UN MOMENTO, ANTES DE QUE COMIENCES A LEER.
POR FIN, DESPUÉS DE TODO UN AÑO DE TRABAJO, ESTÁS A PUNTO DE COMENZAR
¡¡EL ARTÍCULO No 100 DE ESTE BLOG!!
(sí, ya sé que pone 103, pero hay que eliminar los 3 artículos de Hito Visitantes que he publicado)
GRACIAS, MIL GRACIAS POR LLEGAR HASTA AQUÍ CONMIGO
ESPERO QUE NOS SIGAMOS VIENDO EN ADELANTE DURANTE MUCHO TIEMPO.
Y AHORA... LA AVENTURA
En la distancia, azotados por un clima lluvioso, el enano Akro PiedraArdiente y el elfo Gerd -con su Familiar Halcón Alto Trueno-, habían sido convocados por la Sociedad de los Pioneros para unirse como refuerzo a una avanzada con la que ya habían colaborado en otras ocasiones (Ca'Maron, Denise, Datru [una Inquisidora de Farasma con la que el Brujo Elemental Gerd sólo mantiene relación formal y profesional, aunque no de confianza o amistad] y Edge). En dirección a la Colina de la Carroña en Ustalav, al parecer se estaban dando unos sucesos relacionados con unos extraños temblores subterráneos que podrían tener vínculos con eventos de los viejos sustratos de la región.
Según ambos viajeros -mediante medios mágicos-, están al corriente de la llegada de sus compañeros varias horas antes, y aunque el día ya ha pasado con creces su cenit, el cielo oscuro y la densa lluvia hacen indistinguible una hora apropiada.
Al llegar a la muralla, por la puerta de entrada a la ciudad, flanqueada por guardias de armaduras negras, los viajeros observan dos carruajes con gente y bultos sujetos a bordo salen de la ciudad con cierta premura, tan precipitados que casi no ven en la penumbra de la lluvia a los Pioneros, a quienes casi atropellan por accidente, sorprendiendo incluso a la guardia por tal comportamiento.
Después de observar el paso de los carruajes, los vigilantes se percatan de los recién llegados casi atropellados con curiosidad. Más allá del arco de entrada, al acercarse el elfo y el enano pueden ver que empieza a condensarse una multitud de personas que se desplazan a pie o con carros de mano en dirección a la entrada, cargados con todo tipo de mochilas, bolsas y paquetes, descendiendo por una avenida que se bifurca al poco de entrar a la ciudad.

A la altura de las puertas, los guardias detienen a los viajeros, dando los buenos días e indicando que es un mal momento para entrar en Carrion Hill. Así que desean saber qué intenciones tienen entrando. Bromeando sobre que su intención es claramente saquear la ciudad en un momento tan oportuno, Akro recibe una mirada de incredulidad. Parpadeando, el guardia comenta que quizá el rumor de la lluvia no le ha dejado escuchar bien, y pide de nuevo que comenten sus intenciones. Con una mirada más seria, Akro comenta que, evidentemente no están allí para causar problemas, sino como apoyo a un grupo que llegó hace unas horas (a lo que pasa a describir a los otros 4 aventureros, así como sus nombres). Por su parte, el elfo, con mirada lúgubre, explica que, con semejante tiempo, lo más normal es que busquen cobijo después de su viaje. Ante las palabras del brujo, el guardia se excusa explicando que, con los problemas de la ciudad, le resulta extraña una llegada. El elfo, con su tónica hosca, comenta que si le parece mejor podrían montar un campamento en la puerta en vez de refugiarse dentro. Obviando el mal humor, el guardia referido indica que pueden pasar, pero posiblemente no encontrarán muchas posadas abiertas con el tiempo y los eventos recientes. Cuando Gerd pregunta por los sucesos, el guardia comenta que el gobernador necesita ayuda para resolver un asunto peliagudo de disturbios en la ciudad que en ese momento están atendiendo un grupo de aventureros.

Cuando el elfo comenta "veamos qué se puede hacer", el guardia se sorprende, preguntando si ellos también vienen a ayudar, a lo que Gerd comenta que "si hay problemas y se meten con ellos... los problemas se acabarán", tras lo que sigue caminando hacia la ciudad. Tras él, el guardia le comenta entre balbuceos dónde se encuentra la casa del gobernador por si van a echar una mano, para después desear a ambos viajeros buena suerte.
Akro se apresura a seguir el paso de su acompañante, después de observar la situación sin haber escuchado gran cosa por el fuerte rumor de la lluvia.
Avanzando por las deprimentes calles arracimadas de tosco ladrillo -que al enano le resultan una bazofia, tanto construcciones como material... un ladrillo que no es ni piedra cortada ni un ladrillo cocido con un proceso natural adecuado... a pesar de que su producción se realiza a gran escala y las construcciones se soportan con esas piezas... la mente del enano se ofende con semejante arquitectura y material-, la pareja efectivamente confirma el éxodo de población hacia la salida, cargada de bienes que pueden transportar, a pesar del desapacible clima.
Al llegar a la mansión del gobernador, a lo lejos ambos compañeros perciben lo que creen su grupo de compañeros -a los que la Sociedad de Pioneros ha solicitado unirse en ayuda- entrar al interior, flanqueados por los guardias, cargados con una gran bolsa y un pesado libro antiguo.
Cuando los guardias detienen a los recién llegados y preguntan por su visita, Akro informa de su pertenencia a la Sociedad de Pioneros, que han llegado en apoyo de otros aventureros adelantados. Con esa información, el guardia, bastante animado, les pide pasar, informa a su compañero que espere mientras los lleva hasta el gobernador, y los acompaña al salón de reuniones del edificio. Akro, mirando de reojo a Gerd, sonríe diciendo que él tiene más gancho con la guardia... a él le hacen fiestas, cosa que en la entrada al elfo no. Gerd hace una mueca de disgusto imperceptible con los labios, pero no dice nada.
Antes de llegar al salón, Akro y Gerd pueden escuchar de fondo una conversación múltiple de los compañeros a los que deben asistir con el gobernador de Colina de Carroña, en la que escuchan lo que han experimentado antes de que ellos los alcanzasen en este lugar.
[Ver RESUMEN 1 en el Blog]
En un momento, el guardia que los acompaña los detiene para preguntar sus nombres, con los que presentarlos en la reunión que se está celebrando. Después les solicita esperar, separándose de ellos para entrar en una sala más adelante en la que informar de su llegada.
El gobernador, al recibir la noticia, les pide pasar de inmediato (iluminada aún más su expresión ya animada de una pesadumbre absoluta inicial), al tiempo que a los primeros aventureros les suenan esos nombres de haber colaborado con ellos en otras acciones de la Sociedad de Pioneros en el pasado, aunque la relación entre el Brujo y la Inquisidora no sea demasiado cordial. Ya que el grupo ha debido reunirse cuando había algún peligro importante, reunirse de nuevo parece tener connotaciones ominosas.
Tras conducir a los recién llegados, el soldado se marcha, dejando a los recién llegados reunirse con los primeros aventureros, el gobernador y la guardia que protege el salón de reuniones. Junto a los viajeros, un veloz halcón con ojos de un azul brillante vuela como un rayo. Con una pirueta se apoya sobre el antebrazo de Gerd, dejando una sutil estela de chispas eléctricas a su paso.
Ca'Maron lo observa con gastronómico y sopero interés.
La mirada entre Datru y Gerd es fría, aunque de respeto, ya que el elfo no comulga con entidades del mal. El brujo, por su parte, admite la presencia de la inquisidora por sus habilidades investigadoras y su apoyo en combate.
Incorporándose de su asiento, el gobernador expresa su gratitud ante la llegada de los nuevos aventureros, informado de su adhesión a la Sociedad de Pioneros, y confiando en que todos los presentes se conozcan por tal eventualidad. Ca'Maron, expresando su alegría al ver a viejos compañeros de aventuras, realiza un veloz y apasionado taconeo de bienvenida. Feliz por la presencia de sus compañeros, Akro comenta que unas jarras de hidromiel podrían aderezar mucho mejor el reencuentro, lo que el alcalde solicita y es servido a los presentes.
En ese momento, la avanzadilla de aventureros expone todos los hechos recabados hasta el momento, descubrimientos incluidos.
[En el resumen los Jugadores incluyen que sus aventureros sospechan de la apertura de un portal sobrenatural a través de un símbolo místico]
Cuando el brujo echa un vistazo interesado a los "Manuscritos Pnakoticos", la inquisidora apoya la mano sobre su lomo, dejando claro que ese libro lo portará ella, ante un gesto de disgusto del elfo.
[En los datos aportados, el grupo incluye la visión de la Inquisidora en el trono tras el gobernador a los recién llegados]
Cuando Akro pregunta sobre si parece haber alguna motivación para traer a la criatura, los detalles que Ca'Maron aporta es que, al parecer, las personas relacionadas con el ritual tienen cierto poder o influencia en la ciudad, además de que uno de ellos era un conocido astrónomo. Más allá de ellos, hay un desconocimiento evidente. Y lo relevante es la presencia de dos cadáveres destrozados por la criatura invocada -probablemente- pertenecientes con toda seguridad a dos de los cinco invocadores responsables de esta situación.
Sin embargo, la sospecha de los aventureros es que el ritual pretendía abrir un portal a una entidad más poderosa, pero el fallo en el mismo está implícito porque, de haberlo logrado, la criatura habría arrasado de un plumazo la ciudad y sería imposible controlarla.
Después de una conversación en la que se evalúa una segunda incursión o no al "Jardín sin Sol", el equipo al completo viaja hacia el subterráneo una vez más, haciendo sentir al enano cada vez más asqueado por ver los cimientos olvidados de la colina, aunque hay cierta curiosidad en algunos de los estratos antiguos de la misma. En el viaje, Akro vuelve a consultar sobre las muertes de las víctimas de la criatura -incluyendo los dos primeros invocadores-, volviendo a ser informado con detalle de las heridas circulares succionadas con dientes, aparte de la fuerza que estrujó y destrozó los cuerpos como si fuesen un trapo estrujado.
Por desgracia, las solicitudes de que algunos guardias acompañen a los aventureros a las profundidades se ven bloqueadas por la explicación de que los vigilantes deben controlar los disturbios que están causando los sucesos en la ciudad, junto con el repentino intento de éxodo de la población.
En la segunda visita al subterráneo, los recién llegados echan un vistazo a todo el espectáculo dejado atrás, incluyendo el cadáver dejado de un nomuerto destruido por los aventureros que se les habían adelantado.
