jueves, 30 de mayo de 2019

CROSSOVER: EL RESURGIR DEL DRAGÓN & LA MALDICIÓN DE STRADH - PARTE 7 - ASUNTOS DE FAMILIA

Desde las entrañas del sótano en la iglesia de Andral en Uarowia, un alma en pena suplica por alimento, al tiempo que la comitiva de Akon, Bukko, Katy, Panit, Viktor, Ireena e Ismark entran en la destartalada iglesia de Andral de la villa, encontrando al sacerdote Donavic arrasado por la pena y el cansancio. Al percibir que alguien se encuentra afligido por el sufrimiento, los personajes interrogan al sacerdote, quien les indica, tras una intensa persuasión, que se trata de su hijo, al que ha debido de encerrar en el sótano por su propio bien.
Presionando un poco más a Donavic, éste confiesa que su hijo, junto a un grupo de aldeanos, azuzados por un mago loco de quien sólo recuerda la primera sílaba de su nombre: "Mor...", se lanzaron en una loca persecución de venganza por acabar con la tiranía de Stradh, y todos desaparecieron, salvo su hijo, que regresó pocos días después, convertido en un bebedor de sangre de la noche.
Aterrado, Donavic decidió encerrarlo usando su fe y su devoción en el sótano de la iglesia, mientras investigaba un posible remedio para la aflicción de su hijo, al parecer a través de la sangre del cadáver de su conversor, para realizar un ritual que lo libre de su estado actual.
Sorprendidos por la revelación, Panit y Akon piensan de forma paralela que hay muy pocas condiciones de nomuerte que puedan revertirse con un proceso como ese, y que quizá la única forma fiable es destruir al objetivo como nomuerto y luego tratar de resucitarlo por los medios adecuados, esperando que su alma se restaure en un cuerpo vivo, en vez de un ritual tan oscuro y extraño.
Observando el comportamiento errático y temeroso de Donavic, el grupo se percata de que su temor se basa en que no acepta lo que está sucediendo, y a pesar de los ruegos de los compañeros, en particular de Bukko, amen de los comentarios despectivos sobre su hijo y que "debería pasar a mejor vida" por parte de Katy y Akon, el paladín de la Libertad desea liberar ese alma de alguna forma y redimir a su padre doliente. Bukko, incluso utilizando los razonamientos del padre Donavic, le indica que, si realmente es necesario que se recoja la sangre de aquel que maldijo a su hijo, podría acompañarlos a luchar contra Stradh, llevando tantas reliquias en su haber como fuese necesario para derrotarlo, a lo que el sacerdote se muestra reacio, no sólo por abandonar a su hijo a su suerte, sino porque la comunidad de Uarowia quedaría por completo desprotegida espiritualmente, a pesar del lamentable estado emocional y espiritual de su sacerdote.

Mientras esta conversación se da, Akon decide enviar a un nuevo siervo demoníaco (Familiar) invisible en busca de entradas al sótano para ver dónde puede encontrarse la criatura, a lo que el familiar demoníaco encuentra un acceso cerrado por cadenas y cerrojos recientes.

Mientras tanto, en el tira y afloja de tratar de atajar el asunto del hijo de Donavic, Doru, Ismark toma la palabra y trata de explicar a Donavic que no sólo se encuentran aquí para ayudarle, sino para dar sagrada sepultura a su padre Kolyan Indirovic, de quien nadie sabe que murió hace tres días, y la familia desea que sus restos descansen en paz, como un hombre bueno y justo que luchó por la villa de Uarowia y sus habitantes.
Es en ese momento cuando Donavic muestra una cara más oscura de sus conocimientos sobre el lugar, indicando que, quizá, debido a los extraños acontecimientos de la adopción de Ireena, puede que la "virtud" de Kolyan no esté tan bien valorada, y que es posible que un hombre con esos secretos pueda tener un corazón lo bastante oscuro como para no tener cabida en el cementerio.
Ireena, tremendamente molesta por esas palabras, se acerca con rostro hosco hacia Donavic y es detenida por su hermano.

Por su parte, Bukko se dirige al sacerdote con duras palabras en las que indica que no sólo se encuentran aquí para redimir esta tierra, como Espada del Sol, sino que esas palabras sólo acarrearán problemas al sacerdote.
Ante esta amenaza velada, Donavic cuenta cómo el padre de Ireena la encontró en la frontera del Bosque de Svalic, cerca de la bruma, y que acordó una cuantía económica como donación a la decadente iglesia para que el sacerdote anotase en su libro de registro a la niña como si se tratase de una adopción "legal" para cubrir cualquier trámite, así pues dicho trapicheo podría ocultar un secreto más turbio en el trámite de la adopción y el verdadero origen de la chica.
Visiblemente molesto por las hirientes palabras de Donavic, Bukko decide, en un intento para persuadir al sacerdote ayudado por parte de las rudas palabras de Katy, que éste les permita salvar el alma de su hijo, ya que no su cuerpo.
Entonces, ya que Donavic se interpone en el camino de Bukko al dirigirse al lugar que Akon le indica como donde se encuentra el hijo maldito, harta de la situación y lo que está sucediendo, Ireena lo coge del cuello de la túnica y lo arrincona contra una pared, vigilada por su hermano Ismark, para no hacer daño al anciano, lo cual tampoco es deseo de Bukko.

