lunes, 29 de abril de 2019

D&D 5ed - EL TUERTO Y EL DESTINO - Sesión 1 - LA INCURSIÓN

Han pasado ya 3 meses desde que los aventureros de EverDeath volvieron de la batalla contra los Drow de Annahereim, y la vida ha cambiado mucho en AnderVille.

Zantaman ha vuelto a impartir clases en los niños de la villa, aunque a menudo ha de amenizarlas con sus peripecias en el mundo bajo la montaña, por petición expresa del "público".

Jaime se ha convertido en el nuevo Senescal de la Moneda junto a su padre Aubrey, y ambos controlan el Fortín de la Moneda con mano firme y justa. Merced a sus movimientos políticos e influencias con respecto al rescate y redescubrimiento de la comunidad enterrada de ForjaEscudo, Jaime ha movido fichas para acercarse como feroz competidor contra Guinevre D'elaqua al comenzar trámites sobre el monopolio de la gestión de bienes entre ForjaEscudo y VillaAnder, presionando a la comunidad enana por los logros personales y de su familia en la intervención para investigar y descubrir los hechos sobre SiempreMuerte y Sudario Silencioso.

Varios miembros de la comunidad enana de AnderVille, así como el anciano ForjaEscudo de UpShield ("AlzaEscudo", la villa de comercio fluvial al norte de AnderVille) se han desplazado hasta las entrañas de la fortaleza volcánica de ForjaEscudo, para recuperar aquella ciudad olvidada bajo el alcázar, donde de nuevo empiezan a repiquetear los martillos de los oficiosos enanos.

Shail "BrisaNocturna" se ha confinado en su pequeña comunidad de Lathander, alejado de AnderVille y de EmeraldCanopy, para criar a su joven hijo de 2 años, a medio mundo entre la superficie y la infraoscuridad, preocupado por cómo lo observa muy de cerca la comunidad élfica, a pesar de ser un "héroe", y siempre atento a la Piedra de Elistrae. Con la ayuda del Alba Creciente Leynon Brithinial, conduce por la senda de la virtud a un muchacho que crece y se hace preguntas, sobre todo al percatarse del trato que recibe por aquellos semejantes a su padre y que lo observan con emociones negativas.

Therai Aleatorio, después de recibir un generoso estipendio por sus logros e implicación en la devolución de su nombre a la Casa LenguaRápida, además de ayudar a rescatar a su cabeza de familia de manos de los Drow, decidió, de forma unilateral, reunir todo el dinero que los aventureros habían conseguido y repartido entre ellos tras liquidar los bienes que habían obtenido en su incursión, y después de ello, abandonar la comunidad de Villa Ander sin mirar atrás... algunos dicen que murmurando palabras en contra de la falsa confianza que algunos de sus líderes de la comunidad merecen, escondiendo una oscura verdad por detrás de todo lo sucedido. Y hasta el día de hoy, jamás volvió a saberse del extraño y reservado tiflin hechicero en todo el Condado de Andervelius.

Talion (llamado por algunos convecinos "Sombra") ha sido aceptado honoríficamente en la Guardia de Ander para patrullar por las noches, además de haberse desplazado al hogar de su padre humano Urdan Malthen, con quien comparte, de momento, una vida tranquila, junto a todos aquellos a los que logró rescatar de la esclavitud desde la InfraOscuridad, quienes le están profundamente agradecidos a pesar de su origen oscuro. En la parte  trasera del modesto hogar, una humilde capilla de Elistrae ha sido financiada con dinero LenguaRápida y ForjaEscudo, para permitir un lugar de solaz y retiro espiritual al joven, que aún está por obtener la atención y el respeto de quienes busquen a Elistrae en su fe.

Rando Lothar "MataLobos", "Aniquilador de Orcos", "Asolador de NoMuertos", ahora es un miembro de pleno derecho de la Guardia de Ander, después de haber prestado un tremendo servicio a la comunidad, aunque hubiese sido al margen de los canales oficiales de Mancy Moore. A pesar de su carácter, se tolera un poco más cuando se mete en líos en OakSmoke, pero Mila siempre le hace pagar los desperfectos y lo reprende cuando eso ocurre, como que aún es un jovenzuelo alocado.

Por su parte, Kirk "RamaBaja" "El Perfeccionista", gracias a la intervención del propio Marno StunningSteel, Ulma GoldenFingers y la financiación de Aubrey LenguaRápida, reconstruyó su taller de trabajo, y ahora se afana en recuperar toda la clientela y servicios que había perdido en el desastre del incendio "fortuito"... aunque aún le queda por averiguar entre los bajos fondos quién fue la mano concreta que prendió fuego al lugar, bajo las órdenes de Lazlo. Por supuesto, ahora y con su merecida fama, se ha convertido en un firme "acosador" de las atenciones de Mila OakSmoke, con pretensiones... posiblemente... de noviazgo y matrimonio de la envidiada soltera de la comunidad mediana.

Finalmente, con la mención de lo sucedido en el alcázar de EverDeath y la relación de la muerte de Taylor Moore, junto con el redescubrimiento de la historia enlazada entre la comunidad enana y el primer ex Guardia del Trono convertido en Caballero Silencioso, varios miembros de la Guardia de Ander, la Milicia Urbana, e incluso algunos antiguos compañeros de los Guardianes del Trono de Taylor Moore han decidido recuperar la Orden ancestral de los Caballeros Silenciosos y, junto a los enanos de ForjaEscudo, han empezado las obras de reconstrucción del Alcázar de SiempreMuerte, para convertirlo de nuevo en su sede e impartir la tradición de la Orden, formando a nuevos Caballeros protectores.

En todo el tiempo en que los héroes de Villa Ander han regresado, financiados y recompensados en algunos casos por Aubrey LenguaRápida y la comunidad de enanos de Marno AceroAturdidor, la generosa recompensa de 5000 monedas de oro, toda una fortuna en más de un caso, hace que nuestros héroes ahora reinviertan su dinero y luzcan como verdaderas personalidades de la comunidad, influyentes y dignos, permitiendo que sus abalorios mágicos, algunos de ellos trabajos de excelente calidad de la Herrería Lothar, la Forja Talion o la Cerrajería RamaBaja, lleven un sello de calidad al margen de los propios encantamientos, incluso en objetos forjados con un metal tan exquisito más allá de las comunidades élficas y enanas como es el mithril que adorna la nueva espada de Talion, las hermosas botas y la exótica armadura de cuero de Kirk, o el fabuloso cinturón de Lothar y su espléndida nueva hacha del MataLobos. De hecho, el propio mediano ha ideado un mecanismo de cierre hermético junto a Rando y Talion para sus armas principales, que incluye un dispersor de veneno por un lateral de las vainas compuestas a ambos lados de su cinto, para impregnar las hojas de sus armas que, mientras se encuentran envainadas, mantienen la textura y propiedades del veneno durante casi un día antes de ser sacadas de dichos artilugios. Negociando incluso con comerciantes y mercaderes recomendados por la propia Ulma DedosDorados o la hermosa Guinevre D'elaqua, el grupo también consigue obtener preciados bienes bastante exóticos dentro de la comunidad, llegados recientemente del exterior al haberse reanudado los contactos comerciales fuera de AnderVille, más allá de UpShield, por todo el camino HighCastle del sur, además de la fortaleza ForjaEscudo.
Así, en tan prósperas y prometedoras circunstancias, una mañana amanece con el joven Talion limpiando concienzudamente la modesta capilla de Elistrae en la parte trasera de su casa, en el barrio obrero, a la espera de encontrar almas afines que compartan su visión del mundo y de la fe, mientras Kirk, tras afanarse durante un par de días con una ingeniosa caja-joyero mecánica en la que introducir un valioso anillo enano ajustado a una gargantilla de cadenita, como regalo de aprecio y amor para su adorada Mila OakSmoke, y Rando remolonea en su catre del Alcázar de la Guardia de Ander, todo parece discurrir con tranquilidad.
Kirk se afana en ser el primero esa mañana del miércoles en encontrarse frente a OakSmoke, vestido con su cota de cuero encantada que adopta la imagen de unos ricos ropajes, para agasajar a Mila con su regalo cuando la próspera dueña de la posada abre para otorgar a la comunidad su famoso "Miércoles de Repostería", con un nuevo y original pastelito, cuya primera cata es gratuita para todos los visitantes de la posada, tras lo cual consigue que a Mila casi se le queme la primera hornada de pasteles, que el mediano se come con elegancia y dolor, para evitar el mal trago a la dama, mientras la clientela empieza a amontonarse en la posada y lo abuchea por entretener a la posadera, quien empieza a impartir órdenes a sus empleados para atender a todo el mundo, entre la muchedumbre el propio Rando, riendo a pleno pulmón al descubrir las pícaras intenciones de su compañero de aventuras.

Al mismo tiempo, por el paso oeste de la villa, y en el silencio de las calles del Barrio Obrero, Talion escucha los pasos apresurados calle arriba de dos hombres que dan una temprana voz de alarma: "¡Nos atacan! ¡Vienen del norte! ¡Atraviesan los pastos al suroeste de las colinas dirección EmeraldCanopy! ¡Orcoooos!" Sobresaltado, el semidrow sale de su ensimismamiento, y se dirige hacia las voces, calmándolos. Los dos labriegos, vecinos y amigos de su padre, explican a Talion que se ha avistado una partida de incursores orcos que van a toda prisa hacia los campos de cultivo de la comunidad. Van a dar la voz de alarma a la Milicia Urbana y a la Guardia de Ander, por lo que Talion aconseja que se apresuren, mientras corre a toda prisa a su hogar, pidiendo a su padre que le ayude a vestir su armadura: se le necesita con urgencia.

En otro lugar, las voces de los aldeanos sorprenden a los últimos comensales de la Posada, entre quienes hay un par de Guardias de Ander y otros tantos Milicianos de la Urbe. Cuando se propaga el revuelo, todos los protectores se levantan a toda prisa, mirando a Rando e indicándole que el servicio de armas empieza hoy antes de lo previsto. Kirk, sobresaltado, abandona un pastelillo a medio comer y se despide apresurado de Mila -que le recomienda prudencia-, para acompañar a la Guardia y a Rando, sorprendido por la alarma de un ataque de orcos.

Al poco tiempo, una avanzada de 8 Guardias de Ander a caballo, 12 Milicianos de la Urbe de infantería, acompañados a pie por Rando y Kirk, se detienen en la vía principal al oeste de la villa al ver que Talion, preparado para el combate, les sale al paso por una calleja. El oficial de la Guardia al cargo lo exhorta a la defensa de la villa y Talion, de buena gana, lo saluda para unirse a la comitiva, la cual parte, a trote los caballos, a paso de marcha la infantería, Rando y Talion... y revoloteando como una mariposa a paso liviano y veloz, merced a sus nuevas botas mágicas, Kirk "RamaBaja", quien parece divertirse de lo lindo con este inesperado evento.