Investigando Akro y Gerd el lugar, confirman lo que sus compañeros ya habían percibido: que los rastros de la criatura sólo llevaban una dirección... hacia el exterior del área, y hacia la superficie. De hecho, Akro se da cuenta de que la criatura era mayor al túnel ascendente, por lo que tuvo que escurrirse a través de él hasta llegar a la superficie, sin retorno. Aburrido de la situación, Gerd se acerca al cadáver del jorobado, lo toca con su bastón, y comenta: "Está muerto, ¿verdad?", a lo que Akro contesta "ahora entiendo por qué eres 'elementalista'". Por su parte, el halcón lo mira con unos penetrantes ojos de "¿qué estás haciendo?", y después le da un aletazo en la nuca.
Ca'Maron sigue observando con interés culinario al ave.
Ante el golpe del ave, Gerd pierde interés en el cadáver, y se dirige a las rejas que parecían encontrarse en buen estado en uno de los accesos a la zona que el grupo había explorado hacía pocas horas. Junto a la misma, saca un martillo y mira a Akro, pensando que si él no tiene nada mejor, pueden usarlo para derribar los barrotes -sin cerradura- que bloquean el acceso.
Akro, acercándose a su compañero, empieza a estudiar los puntos de anclaje y la obra de cierre del pasaje. Sacando de su equipo un cincel y una machota, comienza a debilitar los puntos de anclado de los barrotes con paciencia, observado con atención por el resto del equipo, quien lo escucha murmurar maldiciones sobre el chapucero trabajo "humano" de la argamasa y mampostería utilizadas para anclar el metal.
Y, con el sonido del tintineo, Ca'Maron se arranca a cantar junto con el rasgueo del laúd de Denise.
Ante tal espectáculo, Gerd susurra "lamentable", a la vez que su halcón esconde su cabeza bajo un ala, emitiendo emociones a su compañero del tipo "¿de verdad tenemos que estar aquí?".
Terminando con su primera fase, Akro se aferra a los barriles, y en un primer esfuerzo, el único sonido audible es una suave ventosidad, tras la que el enano suelta los barrotes y se frota las manos para calentarlas.
El resto del grupo lo observa con evidente sorpresa.
En su segundo intento de tratar de arrancar los barrotes, el rostro del enano enrojece... y el grupo se aparta porque, quizá, como su nombre indica, podría echar a arder... pero los barrotes no ceden fácilmente.
Al ver que el esfuerzo del enano se demora, Denise y Ca'Maron, expresando evidentes conocimientos sobre arquitectura de mazmorras (al más puro estilo jubilados españoles frente a una obra) señalan las posibles opciones para mejorar el rendimiento del enano para abrir el acceso, provocando un enrojecimiento más oscuro en la piel del cráneo de Akro. Sin embargo, aunque no desea reconocerlo, se percata de que los consejos tienen cierta utilidad.
Por su parte, Gerd mira a sus compañeros con gesto apesadumbrado de "ahora recuerdo por qué no me junto habitualmente con esta panda de cenutrios".
Aún así, tanta presión "social" no ayuda mucho en el momento práctico de aplicar los consejos, lo que casi causa una erupción de vapor por las orejas del aludido.
Hartos de esperar, Edge y Datru piden permiso a Akro para tratar de tirar por las bravas de los barrotes.
Con una sonrisa socarrona, éste les cede el sitio... y la sonrisa se convierte en un culo torcido al ver que ambos participantes arrancan de cuajo los barrotes, dejándolo a la altura del moho de caverna. A su lado, Gerd susurra mirando al enano "construcciones humanas", provocando una mirada asesina en su aliado Akro. Tras él, Ca'Maron comenta: "no te equivoques. Construcciones payas".
Después de arrancar unas rejas en muy buen estado, por las que aparentemente no ha pasado nadie en mucho tiempo, el grupo tiene ante sí un sinuoso túnel natural que se adentra en las profundidades, descendiendo suavemente.
Expresando Gerd que posiblemente este túnel se dirija a la vivienda de otro de los invocadores... después de observarla con atención, Akro cae en la cuenta de que posiblemente la reja estuviese puesta para que "algo" no ENTRASE hasta este lugar... y no que SALGA.
No atendiendo a su compañero, Gerd comienza a caminar hacia la oscuridad, con su halcón al hombro, prendiendo un cetro solar para permitir su visión. No queriendo dejar a su compañero a su albedrío, el resto del equipo lo sigue de cerca.
Después de un par de horas de un caminar sinuoso en descenso tras Gerd, quien deja un leve humo verde a su paso junto al brillo de su cetro alquímico, el grupo deja atrás grietas y accesos más allá de retorcidos giros en el camino, bajadas y zonas cada vez más profundas, húmedas y hediondas, a lo lejos se puede escuchar un rumor junto a unas vibraciones rítmicas. Akro se percata de que el descenso está siendo extremadamente profundo. De hecho, tal es el avance hacia abajo, que las estructuras antiguas ya dejan de existir, pues sólo queda roca natural por la que pasar. Lo siguiente en lo que se fija son como marcas utilizando garras y rastros de sangre seca que tratan de escribir algo... sin que quede el mensaje claro. Akro se percata de que son intentos de infracomun, así como Ca'Maron, que tiene claro que no son ningún tipo de dialecto Caló, que parecen advertencias, entre las que se identifica: "colonia", "fuera" o "dominio".
En un intento de comprender el mensaje, el túnel es asaltado por un lejano chillido desgarrador de sufrimiento, acompañado de risas chirriantes. El enano y el varisiano comienzan a identificar el sonido rítmico de palabras como "carne fresca... carne fresca...", acompañado de tambores.
Tragando saliva, Ca'Maron susurra que más adelante alguien va a ser devorado, mientras hace un gesto supersticioso al aire.
Al auspicio de tales palabras, Datru considera que hay que avanzar para ver qué está ocurriendo. Ca'Maron advierte que probablemente se enfrenten a una colonia de criaturas devoradoras de carne. De nuevo, más palabras inundan en túnel: "Yarresh no era un buen líder. Yarresh no proporcionaba carne. ¡Yarresh tuvo su merecido al ser expulsado de la colonia! Ahora, tenemos más poder. ¡Tenemos más víctimas! ¡Carne! ¡Carne! ¡Carne fresca! ¡Carne fresca! ¡Carne! ¡Carne! ¡Carne fresca! ¡Carne fresca!"
Gerd, con una media sonrisa, sin comprender las palabras, comenta: "Uhm. Parecen brujos... y están torturando a alguien", azuzando con sus palabras a Datru.
"Se van a comer a alguien, efectivamente. Son caníbales", confirma Ca'Maron sin demasiado entusiasmo. "Están cantando 'carne carne", aunque a lo mejor van a comerse un cochino, vaya usted a saber".
"Quizá con esa dieta no deseaban un líder vegetariano", bromea Denise.
"Si queréis, me acerco sigilosamente, en vez de avanzar todos, y si vemos que no merece la pena, no actuamos en consecuencia", planifica el Varisiano. "Aunque a lo mejor a quien tengan prisionero podría estar ya perdido. Decidamos, decidamos".
"Pero si ya está perdido habrá que darle una extrema unción para que su alma descanse en paz", argumenta Datru.
Un nuevo chillido de sufrimiento azota el aire, acompañado de más cánticos y ritmo de tambores, junto a un nuevo grito de euforia: "¡El brazo para míiiiiii! ¡Nooooo! ¡Nooooooo! ¡Dejadme en paaaaz! ¡Noooo! ¡Por los dioses! ¡Noooo... Aaaaah!".
Ca'Maron, disgustado por pensar en ese acto impío de canibalismo, se interna en las sombras sigilosamente, con un sutil y veloz ritmo taconero en sus talones.
De pronto, una sombra voladora silenciosa aletea hasta posarse en el hombro de Ca'Maron, que se sobresalta al ver el halcón de Gerd, y lo sacude de encima suya, sugiriendo al elfo brujo que mande "al pollo a tomar por culo, que está delatando su subterfugio". Con un gesto, el elfo dice al halcón que continúe, y éste avanza, dejando atrás a un frustrado Ca'Maron que también continúa el avance.
En el transcurso del camino, el varisiano llega a un punto en que deja de ver nada, salvo el lejano brillo de Gerd y su cetro solar. Y, al percatarse de ello, también se da cuenta de que el halcón vuelve (y éste dice al elfo brujo mentalmente: "¿tú para qué me mandas a donde yo no veo una mierda? No hay luz, carajo").
Cuando Akro observa que ambos incursores tienen problemas de visibilidad, decide avanzar para abrir camino, pues él no tiene problemas con la oscuridad... igual que Datru. Por su parte, Edge conjura un hechizo de luz sobre su chaleco, para poder ver a su alrededor, aunque se mantiene a distancia del grupo de avanzadilla para no revelar su posición. Denise realiza lo propio, también convocando luz en sus botas.

Dejando una estela de ruidos (pisadas pesadas, sacudida de armadura, armas que rebotan en la pared de la caverna, ventosidades y maldiciones), el enano avanza sin miedo, llegando al final del túnel, donde halla una boca de caverna que se abre como un cortado a una inmensa gruta subterránea a través de una repisa -similar a una colmena gigantesca- hollada por doquier de pequeñas oquedades como la suya -con repisas de roca similares-, abiertas a un gran espacio vacío, en cuya base hay una explanada irregular de piedra por la que discurre un río de agua espesa y oscura que proviene de otra gran boca de gruta, el cual llega hasta un abrupto descenso del suelo por el que cae y se pierde, hasta escucharse a lo lejos el rumor de una cascada, creando un sonido continuo. Aperturas de roca mayores también existen, aunque en evidente menor medida. Sin embargo, la humedad del agua apenas puede disimular el nauseabundo hedor a muerte y corrupción del entorno, en el que cientos de criaturas como la que había sido eliminada -en la caverna del ritual que habían dejado atrás- por Ca'Maron y Edge reposan en las pequeñas entradas, además de concentrarse un grupo más numeroso en la base de la gruta, alrededor de hogueras que rodean tres postes de crucifixión en X, en los que tres criaturas humanóides -atadas de pies y manos, forcejeando dos de ellas con sus cuerdas- cubiertas de capas de tela raídas de aspecto extraño -piel gris pálida, grandes rasgos faciales y ojos pálidos- se encuentran amarradas, frente a un ser cadavérico de piel tirante, grandes garras, cubierto de harapos rituales y sin cabello, que habla a la muchedumbre y agita un bastón ceremonial hecho de fémur con cabello atado.
Las criaturas de los nichos jalean a las que se encuentran en la base, todas ellas con ropas y harapos en diferentes estados de destrozo y mal estado. Junto al líder espiritual, un enorme cuenco metálico se halla medio lleno de sangre y vísceras.
