martes, 16 de junio de 2020

5ed - El Laboratorio de Mordenkainen - Entrega 2

Buenos días, futuras promesas de la experimentación mágica.

En mi primer Artículo de EL LABORATORIO DE MORDENKAINEN comencé un pequeño periplo para incluir ayudas en este blog cuyo único origen fue realizar una Crónica de las partidas que desarrollaba con mis jugadores.
Sin embargo, me di cuenta de que a menudo los jugadores y directores de juego no sólo buscan inspiración para sus partidas, sino también material sólido que poder utilizar en lugar de pararse a crear algo completamente nuevo.
Así, y teniendo en cuenta la inmensa cantidad de recursos EN INGLÉS sobre el mundo de la 5ed de D&D, empecé a pensar que no sólo la gente querría aburrirse con nuestras batallitas sobre la mesa, y poder acceder a un compendio "Cajón Desastre" con diversos apartados de utilidad para las mesas de juego.
Así, tras pensarlo unas horas, me he decidido a hacer la 2a Entrega de este Artículo, esperando que os guste y os sea de utilidad.

¡Hasta la próxima, visitantes!

(Cuaderno de Notas Perdidas de Mordenkainen - DMsGuild)

DESLUMBRAR
Nivel 2 Evocación
Conjuro de Bardo, Hechicero o Mago
Tiempo de Lanzamiento: 1 Reacción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Cuando se tira la Iniciativa, y no estás Sorprendido, puedes usar una Reacción para crear un estallido cegador de luz que explota en un radio de 15 pies en un punto que puedas ver dentro del alcance. Cada criatura atrapada en el área debe realizar una Tirada de Salvación de Constitución o sufrir desventaja en la tirada de iniciativa, y en tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno. Las criaturas que no se apoyan en el sentido de la vista son inmunes a este conjuro.
A Niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un Espacio de Conjuro de Nivel 3 o superior, el radio de efecto aumenta en 5 pies por cada Espacio de nivel sobre el 2o.

Munición de Fuego Visual (Objeto Mágico Infrecuente)
Munición (Cualquiera)
Incluso un enemigo débil que se vuelve invisible, se convierte en un luchador letal.
Se dice que un Sumo Artífice de Gond, el Creador de Maravillas, desarrolló la substancia alquímica utilizada para crear esta munición.
Cuando impacta en una superficie sólida, la substancia se inflama y explota en un preparado luminoso y adhesivo, aferrándose a lo que sea que golpee.
Estas sencillas creaciones han cambiado el rumbo de muchas batallas.
Cuando esta pieza de munición mágica impacta a un objetivo, explota en un estallido brillante de luz blanca que se aferra al objetivo. Cuando impactes a un objetivo con un ataque usando esta munición mágica, no podrá obtener los beneficios de Cobertura o Invisibilidad durante 1 minuto. Además, las demás criaturas obtendrán un bono de +10 a las pruebas de Sabiduría (Percepción) hechas para percibir al objetivo.


(Guía de la Magia de Elminster - DMsGuild)

ESFERA DE ELECTRICIDAD
Nivel 5 Evocación
Conjuro de Hechicero o Mago
Tiempo de Lanzamiento: 1 Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un puñado de esquirlas de cobre e hierro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una esfera de rayos de 5 pies de diámetro aparece en un punto de tu elección dentro del alcance y se mantiene por la duración del conjuro. Cualquier criatura en el área de la esfera cuando el conjuro se lanza recibe 5D8 de daño eléctrico, o la mitad si logra una Tirada de Salvación exitosa de Destreza.
Como Acción Adicional, en cada uno de tus turnos, puedes mover la bola de rayos hasta a 30 pies de distancia, vertical u horizontalmente. La esfera detiene su movimiento en el turno y causa 5D8 de daño eléctrico si toca a una criatura durante su movimiento. Una criatura recibe mitad de daño eléctrico con una Tirada exitosa de Salvación de Destreza.
A Niveles Superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un Espacio de Conjuro de Nivel 6 o superior, la cantidad de daño eléctrico aumenta en 1D8 por cada Espacio de nivel sobre el 5o.