Así, y arrastrado hacia un rincón por los hermanos, Donavic sólo puede asistir impotente y lloriqueante al desfile hacia una de las habitaciones traseras de la ruinosa capilla, contenido por Viktor, Ireena e Ismark, donde hay una habitación casi abandonada con un gran charco en el suelo, producto de un orificio en el techo de la habitación, y estantes rotos de madera mohosa con hojas y libros desencuadernados y carentes de escritura.
De tres poderosos hachazos, tras un intento fallido de Katy por abrir los candados, Bukko atraviesa cadena de metal y listones de madera por igual, abriendo un boquete lo bastante amplio como para agrandarlo a patadas y poder pasar.
Hacia el interior, una penumbra intensa por la que sólo algunos rayos anaranjados y dorados de las velas a través de las grietas del suelo de la iglesia iluminan -además de la luz mágica en forma de neblina plateada que brota del bastón de Panit-, Bukko sostiene su símbolo sagrado y avanza, percibiendo la presencia de dos criaturas de ultratumba en el enorme sótano, atiborrado de diversas cajas y embalajes con materiales desconocidos -probablemente- de la capilla. Encabezando la marcha con su Martillo de Alarma, y orando por la protección de Uarowi contra la oscuridad de la nomuerte, además de estimulado por la magia veloz de Panit en sus músculos y reflejos, tras él se mueve con sigilo Katy, seguida de Akon, dispuesto para el combate, y Panit, curiosa por ver dónde les lleva la incursión, algo descuidada de su propia protección.
Entonces, de la penumbra, asalta al grupo un chirrido múltiple y sacudidas de decenas de pequeñas alas, en el momento en que una horda de murciélagos se lanza en su dirección, al tiempo que una inmensa araña del tamaño de un perro con enormes pelos en el lomo y unos quelíceros blancos como colmillos avanza hacia la bajada de las escaleras.
Sorprendidos por las criaturas que pululan por el lugar, no son conscientes (salvo Bukko, que trata de dar la voz de alarma) de que sombras gélidas que roban el calor de la vida se condensan detrás de la última de la comitiva, Panit, y una silueta sombría desde el techo se despega de la superficie, similar al perfil de un hombre joven y delgado, alargando un delgado brazo con siniestros dedos finos y puntiagudos, que atraviesan la espalda de la Mida y brotan por su pecho de una forma espectral, robándole la vida y la fuerza, palideciendo su piel y haciéndola gemir de dolor.
Sobresaltados por el grito, los aventureros escuchan el repiqueteo del insecto gigante que se mueve dando golpecitos al avanzar por la pared y el techo, y de pronto, la araña enorme cierra el paso de las escaleras, impidiendo que puedan seguir adelante sin enfrentarse a ella.
Por su parte, la horda de murciélagos llega casi a la barandilla de madera de las escaleras, y cuando está a punto de envolver a los héroes, Akon libera una explosión de energía sónica que pilla por completo desprevenidos a los roedores voladores y al inmenso insecto, dañándolos y asustándolos lo bastante como para que frenen su ímpetu momentáneo.
A lo lejos, los sentidos sobrenaturales de Bukko perciben que, entre los embalajes y paquetes que hay en el sótano medio abandonado, una silueta humanóide enjuta que marca profusamente los huesos de su cuerpo contra su tirante piel, se mueve de una forma antinatural, saltando hacia el techo y quedando allí sujeta de forma preternatural, avanzando a toda prisa entre gruñidos y olfateos, susurrando con voz no humana "puedo oler vuestra ssssannngreeee... alimeeentooo... sssaaangreeee...".
Su cabello corto revuelto rodea un gesto demente, con labios retraidos para mostrar unos colmillos afilados y enormes, y unas manos con garras que se aferran a la madera, dejando muescas, además de ropajes que cubren a jirones el cuerpo de lo que parece un muchacho.
Katy, aventajada en el uso de sus habilidades acrobáticas, se escurre entre sus aliados, apoyándose incluso en el muro que soporta la escalera de madera y sorteando de una sorprendente voltereta al insecto descomunal -que trata de clavar sus quelíceros en la acróbata sin conseguirlo-, hasta caer tras su lomo peludo, el cual atraviesa de una certera estocada, desparramando fluidos y entrañas de insecto gigante por toda la escalera con una sonrisa fiera.
Pero a pesar de su velocidad, Katy a duras penas puede evitar -lo cual le enfurece, sobre todo por venir de la fuente que más la irrita: Panit- las llamas de una inmensa bola de fuego que socarra todo a su alrededor, dejando abundante humo y manchas de quemadura en el entorno, además de arrasar la nube de murciélagos, dejando una lluvia de pequeños cuerpos abrasados en el suelo, además de convertir a la sombra en un jirón de humo negro estampado contra una pared, cuando las llamas y la luz la devoran sin piedad. Panit, respirando aliviada, sostiene su pecho, con las piernas temblorosas por la pérdida de fuerza. Katy, gruñendo entre dientes, ruge a Panit que debería andarse con más cuidado con a quién decide sacudir con su magia, a menos que quiera que le abra otro agujero por debajo de la boca con su cuchillo.
Sobresaltado por la ola de fuego, y aprovechando la luz momentánea que marca el lugar por donde avanza el monstruoso hijo de Donavic, Bukko voltea una botella de agua bendita que acaba de sacar de su morral en la mano, y apuntando certero, la arroja gritando "¡Por Uarowi! ¡Vuelve a la sombra!", estrellándola en el rostro de la criatura, que empieza a humear y ennegrecerse, haciendo chillar al nomuerto "¡Aaaagh! ¡Paaadreee!", el cual aun así no cesa su avance famélico. Desde arriba, la voz de Danovic responde "¡Noooo! ¡Doru! ¡Noooo!".
Observando la respuesta del monstruo al agua bendita, Akon decide utilizar su poder embrujado, arrojando una explosión de color morado oscuro con el aspecto de una garra demoníaca, que golpea sin éxito junto al engendro, astillando más madera del techo del sótano.
En su movimiento veloz para evitar el ataque del tiflin, el monstruo aprovecha para avanzar a toda prisa hacia Panit y, clavando a toda velocidad una garra en el hombro de la mida con un doloroso golpe, la atrae hacia sí con una fuerza inhumana a través de la baranda de la escalera, y le muerde en el hombro, arrebatándole la sangre y la vida, dejando una fea y pálida herida de colmillos de la que se escurre sangre, además de la que cae por la baba del monstruo, que se deleita con una sonrisa y un suspiro.
Poco dura su sonrisa, cuando un costado del ser es atravesado desde lejos por una certera flecha de Katy, quien piensa para sus adentros que sólo ella rige el destino y el dolor de la mida que le causa tantos dolores de cabeza. El vampiro sisea de rabia y frustración.
Panit, tremendamente pálida y débil, aprovecha el momento de descuido de la criatura para empujarla con una mano, y alejarse hasta la esquina de las escaleras, esperando que el resto de sus compañeros cubra su retirada y la proteja, mientras prepara un nuevo asalto mágico.
Por su parte, Bukko enfurecido carga con el nombre de Uarowi en los labios, invocando la fuerza castigadora del sol, y lanza martillazos a diestro y siniestro contra el ser colgado del techo. Su primer martillazo hunde en su torso el hombro derecho del monstruo con un fogonazo de energía sagrada, mientras que el segundo se estrella en su esternón y le destroza varias costillas, con tanta fuerza que lo desplaza a medio metro, haciendo que el tercer martillazo falle en el impacto y, en su lugar, se estrelle contra uno de los soportes de la escalera de madera, haciendo que toda la estructura se derrumbe hasta el suelo, queriendo la suerte y los reflejos que todos los combatientes caigan sobre sus propios pies, ilesos, salvo el monstruo que se descuelga, dolorido en el estruendo y la sacudida de la estructura, golpeando su espalda contra el suelo con un golpe seco.
Sacudiéndose el polvo y viendo la situación, Akon rebusca en su zurrón y, sacando una botella de agua bendita, la arroja contra el monstruo, que gira sobre sí mismo, aunque la salpicadura del envase roto contra el suelo junto a su cuerpo hace que algunas gotas laman su piel nomuerta y siseen al quemarla, provocando un lamento sufrido de sus labios manchados de sangre.
Revolviéndose como un animal acorralado, Doru salta como un felino cazando sobre Bukko, y con un zarpazo de relampagueante velocidad, le causa surcos sangrantes en un hombro junto al cuello, aunque al intentar agarrarlo de la armadura para atraerlo y morder su carne, los dedos se le escapan del amarre y el mordisco chasquea a unos centímetros del morro del paladín, inofensivamente.
Aprovechando el arrebato colérico, Katy se funde entre las sombras del sótano en penumbra, y cuando el vampiro olfatea a su alrededor, tratando de localizar a todos sus objetivos, Katy surge de su espalda, sujetándolo por el hombro, y clavando profundamente su espada corta en la espalda del ser una y otra vez, sacando la punta de la hoja por el pecho, provocando gorgoteos de dolor en el monstruo, que aún tiene fuerzas para seguir luchando.
Panit, sacudiéndose el miedo de la sorpresa que le causaron los ataques tanto de la sombra como del vampiro, hace de tripas corazón, y enfocando su voluntad y su furia en el rostro aullante del nomuerto, gesticula con palabras de poder, haciendo volar tres proyectiles mágicos con el aspecto de pequeños cráneos blanquecinos, que estallan, uno tras otro, contra el rostro de la criatura, haciendo pedazos el cráneo, y dejando sólo la mandíbula inferior colgante de su cuello envuelto en una nube de cenizas que hacía un momento eran sus sesos.
Suspirando, apoyada contra la pared, sólo puede escuchar un aullido lastimero sobre su cabeza, cuando Donavic, consciente de lo sucedido, se derrumba ahogado en su pena por la pérdida definitiva de su hijo.
(Iglesia de Uarowia)
Utilizando una estaca de madera arrancada de la pata de una mesa, Bukko reza una oración fúnebre por el alma de Doru mientras la clava en el pecho del monstruo con su maza, al mismo tiempo que llena su traquea de dientes de ajo, y Akon vacía otra redoma de agua bendita sobre el cuerpo de la criatura, la cual, progresivamente, se va deshaciendo en cenizas, dejando sólo los restos destrozados de ropa del chiquillo. Con cuidado, mientras Akon se guarda un puñado y Panit otro, Bukko recoge el resto de las cenizas y las mete dentro de una vasija obtenida entre los cachivaches del sótano, momento en que Katy y Akon rebuscan por el lugar, entre los suministros olvidados, encontrando múltiples pergaminos y libros encuadernados en blanco, con pequeños tarros de tinta llenos y plumas, y en el interior de una caja de embalajes, dos apartados con frascos separados en dos grupos, algunos de ellos vacíos, y otros llenos con una substancia rojiza espesa (pociones de curación estándar), además de varios llenos de agua (bendita). Mientras Bukko termina el pequeño ritual, Akon y Katy deciden repartir una poción y un frasco entre ellos dos, guardando otro también para Panit y Bukko.
Cuando todo acaba, y sólo se oyen los sollozos en el silencio, Bukko aplica algo de curación sobre Panit, tratando de sanar sus heridas más infectas del mordisco del vampiro y el toque de la sombra, y tratan de improvisar una escalinata para salir del sótano.
Bukko se dirige a Donavic, que está arrodillado y rodeado de Ireena, Ismark y Viktor, llorando desconsolado, y derrumbado.
Apoyando su mano envuelta en un halo de calidez sagrada, el paladín derrama su poder liberador sobre la mente y el alma de Donavic, diciéndole: "Padre. Tu hijo ahora descansa en paz, y su alma se ha reunido con los dioses. Ahora puedes bajar y despedirte de él, honrando su recuerdo, y liberándote del dolor de su pérdida y sus errores. Ve en paz. Yo te perdono."
El padre Donavic, sintiendo la fuerza de Andral introducirse en él, levanta el rostro y parpadea, limpiándose las lágrimas, y la sensación de que un velo se retira de su mente atormentada hace que suspire, como si se quitase un peso de encima.
Sosteniendo la enorme mano de Bukko entre sus frágiles y viejos dedos, mira al rostro del paladín, y asiente con una media sonrisa. "Tienes razón, hermano. El dolor se había enraizado en lo profundo de mi corazón, y su azote no me permitía reconocer la verdad y la realidad de las cosas, que mi hijo, al marchar hacia el castillo de Stradh, había tomado su propia decisión y escrito su propio destino, al margen de mí, y eso, aunque no cambiará lo sucedido, también me debe hacer entender que aunque soy el guía espiritual de la comunidad, no puedo tomar decisiones por los demás, por muy cercanos a mí que sean. Ahora... llévame ante los restos de mi hijo, pues he de darles sagrada sepultura y despedirme como se merece."
Levantándose débilmente, el hombre mira con pesadumbre a los hermanos, y con voz entrecortada, apoya su mano en el hombro de Ismark, diciendo "perdonad mis palabras de antes. La pena y la culpa me han hecho cubrir mis pensamientos de dolor y lanzarlos a mi alrededor como un arma, pero en absoluto pienso que vuestro padre fuese un hombre malvado.
Todo lo contrario. Ha sido el hombre más noble y entregado a esta villa desde que recuerdo, y por Andral que podéis traerlo aquí para que sea enterrado dignamente y como se merece".
Bajando al sótano, Bukko acompaña a Donavic en los rezos de despedida sobre las cenizas de Doru, las cuales el hipótido entrega solemnemente al anciano.
Cuando todo ha pasado, y el cansancio se apodera de todos, el grupo decide descansar en la iglesia, bajo la protección del suelo sagrado.