Cerca del líder, varias criaturas como el resto parecen portar ropajes rituales deshilachados y hoces de mano, junto a uno de los seres crucificados, al que despellejan, destrozan y evisceran de manera sistemática, provocando sus gritos agónicos y las voces de sufrimiento en sus compañeros, al tiempo que vierten los restos en el gran cuenco metálico.
Tal actitud provoca un frenesí de reacciones en la muchedumbre, quienes suplican trozos concretos del moribundo.
Poco a poco, el ser va perdiendo piel, vísceras y músculo, quedando al descubierto el hueso desnudo.
Tratando de calibrar la cantidad de criaturas en la colonia, Akro considera que podría haber entre 60 y 70 sin demasiado problema.
Acercándose despacio, con la luz de sus compañeros en la lejanía ofreciendo cierto fulgor que le permita llegar donde se encuentra el enano, Ca'Maron observa entre fascinado y repugnado el espectáculo, así como a los tres pobres desgraciados. Desde un punto más alejado, Gerd también se percata del paisaje, murmurando que "buscamos a tres tipos, ¿serán esos?".
Ca'Maron, al verlos, recuerda las voces escuchadas tras la puerta, asociándolas a las criaturas a punto de ser sacrificadas: 'oscuros', seres de las profundidades de la tierra que detestan la luz del sol. Una de las diversas razas de esa zona del mundo.
Cuando Datru y Denise se asoman al lugar, identifican -junto a Ca'Maron- que la horda de criaturas se trata de una colonia de necrófagos. Y el monstruo líder de los mismo podría ser un tipo de nomuerto de esa calaña con poder superior, llamado necrario.
Ca'Maron empieza a sospechar la inviabilidad de entrar a las bravas -o de cualquier otra forma- en aquel lugar, con un razonamiento MUY PRUDENTE... además de pensar que, involuntariamente, han permitido un acceso de las criaturas, al dejar los barrotes ABIERTOS. El que las criaturas llegasen por otra ruta no elimina el hecho de que ahora hay MÁS accesos abiertos a los subterráneos de la Colina de Carroña (junto a los otros que ya había abiertos en el 'Jardín sin Sol').
En el silencioso momento de aceptación sobre el espectáculo, el grupo puede observar como uno de los oscuros termina de ser despellejado brutalmente ante la horrorizada mirada de sus compañeros, quienes gritan y suplican por sus vidas, a pesar de la inutilidad de tal comportamiento.
Akro, negando con la cabeza, murmura "hay que ver cómo sois, abandonar a esos pobres desgraciados a su suerte" mientras se aleja de la boca de la caverna de vuelta a las ruinas de las profundidades, ante la mirada sorprendida del resto.
Ante las palabras de Ca'Maron que expresa el hecho de entrar allí supondría una "somanta de palos", Gerd confirma que, en efecto esa decisión es inviable. Aunque a Datru no le parece correcto dejar allí a aquellas criaturas, no ve apoyo en sus compañeros para tratar de ayudarlas, con lo que debe regresar junto a sus aliados frustrada por tal decisión.
Ca'Maron, en el camino de regreso, pregunta a Gerd si posee algo en su arsenal para acabar con semejante horda de engendros, a lo que el elfo se encoge de hombros, negando con la cabeza mientras rebusca entre su equipo.
Cuando los compañeros deciden continuar su búsqueda de los tres supervivientes del ritual, ante el comentario de Gerd sobre los tres individuos en proceso de festín dejados atrás, el resto comenta que esos pobres desgraciados eran porteadores y curritos de los tipos a los que buscan, a lo que el elfo en ese momento se despreocupa de ellos, enfocando su pensamiento en asuntos más importantes.
Realizando una observación sobre el éxodo de los ciudadanos, Akro empieza a elucubrar que existe la posibilidad de que aquellos a los que buscan, si son gente pudiente y desea marchar de la ciudad, podrían ser encontrados aún en sus domicilios empaquetando bienes, para lo que podrían dirigirse donde se encuentren sus hogares, y allí resolver sus cuitas con ellos.
Por decisión conjunta, el grupo decide viajar a la Calle del Olmo hasta la abandonada Iglesia de Aroden, en busca de Arlend Hyve, la autoridad en historia y saber regional... y posible contrabandista de venenos y drogas.
La iglesia de Aroden es un pequeño edificio que ha pasado por mejores momentos. Aunque la fachada mantiene su identidad, se conoce simplemente como "La Iglesia de la Calle del Olmo", porque en ella no se ejerce culto. Observando la construcción, las dos únicas entradas laterales junto al frontal parecen firmemente cerradas -con llave-. En una calle silenciosa como aparece en ese momento la empapada calzada, rota la calma por el rumor constante del aguacero y las crecientes corrientes de agua junto a las aceras, sólo las siluetas de los aventureros recortadas contra la penumbra se identifican como seres vivos en aquel lugar. Más allá de aquella soledad, las escasas siluetas lejanas de personas que entran en sus hogares y los ruidos que reflejan el movimiento de enseres revelan la continuación del éxodo ante la amenaza cada vez más presente por la ciudad.
Akron, sacudiendo las botas, gruñe por lo bajo: "me estoy mojando. Estoy incómodo. O nos resguardamos ya, o me largo".
Ca'Maron sólo hace una pregunta, antes de crujir los nudillos y juguetear con su juego de ganzúas en forma de peineta: "¿Entramos a las bravas, o en plan comando?". Cuando se enfrenta a todas las miradas de reproche, el varisiano sonríe y se pone manos a la obra con la cerradura de una de las puertas de la iglesia.
Mientras, Gerd observa que, aunque no hay ninguna ventana o vidriera, por los huecos libres del rosetón tallado en piedra de la fachada frontal su halcón podría colarse, así que lo envía hasta allí para concentrar sus sentidos -justo entonces sus ojos se tornan blancos lechosos- y espiar a través del ave.
El ruido en el interior de la iglesia. Sólo los aleteos del halcón a través del enlace de percepción con Gerd pueden oírse en el interior. Por su parte, Ca'Maron agiliza sus dedos acostumbrados al repiqueteo de las castañuelas, abriendo con facilidad el cerrojo de la puerta utilizando uno de los ganchillos que sujetan un caracolillo de su pelo, colándose con sigilo al interior del lugar.
En la zona de culto al fondo de la iglesia, dos estatuas de tamaño de un hombre se encuentran a ambos lados de la estancia, ambas cubiertas de grises hojas de árbol. Docenas de estanterías para libros se esparcen por los muros, y un altar de piedra ha sido convertido en una mesa de estudio con papeles y papiros cubriéndolo.
A ambos lados del pasillo principal antes de llegar a la zona de culto hay dos puertas, junto a una tercera a la derecha de la estancia de las estatuas.
Gerd, al ver las puertas que dan al exterior, solicita a su halcón que le abra tirando de los picaportes. La respuesta de su criatura fue: "Número 1. Mido un palmo. Número 2. La puerta de madera puede pesar tres veces tú. ¿Cómo coño pretendes que abra la puerta?". Gerd, en silencio, solicita a Trueno que siga inspeccionando, sin replica posible a sus pensamientos.
Ca'Maron, penetrando silenciosamente en las estancias en penumbra, avanza como una sombra entre las sombras. Al escuchar un susurro a sus espaldas, Ca'Maron se sobresalta al ver nuevamente al "pollo" del elfo dando saltitos en el suelo a su espalda, a lo que empieza a sentir un profundo rencor por el ave entrometida. "Puto pollo del payo...", susurra el varisiano.
Cuando Gerd piensa en transmitir pensamientos al varisiano a través de su halcón, al ver que el humano rebusca entre sus bolsillos, mirando que tiene pimienta, ajo y sal, decide que mejor mantiene una postura relajada y silenciosa, dejando hacer al varisiano sus asuntos.
Investigando las puertas que no están cerradas, Ca'Maron descubre entre otras cosas, un almacén con suministros de alimentos y comida, un dormitorio con cama, mesita y lámpara de aceite, y una habitación abandonada más allá del almacén con parte del techo hundido por el que cae agua formando un turbio charco, que se drena a través de una grieta en la esquina externa hasta el callejón trasero. Una única puerta cerrada con llave -y cerradura de calidad- junto a una estatua es lo que el varisiano espera para investigar cuando sus compañeros lleguen.
En el transcurso de su paseo por la iglesia, Ca'Maron es consciente del mismo silencio que había percibido el halcón unos momentos antes, así como el hecho de que, si algo se moviese en el interior de la iglesia, lo escucharía... como sucede con las suaves pisadas del halcón. Antes de seguir el paseo a través de la puerta, Ca'Maron fue atraído por la presencia de los múltiples papeles y escritos sobre el altar y entre las estanterías, pero al ojearlos, se percató de que lo mejor sería dejar esas notas a la inquisidora, por si algún texto es herético o peligroso.
Incapaces de soportar un segundo más la lluvia, cuando el resto se acerca a la puerta abierta, un susurro del varisiano les invita a entrar. "Zona asegurada". En su interior, Gerd utiliza su incansable cetro solar para iluminar el área junto con la magia de Edge y Denise.
Aparte del hecho de que hay actividad reciente en la zona, el grupo se interesa por los textos de la zona de culto.
Denise, Edge y Datru revisan el contenido de los mismos, revelando que explican información sobre los últimos 2000 años de historia de la región de Ustalav y, más concretamente, Colina de Carroña. Por su parte, Akron concluye una infructuosa búsqueda en el altar de piedra, esperando encontrar algo jugoso, aunque sólo halla una firme roca tallada.
Ya que todos están en la sala y hay suficiente luz, Ca'Maron se enfrenta a la última puerta cerrada, de nuevo con el ganchillo de su caracolillo, abriendo el acceso en un momentillo, a pesar de que el cierre es extremadamente complejo -cosa rara-.
La sorpresa es hallar una habitación interior pequeña, completamente vacía, con la única excepción de una trampilla en el suelo que puede percibirse como una obra reciente en la vieja arquitectura.
Mientras Gerd expresa que la trampilla seguramente sea otro acceso a las profundidades que habían dejado atrás hacía pocas horas, Akro, echando cuentas, vaticina que, por la cantidad de orificios subterráneos que tiene el lugar, está condenado a hundirse sobre sí mismo tarde o temprano.
Ca'Maron informa a PiedraArdiente sobre el túnel, argumentando que, siendo "cosas de enanos", debería echarle un vistazo. Akro, asintiendo, mira a Gerd. "¿Por qué no echa un ojo tu pichón?". A lo que el halcón responde a su compañero elfo: "Iros a la mierda".