En efecto, al norte del muro junto a la salida oeste de la villa, decenas de campesinos corren buscando ayuda hacia la villa, gritando "¡orcos... orcos... un ataque...!", señalando en dirección noroeste. Conforme el pelotón de primera defensa avanza entre los altos pastos y va a atravesar las estrechas avenidas de los cultivos, pueden ver que, en efecto -y en plena mañana, apenas amanecido el sol-, un pequeño grupo de orcos corre en dirección a los campos de cultivo y la villa, a toda velocidad. Ajustándose sus nuevas lentes de visión lejana, Rando reduce un momento la marcha y observa en la lejanía a las figuras: 5 orcos bastante curtidos y preparados para una lucha, uno de ellos más fornido y con diversas cicatrices al frente de los mismos, dos de los cuales sostienen entre sí a una figura que parece otro orco algo más delgado y que apenas parece mantenerse en pie, aferrando a duras penas un cayado en una mano, y cubierto con pieles en vez de armadura, sobre cuya cabeza gacha se encuentra un sombrero de ancha ala de tela, que cubre su rostro del sol.

Mientras Rando informa de lo que observa, el oficial al mando planifica que la caballería flanqueará por ambos lados a los orcos, aplastándolos desde los dos sentidos hacia el centro, mientras la infantería avanzará a marcha normal, preparando sus arcos para, cuando los orcos se encuentren a tiro, comenzar a disparar sin descanso y abatir a cuantos sea posible antes de que su feroz furia de batalla los haga chocar contra el grueso de los soldados de a pie. Por su parte, mientras los caballeros espolean sus monturas y se separan, y los infantes preparan sus arcos y continúan su marcha a velocidad más lenta, Rando y Talion indican que ellos avanzarán para chocar contra el frente orco, al tiempo que Kirk decide fundirse entre los altos pastos con intención de pillar desprevenidos a quienes pueda dejar fuera de combate con sus ataques sorpresa.

En su avance, los tres aventureros observan que, a pesar de que una primera andanada de flechas vuela sobre sus cabezas y parece poco efectiva, un orco es alcanzado por tantos proyectiles que, a pesar de la furia natural que permite realizar proezas sobrehumanas a esas criaturas, el daño es tan masivo que está muerto antes de caer de rodillas al suelo, momento en que sus aliados lo observan, miran en dirección a los arqueros, y empiezan a hacer ruido de disgusto, y el que parece su líder agita sus armas en dirección a sus atacantes, gritando en orco algo incomprensible con gestos de confusión. Kirk se sorprende de un comportamiento tan descuidado en una avanzadilla enemiga, tan a la vista y sin una preparación adecuada para una carga en combate, que sospecha de que las intenciones de las criaturas podrían no encerrar un intento de ataque... aunque no lo tiene muy claro.
Arriesgándose, el mediano sale de su escondite y agita un trapo blanco hacia sus aliados, gritando que los orcos podrían no venir en actitud hostil, y quizá están huyendo de algo, también dirigiéndose hacia los orcos con gestos de tregua. Rando, sorprendido, detiene su avance sumando su voz hacia los caballeros e infantes, mientras los primeros ya se encuentran en posición de avance en carga de caballería a ambos lados de los invasores.
Cuando los aventureros se dirigen a sus aliados, la caballería, en vez de avanzar en carga, empieza a acercarse a los orcos en trote, haciendo piafar a las monturas que esperaban una carga en toda regla, poniendo nerviosos a los caballos. Por su parte, los infantes, aunque bajan los arcos, mantienen las flechas sobre las cuerdas, expectantes a la más mínima señal de amenaza.
El líder de los caballeros pregunta qué sucede para detener el ataque. Kirk explica sus sospechas, mientras los orcos parecen querer reaccionar violentamente a la muerte de uno de sus compañeros, aunque el orco más curtido que parece el cabecilla, les gesticula haciendo que bajen las armas y se calmen un poco, aunque siguen muy nerviosos. Acto seguido, se gira hacia los soldados de Villa Ander, y en un común muy tosco, dice: "¡Tregua. Tregua! ¡Hablar con líderes! ¡Tregua!".
Cuando el oficial a caballo escucha aquello, se dirige de lejos a los aventureros para que se adelanten con él y, mientras el resto de caballeros se rezaga y queda a cierta distancia, llega hasta los incursores y empieza a trotar a su alrededor, observándolos en actitud hostil, con su espada desenvainada pero con la hoja baja, poniendo a los visitantes muy nerviosos.
Cuando los aventureros llegan a su lado guardando sus armas, el oficial se dirige al cabecilla orco, que se cubre los ojos con gesto evidentemente molesto. "¡¿Cual es vuestra pretensión?! ¡¿Por qué os presentáis en Villa Ander de forma tan precipitada, armas en ristre?!"
El orco portavoz, con una mirada mezcla de desprecio y preocupación, apretando su enorme hacha en una mano, la hoja mirando al suelo, dice con voz gutural: "Tregua. Peligro. Necesitamos ayuda. Él", dice, agarrando del pelo a la figura que transportan con ellos, levantando su cara en dirección al oficial y los aventureros, "puede explicarlo". Se trata de un semiorco algo delgado, de aspecto atontado, un parche en su ojo derecho por cuya frente y pómulo hay una gran cicatriz, barba corta desarreglada por todo su mentón, cubriendo su cuerpo con una capa de pieles y plumas negras, y su ojo sano parece algo 'ido', ensombrecido el rostro por el gran ala de su extraño sombrero.
Talion, suspicaz, dirigiéndose al cabecilla, pregunta, haciendo con el rostro un gesto hacia el semiorco: "¿Qué le ocurre?".
De nuevo el cabecilla responde, preocupado: "Problemas. Para todos. La Horda... se reúne. Problemas para todos", dice, sacudiendo la cabeza y entrecerrando los ojos.
Talion, inquisitivo, pregunta si el semiorco está enfermo o herido, a lo que el cabecilla responde que está sometido a los efectos de una 'visión', y por ello debe descansar para poder hablar con quien pueda dirigirse de importancia en la villa.
En ese momento, el semiorco alza el rostro, y puede observarse que, mientras su ojo sano se vuelve de un color blanco lechoso, bajo el parche de su ojo herido se adivina una luz rojiza que lo atraviesa tenuemente, como una brasa incandescente tras la tela. Con una voz de ultratumba, que reverbera a su alrededor con un poder palpable, dice: "La Horda... Se dispone a... combatir... Nada... se le opondrá... Moriremos... todos...". En el momento en que termina esas palabras, la luz abandona en unos instantes la cuenca herida, mientras que el ojo sano recupera su aspecto normal, y el semiorco se desmaya.
Kirk, preocupado, indica que deberían reunirse con la alcaldesa Moore para ver qué sucede, e informarla llevando a los orcos ante ella. El caballero oficial ordena que se escolte a los orcos a la villa, añadiendo a la milicia que se prepare por si hay alguna acción hostil por parte de los recién llegados, e indica a cuatro caballeros que sean acompañados por la mitad de los milicianos para hacer una batida en los alrededores por si la situación se trata de una trampa, y volver con un informe cuanto antes. Sin demora, los caballeros e infantes parten a su misión, mientras la escolta y los escoltados continúan hacia AnderVille. Kirk se disculpa por la muerte del orco al cabecilla, y éste lo observa diciendo que "son asuntos que ya no pueden remediarse, y que ahora lo importante es resolver la situación, pues es un problema para todos que no admite demora. Después se encargarán de darle la sepultura apropiada". Cuando el cabecilla parece más relajado por el relativamente 'buen' desarrollo de los acontecimientos, se ve más capaz de expresarse en la lengua común.

Mientras la extraña comitiva avanza, con el semiorco prácticamente en volandas, en estado de inconsciencia, los aventureros se pregunta qué es lo que ha traído a una partida de orcos solitarios a exponerse a una posible muerte hasta este rincón alejado de cualquier lugar.

CONTINUARÁ

jueves, 25 de abril de 2019

D&D 5ed - EN LO PROFUNDO - Trasfondo de la Aventura e Introducción

Gracias por volver a visitar este Blog, donde en esta ocasión esta publicación forma parte de la introducción a una aventura que discurrió en 2017-2018 durante varios meses por parte de un grupo creciente de aventureros en un Condado que posiblemente podría ubicarse en cualquier región montañosa con un frío río de comercio fluvial, cerca de un volcán apagado. Desde el inicio de esta publicación, se sucederá el relato de las aventuras de los héroes que desentrañaron el misterio del Condado de AnderVille y el Alcázar de EverDeath.

Aquí comienza su historia.

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El Condado de Andervelius es un lugar plácido al sudoeste del reino, cuya vida discurre plácida en una comunidad multirracial (mayormente humana) en la que humanos, semielfos, elfos, gnomos, medianos y enanos combinan sus esfuerzos para prosperar.
(Esquema de AnderVille, IceSilver, y Camino HighCastle)
Apartado a menos de una milla del Camino HighCastle (AltoCastillo) hacia más allá al sudeste de la región meridional, AnderVille (Villa Ander) es un pueblo fortificado afincado a la orilla norte del río IceSilver (Plata Gélida), en el cual discurre la mayoría de la actividad de comercio y pesquera que se realiza en el área, realizando transacciones vía fluvial con otras regiones al norte y al oeste, habiendo establecido un pequeño pero seguro embarcadero para estos menesteres.

