viernes, 26 de junio de 2020

5ed - El Laboratorio de Mordenkainen - Entrega 3


¿Qué tal, entusiastas de las ayudas e implementaciones en vuestras partidas?

Otra vez me veo atrapado por mi propia necesidad de añadir información que permita a otros DJs y Jugadores mejorar sus experiencias con más material inédito en Castellano, pero traducido para que sea de vuestro uso (y abuso).

EL LABORATORIO DE MODENKAINEN está en pleno apogeo de productividad, teniendo en cuenta la cantidad de material del que dispongo a mi alcance para poder traer a vosotros que no podéis llegar hasta él sin enfrascaros en el engorroso manejo del inglés.

Así, en esta nueva Entrega, prácticamente he doblado el número de elementos añadidos al Laboratorio relativos a las dos Entregas anteriores. Así es, si hacéis cuentas, la suma de las microtraducciones relativas a Libros en Inglés (reseñados con su nombre añadido para cada paquete de elementos traducidos) en las dos primeras partes es menor a lo que os traigo aquí hoy.

Supongo que, como consumidor de este tipo de productos, siempre me apetece tener más y más a mi alcance con que poder enriquecer el entorno de mis aventuras y campañas, y por ello me siento identificado en ese aspecto con vosotros para traeros todo lo que pueda y que lo disfrutéis con el sabor apropiado.

Sin más, aquí os dejo con esta nueva entrega.

¡Hasta la próxima, navegantes!

(Cuaderno de Notas Perdidas de Mordenkainen - DMsGuild)

PERTURBAR NO MUERTOS
Truco Evocación
Conjuro de Hechicero o Mago
Tiempo de Lanzamiento: 1 Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Diriges un rayo de energía positiva a un objetivo nomuerto. Haz una tirada de ataque de conjuro. Si impactas, el objetivo recibe 1D12 de daño Radiante. El ataque no tiene efecto si el objetivo no es nomuerto. El daño aumenta en 1D12 adicional cuando alcances el Nivel 5, 11 y 17 de lanzador de conjuros.

HOJA DEL CAÍDO
Nivel 6 Nigromancia
Conjuro de Clérigo, Hechicero, Brujo o Mago
Tiempo de Lanzamiento: 1 Acción Adicional
Alcance:
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro frío y una gota de agua bendita)
Duración: 1 minuto
Conjuras una espada oscura refulgente que aparece en tu mano. Mientras dura el conjuro, puedes usar tu Acción para hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo usando la espada. Si impactas, puedes elegir uno de estos tres efectos:
- La hoja causa 3D10 de daño Necrótico al objetivo.
- El objetivo debe hacer una Tirada de Salvación de Constitución o quedar Paralizado hasta el final de su siguiente turno.
- La hoja causa 3D4 de daño Necrótico al objetivo y te sana la misma cantidad.

LINTERNA FANTASMAL
Nivel 3 Evocación
Conjuro de Bardo, Hechicero o Mago
Tiempo de Lanzamiento: 1 Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un trozo de hongo fosforescente)
Duración: 1 hora
Provocas que un objeto que toques brille como una antorcha, esparciendo luz en un radio de 20 pies y luz tenue otros 20 pies de radio adicionales.
A diferencia de los conjuros normales de luz, la luz de una Linterna Fantasmal sólo puedes verla tú y hasta otras seis criaturas que designes. Estas criaturas deben estar hasta a 10 pies de tí cuando lances el conjuro, pero después pueden moverse tan lejos de tí como deseen.

PUÑO DEL MAGO
Nivel 1 Conjuración
Conjuro de Hechicero o Mago
Tiempo de Lanzamiento: 1 Acción Adicional
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
Conjuras un puño espectral que aparece en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance.
Como parte de la Acción utilizada para lanzar el conjuro, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo de conjuro con el puño contra una criatura u objeto hasta a 5 pies de él.
Si impacta, el objetivo recibe 1D6 + tu Modificador de lanzamiento de conjuros de daño Contundente. En cada uno de tus turnos mientras dura el conjuro, puedes usar una Acción Adicional para mover el puño hasta a 20 pies a un espacio desocupado dentro del alcance y repetir el ataque contra una criatura u objeto hasta a 5 pies del puño.
A Niveles Superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un Espacio de conjuro de Nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1D6 por cada 2 Espacios de nivel sobre el 1o.


