martes, 30 de junio de 2020

AguaProfunda - Refugio de Conspiraciones Oscuras - ACTO II - Sesión 2 - La Serpiente se revuelve

Aunque la noche no fue la más apacible que el variopinto grupo de aventureros había tenido, al menos había un techo sobre sus cabezas. Las ratas no causaron muchos problemas, ni las cucarachas de las que éstas se alimentaban. Finalmente, por la mañana, con el ruido de la gigantesca urbe y el ajetreado puerto, mientras todos se resguardaban de miradas indiscretas en el almacén abandonado, Idris decidió hacer una incursión matutina en el mercado, para deshacerse de la "mercancía" requisada a los Xanatharianos en la posada, además de hacer algunas compras con la pasta obtenida de sus cuerpos aún sangrantes con que mejorar el equipamiento del grupo que pretendía cumplir su trato con la fugitiva Yagra.

Al salir del almacén abandonado, en la paralela al norte del cruce de las Calles Presper y Seis Barriletes, la elfa taimada se dirigió hacia el Carril de La Víbora, donde la esperaba El Herrero Escamoso, una tienda de equipo de aventurero modesta y abarrotada, regentada por un dracónido dorado de dimensiones enormes y diminutos anteojos, cuya sonrisa era lo más parecido a que un lechón observa antes de que el cocodrilo lo devore. Negociando con el enorme -y amable- Rischard, la elfa flirteó como era costumbre para intentar que el firme tendero le hiciese un descuento, el cual éste -como era costumbre- negó con amabilidad, dada la modestia de su negocio.
Su siguiente visita era un asunto de mayor prudencia, pues en el Carril Estrella Negra encontraría la herrería enana de las Hojas Silbantes... pero también antes de llegar a ella, tenía que pasar junto al Cuartel de la Guardia de los Muelles. Escuchando a un jovencito entre la muchedumbre vender un periódico, la muchacha compró un ejemplar para pasar desapercibida... habida cuenta que en la puerta del Cuartel, un molesto Capitán Hyustus