Al ver que nadie se decide a abrir la trampilla y descender, Ca'Maron refunfuña en Caló. Cuando saca su linterna de ojo de buey, Denise la encanta con un conjuro de luz en el interior donde arde la mecha, ofreciendo iluminación mágica sin coste de combustible al pícaro, quien se sobresalta por el conjuro "por sorpresa".
Observando la trampilla, y con la seguridad de que no está protegida por alguna sorpresa desagradable, el varisiano la abre sin que nada sucediese, a lo que suspira aliviado.
"¿Véis?", dice con sorna a sus compañeros.
Cuando Ca'Maron indica a Gerd que si puede bajar a echar un vistazo, la ausencia de respuesta hace que todos se den cuenta de que el elfo brujo se encuentra en el almacén recogiendo frascos de aceite. Al verlo volver con ellos, el elfo sólo dice: "por si hay que prender fuego a algo". Más de uno de sus compañeros se lleva la mano al rostro con gesto de incredulidad.
"Procura que no se te caiga el aceite en las escaleras", dice Ca'Maron.
"Y que no se te rompa encima cerca de fuego", concluye Akro.
"Habría sido muy útil en la colonia de no muertos", contesta Gerd.
Apartando al grupo, Ca'Maron ilumina con el ojo de buey el acceso para ver qué hay por debajo.
Bajo la portezuela, asciende un hedor a humedad. Una escalera de madera desciende a un espacio de roca natural inferior de techo bajo. Aunque fue construido hace tiempo, los muros artificiales se han derrumbado en gran parte, mostrando la roca natural tras ellos.
El acceso se abre hacia el sur hasta un área levemente inundada con agua estancada que rodea una columna central grabada con extraños símbolos y fórmulas incomprensibles, soportando el techo. Más allá dos accesos a ambos lados se pierden en las sombras, así como otro más al sur que permite vislumbrar levemente un orificio cubierto de material vegetal, descendiendo aún más en la penumbra. Calculando la posición de este acceso, Denise la compara con la posición del "Jardín sin Sol", llegando a la conclusión de que, posiblemente podría llegar hasta aquel lugar si se dirigiese hacia el noroeste, con el agravante de que esta parte de la ciudad está más baja en la colina que el Mercado de la Zapatilla, con lo que el estrato inferior podría coincidir más fácilmente con el otro.
Divagando "valerosamente" sobre quién sería el primero en el descenso, Ca'Maron baja con ritmo y sigilo la escalera para iluminar el camino. Al mismo tiempo, Akro trata de quedarse lo más quieto posible para no hacer ruido con su armadura y equipo.
Los suaves pasos de Ca'Maron le dejan ver algo más al descender, aunque la luz la deja en la boca de la entrada, para que la oscuridad se vuelva su aliada. Los accesos que en primer lugar no podían vislumbrarse -desde la entrada a este sótano de una altura de 10 pies- a ambos lados del pilar grabado son otras estancias al final de las cuales -a nordeste y sudoeste- hay unos grandes pilares de roca natural rodeados por mesas llenas de productos alquímicos y notas escritas, en apariencia experimentos o laboratorios de preparación. Hay otra estancia vacía justo al lado del acceso legamoso que sí podía observarse a lo lejos desde la entrada.
Al acercarse al pilar central, Ca'Maron intenta percatarse de si hay alguien más en la sala, momento en que observa una sombra reptando sigilosa por el suelo hacia él, en la que se percibe un momentáneo brillo metálico. Al ver aquel movimiento, Ca'Maron recula susurrando -a la vez que un ligero hedor característico se adhiere a la parte baja de su espalda- "se acerca algo por el suelo, y hay un extraño pilar en el centro de esta sala".
En ese momento, el tañer de una cuerda tensa suena en el silencio, y un zumbido revela un veloz proyectil pasar junto al varisiano, atravesando el foco de luz que permite a todos percatarse del veloz movimiento. El virote choca contra la pared junto a las escaleras de madera, quebrándose.
A lo lejos puede escucharse "...mierda..."
[En este momento el Jugador Varisiano descubre que hasta un "puto pollo" puede vencerlo en Iniciativa, y piensa seriamente espetarlo para hacerlo a la brasa.. HEHEHE]
A toda velocidad, Trueno desciende por el hueco de entrada a la gruta, sin ser percibido por el enemigo, y con una silenciosa maniobra, rodea el pilar desde un ángulo que el tirador es incapaz de ver, colocándose a su espalda sigilosamente.
De reojo, Ca'Maron apoyado en los primeros escalones para escapar de la zona, observa al tirador -por fin- a unos seis metros de distancia, agazapado entre las sombras. Al ver el movimiento del halcón, decide arriesgar y corre en dirección al enemigo. Justo cuando éste iba a recibir a su oponente, un chirrido a su espalda lo despista lo suficiente como para que el varisiano lance una estocada con su espada ropera para la que, en principio parecería que el oponente no estaría preparado.
Aún así, tanto el primer lance como un segundo intento de apuñalar al enemigo con su espada corta auxiliar fallan cuando el enemigo, envuelto en una capa andrajosa y rodeadas partes de su cuerpo y rostro por vendajes con extrañas inscripciones arcanas, evita los ataques con su propia cimitarra y ágiles giros de cintura.
A lo lejos, Denise desciende las escaleras, tras lo que se dedica a entonar una canción rasgueando su laud para ensalzar las cualidades combativas de sus compañeros, animando los talones del varisiano.
Edge, dejándose escurrir por la escala de madera, cae con firmeza al suelo y carga sobre el enemigo en la penumbra, alzando su espada que empieza a brillar con poderosas energías verde ígneo. De un veloz tajo que desplaza el aire con un rastro verdoso junto al varisiano, quien se sobresalta al ver a Edge entrar al combate como un mihura a su lado, el magus abre una enorme brecha desde el hombro a la cadera del enemigo, salpicando sangre a Trueno. "Ay... madre mía la que me han dao...", susurra el asesino de las sombras lastimero.
Preparando su espada ropera, en la penumbra los combatientes observan que el filo de la misma está impregnado de un icor viscoso. Con un lance engañoso, el atacante trata de atravesar a Edge, pero la velocidad de éste es superior a la de la estocada, la cual rasga parte de su ropa inofensivamente, dejando una muesca impregnada en el icor maloliente.
Al ver el fracaso de su impacto, el asesino intenta huir de la emboscada fallida mediante una serie de piruetas y saltos, y aunque su habilidad le aparta de posibles represalias del halcón y Ca'Maron, Edge encuentra una oportunidad en la trayectoria del enemigo. Con un tajo limpio y seco, el magus deja una estela verdosa y escarlata en el aire al cortar profunda la carne del enemigo en uno de sus saltos, quien cae torpemente al suelo y se aleja cojeando para introducirse gimiendo por el hueco legamoso. Cuando salta a su interior, se escucha un sonido de deslizamiento al alejarse veloz por el mismo.
"¿Serás maricón?", grita Ca'Maron a su espalda.
"¡Pero vivo!", grita el fugitivo, con un sonido que se aleja rápidamente.
Con una sonrisa, Gerd ordena a su ave perseguir incansable al fugitivo. El halcón remonta el vuelo como un relámpago... literalmente, pues deja un rastro eléctrico cargado a su paso, imbuido en la magia del brujo... y se pierde en el hueco por el que momentos antes el asesino escapaba. No obstante, el intento de alcanzar a picotazos al enemigo fracasa por unos centímetros. Al mismo tiempo, bajando con la misma técnica que Edge, Gerd desciende por la escalera y trata de avanzar tras su ave de trueno.
Tras el brujo, enfurecido por la fuga del enemigo, Akro brama algo incomprensible y corre en su persecución, pasando junto al varisiano, que grita "pase usted" mientras ostenta una grácil maniobra con su capa, como si 'torease' al enano.
En una veloz comitiva, Datru carga con pasos pesados detrás del enano.
[Es posible que ésto termine en un efecto "boca de embudo"]
Siguiendo la caída del enemigo, el ave, imbuida en la música de Denise, golpea con sus garras con éxito...
...y en la boca del túnel descendente, cuando el halcón y su perseguido doblan un recodo, quedando fuera de la vista, unos repentinos chispazos repetitivos zumban en el aire, iluminando el túnel con una luz azul parpadeante, a la vez que alguien chilla de agonía, llenando el descenso de una leve nube de humo con olor a carne quemada después de que los chillidos cesen de inmediato, quedando sólo un sonido de algo que cae como un peso muerto hasta el final del acceso, donde queda inmóvil.
En esta ocasión, es la semiorca la que murmura por lo bajo que "pronto sería hora de viajar al Mercado a comprar arroz... porque un pollo estaba tocando demasiado la polla".
En el momento en que el hombre fallece, Datru siente una extraña vibración en el suelo, como un leve temblor de tierra.
Por su parte, Gerd no sólo se percata de la sacudida, sino también de una vibración del tejido sobrenatural que lo hace sentir extraño.
Cuando la batalla ha finalizado, los aventureros pueden echar un vistazo al entorno con más detalle.
Entre ellos, Denise y Gerd se deslizan suavemente por el túnel hasta llegar al cadáver aún humeante, donde el halcón revolotea y es saludado con un agitar de brazos a modo de aleteo por la bardo, quien es acompañada alegremente por el animal.
Después de saquear de todo lo interesante (mágico, venenoso, monetario... y una llave) al hombre, Denise y Edge se fijan en el lugar al que han llegado: una caverna parcialmente infestada de todo tipo de hongos, musgos y líquenes de colores mortecinos (representativos de especies venenosas), parcialmente inundada de agua estancada, embebida de un aroma a esporas y humedad infecta. El techo está sostenido por varios pilares de piedra toscamente tallados de edificaciones en el viejo sustrato, el cual gotea provocando ecos fantasmagóricos en el agua estancada.
Intercambiando su anillo protector con el del cadáver, Gerd anilla la pata de su halcón con su propio anillo (sin el conocimiento de sus compañeros).
Cuando todos los objetos mágicos son rescatados, sólo Edge y Gerd reconocen la naturaleza y propiedades mágicas de lo rescatado, aunque pronto revelan las propiedades (salvo la del anillo del halcón).
Tras repartir los objetos apropiadamente (quedándose Ca'Maron con los venenos del asesino, lanzando una mirada de odio al halcón por llevar, extrañamente, un nuevo anillo maravilloso en su pata), Denise estudia de un vistazo la columna y las notas de las mesas, donde encuentra fórmulas ancestrales para preparar diferentes venenos y toxinas de diversos efectos. Por su parte, las vendas inscritas en el cuerpo del hombre parecen copias mal transcritas de los Manuscritos Pnakoticos, intentando provocar -sin éxito- un efecto protector contra criaturas convocadas.