Amuleto de Caza (Objeto Mágico Infrecuente)
-Requiere Sintonización-
Este amuleto puede ser tallado en rara madera férrea, ébano o en metales preciosos. El amuleto tiene la forma usual de un disco con un orificio en medio para ser llevado alrededor del cuello con un cordel. El disco a menudo está adornado con un ciervo o bestia similar.
Un portador Sintonizado tendrá ventaja en pruebas de Destreza (Sigilo) y Sabiduría (Supervivencia) mientras esté rastreando.

Brazales de Hojas Infinitas (Objeto Mágico)
-Requiere Sintonización-
Infrecuente (Arma no Mágica), Raro (+1) o Muy Raro (+2)
Algunos artífices se refieren a estas muñequeras como el Regalo de Bhaal porque a menudo las usan asesinos y espadas de alquiler sombrías. No sólo estos objetos ocultan armas poderosas, sino que tampoco dejan rastro de un arma de asesinato.
Con un giro de muñeca, estos simples brazales de cuero revelan un secreto letal. Como Acción Adicional, puedes extraer una daga oculta de estos brazales. La daga es indetectable hasta que se extrae de esta forma.
La daga dura hasta el final de tu turno.

Ballesta de Puntería (Objeto Mágico Raro)
Arma (Ballesta de Mano, Ligera o Pesada)
Estas ballestas en apariencia normales proveen al atacante con ventaja en sus tiradas de ataque hasta el alcance normal del arma, y después oportunidad normal de impactar hasta el alcance máximo del arma.


(Tomo de Mordenkainen de Magia Maravillosa - DMsGuild)

Brazales del Viento (Objeto Mágico Raro)
-Requiere Sintonización-
Estos brazales están hechos de placas de plata adosadas por tiras de cuero decorativas. Mientras se lleven estos brazales, puedes usar una Acción para pronunciar su palabra de orden y activarlos. Permanecen activos hasta que uses de nuevo una Acción y pronuncies su palabra de orden.
Mientras los brazales están activos, un fuerte viento se agita y gira alrededor de tu cuerpo, ofreciéndote un bono de +2 a la CA contra ataques a distancia.

Medallón de Empatía (Objeto Mágico Infrecuente)
-Requiere Sintonización-
Este medallón plateado con forma de estrella está engarzado con la imagen de un corazón sostenido entre dos manos.
Mientras lo lleves, tendrás ventaja en pruebas de Sabiduría (Perspicacia).

Pluma de la Verdad (Objeto Mágico Infrecuente)
Esta larga pluma de escritura está hecha de la pluma de un fénix y tiene la punta de oro. No es posible escribir una mentira deliberadamente usando esta pluma. Si intentas hacerlo, la tinta en la punta se evapora y las palabras no pueden formarse en la página.

Vestiduras de Protección contra Proyectiles (Objeto Mágico Raro)
-Requiere Sintonización-
Mientras lleves estas vestiduras de negro damasco, tendrás Resistencia al daño hecho con ataques de armas a distancia.


(Cámara Extraordinaria de Xanathar - DMsGuild)

Armadura Ardiente (Objeto Mágico Muy Raro)
-Requiere Sintonización-
Armadura (cualquiera media o pesada, excepto pieles)
Esta armadura tiene un elemental de fuego vinculado a ella. Mientras la lleves, puedes gastar una Carga como Acción para lanzar el conjuro Manos Ardientes. Al gastar la Carga también obtienes Resistencia al Daño por Frío durante 1 minuto. Esta armadura tiene 3 Cargas y recupera todas las Cargas gastadas al amanecer.

Escudo de Desafío (Objeto Mágico Infrecuente)
Armadura (Escudo)
Este escudo tiene la apariencia de un objeto con buen mantenimiento de un soldado veterano, lo que precisamente es.
Cuando sufres un impacto crítico, mientras lleves este escudo, puedes usar tu Reacción para reducirlo a un impacto normal.
Una vez usado este poder, no puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices un Descanso Largo.