parecía intercambiar intensas impresiones con un extraño elfo de vestimentas extravagantes, mientras daba un enérgico golpe en su mano con un folleto periodístico. Teniendo en cuenta lo sucedido la noche anterior, no tenía ganas de cruzarse con alguien a quien a lo mejor tenía que dar explicaciones si algún testigo lo había puesto en conocimiento de su implicación con las muertes ocurridas en la posada. Así, zigzagueando con la mirada fija en su destino, bordeó por Calle Caracol hasta la entrada de las Hojas Silbantes.
Al entrar, el espectáculo que encontró fue de lo más curioso: el regente de la herrería, un enano de cabello y barba blancos, con rollizos mofletes y brazos como troncos se mesaba la barba con expresión desesperada ante cinco gnomos que no se ponían de acuerdo en una compra común de herramientas y muestrario. Viendo llegar una nueva clienta, suspiró y apartó con una sonrisa forzada a sus otros alborotados clientes, indicándoles que podían hacer sus cábalas tranquilamente en otra parte del recibidor, mientras él atendía a la recién llegada. Braddar el Herrero recibió a la muchacha con cierta suspicacia, cuando ésta le planteó un negocio de intercambio de bienes, donde ella le proporcionaba una buena cantidad de material para vender, a cambio de algunas armas, armaduras y munición. Aunque el enano parecía duro en su habilidad para contrastar la lamentable calidad de lo entregado, al final llegaron a un acuerdo en que Idris recibió una decente cantidad de dinero por el material entregado, menos el porcentaje correspondiente a la compra realizada. Despidiéndose de ella con un suspiro, Braddar volvió con gesto adusto a los ruidosos gnomos, tratando de espantarlos como una manada de ovejas de su camino al pasar al mostrador. Idris, al poner sus ojos en el Cuartel, se percató que el extraño elfo
ahora hablaba con otro hombre: un humano elegante de cabello plateado, quien aferraba con seguridad un libro repujado en cuero con adornos de pedrería. Interesada y curiosa por la identidad de aquellas personas que rondaban el Cuartel, utilizó su habilidad para pasar desapercibida entre la gente para acercarse lo bastante a límites auditivos -leyendo su periódico-, hasta descubrir que los conversadores (Naëris el Elfo y Vincen el Humano) hablaban de una investigación que Vincen estaba realizando en el puerto, por donde había empezado a desplegar sus "ojos y oídos" (contactos) para encontrar indicios de drow.
Por su parte, Naëris seguía insistiendo prudentemente en que la muerte del antiguo propietario de su posada, Lif, era un quebradero de cabeza que le estaba costando el tiempo y el esfuerzo que robaba a otros asuntos, así que necesitaba respuestas que Vincen podría entregarle.
Habiendo curioseado lo suficiente, antes de exponerse a ser descubierta, Idris se marchó rápidamente con su compra hasta volver al almacén. Allí, Yagra se sobresaltó al sentir la llegada de la elfa. Estaba claro que los nervios de la fugitiva le estaban pasando factura. Aquello la tenía en vilo. Cuando el grupo estuvo reunido de nuevo y repartiendo sus pertrechos, empezó a planificar qué opciones tenían con la semiorca, incluyendo el hecho de que podría convertirse en un problema. De hecho, al poco de llegar Idris, al grupo le llamó la atención la portada del noticiario que traía: El Unicornio Azul. A pesar de saber de oídas que se trataba de una revista de cotilleo en la que los nobles de AguaProfunda eran despellejados mordazmente, la portada traía algo suculento en cuanto a verdadera actualidad. Un boceto del rostro de Yagra -relativamente conseguido- así como su nombre era distribuido por la Guardia de AguaProfunda. Aquella fugitiva era buscada por conspiración y participación en el asesinato de un noble de la ciudad, el hijo menor de la familia Atriu, Lord Philleas. Aunque la guardia no ofrecía una recompensa formal, otra parte del reportaje indicaba que una familia con posibles tramas de corrupción, en la que un hijo asesinado en un almacén sórdido cerca de los muelles, no debería sentirse muy orgullosa de quedar señalada de aquella manera. Así pues, Lord Nwanhem, el cabeza de familia, ofrecía una recompensa -no indicada- por traerle a la responsable reconocida por los testigos de los hechos, la semiorca Yagra.
Ante aquella nueva información, los compañeros observaban a Yagra con escepticismo, pues no sólo estaba ya en el punto de mira de los Zhentarim, sino también en el de la guardia... y el de un noble enfurecido de la ciudad. Quizá entregarla a los vigilantes de la ciudad les permitiría sacudirse un problema de encima, y ya pensarían luego que hacer con el pequeño periplo de haber sido vistos junto a ella cuando escapaba de la posada en la que había sido atacada. En cualquier caso, ya que había algunos cabos sueltos en la noche anterior, Chen preguntó sobre la identidad del tipo con el que parecía hablar antes de que se desatase el caos en la posada e intentasen matarla aquellos imbéciles. La semiorca explicó que se trataba de un contacto en el Mercado Negro al que conocía desde hacía tiempo. Puesto que en ese momento no podía disponer de sus pertenencias dentro de la Red Negra, precisaba equiparse de manera decente antes de poder hacer su siguiente movimiento. De todas formas, no debían preocuparse. Aquel tipo no sabía nada sobre su relación con los Zhentarim, y sólo era un contacto que se había trabajado bastante para casos de necesidad. Cuando huyó en el asalto de los Xanathar, lo más probable es que no soltase prenda, porque en realidad escurrió el bulto al detectar que había problemas... y eso era lo que mejor sabía hacer. Escurrir el bulto, cerrar la boca, y dedicarse a sus trapicheos. Por eso seguía vivo en un lugar como los Muelles. Con una Idris muy desconfiada ante el encargo de proteger a Yagra, quería saber más, sobre todo del asunto del periódico. Como ya les había explicado la noche anterior la semiorca, cuando un Zhent fallaba una misión, era castigado por ello, pues su forma de castigo se convertía además en una lección para otros dentro de la Red Negra. Sin embargo, lo que no le cuadraba era cómo los Xanathar la habían encontrado la noche anterior en aquel tugurio. Recordó que hacía días tuvo un altercado con ellos en el Portal Bostezante, y unos aventureros se interpusieron en el asunto, ayudándola a salir del paso.
Podría haber pasado por una coincidencia, pero entonces volvió a encontrarlos en el Portal Bostezante, codeándose aquí y allá con gente interesante en la posada -hasta con el propio Durnan, cosa extraña-. Así que Yagra vio en aquellos jóvenes una oportunidad para un negocio en ciernes que la Red Negra le había encargado. Al parecer, los aventureros la noche anterior se habían despachado muy bien con un asalto a la posada por parte de unos orcos, así que les propuso un negocio al anochecer. Un noble de la ciudad que quería ingresar en los Zhentarim deseaba finalizar unos asuntos privados en el puerto, y para no implicar a su familia, decidió contratar mercenarios como seguridad privada. Yagra puso a los aventureros y al noble en común, falsificando un contrato de comercio para que los jóvenes se quedasen tranquilos, pagando incluso un adelanto. Sin embargo, aquellos mismos aventureros fueron después quienes al parecer entraron en contacto con la Guardia tras ser inicialmente detenidos por una circunstancia extraña. Pero de aquella situación derivó que el noble al que escoltaron fue asesinado... y la adquisición de aquel puesto de importancia para expandir sus negocios a alto rango por parte de la Red Negra se vio truncado. Fallar en aquel importante negocio, incluyendo manejar la posición y bienes del noble, era un error imperdonable. Y por eso Yagra se vio forzada a huir. De hecho, dejó atrás a un contacto importante en el Portal Bostezante, quien le transmitía sus misiones. Pero en su huída fue incapaz de hallarlo. Esa noche lo había perdido de vista. En aquel momento, calculó que debía alejarse de todos sus conocidos y contactos, hasta que logró negociar con sus pocos aliados de confianza -en teoría- dentro de los Zhentarim, para que la ayudasen a salir de la ciudad a través de uno de los túneles secretos de la Red. Pero estaba claro que sus "aliados" consideraron que la lealtad a los Zhent era más valiosa. Así que estaba segura de que ellos mismos la habían denunciado a la Red Negra, y por eso ahora estaba en aquella situación. Pero los Xanathar seguían siendo una duda. De pronto, durante la conversación, de la muchedumbre una sombra se acercó a la puerta del almacén y pasó por debajo un panfleto. Curiosos por lo sucedido, a la vez que Kurgan tomaba el panfleto, Idris se asomaba por la ventana lateral para ver quién había echado ese papel, pero no logró distinguir nada entre la muchedumbre. Sorprendido de ver lo que era, Kurgan lo enseñó al resto: un folleto de reclutamiento de los Zhentarim. En él se explicaban las glorias y beneficios de pertenecer a su organización: trabajo, viajes, remuneración adecuada, comercio y prestigio. Todo muy legal. Sobresaltados, empezaron a pensar que los Zhent los habían descubierto, pero Kurgan hizo una observación bastante sensata. Si de verdad lo habían hecho, y teniendo en cuenta quién buscaba a la semiorca, no distraerían al grupo con un simple panfleto de aspecto tan legar por una puerta. Directamente habrían entrado con un equipo de asalto para matar a todo el mundo y capturar a Yagra. Pensándolo bien, Chen estuvo de acuerdo con la idea de su viejo camarada del ejército. Hasta Idris tuvo que admitir que aquello sonaba verosímil. Pero Idris, cada vez más molesta con aquellas palabras, explicó que no pensaba enemistarse con la Red Negra por las 100 monedas que en ese momento poseía encima Yagra para negociar con sus "aliados" su huída. Por sus conocimientos, aunque los Zhentarim públicamente se dedicaban a actividades de comercio totalmente legales, incluso siendo emisarios y embajadores de otras tierras -proporcionando materiales de diversos tipos a sus clientes-, la parte bajo aquella fachada les hacía extenderse de forma segura moviéndose con toda la cautela posible en asuntos mucho más turbios y peligrosos. Conocía por contactos de confianza que quien les fallaba, arriesgándolos a exponerse públicamente, sufría un castigo expeditivo, que incluía tanto a testigos eventuales como a las propias filas de la Red Negra, a causa de dicho fallo. Era una organización tremendamente complicada. Y por ese motivo, aunque Yagra prometía pagar una mejor suma al margen del adelanto cuando saliesen de la ciudad, en absoluto la elfa estaba satisfecha con la historia que la semiorca contaba. No pensaba mover ni un músculo por poner en peligro su trasero, sin conocer los beneficios. Tenía claro que en el mundo por el que ella se movía, aquellas cuestiones eran sólo negocios. Pero no pensaba perder la vida en aquellos negocios. Una vez más, Yagra explicaba que no poseía nada más que las 100 monedas de oro que podía dar en aquel momento, además del pago que haría al llegar a sitio seguro fuera de la ciudad. Al escuchar aquello, Idris se dirigió a Chen. Ya habían planteado entregarla. Lo más justo sería hacerlo. Las autoridades... o los Zhent... y aquello los sacaría de ser un blanco de la Red Negra. En ese momento, Yagra pidió calma y explicó que había una posibilidad de aumentar el adelanto... pero era un poco arriesgado, según se mirase. Valam, leyendo el comportamiento de la fugitiva, pudo constatar que, en el fondo, la mujer estaba desesperada, y buscaba cualquier clavo ardiendo al que agarrarse, incluyendo ofrecer todo lo que pudiera estar en su mano a los aventureros. Por ello... no mentía. Yagra poseía una casa... un refugio secreto que nadie conocía -lo que aseguró tras varias preguntas a tal efecto-. Nadie. Amigos, aliados Zhent, contactos, soplones... amantes. Nadie en absoluto. En el sudeste de Callejón Ganzúa había una pequeña casa frente a una pequeña arboleda. La sólida puerta principal era un engaño. Se trataba de una pared firme camuflada como entrada para evitar preguntas estúpidas. Para entrar por ella, era necesario acceder por la puerta de la leñera, desactivando una trampa de cuchilla venenosa en su cerradura. Y tras apartar una estantería de leños de la pared noroeste, una plancha corrediza similar a la pared del sótano podía ser desplazada con un empujón para entrar en el propio sótano. Allí, en la esquina más alejada de los estantes de la pared sudoeste había una caja de herramientas falsa. Desplazando la caja hacia un lado, tras tirar de ella de una forma determinada, se abriría una escotilla en el muro donde tenía una reserva personal de dinero para emergencias. Esperaba que aquello fuese suficiente. Si no se fiaban de su palabra, alguien del grupo podía quedarse con ella en el almacén abandonado -al fin y al cabo, era un lugar seguro hasta el momento-, y quienes fuesen más sigilosos podrían comprobar la casa y asegurarse de que decía la verdad. De nuevo Idris rezongaba ante una posible traición, pero Valam intentó poner un contrapunto sensato en el que, si les mentía, siempre podían entregarla a cualquiera de los que la buscaban y lavarse las manos. Al fin y al cabo, el dinero de Yagra estaba con ella, y ella no iba a ninguna parte... dijo mirando a Kurgan para asegurarse de que él, Chen... y Yagra... captaban con claridad la amenaza. 