Esa misma noche, en la vigilia del paladín y sus rezos nocturnos, éste observa un resplandor verdoso azulado que se levanta del camposanto tras la iglesia, y al abrir la ventana trasera, es testigo de un espectáculo fantástico y terrible a partes iguales: decenas de espíritus de las tumbas del cementerio (aunque no de todas, quizá una cuarta parte) surgen del suelo, adoptando formas de caballeros, conjuradores, sacerdotes y batidores de diversas razas, que se reúnen en un contingente y marchan flotando en dirección al camino del oeste que sale de la villa, perdiéndose en la distancia, para reaparecer como una fina línea de color verdoso azulado que cruza allá en las alturas a lo lejos el puente que lleva al interior del castillo del Condado, y tras varios minutos, las diminutas motas de color azul verdoso empiezan a despeñarse desde las almenas y muros del castillo hasta el acantilado junto a la fachada del castillo, desvaneciéndose en la nada. Bukko susurra una plegaria de protección al ver el espectáculo, y le sobresalta la presencia de Donavic que lo observa desde la distancia. Cuando Bukko le consulta, el sacerdote explica que los espíritus son los restos de un antiguo contingente de fuerzas reunidas desde más allá del condado, quienes se congregaron para confrontar al Conde Stradh, convocados por un poderoso mago (el mismo que al parecer se hizo con los deseos de venganza de los aldeanos desaparecidos de Uarowia, incluido su hijo) y, como puede verse, su destino fue el mismo que el de la turba de la villa: el fracaso.