Maza Inmensa del Terremoto (Objeto Mágico Raro)
-Requiere Sintonización-
Arma (Garrote Grande)
Este bastón remachado en hierro actúa como un arma +1 cuando se usa contra objetivos cuerpo a cuerpo, pero tiene un poder especial cuando lo estrellas contra la tierra o el suelo: causa un fortísimo -pero localizado- terremoto que afecta a toda criatura en un radio de 60 pies.
Cada criatura en el área de efecto debe hacer una Tirada de Salvación exitosa de Fuerza a CD 12 o caerá derribada, sufriendo 1D6 daño Contundente de la caída. Una vez uses este poder, no podrás usarlo de nuevo hasta que finalices un Descanso Corto o Largo.

Filo del Pícaro (Objeto Mágico Raro)
-Requiere Sintonización-
Arma (Estoque)
Cuando observas de cerca el filo del pícaro, parece que el borde parpadea y se agita, incluso cuando parece perfectamente firme. Mientras empuñes el filo del pícaro, como Acción Adicional puedes usarlo para lanzar el conjuro Desplazamiento. Una vez uses este poder no podrás hacerlo de nuevo hasta que finalices un Descanso Corto o Largo.

Anillo de la Suerte del Mediano (Objeto Mágico Común)
-Requiere Sintonización por cualquier criatura que no sea un Mediano-
Este anillo debe ser tallado de la madera de una mesa que haya servido en una comida familiar de medianos. Cuando obtengas un 1 con un D20 en una tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación mientras llevas este anillo, puedes repetir la tirada del dado y debes usar el nuevo resultado.
Una vez has usado esta aptitud, no podrás usarla hasta el siguiente amanecer.


(Tomo de Mordenkainen de Magia Maravillosa II - DMsGuild)

Aceite de Encubrimiento (Objeto Mágico Raro)
Esta substancia clara es espesa y gelatinosa.
El aceite puede cubrir a una criatura mediana o menor, además del equipo que lleve y transporte (un vial adicional se requiere por cada Categoría de Tamaño sobre mediano).
Aplicar el aceite requiere 10 minutos.
La criatura afectada entonces es inmune a cualquier efecto que pudiera sentir sus emociones o leer sus pensamientos, y a cualquier conjuro de Adivinación cuyo objetivo fuese la criatura.

Poción de Resistencia Mágica (Objeto Mágico Raro)
Este líquido espeso y negro huele como a regaliz.
Cuando bebas esta poción, tendrás ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos durante 1 minuto.

Anillo de Salud (Objeto Mágico Raro)
-Requiere Sintonización-
Este anillo de oro blanco está engarzado con un rubí en forma de corazón. Mientras lleves el anillo, obtienes los siguientes beneficios:
- Tu puntuación de Constitución aumenta en 2, hasta un máximo de 20.
- Tendrás Resistencia a Daño de Veneno.
- Cuando tires un Dado de Golpe para recuperar puntos de golpe, puedes reemplazar el número obtenido por un 3.

Cetro de Diplomacia (Objeto Mágico Infrecuente)
-Requiere Sintonización-
Este cetro está cubierto con un intimidante número de pinchos de acero. Funciona como una maza mágica que otorga un bono de +1 a tiradas de ataque y daño hechas con ella.
Puedes usar una Acción para presentar el cetro y lanzar el conjuro Sugestión (tirada de Salvación CD 13) a través de él. Esta propiedad no puede utilizarse de nuevo hasta el siguiente amanecer.

Bastón de Acumulación (Objeto Mágico Raro)
-Requiere Sintonización por un Lanzador de Conjuros-
Este bastón de madera oscura tiene una esfera en un extremo de cristal llena de humo. Este bastón puede empuñarse como un bastó mágico que provee de un bono de +1 a tiradas de ataque y daño hechas con él. El bastón posee 3 Cargas y recupera 1D3 Cargas gastadas diariamente al amanecer.
Mientras empuñes el bastón, puedes usar una Reacción para gastar 1 Carga y lanzar el conjuro Absorber Elementos desde él.

ABSORBER ELEMENTOS
Nivel 1 Abjuración
Conjuro de Druida, Explorador, Hechicero o Mago
Tiempo de Lanzamiento: 1 Reacción, que realizas cuando recibas daño de Ácido, Frío, Fuego, Relámpago o Trueno.
Alcance:
Componentes: S
Duración: 1 asalto
El conjuro captura parte de la energía entrante, amortiguando su efecto sobre tí y almacenándolo para tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo. Obtendrás Resistencia al tipo de daño activador hasta el inicio de tu siguiente turno.
También, la primera vez que golpees con un ataque cuerpo a cuerpo en tu siguiente turno, el objetivo recibirá 1D6 de daño extra del tipo activador, y el conjuro termina.
A Niveles Superiores: Cuando lances este conjuro usando un Espacio de conjuro de Nivel 2 o superior, el daño extra aumenta en 1D6 por cada Espacio de Nivel sobre el 1o.