(Camino HighCastle hacia AnderVille)
Dividida en cuatro zonas, AnderVille posee bien definidas una Zona Portuaria con unas 61 edificaciones, entre las que se incluye el pequeño puerto y embarcadero de la urbe, así como una Escuela para la gente más joven, regentada por un algo maduro Mago humano llamado Zantaman Gellantara.
(Zantaman)
Esta zona de la villa aglomera al mayor número de humanos de la misma, con pocos ejemplares del resto de las razas encontradas en el pueblo. Desde aquí, la señora Guinevre D'elaqua, humana encargada de la mayoría de las transacciones externas e informes de entrada y salida de bienes producidos por la villa o adquiridos para la misma, es la Asesora del Comercio de la Junta de Gobierno de AnderVille, junto a otros respetables miembros de la comunidad.
(Guinevre)
Al oeste, se encuentra el Barrio Obrero (principalmente ganaderos, granjeros, cazadores, batidores, recolectores y otras tareas con un nivel no demasiado específico de profesionalidad), en el que se arraciman, más modestas, unas 84 edificaciones, fundamentalmente viviendas, además del Puesto de la Milicia Urbana. Aunque esta zona también acoge a la mayoría de humanos, esparce más su grupo racial entre medianos y semielfos, e incluso algunos enanos, que parecen estar más cómodos con esa parte de la población que entre sus propios congéneres.
(Torm)
Entre los miembros más destacados de la comunidad puede encontrarse a Torm HardTree (ÁrbolDuro), mediano miembro del Consejo Agrario, que forma parte de la Junta de Gobierno del Ayuntamiento de AnderVille, llevando los problemas del pueblo más humilde al mismo. También, Brion SwornStone (PiedraJuramentada), Comandante humano de la Milicia Urbana, se ocupa de los asuntos de jurisdicción esencialmente urbana, vigilando estrictamente el interior de la muralla y las calles de la villa, presentando sus informes de control y legislación al ayuntamiento como otro de sus miembros de la Junta de Gobierno.
(Comandante Brion)
Al norte de éste barrio podemos encontrar el muy próspero Barrio Gremial, en el que están ubicados los trabajos más específicos para toda la comunidad con sus bien estructuradas 50 edificaciones, las cuales no sólo cumplen función de viviendas, sino que se abren al público en locales de trabajo donde se realizan todas las actividades propias de las diversas profesiones que allí se ofertan, como curtido, herrería o cerrajeros, uno de los cuales es el conocido Kirk "Ramabaja", un mediano especialmente hábil con la cerrajería y las cerraduras, extremadamente pulcro y ordenado... y, en esta parte de la población, la concentración multi racial es mucho más amplia, ya que no faltan trabajadores enanos, gnomos, medianos, elfos y, por supuesto, humanos, mezclados entre sí en sus diversos campos de profesionalidad los cuales, a menudo, generan sanos y competitivos roces por la mejor calidad de productos que ofrecer a sus congéneres, así como escuelas de formación y aprendizaje de las distintas profesiones.
(Kirk "RamaBaja")
Ulma GoldenFingers (Dedosdorados), Suma Artífice de la Calle del Sudor, es la gnoma encargada de recoger todas las solicitudes e informes de la producción urbana más específica para la prosperidad de la villa, y llevar la documentación apropiada de toda la actividad gremial a la Junta de Gobierno del Ayuntamiento, como otra de sus miembros del Consejo de la alcalde Mancy Moore.
(Ulma)
Por supuesto, su posición en la Junta de Gobierno no es muy apreciada por el Gran Maestre Masón Artesano enano Marno StunningSteel (AceroAturdidor), quien aún hoy día recuerda, junto con sus descendientes, cómo su línea de sangre levantó con su sudor y sus manos las primeras, más firmes y artesanas construcciones que formaron el núcleo de AnderVille, después de haber bajado de las montañas y haberse esparcido por la región, alejándose del resto de sus congéneres para compartir su destino con otras razas.
(Marno)
Por fin, al este de este barrio, y cruzando el ala norte de la Calle del Sudor, como se conoce al camino que rodea toda la zona Gremial y se ramifica por las callejuelas de su interior, encontramos el Barrio Alto.
En efecto, ésta es la zona con más prosperidad económica, donde, de igual manera que en la Zona Gremial, se mezcla mayor cantidad de razas de las indicadas, fundamentalmente humanos, enanos, elfos y gnomos, dándose apenas un par de casos de medianos, como son los prósperos regentes de la exitosa taberna OakSmoke (Humo de Roble), situada en esta misma zona, cerca de la entrada este de AnderVille.
(Mila)
En ella, Mila OakSmoke, la Gran Cocinera y regente de la Posada, es famosa por sus "días de 1er Pastel", en los que, en mitad de la semana, realiza una degustación gratuita con productos de huerta de la comunidad, creando verdaderas obras de arte culinarias, en las que el primer pastelito o delicia que puede probar cada cliente a lo largo del día es gratuito, ganando así una intachable reputación de generosidad, calidad y cálido trato tanto a clientes locales como visitantes.
(Lord Aubrey)
También aquí puede encontrarse la opulenta Mansión SwiftTongue (LenguaRápida), la familia que regenta el edificio del Fortín de la Moneda (llamado por algunos habitantes de la villa jocosamente "El Arcón de la Moneda"), también ubicado en el corazón de la barriada. Un edificio fuertemente protegido por una guardia propia y construido con arquitectura enana, orgullo de la familia durante toda su existencia.
(Isobelle)
El hosco y formal Aubrey SwiftTongue es el cabeza de familia que aún controla los asuntos directamente relacionados con los fondos monetarios y reservas de la villa, junto con su joven hijo Jaime y su esposa Isobelle, a quienes mantiene (aparentemente) al margen de los asuntos laborales, contando en exclusiva para tal menester con su mano derecha, el Chambelán (también conocido como Senescal o Maestre Contable) Lazlo PurpleInk (TintaPúrpura).
(Jaime)
Igualmente, en esta zona puede encontrarse el conocido Alcázar de la Guardia de Ander, un castillete de la misma antigüedad y arquitectura enana que el Fortín, el cual acoge a los protectores de la región más allá de los muros de AnderVille, extremadamente queridos y bien valorados por la comunidad, e incluso envidiados por su heroico pasado y tradición con uno de los lugares antiguos y más emblemáticos de toda la región: el alcázar de EverDeath (SiempreMuerte).
(Lazlo)
Su antiguo Canciller Taylor Moore, miembro humano licenciado de los Guardianes del Trono, falleció de una extraña y fulminante enfermedad, siendo sustituido por el actual Capitán humano Preston Sulliver.
(Capitán Preston)
Y, justo en el centro de la comunidad, el impresionante edificio del Ayuntamiento de AnderVille, sirve como pilar para la comunidad, ya que, hasta el momento, las decisiones ejecutadas desde él se han sabido ganar el favor y respeto del pueblo, permitiendo a esta comunidad ser lo que ahora es: un lugar de riqueza comercial y economía en lenta pero segura expansión. La alcaldesa humana Mancy Moore, viuda del Canciller Taylor, es quien, desde hace más de una década, se ocupa de los asuntos generales de la villa.
(Mancy)
AnderVille cuenta con un total de 1169 habitantes, de los cuales 855 son humanos, 125 enanos, 80 elfos, 57 gnomos, 38 medianos y 14 semielfos (estos últimos, fundamentalmente de cruces entre familias con buenos ojos al respecto y un pensamiento de comunidad al margen de presunciones poco favorables para el crecimiento de la villa). Sin embargo, las peculiaridades de este lugar no se detienen aquí. Hacia el noroeste, más allá de los campos de cultivo y hacia las colinas suaves y boscosas que forman el apacible valle donde se asienta AnderVille, una pequeña comunidad de elfos (cuya población está reflejada con anterioridad), se estableció, según su historia, antes de la formación de la propia AnderVille y, más curiosos que preocupados por el asentamiento, pronto empezaron a realizar contacto y, con el tiempo, a compartir conocimientos e incluso a decidir algunos de ellos a establecerse entre esta variopinta comunidad multicultural. De hecho, actualmente, el apacible clima de convivencia entre elfos y enanos hace de AnderVille algo exótico dentro del propio reino.
En cuanto a la espiritualidad de la población, a pesar de no contar con apenas templos en la misma, sí que existen capillas dentro del área gremial dedicadas a Gond, Waukeen y Moradin, además de otras ubicadas específicamente en el barrio obrero dedicadas a Lathander y Chauntea, e incluso una abierta al público en una de las viviendas élficas del Barrio Alto, consagrada a Corellon Larethian. A su vez, la propia colonia élfica en el exterior, conocida como EmeraldCanopy (Pabellón Esmeralda), posee sus propios templos modestos a Corellon Larethian y Lathander.

(Una "visión moderna" y realista de cómo se vería AnderVille)
La vida en AnderVille y el Condado es apacible en cierto sentido, comunicada por dos vías comerciales bien conectadas, protegida por la Milicia Urbana, y vigilada la región de alrededor por la Guardia de Ander. Confiando en la protección de la Orden de Caballeros de los Guardianes del Trono a través de todo el Camino de Alto Castillo, el cual conecta esta pequeña región sureña con el resto del reino, y en la vigilia de la comunidad élfica entre la espesura de las colinas, a quienes se unen algunos de los medioelfos y humanos más habituados a rondar por el territorio exterior como guardianes también del verdor (a pesar de la sospecha de que muchos elfos en realidad protegen la espesura del avance humano), los días son calmados entre la fe y la prosperidad, a pesar de las diversas interacciones sociales de los distintos representantes del vulgo, entre las más bajas y altas castas, así como las diferentes razas. Las criaturas hostiles son mantenidas al margen, con independencia de los inevitables incidentes esporádicos en el tiempo con seres peligrosos que intentan rechazar a la comunidad del salvajismo más allá de los muros. Muchas familias que viven de la tierra convierten diversos productos en viandas que entregan a la Posada de OakSmoke, donde se comercia con las delicias que ofrece el trabajo duro y el sudor, pasando también un buen rato en el lugar de confluencia de la mayoría de los ciudadanos cuando termina una dura jornada o simplemente cuando se celebra un festín de alimentos de nueva creación, el cual frecuentemente es testigo de la visita incluso desde el exterior del asentamiento, fundamentalmente Caballeros de paso, Comerciantes desde Alto Castillo y Marinos de agua dulce que atracan en el puerto fluvial también para comerciar o transportar bienes. A pesar de la ocasional actitud pendenciera de algunos humanos y gnomos, aún no se ha conocido en Ander un asesinato premeditado desde décadas antes de que la Alcaldesa Moore llegara a su puesto y su fallecido esposo Taylor fundase la Guardia de Ander.
Merced al floreciente comercio, la Guardia de Ander ha sido capaz de mejorar sus efectivos de protección, y en la Calle del Sudor, los artesanos han prosperado en la calidad de sus ofertas.
(Esquema de Camino HighCastle, desvío, puente y Alcázar EverDeath)
La curiosidad de los lugareños por la novedad les ha llevado a escuchar historias interesantes sobre la región a la lumbre de OakSmoke al atardecer, entre las que destacan los rumores sobre el Alcázar de EverDeath (SiempreMuerte), en una alta montaña rocosa a medio día de camino coronada por un pequeño cráter (la montaña SilentShroud [Sudario Silencioso]).
Entre los comerciantes de paso, los guardabosques y los milicianos más osados de Ander, se cuenta que el alcázar en ruinas, vestigio de una vieja orden de Caballeros Silenciosos, se ha convertido en un refugio para algunos malhechores. Sin embargo, cuando partidas de Guardianes del Trono, soldados del reino, han llegado a pasar por su cercanía, jamás se ha encontrado señal alguna de presencia de bandidos.
(Una "visión oscurecida" por la leyenda de EverDeath)
No obstante, cada vez que viajeros y mercaderes son asaltados en los aledaños de la montaña Sudario Silencioso, continúa el rumor, salvo que posteriormente ya empieza a convertirse en una historia... De fantasmas.
Todo sería lo común y habitual en la comunidad, hasta que hace 2 años, coincidiendo con el fallecimiento del Canciller Taylor Moore por una enfermedad paralizante, cada pocas semanas, algún hijo de granjero, viajero o incluso guardabosques empezó a desaparecer sin dejar rastro, junto con pequeñas caravanas de mercaderes en el camino de Castillo Alto. Casi siempre se encontraban sus pertenencias menos valiosas ocultas entre los matorrales de bosque cercano, o parte de su vestimenta arrojada entre los árboles, áreas menos transitadas de la espesura.