A la mañana siguiente, cuando todo el grupo ha descansado, mientras Victor (voluntariamente) y Donavic han empezado a limpiar, ordenar y hacer reparaciones en la iglesia, Ismark e Ireena recogen el cadáver de su padre, y junto a las cenizas de Doru, ambos son colocados en el camposando, celebrando el ritual funerario apropiado.
Tras la celebración, el grupo trata de convencer a Donavic de que ahora es el momento de que los acompañe para vengar a su hijo y librar a la tierra de la maldad del conde, pero Donavic, ahora con la mente clara y segura, expresa su deseo de quedarse para proteger a la comunidad, pues es el único capaz de hacerlo ante las depredaciones del monstruo, esperando que otros se unan a él, ahora que su fe se ha fortalecido.
Por su parte, y como Ismark e Ireena expresan su deseo de que ésta parta lejos de la villa hacia un lugar más allá de la sombra del castillo y la influencia del conde, Donavic sugiere que podrían viajar al oeste hacia la villa de Vallaki, donde se encuentra el santuario de San Andral, morada de la reliquia de los Huesos de San Andral, o a Krezk, también al oeste, donde se encuentra la Abadía de San Markov (como el nombre del primer ancestro de la Familia Lordel), también santuario de Andral.
En la discusión que acompaña la indecisión sobre a dónde partir, Victor, con gesto humilde, se acerca a Bukko, solicitando abandonar su compañía y quedarse con Donavic, para ayudarle a revivificar la fe de la villa y así fortalecer a sus aldeanos contra el mal de Stradh, cumpliendo además el juramento de Libertad de Bukko. Éste, apelando a sus entrañas y a un leve sentimiento de culpa, debe recordar a Victor que éste también ha hecho un voto para acompañar y asistir al grupo, enviado aquí por Ethelia Lordel y el clero de Ahuraz, así que no debería utilizar una retórica astuta para librarse de su deber, a pesar de sus buenas intenciones para con el anciano.
Así, y después del duelo por la muerte de Doru y simplemente pensando en partir camino adelante, en dirección al oeste, para ver hacia dónde podrían dirigirse, si a la Abadía de los seres antropomorfos malditos, o a la Abadía de los huesos de San Andral, el grupo pone rumbo al Camino de Svalic, saliendo de mañana de la villa maldita de Uarowia.
Atravesando un descuidado y ruinoso puente de piedra, más firme de lo que su aspecto a primera vista deja adivinar, sobre las aguas claras y cristalinas como un cielo invernal del río Ivlis, la comitiva se interna en un camino jalonado por el asfixiante bosque de Svalic, denso y amenazador en su penumbra, sobre cuyas copas se condensa un plomizo cielo nublado, por el que apenas se distinguen ráfagas del limpio azul o rayos de sol.
Casi en el momento del medio día, el grupo alcanza una zona ligeramente más despejada en el camino, donde a su izquierda, en un área elevada del terreno, pueden ver un patíbulo de madera con cuerdas abandonadas que se balancean mecidas por el viento susurrante de la tarde en el travesaño superior, rodeada la estructura de un murete bajo, cuyo terreno cercado por el mismo parece invadido por una espesa capa de neblina que se alza a un palmo del suelo.

La visión resulta, cuanto menos, fatalista.