Resoplando, Idris acompañó a Valam a la dirección indicada.

Atrás quedaba Kurgan, que empezó a leer con aburrimiento la revista de Idris, mientras Chen se limpiaba las uñas tranquilamente, echando un ojo a Yagra, que de vez en cuando mostraba gestos de nerviosismo sentándose, levantándose, caminando y volviendo a sentarse en otro lugar.

En otro lado, los dos elfos se apararon del flujo mayoritario de las calles de los Muelles, hasta alcanzar la solitaria dirección indicada. Parecía que, al margen de una bonita fuente ornamental, no había demasiado ruido que rompiese la tranquilidad de la zona deprimida. Comprobando -efectivamente- que la puerta principal era un elaborado y macizo engaño, se dirigieron a la leñera posterior. Allí, ya que Idris estaba aún molesta con todo aquello, fue incapaz de encontrar la trampa de la puerta... aunque Valam, más calmado, la apartó con suavidad para encontrar y abrir el pestillo que hacía saltar el mecanismo de bloqueo de la trampa, el cual también abría la cerradura de la puerta doble que llevaba a la leñera.
Bajando hasta el pequeño cuartillo lleno de moho y humedad, ambos apartaron la leña apolillada del murete más alejado de la escalera de entrada, donde Idris percibió con facilidad los encajes de la puerta, empujándola como se le había indicado... y abriendo la puerta secreta con un chasquido y un crujido, ambos se sorprendieron de encontrar un sótano abarrotado de gruesas telarañas tendidas de una a otra estanterías, lo que les dio mala espina... además de un movimiento en la esquina más alejada, donde algo que parecía portar ocho ónices brillantes encima se movió para orientarse hacia la puerta.
Cuando Valam encendió una antorcha para distinguirlo mejor, una araña del tamaño de un caballo (por la longitud de sus enormes patas) se encogió ante la luz recién prendida del fuego. Idris, sin pensarlo dos veces, agarró la antorcha y la arrojó al interior de la leñera, provocando que las telarañas empezasen a arder.
La araña, frustrada por la llegada de intrusos y aquella luz destructiva, corrió hacia la entrada secreta del sótano, recibiendo un disparo de arco de Valam mientras corría hacia ellos. Idris entonces sacó prácticamente a rastras a Valam, pegando al salir un portazo de la puerta doble de la leñera -aunque olvidó cerrar el pestillo de la trampa que bloqueaba la cerradura-.
Alejándose de la puerta, cuando su espalda topó con el tronco de un árbol cercano -al mismo tiempo que Valam se alejaba prudente en otra dirección-, la elfa desenvainó sus armas, al mismo tiempo que Valam apuntaba hacia la casa por precaución.
De una embestida, la inmensa araña emergió por la leñera, con una flecha incrustada en su lomo. Babeando en busca de su agresor, saltó hacia Valam. Por suerte, la agilidad de éste y su protección impidieron que el monstruo inyectara sus quelíceros en la piel del elfo, raspando en su lugar la armadura tachonada. Molesto por la reacción de la bestia, mientras arrojaba al suelo su arco y desenvainaba sus espadas, Valam lanzó un par de tajos a la criatura. Aunque uno de ellos rebotó en el cefalotorax quitinoso sin efecto alguno, el otro se incrustó profundamente en las mandíbulas de la bestia, haciendo que vomitase fluidos de la herida, encogiéndose de dolor.
Así, mientras la criatura hacía frente al elfo, Idris se acercó y, con una voltereta, se encaramó al lomo de la vertiginosa criatura, acuchillándola en el abdomen sin piedad, hiriéndola de muerte. Aún con un hálito de vida, el monstruo que no percibía con claridad los ataques, siguió enfocado sin éxito en Valam, chasqueando sus heridas mandíbulas en su dirección, aunque sólo consiguió alcanzar aire. De hecho, la finta que apartó al elfo del mordisco fue la que le llevó a incrustar una de sus espadas en la parte superior de la cabeza de la araña, provocando un efecto fulminante: la criatura tuvo un violento espasmo que casi tira a Idris de su lomo, y acto seguido el ser se despatarró en el suelo, totalmente inerte. Asqueado de la pelea, Valam fue a limpiar sus armas y las de Idris a una fuente cercana, mientras la mujer arrancaba de cuajo los quelíceros y bolsas de veneno de la cabeza de la araña, por si podía aprovecharlos para extraer el veneno y usarlo más adelante. Acompañando a Valam, la mujer y él vieron que, aunque empezaba a salir humo del sótano, al parecer nadie se había percatado de la breve pelea.
Pensando en que todavía debían recuperar el dinero de Yagra de un lugar en llamas, Idris se empapó el cuerpo de agua de la fuente, a la vez que Valam recogió una cantidad razonable en sus pellejos de agua para verterla sobre la mujer cuando saliese del incendio, pues había decidido que, ya que estaba allí, recogería el dinero y sobreviviría para leer la cartilla a Yagra, que se había dejado el aviso de un problemático guardián protegiendo su tesoro. Y aquello le valdría su propio pellejo.

Adentrándose en las llamas, la elfa se apresuró a encontrar el estante que ya empezaba a arder. Y mientras esquivaba con más o menos éxito las telarañas ardientes que colgaban por todas partes, logró rescatar una pesada bolsa de monedas del compartimento, antes de salir escaldada y medio chamuscada del sótano convertido en un infierno, jurándose a la vez que era empapada de nuevo por Valam y se marchaban de allí que Yagra lo pagaría.

Sin percatarse de la situación, ambos elfos se marcharon, dejando atrás una silueta oculta tras una esquina que había visto el rostro de la elfa, aunque no el de su acompañante. Pero para ella, aquella información era suficiente.