Los rumores de SiempreMuerte empiezan a ser más siniestros, con comercio de esclavos e incluso monstruos caníbales, y hasta hay quien susurra junto al fuego de Humo de Roble al anochecer, que los Caballeros Silenciosos han regresado de sus tumbas para exigir un tributo de sangre al monarca en servicios prestados por una antigua afrenta que la corona les causó.
Aunque la situación aumenta lenta y progresivamente la sensación de amenaza e inseguridad entre los más desprotegidos de Villa Ander, la Alcaldesa Mancy Moore, viuda de Taylor Moore, el retirado último Canciller de la Guardia de Ander y ex miembro licenciado de los Guardianes del Trono, asegura constantemente que, tanto la Guardia como la Milicia Urbana son cuerpos de seguridad que protegen a los suyos en este lugar. Sin embargo, entre los más cercanos a Moore y sus consejeros, el Señor Aubrey LenguaRápida del Fortín de la Moneda, la Dama Guinevre D'elaqua, asesora del Comercio, el Capitán Preston Sulliver de la Guardia de Ander, Brion PiedraJuramentada de la Milicia Urbana, Ulma DedosDorados, Suma Artífice de la Calle del Sudor, y Torm ÁrbolDuro del Consejo Agrario, se extiende el rumor de que la Corona planea enviar un estipendio para promover una partida de investigación al camino de Castillo Alto que acabe con las habladurías y desapariciones.

Aún con tal inyección económica, las estipulaciones de LenguaRápida y DedosDorados indican que el coste adicional en inversión de la propia comunidad, así como el posterior aumento de impuestos de la Corona debido a la campaña de limpieza supondrían un problema para la prosperidad de la villa.
Sin embargo, las áreas más oscuras del pueblo, y en las horas más intempestivas, generan otras elucubraciones: que los sucesos implican efectivamente una actividad criminal, pero que el Alcázar se ha convertido en un almacén de bienes que se protege por su propia leyenda y, de seguro, trampas y buenas cerraduras, para alejar a valientes, cuyo único temor sean las historias de fantasmas.
Una mañana de finales de verano, previa a la temporada de cosecha, las tornas sin embargo cambiaron al encontrar en el poste de avisos junto a Humo de Roble un bando del Ayuntamiento: "Se precisan personas de mano firme, espada afilada y corazón valiente. Dirigirse al Fortín de la Moneda, y contactar con Aubrey LenguaRápida".

FIN DEL PRELUDIO

lunes, 22 de abril de 2019

Conan D20 - HACERSE UN HOMBRE - Expedición - Sesión 4

 "Soy José Domingo Federico de Kordava, Marinero, Pirata, y Zingario de pro. Junto con mi capitán Antonio Martín de Cortazar, en el navío fluvial La Cimitarra de las Olas, comerciamos a lo largo y ancho del Río Rojo y el Tyborr, más allá del Río Khorotas, para obtener bienes y riquezas que esparcir por todo Argos hasta nuestra amada Zingaria. Desde que bordeamos pasada Kordava (ahhh... el hogar en el amado sur...) hasta cruzar el golfo de Mesantia, hemos permanecido navegando a menudo semanas, llevando aquí y allá todo lo que podía llegar a ser comercio y beneficios. En las últimas semanas, navegamos con más tranquilidad a sabiendas de que nuestra llegada al puerto fluvial de Lanitia en la frontera entre Ofir y Aquilonia nos puede reportar buenos beneficios, ya que al parecer, el asentamiento es un eje de confluencias para el comercio realmente excelente."

Y tanto como es así, que después de cinco días de frenética actividad en el puerto de la población, que el Capitán Cortazar dispensó de actividades a los muchachos más jóvenes, lo que incluía al barbudo y trenzudo José Domingo. Éste, interesado en lo que la población pudiese ofrecerle, se dedicó en principio a gastar parte de su paga en el puerto, gracias a lo que su agudo oído le permitió prestar atención a algunos asuntos, como el hecho de que habían asesinado unos prisioneros fugitivos al hijo del Gobernador, y que de seguro huían ya hacia la espesura al norte de la villa, donde era más posible esconderse, además de saquear a los viajeros de entrada y salida de Lanitia.
Mientras todo el mundo hablaba de la comidilla del día, un viejo estibador borrachín de aspecto ajado y pobretón, tambaleante y siempre agarrado a una jarra de madera con más muescas que arrugas en su cara, farfullaba sobre los fugitivos, sin concentrar demasiada atención, puesto que la gente dice que está un poco loco, además de tratarlo con desprecio.
Algunos lo llamaban "Utir el Enclence", y en más de una ocasión lo despachaban de un puntapié para que se alejase de ellos, pero aún así conseguía zafarse, despotricar, y seguir bebiendo y orando a solas sin saber muy bien cómo se las apañaba para comprar la bebida.
El joven Domingo Federico decidió curiosear sobre Utir, el cual se trataba de un viejo veterano de guerra, a quien el destino no sonrió muy a menudo, y acabó perdiendo todas sus riquezas y posesiones, hasta verse tirado en la calle sin más recursos que un trabajo precario, la caridad o la lástima. Pero, como veterano de guerra, al parecer aún conocía muchas historias, entre ellas, la que probablemente habría hecho huir a los fugitivos hacia la espesura, ya que se decía que, en algún rincón oculto del afluente del Tyborr, se escondía una fortaleza olvidada en ruinas en el Valle del Bostezo del Agua, la cual se rumoreaba que estaba aún llena de riquezas sin explotar y tesoros de otra época. Los fugitivos ahora no sólo se burlaban de las autoridades, sino de seguro corrían hacia allí para hacerse con riquezas que sólo los más avaros podrían soñar.
Cuando, intrigado, el joven marino preguntó a Utir sobre aquella leyenda, ya que el muchacho había viajado lo suficiente con su capitán como para saber de boca de éste que muchas de esas historias acumuladas por la sabiduría de los ancianos de aquí y allá que caían en oídos sordos tenían siempre un viso de verdad, el viejo le contestó que la conocía de sus compañeros de unidad y del padre de su padre. Cuando Domingo Federico le dijo a Utir que por qué no saqueaba esas ruinas y salía de su pobreza, con un suspiro, el pobre diablo le contestó que era demasiado viejo y pobre como para organizar ninguna expedición más allá de la seguridad relativa de la villa de Lanitia, y con toda probabilidad por su frágil salud moriría irremediablemente en el peligroso camino antes de conseguir suficientes riquezas como para vivir sus últimos días con comodidad, pero un chico joven e impulsivo como él de seguro podría investigar la verdad sobre esos rumores, además de ver si encontraba a los fugitivos... y después volver, invitarlo a una copa con las riquezas obtenidas, y contarle las experiencias sobre la verdad o mentira de aquella aventura.
Con una sonrisa, José Domingo Federico se marchó hacia su barco mercante y, tras hablar con el Capitán Cortazar para que lo liberase de sus obligaciones un pequeño período de tiempo, éste le indicó que aún le quedaban unos días de transacciones y ajustar cuentas, así que, ya que todo había ido tan a pedir de boca, dejaría a Domingo hacer lo que quisiera durante una semana, como si su intención era recorrerse a nado todo el río o seguir sueños estúpidos y desvaríos de un loco, teniendo cuidado de no caerse en el primer agujero infecto de alimañas que se encontrase, pero que si en ese tiempo no volvía a la nave, se irían sin él, y tendría que buscarse la vida por sí mismo. El Capitán era un hombre justo y de palabra, pero no perdería sus negocios por la palabrería de un necio y la alocada mente de un jovenzuelo atolondrado.
Así, botando un pequeño bote de remos, lo "prestó" a Domingo para ascender río arriba a pulso, y ver por sí mismo la estupidez de tal historia, esperando que, cuando descubriese la verdad por sí mismo, volvería al Capitán con el rabo entre las piernas y no deseando aventurarse más en misiones imposibles llenas de sueños tontos.

Agradecido y emocionado, José Domingo comenzó su travesía afluente arriba.

En efecto, a un día de viaje contracorriente, el afluente llega hasta un valle donde hay un lago, ruinas, espesura y una caída de agua desde una empinada ladera cayendo al tranquilo lago, además de un camello y un caballo entre los árboles cerca de una de las ruinas dispersas, y una extraña abertura con forma de entrada a la izquierda de la caída de agua. Sorprendido, emocionado y extrañado, José Domingo decidió dejar a un lado del agua su pequeña embarcación, coger sus pertrechos y acercarse a la abertura, ascendiendo por un estrecho y zigzagueante camino camuflado de un mero vistazo en la propia ladera. Cuando entró en el lugar, antorcha en mano, encontró no sólo extrañas inscripciones en las paredes de sus pasillos y estancias, así como grabados y tallas sorprendentes, sino también mausoleos abandonados y saqueados, cofres abiertos y expoliados, además de restos recientes de cuerpos humanos calcinados y manchas en el suelo y una tumba de algo viscoso, maloliente y socarrado por el fuego, en uno de los casos avivado por unas viejas y grandes telas. La sorpresa aumentaba al encontrar unos enormes portones con relieves, imágenes y palabras incomprensibles, tras los cuales un paso circular que descendía en una pronunciada curva, con un curioso mosaico colorido de piedras resbaladizas se introducía colina adentro. Sin dudarlo, y escuchando más allá el eco lejano de voces, José Domingo emprendió el camino, dando algún que otro traspiés sobre las suaves piedras (pero sin sufrir ninguna caída), avanzando con cuidado y delicadeza hacia lo desconocido...