(Guía de Elminster para Magia - DMsGuild)

ALIENTO ÁCIDO
Nivel 3 Evocación
Conjuro de Bardo, Hechicero, Brujo o Mago
Tiempo de Lanzamiento: 1 Acción
Componentes: V, S, M (un puñado de hormigas)
Alcance: Cono de 30 pies
Duración: Instantáneo
Exhalas un cono de 30 pies de ácido.
Cada criatura dentro del cono debe hacer una Tirada de Salvación de Destreza.
Un objetivo recibe 8D6 de daño Ácido con una salvación fallida, o la mitad si es exitosa.
A Niveles Superiores: Puedes lanzar este conjuro usando un Espacio de conjuro de Nivel 4 o superior. El daño de Ácido aumenta en 1D6 por cada Espacio de conjuro sobre el 3o.

ESCUDO ENERGIZADO
Nivel 2 Abjuración
Conjuro de Clérigo o Paladín
Tiempo de Lanzamiento: 1 Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
Cuando lances este conjuro, tocas un escudo y lo transformas en un tipo de energía elemental de tu elección (Frío, Fuego, Relámpago o Ácido). Puedes enarbolar sin riesgo el escudo, y también ganas Resistencia al Daño del tipo del escudo mientras dura el conjuro.
Además, puedes usar una Acción Adicional en cada uno de tus turnos para hacer un ataque de conjuro y golpear con tu escudo a un objetivo hasta a 5 pies.
Si impactas, el objetivo recibe una cantidad de daño (elemental) del tipo del escudo igual a 2D6 + Modificador de Característica de Lanzamiento de Conjuros del lanzador.
A Niveles Superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un Espacio de conjuro de Nivel 4 o superior, la cantidad de daño de energía elemental aumenta en 1D6 por cada 2 Espacios de nivel de conjuro sobre el 2o.


Bastón de Tierra y Piedra (Objeto Mágico Muy Raro)
-Requiere Sintonización por un Bardo, Clérigo, Druida, Hechicero o Mago-
Este bastón posee 10 Cargas.
Mientras se empuña, puedes usar una Acción para gastar 1 o más de sus Cargas y lanzar uno de los siguientes conjuros del bastón, utilizando tu CD de Salvación de Conjuros y Modificador de Característica de Lanzamiento de Conjuros:
- Moldear la Piedra (1 Carga)
- Fundirse con la Piedra (2 Cargas)
- Mover la Tierra (4 Cargas)
o
- Muro de Piedra (4 Cargas)
El bastón recupera 1D6+4 Cargas gastadas diariamente al amanecer. Si gastas la última carga, tira 1D20. Si obtienes un 1, el bastón se ennegrece y deshace en cenizas, quedando destruido.

Varita de Explosiones (Objeto Mágico Muy Raro)
-Requiere Sintonización por un Lanzador de Conjuros-
Esta varita tiene 7 Cargas.
Mientras la enarboles, puedes usar una Acción para gastar 1 o más de sus Cargas para lanzar: Nube de Dagas, Bola de Fuego, Relámpago o Flecha Ácida de Melf. La Salvación de Conjuros es CD 15.
Con 1 Carga gastada, lanzas la versión de Nivel 3 del Conjuro. Puedes aumentar el Espacio de conjuro en uno por cada Carga adicional que gastes.
La varita recupera 1D6+1 de las Cargas gastadas diariamente al amanecer.
Si gastas la última Carga de la varita, tira 1D20. Si obtienes un 1, la varita de deshace en cenizas y es destruida.

Orbe de Tormentas (Objeto Mágico Muy Raro)
Esta pequeña esfera de cristal te permite modificar el clima, y ocasionalmente invocar una destructiva tormenta sobrenatural.
Una vez al día puedes lanzar el conjuro Controlar el Clima.
Una vez al mes puedes lanzar el conjuro Tormenta de la Venganza.