Mientras tanto, en el almacén abandonado Yagra se agitaba de aquí para allá, ante la aburrida mirada de Chen. Por su parte, Kurgan sigue leyendo la revista sin nada mejor que hacer. En un momento, la semiorca parece que toma una decisión y se acerca a Chen, quien parece tener una relación más personal con Idris. Preguntándole si se fiaban de una persona que se dedica a un negocio tan traicionero como el que llevan los Zhentarim entre manos además de que daba la impresión de valorar más el dinero que la camaradería, Chen comentó que era una compañera con la que había compartido copas y sangre. No tenía por qué fiarse menos de ella que de un antiguo camarada de batalla como Kurgan. No era necesario meter cizaña. Yagra entonces comentó que podría pagarles a ellos por alejarla de allí, en vez de que fuesen con aquella chica problemática. No sólo eso. Sino una vez fuera de la ciudad, con el dinero en mano, podría contratarlos para realizar una serie de trabajos de efecto contra los Zhentarim, para dejar una impronta que indicase un mensaje a éstos: que la dejasen en paz, pues podría hacerles daño. De hecho, conocía un refugio Zhent en el Distrito Sureño que manejaba las finanzas de esa área, y podría ser un manjar bastante suculento de golpear. Chen, con voz apagada, comentó que los negocios mejor era resolverlos de uno en uno. Cuando arreglasen el asunto de su fuga, después hablarían de dinero y otros trabajos. Pero de momento, con sólo 100 monedas y la promesa cercana de otra cantidad en camino, lo mejor sería ceñirse a una tarea de la que hacerse cargo. Lo demás, después. De hecho, Chen estaba seguro de que Yagra no habría entrado en los Zhent por "la camaradería". Según lo que se había hablado hasta ahora, no es que en la Red Negra la amistad fuera algo que se cultivase en abundancia. Ella seguro que también valoraba el oro. No debía juzgar tan a la ligera a Idris. Ausente de aquella conversación, Kurgan seguía leyendo El Unicornio Azul. En una de sus páginas, encontró un anuncio de oferta de servicios. La Agencia de Detectives "Ojo del Tigre", dirigida por Vincen Trench -cuyo retrato aparecía en el anuncio- se ofrecía a resolver misterios de quien pudiese pagar sus servicios. Cuando Kurgan vio aquello, recordó que Idris había hablado de alguien similar junto al cuartel de los Muelles. Quizá lo comentase cuando la chica regresara. Pero su difusa atención en aquel momento se enfocó en una conversación murmurada en el exterior del almacén, cerca de una de las esquinas junto a la entrada. Cuando la palabra "Yagra" surgió en la misma, el enano decidió buscar un hueco entre las gruesas maderas de la estructura para escuchar mejor el exterior. Y la suerte le ofreció un pequeño agujero carcomido -y de seguro usado por ratones- que daba al exterior, cerca de la zona de conversación.
Al asomarse, es testigo de una conversación susurrada entre un semiorco y un elfo de rasgos bastante particulares. Además de surgir el nombre de éstos en sus palabras (Ziraj el SemiOrco y Davil el Elfo), ambos hablaban de que la búsqueda de la semiorca debía ceñirse en principio a los Muelles, pues era donde la noche anterior se había perdido la pista de la semiorca fuera de la posada que había sido atacada por el fuego, y seguramente su aspecto destacaría en lugares más refinados. Era su mejor pista. Mientras Ziraj gesticulaba enérgico, su cabello se apartó de su cuello, revelando otra marca Zhent como la de Yagra sobre la piel.
En medio de una conversación táctica sobre cómo distribuir sus fuerzas, a ambos tipos se acercaron tres más (dos humanos y un enano), quienes comentaron que el sector rastreado estaba limpio. Davil, con gesto consternado, impartió nuevas instrucciones, comentando que esperaba al final del día tener entre sus manos a Yagra y todos los responsables de su desaparición, recordando la descripción de éstos últimos: cuatro personas razonablemente parecidas a los aventureros. Al elfo no le gustaría informar de ningún fallo a su superior, así que esperaba resultados. Ya era bastante con que el error de Yagra supusiese una bofetada a la organización y sus objetivos. Aquello no podía quedar impune.
Tras intercambiar unas palabras más, todos los Zhents se dispersaron en distintas direcciones. Preocupado por lo que había oído, Kurgan se dirigió a Chen para tener una conversación privada con él sobre lo ocurrido, comenzando a informarle del hecho de que su grupo ya estaba implicado hasta las cejas en el asunto con Yagra, lo que resultaba un inconveniente bastante jodido. Al poco de comenzar su conversación, apartados de Yagra, un tufo a quemado llegó hasta sus narices cuando Idris y Valam se personaron en el almacén.
La elfa observaba con gesto asesino a Yagra quien, sobresaltada por la llegada, empuñaba un arma, aunque la bajó al ver a los elfos. Idris empezó a amenazar de muerte a la semiorca, diciendo que los había llevado a una trampa en la que una araña gigante había estado a punto de matarlos, y por recuperar su dinero -dijo tirando la bolsa de monedas al suelo, que Chen empezó a contar de forma descuidada mientras escuchaba, encontrando un total de 154 monedas de oro y 500 de plata- casi se escalda en el incendio provocado durante la lucha. El rostro confuso sobre aquella información en Yagra parecía no dejar dudas del desconocimiento de tales datos. Entre una mujer confusa y otra furiosa, Valam empezó a especular con las posibilidades del ciclo de crecimiento de la criatura, además de preguntar a Yagra cuánto llevaba sin aparecer por aquella casa. Yagra explicó que la última visita que había hecho a la parte superior era hacía unas 5 semanas... pero al sótano no había bajado en los últimos 9 meses. Lo único que recuerda de arañas en aquel período fue que, precisamente, hacía casi un año vio una araña del tamaño de una palma de su mano escabullirse hacia el sótano, pero no le dio importancia, teniendo en cuenta el poco uso que daba a aquel refugio de emergencia.
Dejando a Idris al cuidado de Chen para que no cometiese una estupidez, Valam especuló al respecto de su conocimiento sobre tales criaturas que, según el ciclo vital de la misma, una cría de un tamaño como el especificado por Yagra en el momento en que la vio podría crecer alimentándose de ratas, aves, gatos, perros y otras presas relativamente grandes a las que cazar y colar en su madriguera, hasta que en unos 9 meses fuese tan grande como la araña destruida. Aquel tipo de criatura sólo podría alimentarse en aquellas circunstancias particulares de presas a las que pudiese disparar de lejos y atraer con sus redes, o quizá aquellas lo bastante pequeñas como para colarse en su guarida, donde cazarlas directamente. De hecho, el elfo reconocía que aquella araña era algo pequeña para su ciclo vital. Estaría famélica y -al margen del fuego que aún no se había extendido lo bastante- quizá por ello salió como un potro desbocado a cazar a los elfos. Fue entonces cuando Chen y Kurgan pusieron en conocimiento que la búsqueda de los Zhent se había extendido por relación directa a todo su grupo. En aquel momento, aquello sí se había vuelto personal para ellos, pues de una u otra forma todos estaban implicados por haber rescatado a Yagra.
De hecho, el que la semiorca estuviese en la portada del noticiario (del que Kurgan había compartido también la información sobre Vincen Trench, además de que la familia Atriu había puesto precio a la cabeza de los asesinos de su hijo, incluyendo a Yagra -y su boceto de la guardia- por asociación) hacía muy difícil desde ese momento mover a la semiorca por la ciudad de día o de noche. Había tres grupos interesados ya en ella a los que esquivar: Zhentarim, los Atriu, y la Guardia. Al mirar con gesto adusto a la semiorca, Idris y el grupo se percataron de que la mujer había palidecido al escuchar la información de Kurgan. Se extrañaron de aquello, pues ella ya sabía que la estaban buscando. La semiorca explicó que no se encontraba así por aquello. Lo que la había dejado descolocada fue que conocía personalmente al elfo y al semiorco nombrados por el enano. Podía asegurar, por la conversación mantenida con los aventureros en el transcurso de su estancia en el almacén, que aquello se había convertido en personal. Ambos estaban justo en la jerarquía por debajo de los líderes Zhentarim más importantes de AguaProfunda -desconocidos para ella-. Lo que quería decir es que, si estaban allí, aquello era personal para ellos. Le daba la impresión que se habían tomado su cacería como una afrenta privada, implicándose directamente en el asunto. De hecho, Yagra añadió que Davis era, precisamente, el contacto del que había hablado y al que había perdido de vista al huir del Portal Bostezante. En ese momento, de su cabeza debía eliminar cualquier renegociación de volver a los Zhentarim. Estaba marcada y tenía que huir a toda costa. Con aquellos datos, los aventureros valoraron (a pesar de la cólera de Idris, quien sólo deseaba descansar y no quería escuchar ni una estupidez más sobre aquella mujer, salvo terminar con aquella situación y esperar que las aguas se calmasen) actuar cuanto antes. Kurgan, en ese momento, preguntó si Yagra sabía del número exacto de Zhents en toda la ciudad. La semiorca sólo pudo exponer que había un grupo que controlaba cada Distrito de la ciudad, cuya cantidad rondaba en los Muelles un número entre 65 y 75 individuos. Kurgan, entonces, comenzó a especular a niveles tácticos que, en una población aproximada de 2 millones de almas en AguaProfunda, colocaba a la Red Negra con unos efectivos aproximados de 500 personas... sin contar informadores (que podrían llegar a duplicar ojos y oídos en la búsqueda). Por suerte, Yagra comentó que aquel número podía incluir a miembros de la Red Negra que no tenían por qué ser miembros activos en un momento determinado, quienes mantenían vidas al margen de asuntos que no les fuesen ordenados por la organización.
El hecho de que parte de la Red se estuviera concentrando en los Muelles les daba una opción básica: si se daban prisa, en el momento apropiado, en el resto de la ciudad habría menos gente buscándolos. Sólo tendrían que hacerse cargo de evitar a la Guardia. Utilizando su mente táctica -a pesar de la dificultad evidente de ésta en otros asuntos-, Kurgan expuso que, incluso con la Guardia de la ciudad, lo más probable era que con suerte -y viendo que los efectivos en los Muelles aumentarían en las próximas horas- si salían de allí sólo se cruzarían con... como mucho... de tres a cinco Zhents antes de llegar a cualquier salida que decidiesen tomar. Calculando riesgos, a pesar de que odiaba verse en el punto de mira de una organización criminal tan peligrosa, Isis pensó en práctico. Ya que estaba actuando en contra de su propio criterio, montada en la ola de las decisiones de Chen y sus compañeros eventuales, tenía que planear alguna forma de amortiguar todos los contratiempos. De pronto, se le ocurrió la idea de que, ya que los Xanathar parecían estar tras los pasos de Yagra, podría señalarlos como un inconveniente a los Zhents que los buscaban, como si hubiesen encontrado el escondrijo de Yagra y causaran el incendio... a pesar de la araña destrozada. Al fin y al cabo, según lo que Idris sabía, los Xanathar se habían vuelto salvajes y temerarios desde hacía varias semanas, como si se tratase de un puñado de matones sin escrúpulos que no temía exponerse para conseguir sus fines. Donde la Red Negra limpiaba sus trabajos de flecos con un escalpelo, los Xanathar empleaban un ariete para derribar la puerta de un cobertizo.
Mientras el resto del grupo seguía sus elucubraciones... además de negarse ellos a que la elfa saliese de nuevo a exponerse al exterior, Idris regresó a la casa medio consumida por las llamas, donde un grupo de enanos apagafuegos se ocupaba de bombear agua desde un carro con un mecanismo de presión contra las llamas, además de volcar sacos de tierra sobre la estructura para ahogar el fuego. A su alrededor, los curiosos sólo se ocupaban de especular sobre el incendio y la araña muerta. Pasando tras la muchedumbre, Idris buscó un tronco de un árbol cercano donde grabar un tosco y gran símbolo de Xanathar en el mismo, para ser visible como escrito con prisas -indicando algún tipo de venganza-. Antes de marcharse, por el rabillo del ojo descubrió entre la multitud al fugitivo que huyó la noche anterior al intentar quemar la posada donde encontraron a Yagra, quien simulaba ser un ciudadano. Un humano de rasgos finos, sólo portaba una daga y se encontraba junto a otro humano y un elfo con actitud similar de vigilar el lugar del incendio y los alrededores, como si buscasen algo. Y, justo tras ellos, en un tejado cercano, otro individuo de constitución elástica -quizá otro elfo o humano enjuto- observaba el perímetro desde las alturas. Allí había acabado su planteamiento de cara a la galería, así que se largó con viento fresco antes de que alguien la encontrase. Ya tenía varios rostros claros por si alguien se acercaba a ellos... como los de los responsables del incendio a la taberna. Al volver la elfa al almacén -trayendo nuevas noticias e informando de su incursión de desinformación para la Guardia y los Zhents-, el resto de aventureros comentaba las diferentes opciones (por las que se descartaba cualquier uso de los túneles Zhent que conocía, pues de seguro estarían vigilados como primera opción, ya que sus ex compañeros Zhent, a los que había pedido ayuda para escapar, conocían de esas intenciones y las habrían comunicado a sus superiores).