Corazón de Hierro (Objeto Mágico Muy Raro)
Este objeto posee la forma de un corazón normal. Cuando se coloca sobre el pecho de una criatura humanoide, es absorbido por su cuerpo y reemplaza su corazón normal.
El recipiente del objeto gana de inmediato un bono de +2 a su puntuación de característica de Constitución.
[NdT: Entiendo que el usuario puede querer retirar el objeto cuando lo desee, y al hacerlo y éste salga de su cuerpo, su corazón normal volverá a estar donde el mágico. También es cierto que se trata de una excelente prótesis mágica por si un humanoide va a morir a causa de que le arrancan el corazón, aunque considero que la aplicación de este Objeto en dicho caso sólo podría hacerse mientras el objetivo está haciendo sus Salvaciones de Muerte... y no si muere por daño masivo de inmediato]

Anillo de Trucos (Objeto Mágico Muy Raro)
-Requiere Sintonización por un Bardo, Clérigo, Druida, Hechicero o Mago-
Este anillo permite al portador gastar 1 de las Cargas del anillo y lanzar CUALQUIER Truco [NdT: Entiendo CUALQUIER TRUCO de la Clase del lanzador, incluyendo los que no tiene preparados].
Este anillo tiene 6 Cargas, y recupera 1D6 Cargas gastadas al amanecer del nuevo día [NdT: Entiendo que este objeto estará sometido a la regla de, si todas las Cargas se gastan antes de llegar el nuevo día, lanzar 1D20. Con un resultado de 1 Natural, el objeto se desintegra en polvo].


(Tomo de Magia Maravillosa de Mordenkainen - DMsGuild)

Botas de Transporte (Objeto Mágico Infrecuente)
Mientras llevas estas botas de cuero marrones, contarás como una criatura de 1 Tamaño mayor a la hora de determinar tu capacidad de Carga y el peso que puedes Empujar, Arrastrar o Levantar.

Guantes del Cielo Estrellado (Objeto Mágico Raro)
-Requiere Sintonización-
Estos guantes flexibles están hechos de terciopelo azul y tienen diminutos diamantes engarzados en las costuras. Mientras los llevas, puedes lanzar el Conjuro Luz a Voluntad. Los guantes tienen 3 Cargas. Puedes usar una Acción y gastar 1 Carga para lanzar Proyectil Mágico como conjuro de Nivel 5. Los proyectiles creados parecen una lluvia de estrellas fugaces. Los guantes recuperan 3 Cargas gastadas al amanecer.
[NdT: Al igual que la mayoría de objetos con Cargas, este objeto debería seguir la regla de que, cuando se queda sin Cargas, lanzar 1D20 y, en caso de obtener un 1 Natural, el objeto se deshace en una madeja de hilo azul y esquirlas grises]


(Tomo de Magia Maravillosa de Mordenkainen II - DMsGuild)

Elixir de Regeneración (Objeto Mágico Raro)
Este líquido espeso y verdoso huele como a peras.
Cuando bebes el elixir, recuperas 1D6 Puntos de Golpe al inicio de tu turno durante los siguientes 10 minutos, siempre que tengas al menos 1 Punto de Golpe.
Alternativamente, si lo esparces en el muñón de una parte perdida del cuerpo, esa parte vuelve a crecer y recupera su funcionalidad completa después de 10 minutos.

Anillo de Bendición Breve (Objeto Mágico Infrecuente)
-Requiere Sintonización-
Este anillo de plata está engarzado con un cristal redondo que brilla suavemente cuando el anillo se usa.
Mientras se lleve este anillo, al hacer una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación, puedes obtener ventaja en la tirada.
Una vez hecho ésto, no podrás usar su cualidad hasta el siguiente amanecer.


(PNJs Versátiles II - DMsGuild)

Al igual que con la Entrega 1, los PNJs pueden ser adaptados según Raza con las reglas del Capítulo 9 de la Guía del Dungeon Master.

CLÉRIGO DE LA TUMBA -Dominio de la Tumba-
Humanoide mediano, cualquier alineamiento
Clase de Armadura: 17 (armadura de escamas, escudo)
Puntos de Golpe: 117 (18D8+36)
Velocidad: 30 pies

FUE 16(+3)        DES 12(+1)        CON 14(+2)        INT 11(+0)        SAB 16(+3)        CAR 13(+1)

Tiradas de Salvación: Sab +6, Car +4
Habilidades: Arcanos +3, Religión +3
Sentidos: Percepción Pasiva 13
Idiomas: Cualesquiera dos idiomas
Desafío: 5 (1800 PX)

Lanzador de Conjuros. El clérigo es un lanzador de conjuros de Nivel 10.
Su característica de lanzamiento de conjuros es Sabiduría (Salvación de conjuros CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro).
El clérigo tiene los siguientes conjuros de Clérigo preparados:

Truco (a voluntad): Luz, Piedad con los Moribundos, Repicar de Difuntos
Nivel 1 (4 Espacios): Curar Heridas, Falsa Vida, Protección contra el Bien y el Mal
Nivel 2 (3 Espacios): Apacible Descanso, Restablecimiento Menor, Rayo Debilitador
Nivel 3 (3 Espacios): Disipar Magia, Luz del Día, Revivificar
Nivel 4 (3 Espacios): Desvanecimiento, Asolar, Barrera contra Muerte
Nivel 5 (1 Espacio): Curar Heridas en Masa, Alzar a los Muertos