(PNJs Versátiles - HomeBrew)

NINJA
Humanoide mediano, cualquier alineamiento
Clase de Armadura: 17
Puntos de Golpe: 65 (10D8+20)
Velocidad: 40 pies

FUE 12(+1)        DES(+4)        CON 14(+2)        INT 12(+1)        SAB 16(+3)        CAR 10(+0)

Tiradas de Salvación: Des +10, Sab +6
Habilidades: Acrobacias +7, Engañar +3, Trucos de Manos +7, Sigilo +7
Sentidos: Percepción Pasiva 13
Idiomas: Cualquier idioma (usualmente Común)
Desafío: 6 (2300 PX)

Evasión. Si el Ninja queda sujeto a un efecto que le permitiese una Tirada de Salvación de Destreza para recibir sólo mitad de daño, el Ninja en su lugar no recibe daño si tiene éxito en la Tirada de Salvación, y sólo mitad de daño si la falla.
Sigilo Sombrío. Mientras se encuentre en Luz Tenue u Oscuridad, el Ninja puede realizar la acción de Esconderse como Acción Adicional.
Defensa Desarmado. Mientras el Ninja no lleve armadura ni porte escudo, su CA incluirá su modificador de Sabiduría.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El Ninja realiza dos ataques de arma.

Espada Corta. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (1D6+4) daño Perforante, más 7 (2D6) daño de Veneno.
Dardo. Ataque con Arma a Distancia: +7 a impactar, alcance 20/60 pies, una criatura. Impacto: 6 (1D4+4) daño Perforante, más 7 (2D6) daño de Veneno.
Bomba de Humo (1/Día). El Ninja lanza una bomba de humo a un punto hasta a 60 pies de distancia. Un área de hasta 5 pies de radio del impacto inmediatamente se transforma en Densamente Oscurecida. Un viento moderado (al menos 10 millas por hora o 15 km/h) dispersa el humo en 4 asaltos; un viento fuerte (20 o más millas por hora, o 30 o más km/h) lo dispersa en un asalto. De otra forma, el humo se disipa tras 1 minuto.

REACCIONES
Desviar Proyectil. Como respuesta a ser impactado por un arma a distancia, el Ninja desvía el proyectil. El daño que recibe del ataque se reduce en 1D10+4. Si el daño se reduce a 0, el Ninja atrapa el proyectil si es lo suficientemente pequeño como para ser sostenido con una mano y el Ninja tiene una mano libre.


(PNJs Versátiles II - DMsGuild)

SACERDOTE OSCURO
Humanoide mediano, cualquier alineamiento
Clase de Armadura: 15 (Coraza)
Puntos de Golpe: 84 (12D8+24)
Velocidad: 30 pies

FUE 16(+3)        DES 12(+1)        CON 14(+2)        INT 13(+1)        SAB 16(+3)        CAR 14(+2)

Tiradas de Salvación: Sab +6
Habilidades: Religión +4
Sentidos: Percepción Pasiva 13
Idiomas: Cualesquiera tres idiomas
Desafío: 6 (2300 PX)

Lanzador de Conjuros. El clérigo es un lanzador de conjuros de Nivel 10.
Su característica de lanzamiento de conjuros es Sabiduría (Salvación de conjuros CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro).
El clérigo tiene los siguientes conjuros de Clérigo preparados:

Truco (a voluntad): Guía, Taumaturgia, Repicar de Difuntos
Nivel 1 (4 Espacios): Orden Imperiosa, Causar Heridas, Curar Heridas
Nivel 2 (3 Espacios): Augurio, Silencio, Arma Espiritual
Nivel 3 (3 Espacios): Imponer Maldición, Hablar con los Muertos, Espíritus Guardianes
Nivel 4 (3 Espacios): Adivinación, Guardián de la Fe, Localizar Criatura
Nivel 5 (2 Espacios): Golpe Flamígero, Alzar a los Muertos

ACCIONES
Ataque Múltiple. El Sacerdote realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.

Daga. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +6 a impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1D4+3) daño Perforante.
Maza. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1D6+3) daño Contundente.