- Cruzar al amanecer con los jornaleros y trabajadores del campo, disfrazados con ellos a través de las puertas era una opción. La guardia no solía hacer preguntas a los granjeros y cultivadores por algo que hacían todos los días. Sin embargo, había que cruzar una primera puerta con guardia, y después un pequeño alcázar en la segunda muralla. Algún guardia podría hacer preguntas al pararlos como rutina.
- Cruzar de madrugada, descendiendo por el risco del Distrito Norte no amurallado. Si bien evitarían a los guardias de las murallas, necesitarían equipo de escalada y evitar a la guardia más abundante de dicho distrito de gente pudiente que podría preguntar a extraños qué hacían a horas intempestivas por la calle. Incluso podrían pedirles sus nombres de censo para comprobar si eran miembros de aquella zona o no, haciendo saltar las alarmas.
Al margen de aquellos planes, evitar el descubrimiento de algún ciudadano cotilla por parte del boceto de rostro de Yagra distribuido por la Guardia de la ciudad en los periódicos locales precisaba acción más concreta sobre el aspecto de la semiorca. Y mientras hablaban, Valam trataba el veneno que extraía de las glándulas de la Araña Gigante, como herramienta para su trabajo o enfrentarse a sus enemigos.

La tarde pasaba, y los planes surgían y se discutían, esperando un consenso razonable con toda la información de que disponían. Y cerca... muy cerca... alguien observaba un almacén abandonado en silencio, mientras el sol del mediodía cruzaba la puerta del cenit.
CONTINUARÁ

viernes, 26 de junio de 2020

5ed - El Laboratorio de Mordenkainen - Entrega 3


¿Qué tal, entusiastas de las ayudas e implementaciones en vuestras partidas?