Destruir/Expulsar NoMuertos (Recarga tras un Descanso Corto o Largo). Cada nomuerto que pueda ver o escuchar al clérigo en un radio de 30 pies a su alrededor debe realizar una Tirada de Salvación de Sabiduría. Si la criatura falla su tirada de salvación, será destruida si su VD es 1 o menor. Si el VD es 2 o mayor, será expulsada.
Una criatura expulsada debe gastar su turno intentando moverse tan lejos del clérigo como pueda, y no podrá moverse voluntariamente a un espacio dentro de un radio de 40 pies del clérigo. Tampoco podrá realizar Reacciones. Como Acción, sólo podrá usar la acción Correr o intentar escapar de un efecto que le prevenga de moverse. Si no hay otro lugar donde moverse, la criatura entonces usará la Acción de Esquiva.
Ojos de la Tumba (3/Día). Hasta el final del siguiente turno del clérigo, sabrá la localización de nomuertos en un radio de 60 pies a su alrededor que no estén tras Cobertura Total y no estén protegidos de magia de Adivinación.
Senda de la Tumba (Recarga tras un Descanso Corto o Largo). El clérigo elige a una criatura hasta a 30 pies que pueda ver, imponiéndole una maldición hasta el final del siguiente turno del clérigo. La próxima vez que el clérigo o uno de sus aliados impacte a la criatura maldita con un ataque, la criatura tendrá Vulnerabilidad al daño del ataque, y la maldición terminará.

ACCIONES
Maza. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 6 (1D6+3) daño contundente.


(PNJs Adaptables II - DMsGuild)

AVARA ESPADA DE ALQUILER
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento caótico
Clase de Armadura: 16 (coraza)
Puntos de Golpe: 26 (4D8+7)
Velocidad: 30 pies

FUE 10(+0)        DES 14(+2)        CON 15(+2)        INT 12(+1)        SAB 10(+0)        CAR 13(+1)

Habilidades: Engañar +3, Persuasión +3, Supervivencia +2
Sentidos: Percepción Pasiva 10
Idiomas: Cualquier lenguaje (usualmente Común)
Desafío: 1 (200 PX)

Engañar a la Muerte. Cuando el Espada de Alquiler es reducido a 0 Puntos de Golpe pero no se le ha matado por completo, puede ponerse en 1 punto de golpe en su lugar. El Espada de Alquiler no puede usar este rasgo de nuevo hasta terminar un Descanso Largo.
Lucha Sucia (1/Turno). El Espada de Alquiler causa 7 (2D6) puntos de daño extra cuando impacta a un objetivo con un ataque de arma y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo está hasta a 5 pies de un liado del Espada de Alquiler que no esté incapacitado y el Espada de Alquiler no tenga desventaja en la tirada de ataque.
Siempre Preparado. El Espada de Alquiler gana ventaja en tiradas de Iniciativa.
Lengua de Plata. El Espada de Alquiler tiene ventaja en pruebas de Carisma (Engañar, Intimidar o Persuasión) cuando regatea su pago.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El Espada de Alquiler hace dos ataques con hacha de mano.

Hacha de Mano. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (1D6+2) daño cortante.
Ballesta Ligera. Ataque con Arma a Distancia: +4 a impactar, alcance 80/320 pies, una criatura. Impacto: 6 (1D8+2) daño perforante.

REACCIONES
Parada. El Espada de Alquiler añade 2 a su CA contra un Ataque Cuerpo a Cuerpo que podría golpearle. Para hacerlo, el Espada de Alquiler debe ver al atacante y estar empuñando un arma Cuerpo a Cuerpo.


(Manual de Monstruos Expandido - DMsGuild)

ENGENDRO VAMPIRO GUERRERO
Muerto Viviente Mediano (CambiaFormas), legal maligno
Clase de Armadura: 16 (cota de mallas)
Puntos de Golpe: 90 (12D8+36)
Velocidad: 30 pies

FUE 18(+4)        DES 14(+2)        CON 16(+3)        INT 11(+0)        SAB 10(+0)        CAR 12(+1)

Tiradas de Salvación: Des +5, Sab +3
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +5
Resistencias al Daño: Necrótico; Contundente, Cortante y Perforante de armas no mágicas
Sentidos: Visión en Oscuridad 60 pies, Percepción Pasiva 13
Idiomas: Los idiomas que conociese en vida
Desafío: 6 (2300 PX)