CONTINUARÁ

lunes, 27 de mayo de 2019

EL RESURGIR DEL DRAGÓN (Crónica 1) - LA SENDA DEL DOLOR - EPISODIO 8

En su vigilia en el Templo de Ahuraz en Azur, Bukko, la Espada del Sol, recibe una visión divina desde la cristalera del Salón del Sol esa noche: una fortaleza de pesadilla asolada por espectros dolientes cerca de una fuente de fuego infernal, junto a la que un cuerpo ajado en sombras lo observa con ojos como brasas inyectadas en sangre, susurrando con voz rasposa "dámela", "es mía". Después, la criatura amenaza con una imagen de Azur en llamas si no se cumplen sus exigencias. Poniendo en aviso a sus compañeros, además de contactando con la Suma Sacerdotisa Aurelia y al Abad Antonius, revela lo sucedido. Según Antonius y Panit, la criatura es una esquirla espiritual de un Peregrino, actuando sobre el espiritualmente sensitivo Bukko para asustarlo en un momento en que la criatura está débil, pidiendo o bien a Katy o la gema.
Mientras Antonius llama a una Cruzada para la que Bukko ha sido elegido por Uarowi a derrotar a la criatura, aún hay dudas sobre la caja y qué hacer con ella y cómo encontrar a la criatura. Antonius también informa que hay una forma de desconectar por cortos lapsos de tiempo la gema de Katy con Protección contra el Bien y el Mal, por si se mete en algún follón con ostias de por medio. La visión parece pertenecer a una Prisión del Arcano, un lugar para encerrar magia arcana, aunque los aventureros desconocen cómo llegar hasta él. Así pues, deciden buscar a Reimon por Azur gracias a sus contactos con el GranTrasgo contrabandista verde Grym. El contrabandista los dirige a una lujosa pero discreta mansión del barrio más rico de Azur, donde Reimon los recibe en el porche de su cara y minimalista mansión, donde trabaja con exquisita habilidad la madera en diversos muebles y esculturas. Reimon reconoce que le gustaría falsificar la caja de madera y vender muchas copias, aunque quizá duplicar los grabados podrían crear una nueva BioCaja Recolectora, aunque sin gema "batería". Los aventureros le proponen darle la caja si los lleva a la Prisión del Arcano para acabar con la amenaza monstruosa, y Reimon les informa de que sabe por dónde se va y quién conoce el camino: alguien exactamente igual a Jarut. Sin embargo, aunque Reimon llevará a los aventureros a la Prisión, no entrará: es un usuario de lo arcano y la Prisión podría atraparlo, igual que a Panit (aunque a ella no le importa). Pero hay una posibilidad de entrar y salir con una llave, en poder de Jarut. Quizá eso ayude. Cuando los aventureros la consigan, él los acompañará.
En efecto, desde una casa cercana Panit contacta mágicamente con Huru y le explica la situación, a lo que ésta reconoce que hay unas ruinas bajo la Torre del Desentramado de origen Vajrano en las que hay una extraña puerta para la que sólo Jarut tiene llave, y ese podría ser el acceso que los aventureros buscan a la Prisión del Arcano. Huru les ayudará a coger la llave y llevará a las ruinas, pero no entrará, porque no quiere saber qué harán dentro para no tener que responder preguntas comprometidas. Con la colaboración de Huru y la compañía de Reimon, los aventureros entran bajo el Desentramado con facilidad, escondidos con túnicas ilusorias y amuletos de seguridad para pasar las detecciones mágicas sin dispararlas.
Bajo la fuente del patio interior del bajo de la torre, accediendo entre unas grandes rocas bien colocadas por una escalera en espiral oculta, por cuyo centro cae relajante un chorro de agua mientras se baja pasando paredes tapizadas de fragmentos incomprensibles de historia de Vajra y los Peregrinos la gruta natural en la que están las ruinas está allí, y es entonces cuando Reimon indica (y recuerda) que él no entrará si no es con la seguridad de poder salir con la llave, al tiempo que Huru dice: "ahí está la puerta. Os dejo las túnicas junto a ella para cuando salgáis. Reunid pruebas sobre Jarut antes de hacer algo peligroso". Aunque Bukko desconfía de Huru y utiliza su magia para desvelar si es otra criatura, ésta parece ser quien es, aunque se molesta por esa desconfianza. La puerta posee una oquedad en la que parece encajar la gema, aunque sólo usan la llave para abrirla.
Entonces, Panit tiene la loca idea de que quizá podrían vincular a esa criatura a la caja, como una ironía del destino. En el momento en que hablan y abren la puerta, una espiral mágica se forma tras el acceso, en la que se manifiestan rasgos espectrales de la visión de Bukko. Cuando los aventureros divagan ya demasiado sobre qué hacer para entrar, Bukko, cansado, empuja a todos al portal, desapareciendo los tres con la extraña sensación de que no sólo están viajando en el espacio, sino que el tiempo ha transcurrido muy rápido durante un instante.
FUNDIDO EN NEGRO: Tras ellos, mientras Reimon observa la escena, Huru hace un gesto Arcano y lo paraliza, para clavar un punzón afilado en su costado, cayendo el Banjora fulminado. Acto seguido, la imagen rielante de la Maestra Mida se va transformando al tiempo que cierra con un portazo la puerta mágica, riendo con una voz cavernosa. NOTA: Antes de llegar aquí, Reimon previno que los aventureros tengan cuidado porque la criatura puede transformarse en cualquier cosa.
CONTINUACIÓN: Una sensación de corazón estrangulado y pesadez en los pulmones envuelve a los 3 viajeros cuando van a parar al interior de una fortaleza de pesadilla, con restos viejos de cadáveres y sangre coagulada, además de textos peregrinos incomprensibles y el sello de Azhek enorme en la puerta derribada de la entrada. Cadenas cuelgan oxidadas y con púas en las paredes, mientras una bruma rojiza lo inunda todo, y rostros dolientes espectrales suplican y sufren en gemidos.
Bukko, inspirado por Uarowi, percibe que todo el lugar es una fuente de maldad planaria, y en un inmenso foso del que surge luminosidad rojiza bajo el que hay una gigantesca cisterna de fuego infernal, percibe a la criatura en lo profundo y sus ojos de brasas ensangrentadas, mientras Katy brilla de luz roja que procede de la caja y la envuelve. Ella y Panit son la única luz en esa densa y brumosa penumbra. Entonces, el brujo cultista bárbaro que se presenta como el Viajero, aparece por una puerta lejana también derribada, y se da cuenta de que los aventureros no han sido llevados allí por la secta, así que se prepara para defenderse. Quizá Uarowi no brillaba sobre los aventureros, o quizá Azhek inspiraba los actos del viajero, porque sus conjuros de rayos y fuego, y su armadura conjurada por magia le hacen un hueso terrible e imposible de golpear desde ningún ángulo, mientras derriba y casi mata a Panit y deja terriblemente dañado a Bukko, y a Katy sólo le causa rasguños.
Al final, y en un combate aterrador, el Viajero fue derrotado con gran esfuerzo. Bukko recuperó las fuerzas de Panit con sus Manos Curativas y las suyas con sus Oraciones Sagradas... Y los aventureros se tomaban un respiro mientras registraban al caído, esperando planificar su siguiente movimiento. 
CONTINUARÁ.

viernes, 24 de mayo de 2019

LAS DELICIAS DE LA UBICACIÓN - No no... ésto no es un resumen de una partida, aunque contiene datos.

Me encanta improvisar.
Me apasiona describir las escenas.
Mi sangre está llena de historias, aventuras, leyendas y cuentos para toda una plétora de ambientaciones, deseando correr como tinta en las mesas de juego.

Pero mi corazón siempre tiene un pequeño hueco para la fantasía medieval.

Y, aunque comencé a la tierna edad de 11 años a dirigir (exacto, me empujaron a dirigir, antes que a jugar) RuneQuest JOC (si eres de mi quinta, sabes lo que es eso), el mundo de los escenarios plasmados en cuadrículas y miniaturas supuso un nuevo descubrimiento fabuloso para dar VISUALIZACIÓN y UBICACIÓN a las escenas de acción.

Así, me zambullí en las miniaturas, escenografía y plantillas de juego.

(Preparativos para una sesión "en sociedad" de Ravenloft 3.5,
en la sofisticada ciudad de ChateauFaux - Dementlieu)

Zona Norte: Área de Planta Baja de Mansión MortajaNegra. Zona Este: Área de Primera Planta de Mansión MortajaNegra. Zonas Oeste y Sur: Áreas despejadas de los enormes jardines de la Mansión MortajaNegra y alrededores.