...mientras, frente a la puerta abierta de la habitación de las estatuas con cadenas a modo de látigos que se introducían en el suelo de la misma, los aventureros decidían seguir en marcha después de que los mecanismos pareciesen haber quedado inutilizados, cuando el agudo oído del grupo percibe el paso resbaladizo y ligero de alguien que se acerca desde el paso que ellos mismos han recorrido. Cuando la aparición de un muchacho barbudo, de cabello largo, pañuelo y sombrero de ala en la cabeza, y armado con espada y antorcha, los encuentra preparados para su llegada (Ramma oculto entre las sombras de la habitación, Durkan intentando emular al Himelio, Tiberio en posición defensiva, escudo en alto, con Sarah tras él, apuntando con su arco en dirección al muchacho, y Li Po preparando un papiro de inscripciones arcanas por si resultase necesario). Sobresaltado, el muchacho trata de congraciarse con el grupo al que acaba de encontrar, mientras ellos le preguntan quién es y qué hace allí. El chico les cuenta que está investigando la cueva, después de haber escuchado las habladurías de un viejo loco en Lanitia, pero Durkan reacciona de forma bastante brusca, tratando de espantar al chico, acusándolo de ser un espía del gobernador que intenta averiguar todo lo que pueda de ellos y de su expedición, para quedarse con los honores y las riquezas de todo lo que allí puedan encontrar, mientras que examina minuciosamente al chaval con ojos inquisitivos. Aunque la preocupación de Durkan parece ser genuina, las palabras del muchacho sobre su interés y curiosidad personal (y no enviadas por nadie) sobre las ruinas parecen ser sinceras, impresionando además al grupo el hecho de que el chico, sin saber que el pasillo por el que ha descendido era una trampa, lo ha hecho pisando sobre las rocas resbaladizas sin caerse. Tal proeza, y el hecho de que Ramma le informa de la verdadera función del mosaico, así como de las heridas que Li Po y Sarah tienen gracias a sus resbalones, hace que el grupo decida dejarse acompañar por el chico, aunque Durkan lo observa transformando sus ojos en dos estanques lechosos, amenazándolo sobre si les resulta un estorbo, volverá por donde ha venido con las manos vacías, o él mismo lo apartará del camino sin miramientos. Además, al no ser un miembro contratado de la compañía, no recibirá una sola moneda de su bolsillo. José Domingo, aturdido y asustado por las palabras y los ojos embrujados de Durkan (los cuales también puede ver Sarah, curiosa por la presencia del chico, al que se acerca y, de reojo, ve el rostro furioso del Picto), acepta que puede acompañar a los aventureros sin recibir un pago a cambio. De hecho, aunque los aventureros se sorprenden de la suspicacia de Durkan, no ven con muy malos ojos -a priori- que el chico, para mostrar su valía e intenciones, pase primero en la comitiva, lo cual él acepta, a pesar de su reticencia a caminar cerca del Picto.
No aceptando en demasía el consejo de Durkan, Ramma decide moverse junto a José Domingo, para investigar el paso junto a él. De hecho, aprovecha la antorcha del chico para observar el camino.

Juntos, toda la comitiva atraviesa la sala de las estatuas y las cadenas, y pasa más allá de la otra puerta, encontrando un nuevo pasillo, esta vez de líneas angulares, con líneas de serpientes entrelazadas avanzando a media altura por las paredes del pasillo que gira hacia la izquierda en una nueva curva descendente, mientras losas de distintos tamaños grabadas con líneas curvas esquemáticas tapizan todo el suelo. Li Po, curioso ante semejante expresión artística, identifica la misma como una interpretación del peregrinaje de las masas fieles al culto de Set, las cuales han pasado las primeras pruebas de lealtad y devoción, y marchan con seguridad hacia las profundidades del complejo, a comulgar con el culto. Éste es un camino de paso común para los miembros de pleno derecho de las congregaciones que antaño moraron y peregrinaron hasta aquí. Interesados por la información, caminan con cierto cuidado al avanzar, momento en que Ramma agarra por el hombro al recién adquirido "acompañante-seguro de vida", diciéndole que de un paso atrás. Observando las evoluciones del Himelio, el grupo se percata de que ha descubierto una trama en una de las losas de tamaño más grande, la cual es una trampa de foso camuflada. Con gran habilidad, Ramma sella la
losa, haciéndola transitable. Después de la primera sorpresa, una segunda losa también es identificada y superada, aunque la concentración de Ramma por desgracia falló en una tercera ocasión, y el peso de su apoyo hizo ceder el suelo más adelante en el pasillo más allá de la curva pasada la sala anterior, empezando a caer por un peligroso foso. Sarah, intentando ayudarlo, tropezó y a punto estuvo de volar a su lado hasta el fondo, pero por suerte un empellón de José Domingo estrelló al Zingario y a la Shemita contra una pared, lejos de la trampa, mientras el ladrón se escapaba de entre las manos de Tiberio y Li Po. Aun así, una voz de mando en el idioma de la hechicería hizo volar de la mochila de Durkan varias cuerdas que trazaron una red de seguridad bajo Ramma, atrapándolo al agarrarse a varios salientes de la pared que hacía las veces de bordes del foso, impidiendo al hombre caer hacia
las profundidades del mismo, donde lo esperaban viejas estacas malolientes y los antiguos restos de un esqueleto olvidado. Sudando y sufriendo en un gesto agónico que mantenía la tensión sobrenatural de las cuerdas, Durkan gruñó para que sacaran de allí al Himelio a sus amigos, y cuando éstos tiraron de él para alejarlo de la abertura, el Picto se derrumbó agotado, y con él la fuerza mágica que sostenía las cuerdas, dejándolas laxas. Tumbado en el suelo, el arqueólogo-brujo respiraba pesadamente, protestando por la falta de cuidado del Himelio, quien le indicó que, gracias a él, habían salvado diferentes tramos para llegar hasta donde estaban. A pesar de las protestas del hombre de avanzada edad, el grupo decidió hacer caso omiso y continuar, esta vez estableciendo un cuidadoso plan de acción en el que todos colaboraron buscando cada resquicio sospechoso, con Tiberio tanteando al golpes el suelo, y Ramma asesorando en encontrar el patrón adecuado de situación de las trampas de foso, el cual se trataba de una imitación del movimiento en "S" de avance de una serpiente por el suelo. Al fin, tras haber logrado sortear hasta ocho fosos por el pasillo, el grupo percibe un poco más adelante un nuevo acceso cerrado, y esta vez, Ramma no se arriesga a tener que cuidar de nadie más que pueda suponer un peligro para sí mismo (como Durkan comenta por lo bajo de vez en cuando, indicando que Ramma a punto a estado de morir, por culpa de un descuido de José Domingo, quien de no haberse empeñado en ir junto al ladrón, quizá no lo habría metido de cabeza en una trampa. Durkan dijo que el muchacho sería un estorbo, y eso confirmaba su teoría) y decide caminar junto a Tiberio hasta llegar a otro portón enorme, sin trampas ni cerradura detectadas por el Himelio.

En esta ocasión, la imagen pone los pelos de punta al Aquilonio, porque es un verdadero espectáculo de liturgia a Set:
de una nube de tormenta brota una cabeza gigantesca de serpiente alada, goteando veneno de sus colmillos, que se convierte en lluvia. Esa lluvia, que cae sobre el suelo, hace brotar hierbas y flores trepadoras con aspecto de serpientes venenosas. Rodeando la imagen, hay una escritura, a la que dedica su atención Li Po. Sin embargo, en esta ocasión, los textos son tan obscuros y desgastados por el tiempo, que le es imposible comprenderla.
En el silencio en que el sabio khitano trata de descifrar sin éxito las escrituras, Ramma escucha más allá del portón algo que podría estar hecho de piedra, que cae al suelo y se hace pedazos. Como reacción, el Himelio se retira hasta el umbral de la luz de las antorchas, escondiéndose por seguridad. Por su parte, Tiberio, envalentonado, empuja ambas jambas, abriéndolas lentamente, y por el hueco que deja al abrirlas, José Domingo se escurre en silencio, adelantándose con curiosidad para observar más allá del umbral, iluminado por el fuego de Tiberio. El joven se impulsa con tantas ganas, que tropieza con la pierna del soldado y se despatarra en el suelo, dejando caer sus espadas (lleva una en cada mano) y causando un estrépito metálico tal, que sus acompañantes lo observan con desdén y malos ojos, mientras Durkan se acerca al muchacho y se pone sobre él, señalándolo con un dedo acusador, refunfuñando de nuevo sobre que deberían haberlo arrojado a un foso con estacas en lugar de seguir permitiéndole acompañarlos y que estropee su incursión con su falta de tacto y sigilo. "Ya lo dije. Serías un estorbo", apuntilla. Tiberio, mirando por encima del hombro al Picto, y pasa junto al muchacho, tirando de él para incorporarlo mientras ilumina el lugar con su antorcha. El Zingario, con los dientes apretados, mira al picto, diciendo "he matado a bestias como tú en el pasado", a lo que, con una mirada cruel, éste responde al chico con un escupitajo a sus pies "y yo he devorado el corazón de más jovenzuelos que años tienes sobre tus piernas, mocoso inútil". Tiberio, molesto por el comentario, observa al Picto y, con un dedo acusador, antes de seguir caminando, le dice: "ya te dije que todos los tuyos sois unos caníbales. No me hagas confirmar mis creencias sobre tu gente, bestia primitiva". Durkan, con un gesto de falta de interés, bufa entre dientes y deja que toda la comitiva pase a su lado. Sarah, por su parte, al pasar junto al Picto, le susurra: "el estorbo me ha salvado la vida antes, así que para mí me vale que esté con nosotros". Durkan apenas presta atención al comentario, mirando más allá hacia el círculo de luz que proyectan las antorchas de José Domingo, Tiberio y Li Po.

Dejando pasar el momento de tensión, el grupo se dedica a observar la gran estancia, con Durkan guardando la retaguardia. El lugar parece quizá una combinación entre una capilla y un lugar de reunión de culto, con una estancia llena de bancos de madera prácticamente desmoronados sobre sí mismo orientados hacia un altar hecho de piedra en una única pieza, grabado en símbolos serpentinos por toda su superficie. En el ángulo entre las paredes y el techo, estatuas de monstruos alados con cuerpos de reptil observan en diferentes posiciones de fiereza la estancia, mientras junto al pasillo de entrada de la misma, en la parte trasera, dos entradas sin puerta dan acceso a dos habitaciones, así como más allá del altar, a la izquierda, otra entrada continúa el acceso pasando el lugar hacia lo desconocido. El suelo está tapizado de grabados de serpientes y lagartos reuniéndose por toda la extensión de la inmensa sala. Mientras Ramma investiga por posibles trampas en la zona, sin encontrar nada relevante, Li Po estudia todo lo que aparece grabado y tallado para intentar comprender algo más de dónde se encuentran, confirmando sus sospechas iniciales sobre de qué se tratan estas estancias: son un lugar de reuniones para el culto, con un altar de sacrificios, pero forma parte básicamente de un acceso de tránsito en el que los acólitos descubrían nuevas enseñanzas y secretos del culto a Set que les permitiesen poder llegar físicamente mucho más profundo en el complejo de este lugar, como una especie de recompensa a su devoción. Cerca de la salida más alejada a por donde los exploradores han entrado, un derrumbe de escombros ha caído del techo del lugar, revelando que más allá del mismo lo que hay es roca virgen sin tallar, de la que se ha transformado el entorno en lo que ahora se puede ver. Quizá el escape de magia que se produjo al abrirse la puerta podría haber alterado el estado de las cosas, conservadas mágicamente, y ahora empiezan a desmoronarse. Mientras Tiberio distribuye a sus acompañantes por la zona, para investigar todo lo que puedan de la gran estancia, recrimina a Durkan que cómo es posible que en este lugar malvado, abandonado incluso a los dioses de la oscuridad, pueda haber un remedio para su pueblo. Durkan responde que, sabiendo que el culto a Set suele hacer acopio de reliquias y tesoros que no le pertenecen, mediante saqueos, para incrementar su poder y mejorar las posibilidades de sus cultistas, perfectamente pudo haberse apoderado en su momento de tal tesoro y haberlo guardado aquí. Se sabe que muchos sacerdotes pretenden aumentar su longevidad merced a objetos que conceden salud, para extender con más eficacia su infección religiosa por el mundo. Tiberio, apretando el puño, maldice a Set ante Mitra, y continúa su investigación. Li Po y Ramma se desplazan hasta el altar, donde tampoco parecen haber trampas, pero sí hay restos orgánicos muy viejos de posibles sacrificios. Mientras Li Po se queda fascinado por el altar, Ramma encuentra un puñado de huesos animales en un lateral del mismo, como de un pequeño depredador (quizá un zorro), apilados con descuido, rotos en su mayoría, como si hubiesen sido devorados y abandonados. Lo más importante es que estos huesos no tienen más de dos o tres años, en discordancia con el cálculo de "edad" que puede tener esta construcción.