Estudiando el cadáver, con la sospecha de que podría tratarse de uno de los convocadores de la criatura, al calmar las emociones, Ca'Maron y Edge, quienes estuvieron más cerca de él ahora son conscientes de que el luchador parecía asustado, aunque no de ellos, pues al verlos su actitud cambió momentáneamente, decidido a combatir. Al parecer, esperaba a alguien distinto que fuese a por él.
Datru, inspeccionando con detalle las vendas inscritas, descubre que la letra de las mismas es similar a la firma del Guardián Hyve (o Arlend Hyve). Así pues, el grupo confirma la muerte de un tercer miembro del ritual de invocación.
Al salir de la iglesia, el agua de lluvia limpia en parte el hedor de a toxina húmeda en los cuerpos de los aventureros, quienes ahora agradecen momentáneamente el aguacero.
Al este de la posición actual se escucha un estruendo lejano y una explosión que dispersa cascotes y una nube inmensa de polvo. "¡La criatura! ¡Ha derribado otro edificio!", grita el varisiano. Donde la intensa lluvia golpea ojos y rostro de Datru, Edge y Denise, por suerte Akro, Gerd y Ca'Maron son testigos de que, además del derrumbe, un chillido aterrador y antinatural -cargado de júbilo y fervor- se filtra más allá de los primeros truenos de la tormenta hasta su posición.
Aunque Akro se estremece con el sonido, sintiendo un escalofrío de temor subiendo por su columna, Gerd palidece aún más de lo saludable, mientras que Trueno (su halcón) remonta el vuelo con un quejido enloquecido, perdiéndose en la tormenta. En el momento en que el ave escapa, el elfo empieza a huir calle abajo en dirección opuesta al sonido antinatural. Ca'Maron, murmurando "...aaaay qué malaje, paaaayo...", queda paralizado con la mirada perdida, para en un instante correr a toda velocidad tras el elfo brujo, ejecutando toda clase de signos supersticiosos, mientras Gerd balbucea sonidos sin sentido.
El resto del grupo es capaz de ver la repentina fuga de dos compañeros enloquecidos justo después del estruendo.
Alejándose, Ca'Maron corre hasta escurrirse y caer de espaldas, sujetándose el rostro entre las manos y gritando: "¡Noooooo!".
Gerd, en su carrera, no se percata de que tras él se escucha un chirrido acercarse a toda velocidad, y el halcón se estampa contra una pared tras él, cayendo al suelo entre torpes aleteos, botando en el suelo empapado, indefenso.
Akro, observando a Ca'Maron, corre hacia él y lo arrastra lejos, aunque debe forcejear con él para que no se haga daño.
En su mente, el varisiano observa...
...de pronto, el cielo de tormenta se abre. Las nubes se despejan y se observa con claridad el firmamento estrellado.
Más allá del cielo estrellado, el humano fija su vista en lo profundo de las estrellas, y esa profundidad empieza a invadir con una oscuridad tentacular todo lo que hay a su alrededor. Esa oscuridad tentacular se rodea de estrellas que en un instante se mueven, convirtiéndose en cientos de ojos que observan al varisiano, y con sus tentáculos intentan aferrarlo para arrastrarlo a lo más profundo del abismo.
Sus chillidos, llamando a su abuela, pueden escucharse más allá de la lluvia.
Denise, apenada por el halcón, lo recoge y envuelve en su capa, viendo como el pobre animal traumatizado mira enloquecido a todas partes, picoteando al aire descontrolado con sus plumas hechas un desastre, gimiendo sin cesar y arañando con sus garras.
Llevando a los afectados a la iglesia de nuevo, Edge vierte una pócima para eliminar el terror de la mente en la garganta de Ca'Maron, quien percibe como los tentáculos del universo entran por su garganta intentando asfixiarlo y devorar sus entrañas... poco después siente las brumas de la locura que se alejan de su mente, y en su garganta sólo queda un extraño sabor líquido.
Al ser consciente de su entorno, puede ver al enano sujetándolo y al resto del grupo -salvo Gerd- observándolo preocupados.
Liberado del temor, Ca'Maron revela su experiencia a sus compañeros. Donde Edge siente un evento profético en esas palabras de origen oscuro, Datru recuerda la visión en la mansión del gobernador, enfermizamente similar a la alucinación del varisiano, aunque la de éste es más diáfana.
Por su parte, Gerd, arrastrado por el grupo al edificio, se halla acurrucado en una esquina, con la mirada perdida, respirando a toda velocidad, abrazado a sí mismo. A pesar de que se encuentra lúcido, tras cada esquina, en cada sombra, por el rabillo del ojo puede ver que se forman ojos sin párpado a los que rodean tentáculos de sombras que intentan atraer a Gerd hacia las tinieblas. Al mirar de frente a esas visiones, éstas desaparecen como si nunca hubiesen existido.
"Tenemos que irnos... tenemos que irnos...", susurra balbuceando el elfo brujo, en un tono demente. "Ya os dije que la criatura era así", continúa. "¿La has visto? Yo la he visto. Mirad, la he visto", dice señalando a cada esquina y cada sombra. "Allí... no... ¡allí! Eh... no. ¡Allí, allí! ¿Allí? No...".
En uno de los giros de su rostro, una "amable" bofetada de Denise lo devuelve repentinamente a la cordura... junto a un calor del rostro y un zumbido en la oreja, acompañado de latidos.
La expresiva mirada del brujo a la bardo deja claro que sus alucinaciones habían terminado de forma contundente.
Recuperándose del episodio delirante, los compañeros piensan en el rumbo a tomar desde allí, aunque al reconocer la zona que se ha venido abajo, el Sanatorio de Waldur Crove ya no es una opción, por lo que Rupman Mire y su Factoría de PiedraMedia son la última oportunidad de detener a la criatura... viajando más allá de la muralla oeste hacia el distrito de La Mugre, junto a la orilla sur del Río Rey Pescador.
Akro, pensando que van a visitar la ubicación donde se fabrican los ladrillos ofensivos a la vista y el tacto (de un enano), se frota las manos, disponiéndose a la marcha, además de que Gerd en absoluto desea viajar a la ubicación siniestrada del Asilo Crove... la última ubicación de seguro visitada por la criatura.
Viajando en dirección a la Factoría Myre, Datru siente en su alma que la criatura ha crecido en poder con el accidente al este de la ciudad. Por su parte, Gerd percibe que el lazo místico entre él y su halcón está muy deteriorado por el accidente y el shock emocional.
Una vez cruzada la entrada oeste, sorprendiendo a los guardias de la zona por no ser parte del éxodo masivo, apenas un centenar de metros lleva hasta el lúgubre y funcional edificio.
Se trata de una nave de una única planta de unos 12 metros de altura en el margen del río. Sus muros están construidos de PiedraMedia sobre un molde de madera. Las puertas externas también están encajadas en muros de PiedraMedia, y están cerradas con cerrojos de una calidad inusualmente buena. Unas compuertas de desagüe junto al río emiten cierto olor desagradable, además de colorear el agua con tonos extraños.
Por encima del edificio, tres grandes chimeneas estrechas emiten un denso humo apestoso que impregna el entorno con su hedor.
Tal espectáculo es una afrenta a los ojos de Akro.
Ca'Maron, sin embargo, por un momento piensa en entrar por las chimeneas, a pesar del hediondo humo. Con tal intención, el varisiano trepa con facilidad los 12 metros del muro hacia el tejado, gracias a los rugosos ladrillos.
Por su parte, el resto del grupo trata de idear un plan en el que son comerciantes que desean comprar al por mayor el producto, pero antes desean observar su calidad.
En el atardecer del día siempre grisáceo, el grupo prepara su incursión desde dos enfoques diferentes.
Desde el tejado, recortado contra la lluvia, el varisiano observa el entorno para intentar encontrar un acceso más seguro al interior. Fundiéndose con la penumbra sobre el tejado ligeramente inclinado, se acerca a una de las chimeneas. Desde allí, sólo hay una posibilidad para acceder al edificio a través de las hediondas chimeneas.
Cansada de esperar al pícaro, Denise llama a la puerta de entrada, adoptando una postura sexy, arreglándose el cabello y la ropa... pero su efecto se encuentra con un literal muro en el que nadie sale a abrir la puerta.
Frustrado por la ausencia de ventanas y accesos, Ca'Maron se acerca al extremo opuesto del edificio, e investigando los laterales, halla una puerta en el muro opuesto al río cerca del extremo. Al llegar hasta ella, se percata de que es una puerta más pequeña a las de entrada, cuya cerradura es muy segura, tanto como para partir en dos la ganzúa del caracolillo de cabello que siempre peina Ca'Maron. Por suerte, al mirar a todas partes, el pícaro es consciente de que nadie se ha percatado de su humillante fracaso.
Apartando a un lado a Denise, una Datru menos gentil y discreta aporrea con su puño la puerta... con idéntico resultado al de la bardo.
Con una idea a caballo entre una inspección de hacienda o de sanidad, el grupo principal empieza a ponerse más nervioso, pensando en argumentar que tal emisión de tóxicos no está regulada convenientemente en un edificio tan hermético, sin ni tan siquiera ventanas que alivien aún más el hedor.
En ese momento, Ca'Maron dobla la esquina junto a la puerta principal, indicando que una puerta lejana no puede ser un buen acceso, porque su cerradura es demasiado compleja. Datru farfulla que lo mejor ha sido su aparición, porque estaba a punto de echar abajo de una patada la puerta principal.
En esta ocasión, el varisiano no extrae un ganchillo de su deshecho rizo... sino de una patilla.
Animando a Ca'Maron con un quejío y un rasgado de laúd, las palmas de Edge acompañan el ritmo, afinando las manos del humano. Gracias a ello, sus dedos vuelan en la cerradura, provocando el deseado chasquido suave del mecanismo, que permite abrir la puerta sin problemas.
Con un quejido de la madera, la puerta libera un hedor a productos químicos, sulfuro, humedad pesada y otros malos olores. Más allá, un humo mezcla de químicos acres, desperdicios quemados y amargor impregna el aire. La estancia que lo llena es cavernosa, con un techo que alcanza los 10 metros, sosteniendo una maraña de viguetas de madera y pasarelas. Una gran mesa de madera rectangular cubierta de ladrillos y herramientas se encuentra en el centro de la habitación, y una red de cadenas, cuerdas y poleas corre a lo largo de los travesaños superiores. Dos tramos de escaleras ascienden hacia el norte hasta una habitación llena de vapores y jirones de humo.
Datru es la primera en anudar un grueso pañuelo sobre su boca y nariz para amortiguar la peste.