No soy un gran adquisidor de material, y a menudo trato de economizar aquello que obtengo, para sacarle todo el partido que puedo, enfocándolo fundamentalmente en la acción, el combate y los enemigos derrotados esparcidos por el tablero de juego en medio de una partida de rol que, si bien se supone que no lo necesita, lo enriquece (y lo apoya) en base a las reglas que utiliza.

Pero ayer conseguí enfocar la visualización física del entorno en un ambiente... SOCIAL.

Así es. Dando un paso más en el uso del material, decidí plantear cuatro zonas de juego para posibles interacciones (con la opción de combate, llegado el caso en que los jugadores fuesen capaces de provocar las iras de los personajes no jugadores con sus propios personajes) en la hacienda privada de los jugadores, una enorme mansión cuya propiedad legal fue adquirida "por accidente" tras una aventura en la que el antiguo dueño se había convertido en un poderoso vampiro, pero aún poseía las escrituras de su hogar abandonado. Así, Lord MortajaNegra, un peligroso vampiro oculto bajo el suelo de ChateauFaux en Dementlieu (Ravenloft 3.5), fue despojado de sus posesiones, que pasaron a formar parte de la Logia de los Aventureros Dispares, un variopinto grupo de aventureros de diversas razas y clases que se unieron en una historia en la que se vieron involucrados a causa de una "falsa" maldición que afectaba a una caravana Vistani.

Fue entonces cuando, después de haber gestionado siempre el espacio para ofrecerlo como un encuentro lleno de acción y violencia, permití a los jugadores (y a mí mismo) interactuar con el entorno en medio de una aventura con una escena, cuya única violencia se basaba en las palabras bien (o mal) aplicadas con personajes importantes del entorno social de la ciudad planteada.

(Una de las áreas exteriores de la Mansión con parte de los principales PNJs de la sesión)

IMAGEN 2 de la Sesión 5. Capa Verde: Editor de la Gaceta de ChateauFaux JULES D'AUBIGNE. Capa Blanca: Alcalde de ChateauFaux HARROULD BELLAMONT. Figura Negra con Bastón a la izquierda del Alcalde: Directora y Fundadora de la Gendarmeríe en Dementlieu JOSEPHINE CHANTREAU. Figura Negra con Espada a la derecha del Alcalde: Lord ANDREAU GUILLAUME, Noble y Respetado Miembro de la Cámara de Comercio de ChateauFaux, responsable del control de Importaciones y Exportaciones, Intermediario Comercial, en malas relaciones con el protector de MortajaNegra Einar [Personaje Jugador] el Matón (Clases - Guerrero Matón + Explorador). La chica junto al Druida Elfo (asistente y aprendiz de Lord Yoreil MortajaNegra) se trata de una visitante inesperada llamada Pauline Jenout (quien sólo Einar, Goldring y Yoreil [Personajes Jugadores] conocen que es una mensajera de Lord C., el Líder de la Rebelión de los Campesinos de Dementlieu, y con quien la noche del día siguiente Einar, Goldring y Yoreil tienen una reunión secreta en una masía abandonada a medio camino entre ChateauFaux y Port A Lucine).

Poco a poco, mientras buceábamos en los entresijos sociales, apenas dejábamos espacio para las tiradas, y simplemente nos permitíamos fluir con la dinámica de la escena, hablando, respondiendo, cotilleando y comprobando el comportamiento de unos y otros personajes implicados en una trama social con una profundidad más allá de lo hasta ahora conocido por la Logia, en la cual ésta se encontraba en el centro de la vorágine por todas sus acciones pasadas en la ciudad.

(Disposición en vista aérea inicial de la escena, incluyendo una introducción entre dos ubicaciones de los personajes principales, mientras la mansión incluye una disposición de vigilancia en diversas áreas de la misma)

Así, cuando los engranajes de los momentos importantes de la sesión se pusieron en marcha, mis jugadores ya se habían empezado a acostumbrar a apoyar su imagen mental de la situación con la representación física del evento, permitiéndose utilizar las miniaturas para enfocar de una forma más activa las decisiones de sus personajes, además de tener claro qué interacciones deseaban de una forma más privada, y así el planteamiento de los diferentes momentos de la sesión se hizo más fácil al saber con cierta "claridad" quién y quién no se encontraba por los alrededores cuando los personajes interactuaban con el resto de PNJs, para saber quién podía tener una repercusión en la escena.

(Una de las interacciones privadas entre PJs y PNJs en un espacio apartado de la zona de juego en la sesión de la aventura: un estudio privado en la 2a Planta de la Mansión)

IMAGEN 8 de la Sesión 5. El Dr. VILHELM MIKKI, del Sanatorio Mental de ChateauFaux (figura oscura abajo a la derecha), informa a Lord GOLDRING MORTAJANEGRA (enano abajo a la derecha [Personaje Jugador]), al Detective ALANIK RAY (elfo a la izquierda de enano) y a su ayudante ARTHUR SEDGEWICK (figura oscura a la izquierda de elfo) que un interno se ha fugado de forma extraña de su Sanatorio. Necesita de cuanta ayuda y ojos pueda poner en encontrarlo, para que no cause problemas.

Una de las mejores cosas que eso aportaba era, precisamente, el hecho de obviar descripciones superfluas sobre "observadores", "miembros implicados", "personajes con disposición a responder con violencia o agresividad en un momento determinado" -hablo del caso concreto de los guardias que rondaban las zonas, representados por miniaturas [mi fallo principal, aunque intencionado, fue evitar utilizar más miniaturas representando a otros personajes menos importantes en lo relativo a la acción, como habitantes de ChateauFaux de diferentes gremios invitados a una presentación social formal de los Personajes Jugadores para "limpiar su imagen" ante hechos recientes en los que hubo daños colaterales entre la población para proteger a la ciudad de una amenaza muy peligrosa en forma de invasión de no-muertos, golems de carne y siervos de Azalin, llevados hasta allí y conducidos directamente contra los Personajes por parte de uno de los antiguos miembros de la Logia, en aquel momento convertido al lado de Azalin]-, ya que las personalidades más importantes y necesarias ya estaban representadas de una u otra forma en la escena.