Otra vez me veo atrapado por mi propia necesidad de añadir información que permita a otros DJs y Jugadores mejorar sus experiencias con más material inédito en Castellano, pero traducido para que sea de vuestro uso (y abuso).

EL LABORATORIO DE MODENKAINEN está en pleno apogeo de productividad, teniendo en cuenta la cantidad de material del que dispongo a mi alcance para poder traer a vosotros que no podéis llegar hasta él sin enfrascaros en el engorroso manejo del inglés.

Así, en esta nueva Entrega, prácticamente he doblado el número de elementos añadidos al Laboratorio relativos a las dos Entregas anteriores. Así es, si hacéis cuentas, la suma de las microtraducciones relativas a Libros en Inglés (reseñados con su nombre añadido para cada paquete de elementos traducidos) en las dos primeras partes es menor a lo que os traigo aquí hoy.

Supongo que, como consumidor de este tipo de productos, siempre me apetece tener más y más a mi alcance con que poder enriquecer el entorno de mis aventuras y campañas, y por ello me siento identificado en ese aspecto con vosotros para traeros todo lo que pueda y que lo disfrutéis con el sabor apropiado.

Sin más, aquí os dejo con esta nueva entrega.

¡Hasta la próxima, navegantes!

(Cuaderno de Notas Perdidas de Mordenkainen - DMsGuild)

PERTURBAR NO MUERTOS
Truco Evocación
Conjuro de Hechicero o Mago
Tiempo de Lanzamiento: 1 Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Diriges un rayo de energía positiva a un objetivo nomuerto. Haz una tirada de ataque de conjuro. Si impactas, el objetivo recibe 1D12 de daño Radiante. El ataque no tiene efecto si el objetivo no es nomuerto. El daño aumenta en 1D12 adicional cuando alcances el Nivel 5, 11 y 17 de lanzador de conjuros.

HOJA DEL CAÍDO
Nivel 6 Nigromancia
Conjuro de Clérigo, Hechicero, Brujo o Mago
Tiempo de Lanzamiento: 1 Acción Adicional
Alcance:
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro frío y una gota de agua bendita)
Duración: 1 minuto
Conjuras una espada oscura refulgente que aparece en tu mano. Mientras dura el conjuro, puedes usar tu Acción para hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo usando la espada. Si impactas, puedes elegir uno de estos tres efectos:
- La hoja causa 3D10 de daño Necrótico al objetivo.
- El objetivo debe hacer una Tirada de Salvación de Constitución o quedar Paralizado hasta el final de su siguiente turno.
- La hoja causa 3D4 de daño Necrótico al objetivo y te sana la misma cantidad.

LINTERNA FANTASMAL
Nivel 3 Evocación
Conjuro de Bardo, Hechicero o Mago
Tiempo de Lanzamiento: 1 Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un trozo de hongo fosforescente)
Duración: 1 hora
Provocas que un objeto que toques brille como una antorcha, esparciendo luz en un radio de 20 pies y luz tenue otros 20 pies de radio adicionales.
A diferencia de los conjuros normales de luz, la luz de una Linterna Fantasmal sólo puedes verla tú y hasta otras seis criaturas que designes. Estas criaturas deben estar hasta a 10 pies de tí cuando lances el conjuro, pero después pueden moverse tan lejos de tí como deseen.

PUÑO DEL MAGO
Nivel 1 Conjuración
Conjuro de Hechicero o Mago
Tiempo de Lanzamiento: 1 Acción Adicional
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
Conjuras un puño espectral que aparece en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance.
Como parte de la Acción utilizada para lanzar el conjuro, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo de conjuro con el puño contra una criatura u objeto hasta a 5 pies de él.
Si impacta, el objetivo recibe 1D6 + tu Modificador de lanzamiento de conjuros de daño Contundente. En cada uno de tus turnos mientras dura el conjuro, puedes usar una Acción Adicional para mover el puño hasta a 20 pies a un espacio desocupado dentro del alcance y repetir el ataque contra una criatura u objeto hasta a 5 pies del puño.
A Niveles Superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un Espacio de conjuro de Nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1D6 por cada 2 Espacios de nivel sobre el 1o.


Amuleto de Caza (Objeto Mágico Infrecuente)
-Requiere Sintonización-
Este amuleto puede ser tallado en rara madera férrea, ébano o en metales preciosos. El amuleto tiene la forma usual de un disco con un orificio en medio para ser llevado alrededor del cuello con un cordel. El disco a menudo está adornado con un ciervo o bestia similar.
Un portador Sintonizado tendrá ventaja en pruebas de Destreza (Sigilo) y Sabiduría (Supervivencia) mientras esté rastreando.

Brazales de Hojas Infinitas (Objeto Mágico)
-Requiere Sintonización-
Infrecuente (Arma no Mágica), Raro (+1) o Muy Raro (+2)
Algunos artífices se refieren a estas muñequeras como el Regalo de Bhaal porque a menudo las usan asesinos y espadas de alquiler sombrías. No sólo estos objetos ocultan armas poderosas, sino que tampoco dejan rastro de un arma de asesinato.
Con un giro de muñeca, estos simples brazales de cuero revelan un secreto letal. Como Acción Adicional, puedes extraer una daga oculta de estos brazales. La daga es indetectable hasta que se extrae de esta forma.
La daga dura hasta el final de tu turno.

Ballesta de Puntería (Objeto Mágico Raro)
Arma (Ballesta de Mano, Ligera o Pesada)
Estas ballestas en apariencia normales proveen al atacante con ventaja en sus tiradas de ataque hasta el alcance normal del arma, y después oportunidad normal de impactar hasta el alcance máximo del arma.


(Tomo de Mordenkainen de Magia Maravillosa - DMsGuild)

Brazales del Viento (Objeto Mágico Raro)
-Requiere Sintonización-
Estos brazales están hechos de placas de plata adosadas por tiras de cuero decorativas. Mientras se lleven estos brazales, puedes usar una Acción para pronunciar su palabra de orden y activarlos. Permanecen activos hasta que uses de nuevo una Acción y pronuncies su palabra de orden.
Mientras los brazales están activos, un fuerte viento se agita y gira alrededor de tu cuerpo, ofreciéndote un bono de +2 a la CA contra ataques a distancia.

Medallón de Empatía (Objeto Mágico Infrecuente)
-Requiere Sintonización-
Este medallón plateado con forma de estrella está engarzado con la imagen de un corazón sostenido entre dos manos.
Mientras lo lleves, tendrás ventaja en pruebas de Sabiduría (Perspicacia).

Pluma de la Verdad (Objeto Mágico Infrecuente)
Esta larga pluma de escritura está hecha de la pluma de un fénix y tiene la punta de oro. No es posible escribir una mentira deliberadamente usando esta pluma. Si intentas hacerlo, la tinta en la punta se evapora y las palabras no pueden formarse en la página.

Vestiduras de Protección contra Proyectiles (Objeto Mágico Raro)
-Requiere Sintonización-
Mientras lleves estas vestiduras de negro damasco, tendrás Resistencia al daño hecho con ataques de armas a distancia.