REPICAR DE DIFUNTOS
Truco Nigromancia
Conjuro de Clérigo, Brujo o Mago
Tiempo de Lanzamiento: 1 Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Apuntas a una criatura que puedas ver dentro del alcance, y el sonido de una dolorosa campana llena el aire a su alrededor por un instante.
El objetivo debe tener éxito en una Tirada de Salvación de Sabiduría o recibir 1D8 daño Necrótico.
Si el objetivo había perdido ya alguno de sus puntos de golpe, en su lugar recibirá 1D12 de daño Necrótico.
El daño del conjuro aumena en un Dado cuando alcances Nivel de Lanzador 5o (2D8 o 2D12), 11o (3D8 o 3D12) y 17o (4D8 o 4D12).


(Manual de Monstruos Expandido - DMsGuild)

GNOLL DOCTOR BRUJO
Humanoide mediano (Gnoll), caótico maligno
Clase de Armadura: 13 (armadura de pieles)
Puntos de Golpe: 31 (7D8)
Velocidad: 30 pies

FUE 14(+2)        DES 12(+1)        CON 11(+0)        INT 8(-1)        SAB 15(+2)        CAR 8(-1)

Sentidos: Visión en oscuridad 60 pies, Percepción Pasiva 12
Idiomas: Gnoll
Desafío: 3 (700 PX)

Desbocarse. Cuando el Gnoll reduce a una criatura a 0 puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, el Gnoll puede hacer una Acción Adicional para moverse hasta la mitad de su velocidad y hacer un ataque de mordisco.
Lanzador de Conjuros. El Gnoll es un lanzador de conjuros de Nivel 7.
Su característica de lanzamiento de conjuros es Sabiduría (Salvación de conjuros CD 12, +4 a impactar con ataques de conjuro).
El Gnoll tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:

Truco (a voluntad): Guía, Taumaturgia, Resistencia
Nivel 1 (4 Espacios): Perdición, Favor Divino, Escudo de Fe, Rayo Guía
Nivel 2 (3 Espacios): Inmovilizar Persona, Silencio, Arma Espiritual, Arma Mágica
Nivel 3 (3 Espacios): Imponer Maldición, El Manto del Cruzado, Glifo de Protección, Espíritus Guardianes
Nivel 4 (1 Espacio): Desvanecimiento, Libertad de Movimiento, Piel de Piedra

ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1D4+2) daño Perforante.
Flagelo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1D8+2) daño Contundente.


(Manual de Monstruos Expandido II- DMsGuild)

MASTÍN SOMBRÍO ALFA
Monstruosidad mediana, neutral maligno
Clase de Armadura: 13
Puntos de Golpe: 58 (9D8+18)
Velocidad: 40 pies

FUE 18(+4)        DES 16(+3)        CON 14(+2)        INT 6(-2)        SAB 14(+2)        CAR 6(-2)

Habilidades: Percepción +7, Sigilo +7
Resistencias al Daño: Contundente, Perforante y Cortante de armas no mágicas mientras se encuentre en Luz Tenue u Oscuridad.
Sentidos: Visión en oscuridad 60 pies, Percepción Pasiva 14
Idiomas: -
Desafío: 3 (700 PX)

Consciencia Etérea. El Mastín Sombrío puede ver a criaturas y objetos etéreos.
Olfato y Oído Agudos. El Mastín Sombrío tiene ventaja en pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído y olfato.
Alterar la Sombra. Mientras está en Luz Tenue u Oscuridad, el Mastín Sombrío puede usar una Acción Adicional para hacerse Invisible, además de todo lo que esté llevando o transportando. La invisibilidad dura hasta que el Mastín Sombrío use una Acción Adicional para finalizarla o hasta que el Mastín Sombrío ataque, esté en Luz Brillante o quede incapacitado.
Debilidad a la Luz Solar. Mientras esté en Luz Brillante creada por luz solar, el Mastín Sombrío tendrá desventaja en tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación.

ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2D6+4) daño Perforante. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una prueba de Fuerza CD 14 o quedará derribada.
Aullido Aterrador. El Mastín Sombrío aúlla. Cualquier bestia o humanoide hasta a 300 pies del Mastín y que pueda oír su aullido debe tener éxito en una Tirada de Salvación de Sabiduría CD 12 o quedará Asustado durante 1 minuto. Un objetivo Asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo con un éxito. Si la tirada de salvación de un objetivo es exitosa o el efecto termina por sí mismo, el objetivo es inmune a cualquier Aullido Aterrador de un Mastín Sombrío durante las siguientes 24 horas.


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