(Otra de las ubicaciones, descrita con los miembros más relevantes que no se encuentran interactuando activamente con los Personajes Jugadores. En este caso, aunque la ubicación en teoría añade también -de forma verbalmente descriptiva- más asistencia, la representación real de los personajes relevantes sigue siendo, nuevamente, aquella que queda plasmada sobre el tablero... incluyendo un Oso Terrible, compañero del Druida Jugador, oculto entre los inmensos jardines privados no transitados por la mayoría de los asistentes, convenientemente orientados por el servicio a las áreas "seguras"... ésto es, aquellas donde NO ESTABA el Oso Terrible)

IMAGEN 9 de la Sesión 5. El Capitán THADEUS LESTRANGE de la Gendarmerie de ChateauFaux (Capa Roja) patrulla por los jardines de MortajaNegra, atento a toda la asistencia del evento social de presentación en sociedad de la Logia Dispar para integrarse en la sociedad de ChateauFaux y poner a su disposición todas sus capacidades de ayuda a granjeros, ganaderos y a la salud de la población.

Por fin, en una de las circunstancias más intensas de la situación, en la que el Druida mostraba su carente sentido de la etiqueta, bien aderezado con un carisma animal que permitía encubrir ligeramente esa falta de decoro, hace acto de presencia para agasajar (por decirlo de alguna forma) a sus invitados.
(Presentación formal de uno de los Anfitriones Jugadores ante la mayoría de sus invitados de alta alcurnia en un ágape al aire libre en los jardines de la Mansión MortajaNegra)

IMAGEN 10 de la Sesión 5. A la izquierda de Josephine Chantreaux, de arriba a abajo las miniaturas de una Mujer Caballero, una Mujer Sacerdotisa, un Hombre Soldado y un Hombre Arquero, pertenecen a la guardia privada personal de la Directora de la Gendarmerie. A destacar, EINAR [Personaje Jugador] (abajo y a la izquierda del todo), protector de MortajaNegra, un guerrero guardián de la Sociedad Van Richten, destacado desde Mordent hasta aquí para ayudar a Goldring y Yoreil, con ciertos "asuntos pendientes" de ofensa en público contra el noble Andreau Guillaume, a quien indicó que, por el hecho de ser noble, no estaba por encima de él como hombre, lo que provocó una disputa y un deseo de compensación en duelo que, finalmente, sólo quedó en palabras cuando el noble se acobardó. También (arriba a la derecha en armadura plateada), el gendarme ALPHONSE, conocido en el pasado por la Logia de los Aventureros Dispares como simpatizante de la Rebelión, vigila junto a otros gendarmes por orden del Capitán Thadeus Lestrange.

Sin embargo, pronto queda constancia de la tensión social que brotaba por momentos en aquella peligrosa y venenosa situación de alta alcurnia, donde los personajes, acostumbrados a una vida de aventuras en la que un conjuro adecuado o una buena espada suponían la diferencia entre la vida y la muerte, no dejaba lugar a herramientas tan directas, y había que jugar con otras "armas" para evitar el suicidio social. Aún así, el Druida consiguió salir relativamente bien parado al utilizar los conocimientos de anteriores sesiones sobre los implicados en el momento, incluyendo al objetivo de sus palabras más duras, para hacerse un hueco de forma eficiente y, a su vez, poner en evidencia a alguien que ya era un enemigo social de la Logia por sus cuitas con uno de sus miembros, pero a quien la intervención del Druida puso sobre la palestra para ser considerado alguien que podía haberse excedido en el uso de su poder sobre alguien con cierto sentido ético con respecto a sus semejantes, sin incurrir en actos de rebeldía contra la nobleza de Dementlieu y, más concretamente, Chateaufaux, granjeándose cierto respeto del Alcalde y una intensa mirada de estudio y cálculo por parte de la Directora de la Gendarmeríe, dos de los personajes públicos con más poder en el lugar.

(Uno de los momentos de tensión social en la Sesión, con miembros de la protección de todos los implicados -Gendarmes, Guardia Privada, Guardia de MortajaNegra- dispuestos a proteger a sus señores)

IMAGEN 15 de la Sesión 5. YOREIL (figura verde justo en el centro, con un bastón marrón), a pesar de sus modales Druidicos, confraterniza con sus invitados, poniendo en evidencia a Andreau Guillaume ante Josephine Chantreaux y Harrould Bellamont. Lord Andreau lo acusa de ser "simpatizante" de la Rebelión, y Josephine resta importancia a la acusación, a pesar de que indica a Yoreil que sus palabras suenan a "simpatizantes", ya que apoyan al pueblo y sus necesidades frente a la nobleza y sus derechos de sangre.

(Posicionamiento de personajes implicados ante un posible combate multitudinario, con dos figuras de la Guardia de MortajaNegra apostadas en un tejado interior, vigilando a los invitados -miniaturas más al sur de la imagen-, al tiempo que una visitante no deseada -aunque aceptada por las circunstancias- se sitúa cerca de los hechos para observar con más detalle)

IMAGEN 16 de la Sesión 5. Yoreil no tolera la actitud soez e impertinente de Andreau Guillaume y alza la voz, golpeando con su bastón en el suelo. Jules D'aubigne se acerca para "cotillear" sobre la reacción violenta, al tiempo que los guardaespaldas de Josephine también se aproximan, por si deben actuar, a la vez que los protectores de MortajaNegra toman posiciones (Einar oculto en las alturas -abajo a la izquierda del todo-): un tirador elfo abajo a la derecha, un guardián humano en el centro-derecha de la imagen tras Jules, y un guardián enano tras su compañero humano. Por su parte, el Gendarme Alphonse -arriba a la derecha, tras el servicio [tabernero] de la Mansión-, se acerca a observar la situación, destacado junto a otros gendarmes por el Capitán Thadeus Lestrange para proteger esta reunión social a la que asisten miembros de distintos estratos sociales, con diferentes campos de influencia y autoridad. Por su parte, la curiosa y joven Pauline Jenout se acerca a la mesa donde se sirve comida y bebida en abundancia, para beber algo y curiosear más de cerca lo sucedido.

Para liberar la tensión de la situación en la que, finalmente, no se desarrolló ningún combate, los Jugadores decidieron que sus personajes necesitaban reunirse con invitados de confianza en una zona apartada de la escena, y a tal efecto hicieron uso de otra de las zonas de la escena. Aquello marcó un cambio de ritmo, al quedar constatado por la escena física que sólo los personajes que se hallaban realmente dentro de la habitación apartada eran los protagonistas del momento, incluyendo un instante disperso de recreación ambiental con el Jugador enano poniendo varias rondas de cerveza enana con un barril traído del almacén cercano y colocado sobre la mesa. Toda una disposición al roleo puro y duro, con el único añadido de una situación visual más patente. En mi papel de narrador, a cada momento me sentía más a gusto con la interpretación no sólo de caracteres de los personajes no jugadores, sino también de sus acentos, tono de voz o pronunciación, así que en aras de un desarrollo más profundo, establecidos los parámetros del momento de juego, la disipación de la tensión social fue apropiada para enfocar la última escena.