Regeneración. El engendro vampiro recupera 10 puntos de golpe al inicio de su turno si al menos tiene 1 punto de golpe y no está en luz solar o sumergido en agua corriente.
Si el engendro vampiro recibe daño Radiante o daño de Agua Bendita, este rasgo no funciona al inicio del siguiente turno del vampiro.
Trepar cual Arácnido. El engendro vampiro puede trepar por superficies difíciles, incluso caminar boca abajo por techos, sin necesidad de hacer prueba de característica.
Debilidades Vampíricas. El engendro vampiro tiene los siguientes defectos:
-Prohibición. El engendro vampiro no puede entrar en una residencia sin invitación de uno de los ocupantes.
-Dañado por Agua Corriente. El engendro vampiro recibe 20 puntos de daño Ácido si finaliza su turno en agua corriente.
-Estaca en el Corazón. Si un arma perforante hecha de madera es introducida en el corazón del engendro vampiro mientras el engendro vampiro está incapacitado en su lugar de reposo, el engendro vampiro quedará paralizado hasta que la estaca sea retirada.
-HiperSensibilidad a la Luz Solar. El engendro vampiro recibe 20 puntos de daño Radiante cuando comience su turno en luz solar. Mientras esté en luz solar, tendrá desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El engendro vampírico hace tres ataques, sólo uno de los cuales podrá ser ataque de mordisco.

Garras. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 9 (2D4+4) daño cortante. En lugar de causar daño, el engendro vampiro puede agarrar al objetivo (Escapar CD 15).
Espada Larga. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 13 (2D8+4) daño cortante.
Mordisco. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, una criatura voluntaria, o una criatura que haya sido agarrada por el vampiro, esté incapacitada o frenada. Impacto: 7 (1D6+4) daño perforante y 7 (2D6) daño necrótico. Los puntos de golpe máximos del objetivo son reducidos por una cantidad igual al daño necrótico recibido, y el vampiro recupera puntos de golpe iguales a esa cantidad. La reducción dura hasta que el objetivo finalice un Descanso Largo. El objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe máximos a 0.


(Manual de Monstruos Expandido II - DMsGuild)

ASESINO HOMBRE-RATA
Humanoide mediano (humano, CambiaFormas), legal maligno
Clase de Armadura: 16 (cuero tachonado)
Puntos de Golpe: 65 (10D8+20)
Velocidad: 30 pies

FUE 10(+0)        DES 18(+4)        CON 14(+2)        INT 11(+0)        SAB 10(+0)        CAR 8(-1)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +10
Inmunidades al Daño: Contundente, Cortante y Perforante de armas no mágicas que no estén argentadas
Sentidos: Visión en Oscuridad 60 pies, Percepción Pasiva 13
Idiomas: Común (no puede hablar en forma de rata)
Desafío: 5 (1800 PX)

Cambio de Forma. El hombre-rata puede usar su Acción para polimorfarse en un híbrido humanoide-rata, convertirse en una rata gigante, o revertir a su verdadera forma, la cual es humanoide. Sus estadísticas, aparte de su tamaño y CA, son las mismas en cada forma. Cualquier equipo que esté usando o cargue no se transformará. Revertirá a su verdadera forma si muere.
Asesinar. Durante su primer turno, el hombre-rata tiene ventaja en tiradas de ataque contra cualquier criatura que no haya utilizado su turno. Cualquier impacto que logre el hombre-rata contra una criatura sorprendida es un Impacto Crítico.
Acción Astuta. El hombre-rata puede tomar la acción de Correr, Destrabarse o Esconderse como Acción Adicional en cada uno de sus turnos.
Olfato Agudo. El hombre-rata tiene ventaja en pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en el olfato.
Ataque Furtivo (1/Turno). El hombre-rata causa un daño extra de 7 (2D6) cuando impacte a un objetivo con un ataque de arma y tenga ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo esté hasta a 5 pies de un aliado del hombre-rata que no esté incapacitado y el hombre-rata no tenga desventaja en la tirada de ataque.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El hombre-rata hace dos ataques, sólo uno de los cuales podrá ser ataque de mordisco.

Espada Corta (Sólo Forma Humanoide o Híbrida). Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (1D6+4) daño perforante, y el objetivo debe tener éxito en una Tirada de Salvación de Constitución a CD 11, recibiendo 10 (3D6) daño de veneno en una salvación fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa.
Ballesta de Mano (Sólo Forma Humanoide o Híbrida). Ataque con Arma a Distancia: +7 a impactar, alcance 30/120 pies, una criatura. Impacto: 7 (1D6+4) daño perforante, y el objetivo debe tener éxito en una Tirada de Salvación de Constitución a CD 11, recibiendo 10 (3D6) daño de veneno en una salvación fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa.
Mordisco (Sólo Forma de Rata o Híbrida). Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 6 (1D4+4) daño perforante. Si el objetivo es humanoide, debe tener éxito en una Tirada de Salvación de Constitución a CD 13 o quedará maldito con la licantropía de hombre-rata.

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