Tiberio, dejando al resto realizar una búsqueda exhaustiva, investiga una pequeña habitación conectada con la sala principal, la cual posee todo el mobiliario tallado en piedra de forma exquisita, aunque abandonado al tiempo. En los estantes de lo que parece una habitación de alguien importante, encuentra vasijas y botes llenos de polvo y vacíos (salvo por la morada de una araña fortuita que huye al mover los objetos), que podrían venderse como reliquias y antigüedades en un mercado.
Por su parte, Sarah y José Domingo entran en una habitación paralela al pasillo de entrada de esta zona de reunión de culto, en la que encuentran una mesa de piedra, rodeada de asientos tallados bastante exquisitos, dominada por uno especialmente llamativo con el símbolo de las dos cabezas enfrentadas de Set alrededor del Medallón del Mundo en la parte superior del respaldar (similar al medallón de Li Po que, al menos, José Domingo desconoce, pero no así Sarah), cuyos ojos (de cada una) son pequeñas esmeraldas, las cuales son sistemáticamente saqueadas de sus cuencas. Al escuchar el saqueo, Li Po se acerca rápidamente, avisado por la pareja de Shemita y Zingario de que en el lugar parece haber algo importante (sobre todo cuando Sarah le indica que eche un vistazo al símbolo de la silla). Al ver el saqueo, informa de que aquello que encuentren debe evaluarse cuidadosamente y ser tasado para reparto... cuando de pronto, Ramma observa por el rabillo del ojo que una de las estatuas del techo se mueve muy despacio.
Al grito de "¡Cuidado... La estatua!" del Himelio, de repente la estatua salta de su sujeción y cae pesadamente con un impacto tremendo contra el suelo, alzándose terrible ante Li Po con su petrea forma alada, rugiendo como si se tratase de un derrumbe de rocas. Ante tal espectáculo, Tiberio se queda paralizado por el estupor. Ramma salta detrás de la firme protección del altar de roca, quedando fuera de la vista y la atención del monstruo, aunque su pulso sólo está acelerado por su reacción física, porque la criatura sólo le ha causado sorpresa, no miedo helador. Sarah, por otra parte, traga saliva desde su posición lejana, cuando el temor se manifiesta como un sudor frío cayendo por su espalda, aterrada por la visión de lo que puede ser su pronto y funesto destino. Li Po, quieto como si se tratase de un tierno cervatillo sorprendido por un tigre en la jungla, se queda con la respiración paralizada en su pecho, y por un momento todo se ralentiza, abrumado por el miedo. No obstante, por su parte, Durkan, impasible como nadie podría sospechar por su constitución y aspecto, escupe una maldición en su idioma al monstruo, y se apresta a prepararse para actuar, gruñendo un breve salmo de guerra tribal, rebuscando entre sus saquillos y mochila. Por su parte, aunque José Domingo Federico observa a la criatura recién llegada, su mente está más fascinada que estremecida, y rápidamente aferra con fuerza sus espadas, preparado para el combate.

Sin temor ante el sonido de roca quebradiza de la piel del monstruo al moverse y prepararse para luchar, José Domingo, espadas en mano agitadas al viento con un sonido vibrante al cortar el aire, pasa con una pirueta junto a Li Po, y lanza dos tajos con sonido de metal contra piedra al chocar en la piel de la criatura, levantando chispas con los impactos, provocando sólo un gruñido de desaprobación del monstruo con los golpes, y algunas grietas en su piel, azuzado el muchacho por la temblorosa voz del khitano para que acabe con el ser.
La bestia, rugiendo furiosa, lanza un garrazo que rasga el hombro del chico, y atrayéndolo furiosa hacia sí, le da un testarazo con sus pequeños cuernos de piedra, haciendo tambalearse ligeramente al zingario, ligeramente atontado. Éste, a pesar del asalto, apenas sangra por el hombro y el cabezazo en su frente, y se revuelve, lanzando improperios y maldiciones a la bestia, que momentáneamente parece asombrada por la rebelión y fiereza que muestra su presa.
Aprovechando la extrañeza del monstruo, Ramma se acerca sigilosamente por detrás, y apuñala con saña en la espalda a la criatura pétrea. Aunque sus dagas chirrían en su piel y también hacen saltar chispas, los impactos la agrietan lo bastante como para abrir huecos a través de los que se ve una carne interna algo más correosa, flexible y menos rocosa, por la que se escapa un poco de líquido espeso y negro.
Li Po, observando las evoluciones del combate, está seguro de que los aventureros luchan contra un engendro del Aralu, y de ahí su temor en la batalla.
Así, invocando todas las fuerzas que están en su mano para hacer caer sobre la criatura la peor de las desgracias, mueve una de sus manos, concentrando las energías del infortunio, dejando una estela de vaho con sus movimientos digitales, y buscando el momento oportuno para alcanzar a la criatura. En su mente, el tiempo se congela, y estudia los avances y vaivenes del cuerpo del monstruo, tratando de encajar su roce sobre la piel del mismo, desviando su atención de distracciones como el terror que le provoca, y percibiendo los instantes lánguidamente. En un amago, su mente está a punto de traicionarle cuando un brazo de la criatura se agita cerca de Li Po, pero cuando la certeza de que su acción es absoluta, el khitano lanza su mano hacia adelante como el ataque de una cobra, y justo en el momento en que el monstruo ruge en su dirección y mueve una garra cerca de él, los dedos del sabio se cierran de una palmada en la muñeca de la criatura pétrea. Ésta, al sentir el contacto y el poder que transmite, mira en dirección al brujo, y con una expresión de sorpresa, intenta golpearlo con su otra garra, aunque una superficie de escarcha se extiende a toda velocidad desde la mano de Li Po por toda la piel de su enemigo, hasta que éste queda completamente inmóvil, sus zarpas a punto de alcanzar el rostro del hechicero.
(Destino Reclamado y Gastado)
El poder ha sometido al enemigo.
Aprovechando la indefensión de la criatura pétrea, José Domingo baila a su alrededor, buscando huecos para trocear a la criatura, y golpea con rapidez y precisión un par de veces, con el mismo resultado vibrante y sonoro de la anterior, aunque también quebrando su piel y dejando al descubierto algo de la zona correosa interior, de la que escapan unos finos hilillos de líquido espeso y negro.
Por su parte, Tiberio, apretando los dientes, carga con furia por un costado de la bestia paralizada, y le lanza un feroz hachazo, tratando de quebrar su pétrea defensa natural, aunque en esta ocasión, el hacha rebota violentamente sin consecuencias, con un agudo sonido metálico vibrante. Tiberio maldice por su escasa efectividad.
Mirando su hacha vibrar, por el rabillo del ojo se percata de que, detrás de Ramma, una segunda bestia furiosa se acerca, acechando por el suelo y, extrañamente, sin causar ruido, y al tiempo que alza su voz para avisar al himelio: "¡Ramma! ¡Cuidado a tu espalda!", también es alertado por Sarah y José Domingo que realizan aspavientos asustados, justo a tiempo de provocar que el ladrón se gire para encararse al fiero e ineficaz golpe de una segunda criatura alada de piedra que lo desplaza, tratando de engancharlo sin éxito con su garra, además de lanzar un cabezazo con sus pequeños cuernos pétreos, que pasa a unos centímetros del rostro de Ramma, ayudada su esquiva por el trompazo desplazador que el propio monstruo había provocado.
Mientras el ladrón se recupera del desequilibrio, Sarah aprovecha para subirse sobre la mesa de roca de la habitación que había saqueado junto a José Domingo, y desde una posición elevada, apunta con precisión a la nueva criatura recién aparecida, y aunque su disparo pasa limpiamente entre las formas paralizadas del otro monstruo, el proyectil se parte indefenso contra la piel de piedra del nuevo enemigo, que apenas se percata del ataque.
Escurriéndose del alcance del nuevo enemigo, cuando éste trata de atrapar con sus dos brazos a Ramma, éste salta por encima del abrazo letal, realizando una pirueta en el aire, y cayendo de pie junto a la criatura paralizada de piel cubierta de escarcha, dejando al enemigo en activo frustrado y confuso.
Continuando con fluidez ese movimiento, lanza dos puñaladas ascendentes bajo el costado del ser embrujado, y mientras una de las hojas chasquea con un ruido metálico vibrante, dejando caer algo de piel pedrea al suelo, la otra consigue introducirse en una de las grietas que el monstruo ya posee en su carne, y se hunde profundamente en la carne interna, haciendo que la criatura sufra un leve espasmo cuando Ramma extrae la hoja llena de sangre espesa y negra, y ese mismo líquido cae en abundancia por el lateral del monstruo. En un momento de sorpresa y triunfo, a pesar de la parálisis sobrenatural de la gárgola, ésta no puede soportar el peso de su propio cuerpo al sentir la muerte abrazarla veloz, y llenas sus fauces en un instante de sus propios fluidos vitales, se derrumba como una columna que cae ruinosa, golpeando con un estruendo el suelo, dejando escapar su sangre poco a poco no sólo de la herida, sino de su boca abierta y silenciosa.
Envalentonado por la caída del primer enemigo, Li Po sortea la distancia hasta el segundo monstruo, realizando una vez más los gestos de poder que en sus sueños les fueron entregados, dejando un rastro de vaho tras su mano. "Padre Oscuro, aleja la vida y el movimiento de esta criatura del Aralu de nuevo hasta su origen", susurra con voz ronca, y cuando el ser lo observa acercarse y alza un brazo para golpearlo, el khitano intercepta el movimiento del miembro con su mano, fijándolo en el lugar donde lo agarra al instante en que la escarcha empieza a cubrir el cuerpo del recién llegado, dejándolo inmóvil justo cuando su otra garra está a punto de desgarrar el rostro del brujo.
Con una risa de triunfo, el pirata avanza garboso contra la criatura indefensa, volteando sus espadas, y con un grito de guerra, lanza una profunda estocada hacia la boca abierta del ser paralizado, clavando el arma hasta que la piel de la nuca de la criatura estalla en pedazos, y chirriando la hoja llena de sangre viscosa y negra al sacarla de la herida. Ensañándose, también intenta acuchillar el costado del monstruo, aunque en esta ocasión la hoja apenas causa rasguños y grietas en la protección natural. Cuando el monstruo es consciente de que ha muerto, ni siquiera la parálisis mágica puede evitar que se derrumbe sobre sí mismo, y termine de morir miserablemente. José Domingo, con un movimiento de tajo al aire, desprende restos de sangre de su espada, antes de envainarla elegantemente. Con una mirada de soslayo, el pirata se encara a Durkan, y le recrimina... "tan inútil no soy, ¿verdad?".