(Dispersión rolera en petit comité, entre jugadores y pnjs, con un momento de confesiones y confidencias, bajo la atenta mirada de un protector enano de la Guardia de MortajaNegra)

IMAGEN 26 de la Sesión 5. Yoreil es convocado a la reunión con Alanik, Arthur y Goldring, para exponer su futura reunión con el Señor C., el líder de la Rebelión, para que el Detective y su Ayudante sean partícipes del evento al que el Enano Sacerdote y el Elfo Druida van a asistir, por si sus visitantes pueden ser de ayuda. NOTA: En la partida se me olvidó mencionar que Alanik está muy interesado en la situación, porque está detrás del Señor C., ya que parece ser quien se encuentra detrás de varias conspiraciones en Dementlieu, y quizá atrapándolo podría ponerse fin o frenarse la actividad delictiva relacionada de forma paralela a la Rebelión del Pueblo.

La catársis final del evento social, con un apropiado "continuará", como si de un capítulo de una serie se tratase, fue al reunir a todos los asistentes de alta alcurnia, influencia y poder en una de las zonas exteriores de la Mansión planteadas, momento en que, precisamente, alrededor de una mesa llena de tensión verbal,  el individuo noble encarado con uno de los personajes jugadores fue objeto de un intento de envenenamiento, sanado por los propios personajes jugadores, conduciendo la situación a un "Estado de Sitio" dentro de los dominios de la Mansión MortajaNegra por parte de la Gendarmeríe de Dementlieu (por orden de la Directora de la misma), solicitando ayuda directa al Detective Alanik Ray y coordinando esfuerzos entre la Directora de la Gendarmeríe y el Capitán de la Gendarmeríe en ChateauFaux, para averiguar todo lo necesario sobre el veneno, su origen, y quién fue responsable (o responsables) del intento de asesinato, colocando, una vez más, a los miembros de la Logia en el punto de mira de la vorágine social.

IMAGEN 28 de la Sesión 5. Después de un rato de tensa e intensa comida, en la que se demuestran las diferentes relaciones sociales entre los asistentes, incluyendo la revelación por parte del Editor Jules D'aubigne de que todo lo acontecido en el lugar probablemente pronto será noticia en mayor o menor medida, Andreau Guillaume sufre un ataque y cae fulminado.

IMAGEN 29 de la Sesión 5. Goldring y Yoreil, atendiendo a Andreau, descubren que es un efecto de veneno que es eliminado por Yoreil. Éste y Goldring se percatan de que se trata de veneno de Loto Negro, muy raro y letal, ajeno a esta región. Con el alboroto y la asistencia de los diferentes vigilantes, se abre una investigación para encontrar la fuente del veneno y descartar sospechosos. La niña Pauline ha desaparecido entre el tumulto. La Directora Josephine cierra todos los accesos de MortajaNegra y se dispone a realizar una investigación de 24 horas con el Capitán Thadeus y el Detective Alanik, aunque Goldring y Yoreil ya piensan en algunos sospechosos, después de detectar mediante poderes divinos sin éxito veneno en los asistentes (cuya fuente sólo es la bebida del afectado, el cual es curado por Goldring), así como usar una detección mágica de la verdad sobre todos los asistentes (no preguntando a nadie de los guardianes, gendarmes o servicio, dicho sea de paso), para descubrir que, según las palabras de cada uno, ninguno tiene nada que ver con el veneno o su aparición. Al percatarse de la desaparición de la niña, Yoreil pide a Einar mediante un sirviente que la rastree, mientras los vigilantes que se destacaron hasta la Imprenta aún no han regresado. CONTINUARÁ.

La experiencia de contar con un enfoque visual físico, además de una narración e interacción en absoluto llena de la acción habitual de un juego como es el entorno fantástico medieval (con tintes de terror) de D&D 3.5 Ravenloft S&S, ha sido una de las más productivas en cuanto a tomar notas apropiadas de todo lo sucedido, incluyendo (a posteriori) los "gazapos" que los Jugadores se perdieron en medio de toda la situación (como toda buena escena social merece), como el hecho de no enfocar su atención en todos los ángulos y posibilidades, lo cual me dió a entender (de forma satisfactoria) que había realizado un buen trabajo al innovar el planteamiento de la sesión con todo el apoyo visual desplegado.

Así pues, para quienes creen que el entorno de una aventura en un sistema basado fundamentalmente en la acción y el uso de las reglas puramente para explotarlas en cuestión de números, posición, capacidades, poderes y bonificadores altos, me gustaría romper una lanza en favor de todas las opciones que un planteamiento de escenario como el que he realizado aquí ofrece a situaciones narrativas mucho menos "violentas" y más intrigantes, demostrando con ello que, todo el material que atiborra por los rincones vuestro hogar frikirolero, para el que a menudo sólo echáis mano cuando las espadas se desenvainan y vuelan las bolas de fuego, puede ser (y es) una magnífica herramienta interpretativa de planteamiento en el que, hasta el más astuto jugador puede perder el hilo de lo que sucede a su alrededor, cuando su atención sólo se enfoca en los participantes como "objetivos" de sus capacidades como Personaje de Acción.

A mí me ha encantado este giro de tuerca de las herramientas que tengo a mano.

Espero que a vosotros también os funcione.

ROLEROS SALUDOS, Y HASTA LA PRÓXIMA

P.D.: Se me olvidaba... otra de las bondades usando estas herramientas con otro enfoque, es el control del timing más allá de la escena principal, pues en un momento de la aventura los PJs propusieron a algunos de sus vigilantes "echar un vistazo" al lugar de trabajo de uno de los asistentes al evento, aprovechando su presencia en el mismo, lo que me permitió retirar esas miniaturas de la escena, dejando claro que, en caso de acción, no iban a poder ser utilizadas. Cuando tienes algo que contar, como en un tablero de ajedrez, sabes con qué "cuentas" en la escena sin echar mano a notas o la memoria, y con qué no. Y eso también es una gran ayuda mientras la cabeza bulle de ideas.
(Incursores PNJs haciendo un "mutis" a petición de los jugadores, usando sus recursos de forma apropiada para la situación social y política del evento. Buena jugada)