(Cámara Extraordinaria de Xanathar - DMsGuild)

Armadura Ardiente (Objeto Mágico Muy Raro)
-Requiere Sintonización-
Armadura (cualquiera media o pesada, excepto pieles)
Esta armadura tiene un elemental de fuego vinculado a ella. Mientras la lleves, puedes gastar una Carga como Acción para lanzar el conjuro Manos Ardientes. Al gastar la Carga también obtienes Resistencia al Daño por Frío durante 1 minuto. Esta armadura tiene 3 Cargas y recupera todas las Cargas gastadas al amanecer.

Escudo de Desafío (Objeto Mágico Infrecuente)
Armadura (Escudo)
Este escudo tiene la apariencia de un objeto con buen mantenimiento de un soldado veterano, lo que precisamente es.
Cuando sufres un impacto crítico, mientras lleves este escudo, puedes usar tu Reacción para reducirlo a un impacto normal.
Una vez usado este poder, no puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices un Descanso Largo.

Maza Inmensa del Terremoto (Objeto Mágico Raro)
-Requiere Sintonización-
Arma (Garrote Grande)
Este bastón remachado en hierro actúa como un arma +1 cuando se usa contra objetivos cuerpo a cuerpo, pero tiene un poder especial cuando lo estrellas contra la tierra o el suelo: causa un fortísimo -pero localizado- terremoto que afecta a toda criatura en un radio de 60 pies.
Cada criatura en el área de efecto debe hacer una Tirada de Salvación exitosa de Fuerza a CD 12 o caerá derribada, sufriendo 1D6 daño Contundente de la caída. Una vez uses este poder, no podrás usarlo de nuevo hasta que finalices un Descanso Corto o Largo.

Filo del Pícaro (Objeto Mágico Raro)
-Requiere Sintonización-
Arma (Estoque)
Cuando observas de cerca el filo del pícaro, parece que el borde parpadea y se agita, incluso cuando parece perfectamente firme. Mientras empuñes el filo del pícaro, como Acción Adicional puedes usarlo para lanzar el conjuro Desplazamiento. Una vez uses este poder no podrás hacerlo de nuevo hasta que finalices un Descanso Corto o Largo.

Anillo de la Suerte del Mediano (Objeto Mágico Común)
-Requiere Sintonización por cualquier criatura que no sea un Mediano-
Este anillo debe ser tallado de la madera de una mesa que haya servido en una comida familiar de medianos. Cuando obtengas un 1 con un D20 en una tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación mientras llevas este anillo, puedes repetir la tirada del dado y debes usar el nuevo resultado.
Una vez has usado esta aptitud, no podrás usarla hasta el siguiente amanecer.


(Tomo de Mordenkainen de Magia Maravillosa II - DMsGuild)

Aceite de Encubrimiento (Objeto Mágico Raro)
Esta substancia clara es espesa y gelatinosa.
El aceite puede cubrir a una criatura mediana o menor, además del equipo que lleve y transporte (un vial adicional se requiere por cada Categoría de Tamaño sobre mediano).
Aplicar el aceite requiere 10 minutos.
La criatura afectada entonces es inmune a cualquier efecto que pudiera sentir sus emociones o leer sus pensamientos, y a cualquier conjuro de Adivinación cuyo objetivo fuese la criatura.

Poción de Resistencia Mágica (Objeto Mágico Raro)
Este líquido espeso y negro huele como a regaliz.
Cuando bebas esta poción, tendrás ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos durante 1 minuto.

Anillo de Salud (Objeto Mágico Raro)
-Requiere Sintonización-
Este anillo de oro blanco está engarzado con un rubí en forma de corazón. Mientras lleves el anillo, obtienes los siguientes beneficios:
- Tu puntuación de Constitución aumenta en 2, hasta un máximo de 20.
- Tendrás Resistencia a Daño de Veneno.
- Cuando tires un Dado de Golpe para recuperar puntos de golpe, puedes reemplazar el número obtenido por un 3.

Cetro de Diplomacia (Objeto Mágico Infrecuente)
-Requiere Sintonización-
Este cetro está cubierto con un intimidante número de pinchos de acero. Funciona como una maza mágica que otorga un bono de +1 a tiradas de ataque y daño hechas con ella.
Puedes usar una Acción para presentar el cetro y lanzar el conjuro Sugestión (tirada de Salvación CD 13) a través de él. Esta propiedad no puede utilizarse de nuevo hasta el siguiente amanecer.

Bastón de Acumulación (Objeto Mágico Raro)
-Requiere Sintonización por un Lanzador de Conjuros-
Este bastón de madera oscura tiene una esfera en un extremo de cristal llena de humo. Este bastón puede empuñarse como un bastó mágico que provee de un bono de +1 a tiradas de ataque y daño hechas con él. El bastón posee 3 Cargas y recupera 1D3 Cargas gastadas diariamente al amanecer.
Mientras empuñes el bastón, puedes usar una Reacción para gastar 1 Carga y lanzar el conjuro Absorber Elementos desde él.

ABSORBER ELEMENTOS
Nivel 1 Abjuración
Conjuro de Druida, Explorador, Hechicero o Mago
Tiempo de Lanzamiento: 1 Reacción, que realizas cuando recibas daño de Ácido, Frío, Fuego, Relámpago o Trueno.
Alcance:
Componentes: S
Duración: 1 asalto
El conjuro captura parte de la energía entrante, amortiguando su efecto sobre tí y almacenándolo para tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo. Obtendrás Resistencia al tipo de daño activador hasta el inicio de tu siguiente turno.
También, la primera vez que golpees con un ataque cuerpo a cuerpo en tu siguiente turno, el objetivo recibirá 1D6 de daño extra del tipo activador, y el conjuro termina.
A Niveles Superiores: Cuando lances este conjuro usando un Espacio de conjuro de Nivel 2 o superior, el daño extra aumenta en 1D6 por cada Espacio de Nivel sobre el 1o.


(Guía de Elminster para Magia - DMsGuild)

ALIENTO ÁCIDO
Nivel 3 Evocación
Conjuro de Bardo, Hechicero, Brujo o Mago
Tiempo de Lanzamiento: 1 Acción
Componentes: V, S, M (un puñado de hormigas)
Alcance: Cono de 30 pies
Duración: Instantáneo
Exhalas un cono de 30 pies de ácido.
Cada criatura dentro del cono debe hacer una Tirada de Salvación de Destreza.
Un objetivo recibe 8D6 de daño Ácido con una salvación fallida, o la mitad si es exitosa.
A Niveles Superiores: Puedes lanzar este conjuro usando un Espacio de conjuro de Nivel 4 o superior. El daño de Ácido aumenta en 1D6 por cada Espacio de conjuro sobre el 3o.

ESCUDO ENERGIZADO
Nivel 2 Abjuración
Conjuro de Clérigo o Paladín
Tiempo de Lanzamiento: 1 Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
Cuando lances este conjuro, tocas un escudo y lo transformas en un tipo de energía elemental de tu elección (Frío, Fuego, Relámpago o Ácido). Puedes enarbolar sin riesgo el escudo, y también ganas Resistencia al Daño del tipo del escudo mientras dura el conjuro.
Además, puedes usar una Acción Adicional en cada uno de tus turnos para hacer un ataque de conjuro y golpear con tu escudo a un objetivo hasta a 5 pies.
Si impactas, el objetivo recibe una cantidad de daño (elemental) del tipo del escudo igual a 2D6 + Modificador de Característica de Lanzamiento de Conjuros del lanzador.
A Niveles Superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un Espacio de conjuro de Nivel 4 o superior, la cantidad de daño de energía elemental aumenta en 1D6 por cada 2 Espacios de nivel de conjuro sobre el 2o.