Con el tufo del lugar, el halcón se espabila, parpadea, emite un suave chirrido, y en la mente de Gerd se escucha "No me gusta el olor de este sitio. Me voy. Si me necesitas, me llamas, pero no quiero estar aquí", momento en el que el ave revolotea con dificultad saliendo por la puerta.
El brujo emite una orden, solicitando que vigile la puerta que intentó forzar Ca'Maron, lo cual Trueno acepta sin problema, aunque busca un lugar donde refugiarse del agua.
Al subir despacio por las escaleras a ambos lados de la recepción, el ambiente hace que las gargantas se irriten y den deseos de toser.
El tufo y humedad en el aire más allá de las escaleras es empalagoso y asfixiante. No hay suelo propiamente dicho en la habitación más allá de recepción, sólo una serie de plataformas de metro y medio de ancho que cruzan a lo largo y ancho de varias fosas a 3 metros por debajo. El suelo está oscurecido por una capa de agua que burbujea apestando, a través de la que un entramado de tubos violáceos de PiedraMedia cruza. Numerosos calderos de metal enormes conteniendo un fango violeta asqueroso y burbujeante hierven en las fosas, cada cuba encajada en un nicho de tubos que emiten vapor. Por encima, el techo abierto es una maraña de viguetas de madera, cuerdas, cadenas y poleas, muchas con ganchos colgados preparados para las anillas que rodean los bordes de los calderos de abajo. Cuerdas y plataformas resbaladizas descienden hacia el lodazal inferior cada metro y medio a lo largo de las pasarelas resbaladizas laterales, mientras al norte del complejo hay un almacén con recipientes de carbón, barriles, arcones y otros suministros. Más allá de ese desorden, un enorme horno de vapor tiembla y brama bajo una plataforma elevada de observación.
Paseando por las plataformas inferiores, e incluso dentro del légamo, hay personas cubiertas con recios trajes y botas, y rostros cubiertos de mallas espesas que permiten una visión muy reducida, removiendo con herramientas parecidas a palas el fango.
Más adelante hay obreros que echan paladas de carbón o trozos de madera a la enorme caldera.
Antes de avanzar por las pasarelas, el grupo envuelve sus vías respiratorias con trapos como Datru, cuyas telas son rociadas de perfume por parte de Denise.
En el avance, los visitantes soportan las ganas de toser y apenas carraspean un poco.
Akro, parpadeando con los ojos irritados, observa a los trabajadores bajo ellos, pensando en avanzar sigilosamente por las pasarelas superiores. Los trabajadores parecen moverse sin problema por el lugar de trabajo, aunque de forma un tanto mecánica.
Datru, junto a Akro, se detiene un instante para escudriñar también a los trabajadores, y recordando los rumores sobre el dueño de este lugar, además del hecho de la soltura tan evidente en trabajar allí abajo para los que están allí, cuando a ellos les resulta tan complicado caminar siquiera por las pasarelas superiores... es altamente probable que los trabajadores sean lo que más de un miembro del grupo sospecha: zombis. Es imposible que una persona normal aguante aquel entorno.
Ca'Maron, al escuchar las elucubraciones de Akro y Datru, comenta que le parece bien que haya zombis trabajando allí, en vez de andar rondando por las calles provocando incidentes o incluso muertes dada su condición de nomuertos.
Datru, a raiz de esa información, es consciente de que, ya que un zombi está programado para realizar acciones bajo ciertas circunstancias, si el grupo avanza sigiloso y no llama su atención, no debería sufrir ningún percance con tales criaturas.
"No taconees muy fuerte", susurra la inquisidora al varisiano.
En ese momento, Ca'Maron comienza a caminar deslizando con ligereza sus pies sobre las pasarelas... al más puro estilo del legendario Bardo alienígena
Mi'Cha ElJack Son, explicando a sus compañeros dónde deben pisar, cómo, y cuándo.
Viendo la torpeza de avance de Gerd, el varisiano necesita centrarse unos momentos en él para que no arme la marimorena.
Después, sus esfuerzos deben redoblarse en Denise, que aun siendo una delicada dama, peca en ese momento de tener dos pies izquierdos a la hora de avanzar sin llamar la atención.
Soprende a Ca'Maron que Akro, siendo el que probablemente podría poner en peligro la incursión, sea a quien menos necesite ayudar en su avance... de momento. Todavía quedaba un rato.
Palabras como "pisa ahí", "¡quieto!", "avanza... ahoooraaa...", "ojo que resbala", "eso eeees... eso eeees...", "cuidadoCUI DA DO", "No puido No puido" y similares podían escucharse entre susurros de su garganta, a la vez que a punto estaba de devorarse las uñas, observando el avance de mamuts lanudos sobre hielo de sus acompañantes.
Finalmente, y gracias a la inestimable ayuda del varisiano, el grupo cruza toda el área de la factoría hasta llegar a una zona donde puede verse un tramo de escaleras que sube desde el horno hasta una plataforma superior. Una gruesa cortina de cuero colgando sobre el borde protege el área más allá de lo peor del hedor y la humedad.
Al otro lado, una pasarela lleva hasta una puerta por encima de la que Ca'Maron trató de forzar (y no explicó su negligente fallo en el intento al grupo).
Señalando al grupo para que no mueva ni un párpado... ESPECIALMENTE EL ENANO... Ca'Maron indica que va a acercarse a la zona tras la cortina para investigar (tras él, Gerd saca sigilosamente un arco largo y lo carga sigilosamente con una flecha). Tras la cortina, el varisiano puede ver que hay varias mesas, sillas y gabinetes donde aparentemente es donde se realiza la mayor parte del negocio y papeleo de la factoría.
Hay numerosos folletos, tinta y pergaminos, pero todo se encuentra revuelto y desordenado, como si alguien hubiese hecho alguna búsqueda precipitada.
Tras Ca'Maron, el grupo señala al otro lado de las pasarelas la puerta que queda por investigar.
Con un resoplido, el varisiano vuelve sobre sus pasos con el resto del grupo -sigilosamente- para buscar un paso elevado hacia la puerta restante. Supervisando el camino de sus compañeros, Ca'Maron se alegra de que esta vez Denise se mueva casi con la misma habilidad que él. Orientando los pasos de Datru, ésta avanza tras Edge siguiendo sus pasos lentamente, pero sin revelar su posición a las criaturas del área inferior. Gerd también es capaz de moverse con cierta soltura... pero Ca'Maron prácticamente tiene que revisar cada pisada que Akro realiza por las pasarelas para que éste no arme un estropicio.
Sudando por el ambiente, la concentración y el esfuerzo, el grupo llega hasta la robusta puerta del lado opuesto.
Acercándose a la misma, el varisiano pega la puerta, escuchando al otro lado una voz pastosa que apenas pronuncia correctamente palabras, removiéndose y pronunciando extrañas palabras que podría decirse son algún tipo de conjuro, aunque la forma de hacerlo es relativamente penosa. Una vez termina el cántico, un rumor de pasos tambaleantes se dirige hacia la puerta.
Cuando eso ocurre, Ca'Maron cede su puesto a Akro ("pasa tú que a mí me da la risa"), indicándole que por la puerta viene "manteca colorá"... para entenderse... que a lo mejor requiere un buen "untado". Habiendo visto a Edge en acción, también le cede un puesto tras el enano para continuar el puentepalo si fuese necesario. Algo más lejos, Gerd tensa su arco, apuntando a la puerta. Y entre éste y Edge, Datru da unos pasos, preparándose para vapulear cualquier cosa al otro lado de aquella puerta. Al final del pasaje de mastuerzos, Ca'Maron vigila con su arco la aparición de cualquier zombi que venga a molestar, mientras Denise se aclara suavemente la garganta, acariciando las cuerdas de su laúd, preparada para una interpretación magistral.
En ese momento, la puerta se abre, y un tipejo con rastas, túnica, bastón y aliento a bodega de baja alcurnia, con ojos enrojecidos parpadea al encontrar frente a su puerta algo que no esperaba... como un enano que apenas cabe por las jambas, echando vaho por la nariz, los ojos inyectados en sangre y las venas del cuello a punto de estallar.
"Bero gue..." es lo único que se escucha de sus labios ebrios.
Un hacha enana de guerra vuela a toda velocidad contra el pecho del recién aparecido, desplazándolo unos pasos por el profundo corte, aunque una barrera mística absorbe la mayor parte del daño, dejando sólo una mísera herida más allá de la ropa.
Parpadeando por el ataque, el extraño borracho sin embargo es capaz de apartarse de la trayectoria de un poderoso escudazo producto de otra feroz maniobra de Akro.
Saltando sobre el enano, Edge hace reverberar con una poderosa energía sobrenatural verdosa su espada, lanzando un tajo descendente contra el enemigo con un gruñido de guerra, produciendo un profundo corte desde el hombro a la mitad del pecho que salpica con sangre con hedor a licor barato el suelo, haciendo que el enemigo chille de dolor y terror.
Dando un paso más atrás, abrumado por el asalto, el hombre arrinconado observa que, tras los dos combatientes, una... mujer... de dimensiones musculosas y rasgos sacerdotales agita su maza en el aire, señalándolo mientras pronuncia una sentencia terrible: "Tú eres el objetivo de mi castigo, impío". En ese momento, el arma estalla en un brillo púrpura que rodea también con un leve tono al ya castigado adversario borracho. Avanzando decidida, la semiorca agita su arma en el aire, tratando de aplastar al objetivo, tras sortear a sus aliados. Con un zumbido vibrante, la maza se estrella en un costado del hombre de las rastas, escuchándose un feo crujido en las costillas que dobla por la cintura al tipo.
Por detrás, uno de los ojos de Gerd se oscurece en una espiral de tinieblas hasta volverse negro como la brea, momento en que los movimientos del adversario empiezan a sentirse más torpes y descontrolados. Librando su flecha para que vuele por el aire hacia su objetivo, por desgracia se incrusta en el marco de una puerta con un golpe seco al fondo de la estancia.
Con un ojo puesto en el movimiento de las criaturas trabajando en las cubas, Ca'Maron decide sacrificar su movimiento disparando a través de sus aliados, incrustando su flecha en las ya magulladas costillas del hombre de las rastas... quien se tambalea pálido, sujetándose a un escritorio para no caer por el aplastante castigo sufrido.
A lo lejos, buscando un hueco entre el movimiento atascado de todos sus aliados, Denise saca su arco, y dispara con elegancia una flecha precisa. En su vuelo, el proyectil supera a todos sus compañeros hasta alcanzar la garganta del hombre atacado, atravesándola de lado a lado. El gorjeo ahogado en la voz del hombre deja constancia de que su muerte será inmediata en unos instantes, cuando su mano pierde apoyo en el escritorio, resbalando el cuerpo hasta el suelo, donde se desploma de espaldas con un ahogado estampido.