Durkan, mirando ceñudo al muchacho, farfulla: "eso no demuestra nada. Ya estaba indefenso por la poderosa hechicería de Li Po". Por su parte, al escuchar al picto, Li Po saca su medallón de debajo de la túnica, y lo besa furtivamente.

Mientras el grupo se recupera del encontronazo, respirando pesadamente y suspirando por la victoria, Durkan, ya agotado su poder desde hacía un buen rato, se acercó a los seres caídos, y con cincel y martillo extrajo sus corazones (con aspecto de rocas angulosas) y guardó algo de su sangre aún caliente (similar a brea humeante) en dos frascos vacíos, maniobrando con dificultad los cuerpos para la extracción. Una vez hecho eso, mete un corazón y un frasco en un saquito, y se lo tiende a Li Po. "Ésto servirá para tu magia", dice con voz ronca y fiera.

Tras el encuentro, Sarah y José Domingo, exultantes por los resultados, se dirigen hacia un acceso posterior de la construcción a oscuras, y atravesando un corto pasillo con sus antorchas, descubren en
la parte posterior un estrecho pasillo con una portezuela a un lado y un arco sin puerta en la zona opuesta, además de dos pequeñas puertas de madera que parecen dar a dos salas anexas a la sala principal dejada atrás. Investigando dichas pequeñas salas, se ve que se trata de dos dormitorios austeros y abandonados de lo que podrían ser acólitos de menor rango. Por su parte, el acceso con
puerta de madera ya descompuesta por el tiempo, aunque todavía encajada en su jamba, accede hasta un pasillo lateral a la sala principal, cuya única entrada y salida parece ser esa puerta, y cuya función podría ser una zona de deliberación o asueto, o incluso área de espera, cuando la congregación principal estuviese realizando sus actividades de culto. Por otra parte, el paso sin puerta da acceso a otra área de similares dimensiones a la que se llegaba desde la puerta, pero en esta ocasión, junto al arco sin puerta hay una entrada más ancha a otra estancia enorme con diversas columnas rodeando un elevado estrado central, en su mayor parte en ruinas (como azotada por un terremoto), tanto como para encontrar algunas de las columnas derruidas, y otras, así como parte del suelo y las paredes, agrietadas e invadidas por raíces enormes brotando de la tierra y la piedra que se aferran por todas partes e incluso se sumergen en el agua.
Desde el techo oscuro del área, el agua gotea hasta una zona en el centro de la estancia cuyo suelo parece más hundido, en la que se acumula agua oscura, inmóvil y estancada, y toda la zona se siente húmeda y fresca.
Intuyendo la posición de la sala con respecto al exterior por donde brota el agua hasta el afluente del Tyborr, existe una gran posibilidad de que parte del agua que se filtra por el techo a oscuras de esta estancia pueda originarse de un caudal subterráneo que forma dicha corriente externa (o eso suponen todos). En un rápido vistazo, los recién llegados también se percatan que, en la zona opuesta de la sala de columnas parece haber otro acceso que se estrecha y se pierde a los pocos metros en la oscuridad. Cuando el resto del grupo se percata de las evoluciones de Sarah y José Domingo, se apresura a seguirlos para ver a dónde se dirigen y qué están descubriendo. Encuentran a ambos muchachos, su compañera y el recién llegado, en la boca de entrada al área de pilares en ruinas y suelo inundado, momento en que Li Po se fija en las evoluciones de éstos, para ver de qué madera están hechos. Por su parte, Tiberio también evalúa qué están haciendo. Sarah toma una piedra del suelo y la arroja al agua estancada, iluminando qué sucede con una antorcha, para ver que la piedra se hunde apenas algo más de un pie y topa suelo, sin más inconvenientes. Li Po también prueba su destreza con las rocas, viendo si apedrear el agua provoca alguna reacción, quedando decepcionado al no suceder nada. Mientras Ramma bordea el área más inundada, buscando si hay algún mecanismo que pudiese complicarles el avance (sin hallar nada importante), y José Domingo con Sarah a la zaga atraviesan en línea recta el agua hasta el acceso al otro lado de la misma, Tiberio se percata que de una raiz de una pared junto a Li Po sale una pequeña serpiente, que lo observa con curiosidad.
Li Po la mira también, curioso, y José Domingo, al girarse para ver qué hacen sus compañeros, ve también al animal. Entonces Tiberio saca una lanza y la arroja contra el animal, golpeando cerca del mismo, sin éxito, y asustando a la criatura, que se esconde tras la planta trepadora y se escabulle.
El impacto sobresalta a todos, sin saber a qué ha venido ese lanzamiento. Durkan, sobresaltado, mira a Tiberio recriminándole su acción, a lo que éste señala diciendo "una serpiente", siguiéndola con la mirada mientras la criatura asciende por la raiz. Recogiendo su lanza, Tiberio se acerca al estrado central, parecido a un púlpito, y se sube, iluminando hacia el techo, seguido de cerca por Li Po. Allá arriba, la antorcha ilumina un domo, en cuyo centro hay tallada la cabeza de una serpiente con la boca colmilluda abierta, mirando hacia abajo, y cuya superficie del domo se asemeja al inmenso cuerpo enroscado de la criatura. Li Po, llevado por un extraño impulso, abre los brazos y mira al techo, como en posición de adoración, lo que le gana un tortazo de Tiberio en la cabeza, diciendo "¿qué haces, loco? Deja de comulgar con dioses corruptos y malvados". Li Po parpadea, tratando de escurrir el bulto por tan extraño impulso, impidiendo ver a su compañero que el borde de sus iris empieza a ser tan dorado como el de un ofidio, además de que el extremo superior de su pabellón auditivo empieza a afilarse (pero el cabello abundante impide fijarse en ese detalle). Durkan, sacudiendo la cabeza, murmura que empieza a pensar que el grupo al que ha acudido es malo... no maligno... sino malo... de pésimo. Con una media sonrisa, Ramma, que ha escuchado esas palabras, susurra para sí mismo: "¿ahora te das cuenta, lumbrera?". Pero, al parecer, Durkan ha podido escuchar esas palabras quedas, mirando en dirección a Ramma y susurrando también: "la próxima vez... te caerás a algún pozo". Riendo ante esas palabras, Ramma le indica que debería tener mejores miramientos con el dueño de los esclavos de la expedición, enfadando al picto, que se revela gruñendo "¿otra vez usando el papiro en mi contra? ¡Son míos! ¡Dame ese papel! ¡Ven aquí, himelio!", y sale corriendo detrás de Ramma para que le devuelva el pergamino de propiedad de los fugitivos, ante los gestos de burla del ladrón. "¡Deja de hacer el idiota y sigamos adelante, que sólo te gusta perder el tiempo!"

Con una risotada, Ramma accede y todos se dirigen hacia el acceso al otro lado de las columnas en ruinas.

Al entrar en la siguiente zona, hay muchos cambios en el entorno que son percibidos de inmediato.
Para empezar, la humedad aumenta de temperatura lo bastante como para notarse con simplemente entrar en el área.
Otro de los aspectos es que este pasillo ha sido construido con más tosquedad que todas las construcciones anteriores, habituandolo lo bastante como para permitir paso seguro, pero sin elegancia ni remates artesanales. Sólo líneas burdas y bastas.
Además de ello, al fondo del pasillo que gira a la izquierda nada más salir de la sala en ruinas, se observa la luz de una enorme hoguera que arde con fuerza, junto al resplandor de otra más lejana, que posiblemente sean más.
Suspicaz en su avance, Ramma se dispone a investigar en el avance si hay trampas más adelante.
Por su parte, José Domingo avanza procurando ser sigiloso.
Sorteando con facilidad la ausencia de peligros preparados hasta el acceso iluminado más allá, gracias a la facilidad que supone el terreno poco trabajado que permite ver si hubiese alguna anomalía o irregularidad extrañas, los aventureros llegan hasta un enorme acceso hasta una sala peculiar. Fundiéndose con las sombras, Ramma continua el paso, más adelantado a los demás.
El lugar que se observa pasado el arco de acceso es una sala bastante tosca, con dos inmensos braseros de bronce con llamas en su interior a ambos lados de la misma, numerosos nichos excavados en las paredes con urnas y restos de vasijas, así como hasta doce fosos de no más de un metro de diámetro en el suelo, dispuestos con cierto orden en filas, entre ambos braseros. Más allá de todo lo que se observa, los agudos ojos de Ramma ven que hay otro acceso en la pared opuesta, que continúa aún más profundo en el complejo de cavernas construidas.
En el silencio sólo roto por el sonido del fuego arder, Sarah y Ramma escuchan algo más, que se mueve levemente. Algo se desplaza, como dejando líquido a su paso, y otra cosa también se mueve, como dejando restos de gravilla a su paso. Afinando sus sentidos, Ramma se percata de que de uno de los agujeros centrales se asoma brevemente algo como un rostro más pequeño que el de un bebe, con rasgos chorreantes como recién sacados de un balde de agua, mientras que otro rostro anguloso, como tallado en piedra, se asoma de otro agujero más allá del primero. Ambos rostros miran en dirección de los aventureros, se miran entre sí, y se vuelven a ocultar. Sarah piensa, tras ser informada por Ramma, que los braseros podrían lanzarse contra los agujeros, a pesar de su inmenso tamaño y peso... y de la temperatura. Por su parte, Ramma coge una antorcha y la arroja contra uno de los agujeros, pero ésta rebota cerca del borde inofensiva, y se queda allí ardiendo.
Extrañado el resto del grupo por tal comportamiento, todos se sobresaltan al escuchar de golpe un sonido que parece una vocecilla mezclada con la corriente de un río, que dice cosas incomprensibles, a la que le contesta otra que parece sacada del entrechocar de gravilla, que responde a la primera. Li Po y Ramma, al escuchar esa lengua, intentan entender sus palabras sin éxito. Pero es en esta ocasión, cuando Durkan avanza y exige silencio para escuchar y entender qué es ese sonido. Una vez ha oído suficiente, empieza a pronunciar palabras similares a esos sonidos, dejando anonadados a todos, y cuando eso sucede, de los dos agujeros que Ramma había observado, se asoman dos "cabezas" de algo que miran en vuestra dirección. Tiberio está totalmente confundido con las palabras. Una vez pronunciadas varias frases, Durkan se dirige a los personajes y les dice "tened cuidado. Estamos ante la presencia de duendes o espíritus elementales, que además están dispuestos a hablar". Tiberio, fascinado, mira en dirección a Ramma, cuya expresión es de incredulidad, como si estuviese escuchando a un borracho delirante. Cuando José Domingo dice que a qué diantres está hablando, Durkan señala en dirección a los agujeros del suelo, y entonces quienes aún no han podido percatarse de lo que ocurre, ven en la dirección de la mano, dos cabezas y parte de los hombros y unas pequeñas alas de dos criaturas, con dos pequeños cuernos retorcidos en la frente, tan pequeñas como un bebe, una que parece hecha de agua, y otra de roca. Li Po, sobresaltado, está tan sorprendido que no comprende qué está viendo. Durkan sigue hablando con ellos, y las criaturas salen de sus agujeros, mostrando que también tienen una colita en las nalgas, y cuando están por completo fuera de sus escondrijos, empiezan a gruñir con sus vocecitas agudas y a enseñar los dientes, hablando como con enfado. Durkan traduce a los aventureros que las criaturas quieren que todos se vayan, porque el lugar es terreno sagrado y no pueden permanecer allí. Sin embargo, mientras Durkan traduce, también dice que, al principio, cuando empezó a escuchar las voces, oyó algo peculiar, y es que los seres parecen aburridos de estar allí vigilando, puesto que hace ya muchísimo tiempo sus amos se marcharon, y no dejaron nada más interesante que hacer que vigilar sin descanso. Ramma consulta a Durkan que, si están aburridos, por qué no se marchan, a lo que Durkan traduce de las criaturas que no pueden hacerlo, porque están mágicamente vinculados al área, y la magia se lo impide. Sarah pregunta cómo pueden romper ese vínculo, y uno de los bichos contesta, apartándose de la boca del agujero en el que está, que el vínculo se encuentra colocado en el fondo de sus madrigueras, y hay que romperlo.
El zingario pregunta que si las criaturas están dispuestas a marcharse voluntariamente, a lo que le responden que, por supuesto, porque están cansadas de ese lugar, pero no pueden hacerlo mientras el vínculo está activo.
Cuando José Domingo trata de evaluar la veracidad de esas palabras, acercándose a las criaturas, ve hostilidad en la actitud de éstas, que agitan sus colas con una pua al final de forma agresiva, a pesar de que están diciendo que desean marcharse, y no entiende muy bien qué significa eso, así que retrocede, con gestos que tratan de calmarlas.
Cuando consultan a través de Durkan el por qué de esa reacción, las criaturas explican que no pueden evitar responder así si alguien se acerca, porque su vínculo les obliga a proteger el lugar de intrusos, y les cuesta resistirse a esa compulsión mágica. A pesar de eso, también dicen que intentarán resistirse al influjo de esa magia si los liberáis, pero no pueden asegurar nada, porque están atados con unas órdenes concretas. Li Po, estudiando la situación, piensa en cómo eliminar el vínculo, y es consciente de que, probablemente, sea algo inscrito o grabado en el lugar que las criaturas protegen, e incluso algo tallado junto a la propia madriguera de los monstruitos. Lo más sencillo para eliminar la magia es romper el objeto físico al que está vinculada la magia de control, o borrar los textos arcanos que lo componen. Dependiendo del material del que esté hecho el vínculo, necesita ciertas acciones específicas (romper la piedra, fundir el metal, etc.).
Es entonces cuando Tiberio empieza a preguntar por los engendros cosas como qué son estas criaturas (a lo que Li Po responde que son espíritus elementales menores atados al mundo físico por algo o alguien). Ante tal premisa, Li Po piensa que la opción más viable es matar a estas criaturas, para evitar mayores molestias. Una de ellas es de la tierra -una criatura que será muy fuerte, resistente, vital y golpeará con fuerza con sus pequeños puños- y otra del agua, que posiblemente sea capaz de llenar unos pulmones con líquido y acabar con su portador respirador de aire.