Cuando se desata la muerte de aquel desconocido, Datru y Gerd vuelven a sentir una vibración en la estructura del edificio, así como una sacudida en el tejido místico de las cercanías.
En el mismo instante, un chillido sobrenatural e inhumano inunda el aire, similar al de la caída del sanatorio mental... pero EN EL EXTERIOR DEL EDIFICIO. Un suspiro después, uno de los portones anexos al río y parte del muro cerca de las cubas de trabajo estalla en pedazos por un inmenso impacto desde el exterior, demolido por "algo" imposible de ser percibido, salvo como un movimiento entre el polvo levantado y el vapor desplazado hacia el exterior en la noche.
A pesar de que el sonido antinatural trata de abrirse paso hasta las almas de los aventureros, un rasgueo de laúd y la voz prístina de Denise se entremezclan con el ruido de la bestia, sacudiendo sus vibraciones de armónicos acordes purificadores que alejan el temor estelar de los corazones.
Al mismo tiempo del estruendo y el desastre, hay cascotes que vuelan aplastando a algunos de los "trabajadores". Otros vuelan empujados por una nada que los estampa con un crujido contra paredes lejanas, dejándolos inertes, y unos cuantos son aplastados contra el suelo, dejando una horrible mancha descolorida, mientras que otros se alzan en el aire por sí mismos, retorciéndose como un trapo viejo entre crujidos y sonidos de desgarro.
A pesar de lo horrendo de la visión general, que deja a los "trabajadores" en su mayoría reducidos a diferentes estados ruinosos, el estremecimiento que envuelve al grupo es más la anticipación de que la lucha contra lo desconocido se revela de lo más peligroso.
Al mismo tiempo, "algo" enorme puede observarse desplazándose entre el vapor. A través del fango químico, unas pisadas invisibles y redondas se revelan descomunales y pesadas, dejando un temblor rítmico a su paso.
Una vez más, el chillido sacude el entorno, aunque sus efectos ya no desgarran el alma de los presentes, a pesar del temor que transmite.
Viendo el nivel de destrucción que la "criatura" desata a su paso, y pensando en que si queda libre, podría causar una masacre desastrosa por la ciudad, el grupo toma la difícil decisión de enfrentarse a la criatura, a pesar de la dificultad que supone no poder verla.
Entre la lluvia de la noche, el humo y el polvo, a lo lejos puede verse la silueta relampagueante de Trueno, el halcón familiar de Gerd, volando a toda velocidad hacia la factoría.
Calculando el área por donde la monstruosidad invisible se está moviendo, Ca'Maron carga una flecha en su arco y rasguea éste como con una amorosa guitarra varisiana, dejando volar su flecha que se incrusta en una invisible masa, provocando un gemido gorjeante y un chorro de icor oscuro que cae por el suelo.
Akro, enfurecido, sale corriendo sobre la pasarela, saltando por el aire, dejando caer en un letal arco cortante su hacha.
Sin embargo, a pesar de la masa de la criatura, quizá su extraña anatomía es difícil de discernir, por lo que el filo del arma silba inútilmente. Aprovechando el impulso del arma, el enano giró sobre sí mismo intentando golpear con su escudo, aunque el zumbido del objeto también se desplazó inofensivo.
Por desgracia, la caída del enano lo llevó a chapotear en el fango tóxico, amortiguando el daño que podría haber causado una molesta incapacidad para caminar, pero lo tóxico del espeso líquido inundó con sus vapores los pulmones del bárbaro. Tal tufo revolvió el estómago del luchador, que lo hizo sentir un profundo mareo, mientras el estómago le daba un vuelco, provocando que su visión se nublase por la nausea.
Gerd, desde la plataforma, y buscando un ángulo que no alcanzase a su compañero enano, conjuró una terrible descarga eléctrica sobre la silueta recortada por los vapores. El conjuro restalló como un furioso látigo, impactando sobre la criatura invisible, la cual por un momento vio encumbrada su silueta, restallando relámpagos a su alrededor, mostrando algo monstruosos de enormes patas, tentáculos y varias cabezas sobre un cuerpo amorfo, chillando por la magia liberada contra ella.
Enmarcada por el brillo de la magia, la silueta de Trueno, el halcón de Gerd, rompe el vapor emitido por las cubas, y rodea a la criatura, más atenta de las descargas y los ataques que de la diminuta criatura alada, la cual comienza a chillar al ponerse a las "espaldas" del ser, tratando de confundirlo para mejorar la efectividad de los ataques de sus compañeros.
Datru, sintiendo que su lugar es el combate contra un engendro surgido del abismo más aberrante, abre sus sentidos para poder percibir con claridad... al monstruo más horrendo con el que jamás se había cruzado con anterioridad: un engendro de múltiples cabezas, la más alta cubierta de una espesa mata de cabello blanco, todas ellas con inmensas bocas llenas de afilados dientes babeantes, insertas en un cuerpo masivo sostenido por varias patas anchas y redondas como columnas de carne, todo el conjunto envuelto en una masa tentacular que se agita en el aire, atenta a cualquier objetivo a su alcance. La piel coriácea y aceitosa supura una oscura pringue maloliente que se mezcla con el fango tóxico bajo la monstruosidad. Aunque el aspecto de la entidad es aterrador, Datru consigue hacer de tripas corazón y ya comienza a pensar en cómo afrontar la lucha contra ella.
Desde las alturas, Denise entona una poderosa melodía que impulsa el valor de sus compañeros, ensalzando sus cualidades combativas, para derrotar hasta al enemigo más implacable.
Por su parte, Edge emite una nube de partículas chispeantes que envuelve al monstruo, la cual lo envuelve entre brillos centelleantes, recortando su monstruosa silueta, de forma que el ser queda delimitado y lo bastante visible como para que los ataques contra él sean precisos. Aunque no puede verse con la nítida claridad que Datru puede percibirlo, el resto ahora adivina la horrenda forma de aquello contra lo que se juegan la vida.
Merced a que el monstruo no queda tan revelado como a los ojos de la inquisidora, el resto de aventureros es capaz de sobreponerse al aspecto confuso y tremendo del ser, dispuestos a luchar por su vida y la ciudad a la que se han comprometido a ayudar.
La criatura, confundida por verse confrontada de forma tan contundente, chilla y balbucea sonidos incomprensibles, lanzando una lluvia de tentáculos y mordiscos a Akro. Golpes, dentelladas e impactos llueven implacables sobre el enano, provocando un castigo tremendo y doloroso en el enano, a quien además los tentáculos agarran y elevan por los aires, clavándose en su carne, para comenzar a succionar su sangre, debilitando aún más a su presa que forcejea intentando librarse sin éxito.
Traumatizado por el abrumador asalto, Ca'Maron lanza una flecha que, desgraciadamente, es desviada, partida en el aire por uno de los tentáculos que se agitan alrededor de la criatura.
Pensando en que el ataque de su compañero varisiano podría desviar la atención de la criatura, el enano consigue acceder a una poción protectora de entre sus pertenencias, pero una de las cabezas de la criatura lanza un mordisco tan brutal a una de sus piernas que casi la parte en dos, dejando al pobre bárbaro en el borde de la muerte.
Tras la bestia, Trueno el halcón comienza a brillar con relampagueos amenazadores (mientras la mano del brujo señala a su ave, concentrándose), aunque al intentar descargar la energía sobre la criatura, la magia se desvanece con un suave zumbido en el momento en que se acerca a menos de un palmo de su cuerpo descomunal, dejando totalmente confusa al ave, y aún más a Gerd que trataba de canalizar el poder a través de ella.
Siguiendo el ejemplo de Akro, Datru carga saltando por los aires sobre el monstruo, declarando con un grito de guerra que la criatura se convierte en su enemigo elegido, estallando su estrella de la mañana en una llamarada púrpura. Mientras desciende, la inquisidora intenta golpear sin éxito al monstruo, y por suerte consigue amortiguar la mayor parte de la caída, sufriendo sólo magulladuras en las piernas por ello, refunfuñando por su fracaso en el impacto.
Mientras Denise mantiene su elaborada interpretación, convoca el poder de las ilusiones a su alrededor, conjurando varias copias de sí misma a su alrededor para intentar confundir a su enemigo y así protegerse de sus ataques.
En un instante, Edge agita su mano y señala a la bestia, lanzando sobre ella tres rayos de fuego mágico... aunque tales líneas de energía se disuelven justo antes de abrasar la carne de la criatura.
Enloquecido por estar al alcance de más presas, el monstruo decide que la criatura más molesta es aquella que revolotea envuelta en magia a su alrededor... momento en que su melenuda cabeza central envía un veloz mordisco que devora a Trueno, haciendo que el corazón de Edge se encoja por la ruptura del vínculo mágico y la mente del brujo se colapse momentáneamente al verse apartado de su conducto místico con su patrón -fuente de su poder-.
Los tentáculos que rodean al ser se agitan, tratando de aplastar a Datru y Akro. La inquisidora es golpeada contra el suelo una y otra vez con saña, y el enano se estrella contra otro tentáculo (donde un segundo falla el impacto, protegido Akro esta vez por la magia de la poción).
Ca'Maron, impregnando su espada ropera y su espada corta en pociones que imbuyen sus armas de cualidades arcanas, corre por la pasarela superior hasta saltar ágilmente haciendo piruetas por el aire, aterrizando con facilidad en el suelo junto a las cubas, algo dolido por la caída, pero preparado para asaetear a puñaladas al vil ser.
Rodando por el suelo, intentando buscar un flanco aceptable para destrozar la piel de la criatura, Akro golpea con su hacha y escudo al monstruo, y enfurecido incluso intenta arrancar de un mordisco un trozo de su carne, pero la piel es demasiado gomosa y correosa como para que ninguno de los impactos resulte en absoluto eficaz, enfadando aún más al enfurecido enano.
Gerd, desde las alturas, observa con un ojo que se llena de una espiral de tinieblas a la criatura, la cual percibe que sus movimientos empiezan a volverse más lentos y torpes, viéndose más expuesta a los ataques de sus enemigos. Metódicamente, al mismo tiempo vierte un aceite para potenciar las cualidades arcanas de su espada, planificando su siguiente acción cuidadosamente, estudiando cada acción y reacción del monstruo.
"¡Que la Justicia guíe mi brazo, engendro de las tinieblas!", pronuncia Datru, señalando a la monstruosidad, imbuyendo su brazo con el poder de la precisión para combatir a la criatura.
Pero, a pesar de que Farasma guía con decisión su brazo, el ataque de la inquisidora se encuentra con un tentáculo que se agita para apartar la trayectoria en una dirección inocua, lejos de su cuerpo.
En las alturas, continuando con su interpretación, Denise salta por el borde de la pasarela, imbuyendo al mismo tiempo con un poder para caer liviana a sí misma y a sus compañeros Edge y Gerd, tras lo que, evitando un tentáculo zigzagueando a su lado -estrellándose contra una tubería, la cual destroza por el golpe masivo-, y al aterrizar junto a Akro, roza su brazo suavemente, enviando una oleada curativa al cuerpo de éste, que se recupera de lo peor del último castigo provocado por la bestia.
Tras ella, Edge salta grácilmente, envuelto en la magia que ralentiza su caída, y en su descenso lanza un tajo contra el monstruo, sintiendo como la espada envuelta en la magia combativa del magus hiende la carne, desparramando fluidos asquerosos por el suelo.
La bestia, sintiendo una nueva herida en su carne, brama violentamente, lanzando tentáculos por doquier. Sin embargo, el masivo ataque dirigido hacia todos los enemigos sólo encuentra que Akro es atrapado, aplastado y succionado por uno de ellos, debilitando nuevamente su cuerpo, cada vez más pálido por el drenaje de sangre. Las rodillas del bárbaro flaquean, aunque su furia logra mantenerlo en pie todavía. El resto de los ataque sólo causan destrucción masiva en el mobiliario del área, despedazando objetos que vuelan por los aires sin control.
Rodeando agazapado al monstruo, Ca'Maron agita sus armas encantadas en las manos, y aunque el temor de los tentáculos hace vacilar su primera estocada, la segunda se incrusta profundamente en el corpachón bulboso del ser, provocando un chillido de sufrimiento en la criatura que agita las vasijas en las cercanías.
Bramando de cólera, Akro intenta recuperar parte de su vitalidad, sintiendo que, en parte, su cuerpo comienza a curarse de forma acelerada, concentrado exclusivamente en mantenerse en pie.
Con elegancia, Gerd salta con una pirueta ralentizada por el aire, sintiendo como un tentáculo intenta aplastarlo -sin éxito- en el aire, zumbando muy cerca, y al aterrizar en el suelo, se desplaza veloz para situarse junto a Akro, canalizando su poder curativo en el enano, que siente que la salud vuelve poco a poco a su ser.
Con una oración enfurecida en sus labios, el brazo de Datru se alza implacable, estrella de la mañana en mano, y al caer, el impacto sobre la mole monstruosa sacude a la criatura con un chasquido de energía sobrenatural, provocando un alarido de sufrimiento en el ser, el cual comienza a acusar gravemente el daño sufrido.
Denise, más preocupada por el sufrimiento que está sufriendo Arko que por la amenaza inminente del monstruo, trata de curar al enano. Aunque el monstruo la golpea brutalmente en la espalda, la barda consigue mantener la concentración en su poder curativo, a pesar del dolor, y rozando un brazo de Akro, restablece aún más la salud del bárbaro, con la esperanza de que, al recuperarse todo lo posible, destroce a la criatura sin piedad.
Ya que el monstruo se encuentra enfocado en la barda, Edge aprovecha para cargar con su espada en ristre, clavándola profundamente en la carne del ser, el cual vierte parte de su icor y entrañas de la profunda estocada sobre los brazos del magus, aullando de agonía por la herida casi letal.
Enloquecida en sus estertores de muerte, la criatura desata el caos con sus tentáculos y mordiscos a su alrededor, destrozando tuberías, pasarelas, herramientas... y castigando dolorosamente el torso de Edge, así como apresando de un mordisco aplastador a Akro, flagelándolo sin piedad con otro tentáculo, que lo enrolla y vuelve a succionar más sangre, dejando al enano agotado, desmayado y casi seco. Al sentir la flaccidez del cuerpo, la criatura lo arroja lejos, descartándolo como amenaza.
Ca'Maron, realmente desesperado por ver que uno de sus aliados ha caído en combate, siente que su espada corta flaquea en su impacto... pero su espada ropera se lanza implacable contra la carne del monstruo, incrustándose profundamente. La hoja se entierra hasta la empuñadura, provocando un espasmo en el cuerpo de la criatura, la cual emite un gemido casi carente de fuerza, percibiendo que su esencia comienza a escapar por cada una de las heridas causadas por sus enemigos.
Caminando totalmente alienado por la pérdida de su familiar, el brujo apoya su mano en el cuerpo del monstruo, intentando liberar una nueva descarga de fuerza eléctrica, pero una vez más la magia es incapaz de alcanzar la estructura física del ser, disipándose en un parpadeo, haciendo sentir al brujo una profunda rabia interior por su fracaso.
Sintiendo su guante crujir por la presa de su mano, Datru esquiva entre brinco y brinco las moles de los tentáculos que intentan alcanzar todo lo que se mueve a su alcance, y al hallar un hueco en la defensa de la monstruosidad, alza su maza. Corriendo por una de las patas del ser, Datru se alza imponente frente la inmensa cabeza central, y con un fulminante arco, aplasta el lateral de la misma.
Un crujido hace que el cráneo se gire en un extraño ángulo, momento en que los ojos de la bestia parpadeen, y su brillo antinatural se apague lentamente, cuando sus bramidos se apagan de golpe.
Los tentáculos que brotan del cuerpo de pronto se detienen en el aire, cayendo fláccidos estruendosamente en el suelo, y las patas se bambolean de un lado a otro, hasta que ceden, llevándose todo el cuerpo de la criatura derribado contra el suelo entre el fango tóxico.
La inquisidora se permite el lujo de saltar hacia atrás para no ser aplastada por la masa moribunda, aterrizando con seguridad sobre el suelo.
Sólo Datru es testigo por completo de la caída del monstruo, pues sus aliados sólo logran imaginar la derrota a través de la silueta rutilante de la bestia.
Y, a una velocidad pasmosa, el cuerpo de la criatura comienza a derretirse, evacuando un líquido blanco lechoso de sus heridas, hasta que la criatura se deshace en una masa negra y gris, la cual empieza a evaporarse en una niebla negruzca, dejando sólo a su paso los restos legamosos que se habían encontrado en las profundidades como único recuerdo de la presencia de la criatura.
Una semilla de Yog-Sothoth ha sido derrotada.
Cuando los aventureros se aseguran de que Akro no ha muerto y pueden atender sus heridas, al salir al exterior de la hedionda factoría, descubren que el cielo empieza a dejar de descargar su agua, y las espesas nubes comienzan a retirarse suavemente.
Pero lo que más los sorprende es que, como un eco lejano, un último rugido fantasmal del monstruo se deja escuchar en el viento, momento en que un lamento suspirado brota de la misma tierra, como si algo incluso más profundo bajo la Colina de la Carroña se lamentase de la muerte de la criatura.
Conforme el suspiro reverbera, es superado por un ruido incluso mayor desde los cielos sobre la ciudad, cuando una bandada colosal de cuervos descienden sobre los tejados de todas las casas, gruñendo y chillando en una cacofonía que permanece interminablemente durante todo el tiempo que el grupo permanece en las inmediaciones. Datru y Denise recuerdan leyendas que dicen que algunos pájaros actúan como canales entre el mundo de los vivos y los muertos, entidades que conducen almas al Gran Más Allá. Pero el hecho de que los pájaros se mantengan durante tanto tiempo en la zona indica que probablemente un alma muy poderosa esté viajando -un alma que los pájaros apenas son capaces de transportar-.
Allá en lo alto, queda un cielo estrellado y limpio.
Purificado.
Gerd recoge los restos de su pájaro caído, y el grupo se dirige, ayudando al pobre Akro, hacia la mansión de la Corona.
Allí, el alcalde es informado de todos los detalles sobre lo encontrado, las personas derrotadas, los hechos que rodeaban la aparición del monstruo, y la destrucción del mismo.
Profundamente agradecido, el alcalde entrega una generosa recompensa monetaria superior a la esperada, además de encargar la redacción de una carta de recomendación a la Sociedad de los Pioneros con todos los logros de los aventureros, convertidos en héroes de honor para la Colina de la Carroña, agradeciendo su ayuda, y recomendándolos para otras misiones en la región, pues su actuación ha sido inestimable para salvar la Colina de la Carroña de un destino incierto.
Denise, gracias a los hechos, obtiene material para poder relatar una canción épica que cantar en sus futuros viajes.
Datru, por su parte, reclama los Manuscritos Pnakoticos para que sean encerrados en una de las cámaras más secretas y profundas de su orden para que no vuelvan a caer en manos corruptas y creen un nuevo brote de maldad.
Edge empieza a desarrollar oscuros deseos de obtener una copia de los Manuscritos para estudiarlos, porque "algo" le llama...
Akro se percata de que, después de lo vivido, debe mejorar sus capacidades combativas, pues ha sido consciente de que sus debilidades deben ser forjadas en el fuego de la batalla como la mejor hacha creada en las forjas enanas.
Ca'Maron, antes de que Denise comience su viaje personal, dedica una semana en la que ambos disfrutan de la juerga más salvaje y divertida que su economía y sus ganas de armar la gresca pueden conseguir, tan épica como para ser material de otra canción en el repertorio de Denise.
Gerd, entristecido por su pérdida, se inicia en la búsqueda de un nuevo halcón: Tormenta... quien heredará en su juventud el anillo que Trueno había obtenido en la peligrosa aventura. Y, en la noche, cuando su trance es más profundo, los Manuscritos llaman al alma de Gerd para que se reúna con ellos... algún día.
FIN... ¿SEGURO?
POST DJ NOTA: Dos pequeños asuntos que los Aventureros de la Sociedad de Pioneros dejaron atrás. Uno de ellos fue la "pequeña" colonia de Necrófagos, Necragios y Guls (sí, Guls, como el Gul de La Llamada de Chtulhu) que dejaron a su rollete sin barrotes atrás... quizá después de que se fuesen, la ciudad tuviese una ligera dosis de... plaga inesperada... ahem...
Y el otro... bueno... como tuvieron un inesperado ataque de... diarrea... en el momento en que la bestia derribó el Asilo Crove... no echaron un ojete (jejeje) al área de derribo Zero... porque de haberlo hecho habrían encontrado una de las trampas que el sectario había intentado poner para ostiarse con la Semilla. Básicamente... ÉSTO:
Quizá, después de todo, la Sociedad de Pioneros va a tener que enviar un Equipo de Limpieza detrás de los aventureros para "pasar la mopa después del pequeño desastre de daños colaterales". Pero, ¡eh! Ellos hicieron bien su trabajo. ¿Quién va a criticarlos por ello? ...sobre todo, si no hay testigos vivos... ¡¡JAJAJAJAJA!! ¡Hasta la próxima incursión Pionera!