Pensando en dónde podría estar la inscripción de atadura, Ramma se funde con las sombras, apenas emitiendo sonidos, pasando más allá de los sentidos de las criaturas. Mientras sus aliados las distraen con preguntas, Ramma se asoma a uno de los agujeros, viendo en el fondo del mismo con ayuda de una antorcha una rueda rúnica, un artefacto de construcción humana que podría ser el responsable de la atadura, además de viejos restos humanos. Cogiendo una buena piedra cercana, mientras sus aliados desvían la atención de los bichos vinculados, Ramma la estrella contra una de las ruedas rúnicas, sin éxito, lo que, además, altera considerablemente a los monstruitos, poniéndolos en pie de guerra contra Ramma con chillidos amenazadores y actitud furiosa. Viendo los resultados, Ramma vuelve a ocultarse entre las sombras, metiéndose parcialmente en uno de los huecos del suelo, mientras el resto de saqueadores se preparan para reaccionar. Sin embargo, Durkan trata de frenarlos, indicándole que el umbral de la entrada a la sala es una zona neutral que protege de que las criaturas ataquen a quien se queda en él. Viendo el comportamiento de las criaturas, Durkan recomienda que enfoquen la situación desde otra perspectiva, ya que la tomada antes de la agresión parecía la correcta. Tienen que evitar ser atacados, además de entretenerlos al tiempo que otros toman medidas sin ser descubiertos. Mientras tanto, Ramma aprovecha para meterse en el agujero del monstruito de piedra con su equipo de ladrón, y Sarah se acerca al otro agujero; justo en ese momento, el bicho de rosca reanuda su actitud violenta contra la chica. Tiberio empieza a impacientarse, aunque todos se encuentran dubitativos porque los bichos dan algo de miedo. Su deseo es entrar en un agujero y destrozar las inscripciones, aunque el diámetro de los mismos le impediría maniobrar casi con total seguridad. De un vistazo a huecos en el suelo vacíos, Tiberio se da cuenta de que en todos hay inscripciones de atadura, pero todas ellas rotas. Así que, decidido en su afán por eliminar a los enemigos, se acerca a un brasero con la intención de tumbarlo y destruir a los monstruitos, aunque entre el peso y el calor emitido podría suponer un gran problema. Sin embargo, sus compañeros tratan de disuadirlo de no hacerlo, para intentar resolver la situación de otra forma. Aprovechando la distracción, Ramma se cuela en el hueco de la criatura de piedra, y empieza a estudiar las runas para desactivarlas. Li Po, por otro lado, se acerca al ser de piedra, para tratar de calmarlo y desviar la atención. Pero su intención no es realmente calmarlo, sino desatar su poder sobre él. Así que, cuando la criatura se arroja sobre él, seguida de cerca por la otra, Li Po despliega su mano embrujada ante sí, y atrapa el rostro del bicho en mitad del salto, envolviéndolo en una nube fría de vaho que lo paraliza en medio de su movimiento. La criatura, inmóvil, sólo puede parpadear confundida. Tiberio, observando lo que está sucediendo, apenas puede contenerse, y espera su oportunidad para actuar, casi a punto de la euforia. Aun así, Li Po aprovecha su acción y su embrujo para amenazar a la otra criatura, indicándole que si se comporta como su compañero, acabará sufriendo el poder del Padre Oscuro, a la vez que Tiberio no puede contenerse más, y avanza aullando de ira en dirección al duende de agua, que retrocede aterrado, siseando de miedo y rencor, tanto del poder de Li Po como de las palabras gesticulantes con su hacha de Tiberio. El aquilonio grita "¡Criaturas impías, el poder
de Mitra supera al poder de los dioses a los que servís! ¡Marchaos de aquí ya!". Ante la actitud lastimera del ser de agua, Tiberio avanza aún más, gritando "¡Voy a acabar con vuestra miserable existencia!", a lo que el monstruito suplica gimiendo y gesticulando con su cabeza, a modo de "no...no...". Entonces, enfurecido, coge al duende de piedra que sujeta Li Po y, arrancándoselo del brazo, lo lleva al brasero más cercano, arrojándolo a su interior. "¡A tomar por culo!", grita mientras lo hace. Dentro de las llamas, el indefenso ser chilla de dolor junto con el sonido de las llamas devorándolo, mientras su compañero lo hace de rabia y pena al ver lo que ocurre. Por su parte, cuando Ramma está tratando de desactivar el círculo de runas del pequeño elemental de piedra, ve que éstas se resquebrajan y saltan esquirlas de sus grietas, justo cuando el ser atado a ellas es destruido por el fuego. Iracundo, Tiberio señala al otro monstruo, diciéndole que como no tenga cuidado, acabará igual que el otro bicho. La criatura, entonces, gorjea algo con sonidos acuosos en respuesta al aquilonio. Aprovechando la situación, Sarah y José Domingo se dirigen hacia el hueco restante al que el ser que queda está vinculado, para ver qué pueden hacer, debido a la estrechez del mismo. A pesar de las circunstancias, José Domingo se deja caer en el orificio, y empieza a golpear con la punta de su espada las runas encharcadas en el fondo del agujero, sin demasiado éxito, salvo por el sonido inocuo de golpes de metal contra piedra.
Desesperada por la sobrecarga de emociones y situaciones, la criatura que queda siente el ataque a sus runas, mira en esa dirección, abre la boca hacia Tiberio, y escupe un chorro de ácido sobre él, que el soldado esquiva parcialmente, aunque recibe unas pequeñas salpicaduras abrasivas fruto de la reacción de la criatura, la cual tiene toda la intención de moverse hacia su madriguera para ver qué sucede. Al mismo tiempo, Sarah recrimina la futilidad de las acciones de José Domingo, y le dice que salga de ahí, que ella tratará de resolver la situación con el martillo y el cincel que ha tomado prestados de Durkan. Cuando el monstruo se mueve, Tiberio lo golpea con un rápido tajo que arranca salpicaduras de agua de su cuerpo. Al recibir el golpe, la criatura recula pidiendo perdón con sus manos, y agachando la cabeza en gesto sumiso.
Es en ese momento cuando, habiendo salido de la oquedad inutilizada, Ramma culebrea sigilosamente hasta el elemental que aún queda activo y, por la espalda, lo apuñala profundamente con ambas armas, y con un movimiento de muñeca, abre los brazos, esparciendo los pedazos del monstruo que se transforman en charcos de agua por todas partes. En ese momento, las runas del mismo también quedan inutilizadas al quebrarse sonoramente.

Cuando la amenaza pasa, y todos parecen encontrarse bien, el grupo decide investigar los huecos del suelo, sobre todo los de las criaturas atadas.
En el interior hay algunas joyas, gemas, dinero, una redoma de líquido curativo de efectos suaves, una hermosa daga akhbitana bien conservada, y una elaborada armadura de malla hirkania también bien conservada, que se queda Tiberio, cediendo la suya a Sarah, mientras la daga pasa a propiedad de Ramma, además de recaudar para el fondo del saqueo todo lo demás, salvo la redoma que queda en el experto uso de Li Po.

Ya más tranquilos después de todo lo experimentado, todos se aseguran de que están lo bastante bien como para explorar rápidamente la estancia desprotegida de guardianes mágicos, y cuando están listos, seguir su camino hasta la otra salida del lugar.

CONTINUARÁ

P.D.: Gracias a HeroForge por las creaciones que me ha permitido hacer de los personajes, algunas de ellas retocadas y mejoradas según el desarrollo de la narración.