Bastón de Tierra y Piedra (Objeto Mágico Muy Raro)
-Requiere Sintonización por un Bardo, Clérigo, Druida, Hechicero o Mago-
Este bastón posee 10 Cargas.
Mientras se empuña, puedes usar una Acción para gastar 1 o más de sus Cargas y lanzar uno de los siguientes conjuros del bastón, utilizando tu CD de Salvación de Conjuros y Modificador de Característica de Lanzamiento de Conjuros:
- Moldear la Piedra (1 Carga)
- Fundirse con la Piedra (2 Cargas)
- Mover la Tierra (4 Cargas)
o
- Muro de Piedra (4 Cargas)
El bastón recupera 1D6+4 Cargas gastadas diariamente al amanecer. Si gastas la última carga, tira 1D20. Si obtienes un 1, el bastón se ennegrece y deshace en cenizas, quedando destruido.

Varita de Explosiones (Objeto Mágico Muy Raro)
-Requiere Sintonización por un Lanzador de Conjuros-
Esta varita tiene 7 Cargas.
Mientras la enarboles, puedes usar una Acción para gastar 1 o más de sus Cargas para lanzar: Nube de Dagas, Bola de Fuego, Relámpago o Flecha Ácida de Melf. La Salvación de Conjuros es CD 15.
Con 1 Carga gastada, lanzas la versión de Nivel 3 del Conjuro. Puedes aumentar el Espacio de conjuro en uno por cada Carga adicional que gastes.
La varita recupera 1D6+1 de las Cargas gastadas diariamente al amanecer.
Si gastas la última Carga de la varita, tira 1D20. Si obtienes un 1, la varita de deshace en cenizas y es destruida.

Orbe de Tormentas (Objeto Mágico Muy Raro)
Esta pequeña esfera de cristal te permite modificar el clima, y ocasionalmente invocar una destructiva tormenta sobrenatural.
Una vez al día puedes lanzar el conjuro Controlar el Clima.
Una vez al mes puedes lanzar el conjuro Tormenta de la Venganza.


(PNJs Versátiles - HomeBrew)

NINJA
Humanoide mediano, cualquier alineamiento
Clase de Armadura: 17
Puntos de Golpe: 65 (10D8+20)
Velocidad: 40 pies

FUE 12(+1)        DES(+4)        CON 14(+2)        INT 12(+1)        SAB 16(+3)        CAR 10(+0)

Tiradas de Salvación: Des +10, Sab +6
Habilidades: Acrobacias +7, Engañar +3, Trucos de Manos +7, Sigilo +7
Sentidos: Percepción Pasiva 13
Idiomas: Cualquier idioma (usualmente Común)
Desafío: 6 (2300 PX)

Evasión. Si el Ninja queda sujeto a un efecto que le permitiese una Tirada de Salvación de Destreza para recibir sólo mitad de daño, el Ninja en su lugar no recibe daño si tiene éxito en la Tirada de Salvación, y sólo mitad de daño si la falla.
Sigilo Sombrío. Mientras se encuentre en Luz Tenue u Oscuridad, el Ninja puede realizar la acción de Esconderse como Acción Adicional.
Defensa Desarmado. Mientras el Ninja no lleve armadura ni porte escudo, su CA incluirá su modificador de Sabiduría.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El Ninja realiza dos ataques de arma.

Espada Corta. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (1D6+4) daño Perforante, más 7 (2D6) daño de Veneno.
Dardo. Ataque con Arma a Distancia: +7 a impactar, alcance 20/60 pies, una criatura. Impacto: 6 (1D4+4) daño Perforante, más 7 (2D6) daño de Veneno.
Bomba de Humo (1/Día). El Ninja lanza una bomba de humo a un punto hasta a 60 pies de distancia. Un área de hasta 5 pies de radio del impacto inmediatamente se transforma en Densamente Oscurecida. Un viento moderado (al menos 10 millas por hora o 15 km/h) dispersa el humo en 4 asaltos; un viento fuerte (20 o más millas por hora, o 30 o más km/h) lo dispersa en un asalto. De otra forma, el humo se disipa tras 1 minuto.

REACCIONES
Desviar Proyectil. Como respuesta a ser impactado por un arma a distancia, el Ninja desvía el proyectil. El daño que recibe del ataque se reduce en 1D10+4. Si el daño se reduce a 0, el Ninja atrapa el proyectil si es lo suficientemente pequeño como para ser sostenido con una mano y el Ninja tiene una mano libre.


(PNJs Versátiles II - DMsGuild)

SACERDOTE OSCURO
Humanoide mediano, cualquier alineamiento
Clase de Armadura: 15 (Coraza)
Puntos de Golpe: 84 (12D8+24)
Velocidad: 30 pies

FUE 16(+3)        DES 12(+1)        CON 14(+2)        INT 13(+1)        SAB 16(+3)        CAR 14(+2)

Tiradas de Salvación: Sab +6
Habilidades: Religión +4
Sentidos: Percepción Pasiva 13
Idiomas: Cualesquiera tres idiomas
Desafío: 6 (2300 PX)

Lanzador de Conjuros. El clérigo es un lanzador de conjuros de Nivel 10.
Su característica de lanzamiento de conjuros es Sabiduría (Salvación de conjuros CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro).
El clérigo tiene los siguientes conjuros de Clérigo preparados:

Truco (a voluntad): Guía, Taumaturgia, Repicar de Difuntos
Nivel 1 (4 Espacios): Orden Imperiosa, Causar Heridas, Curar Heridas
Nivel 2 (3 Espacios): Augurio, Silencio, Arma Espiritual
Nivel 3 (3 Espacios): Imponer Maldición, Hablar con los Muertos, Espíritus Guardianes
Nivel 4 (3 Espacios): Adivinación, Guardián de la Fe, Localizar Criatura
Nivel 5 (2 Espacios): Golpe Flamígero, Alzar a los Muertos

ACCIONES
Ataque Múltiple. El Sacerdote realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.

Daga. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +6 a impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1D4+3) daño Perforante.
Maza. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1D6+3) daño Contundente.

REPICAR DE DIFUNTOS
Truco Nigromancia
Conjuro de Clérigo, Brujo o Mago
Tiempo de Lanzamiento: 1 Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Apuntas a una criatura que puedas ver dentro del alcance, y el sonido de una dolorosa campana llena el aire a su alrededor por un instante.
El objetivo debe tener éxito en una Tirada de Salvación de Sabiduría o recibir 1D8 daño Necrótico.
Si el objetivo había perdido ya alguno de sus puntos de golpe, en su lugar recibirá 1D12 de daño Necrótico.
El daño del conjuro aumena en un Dado cuando alcances Nivel de Lanzador 5o (2D8 o 2D12), 11o (3D8 o 3D12) y 17o (4D8 o 4D12).


(Manual de Monstruos Expandido - DMsGuild)

GNOLL DOCTOR BRUJO
Humanoide mediano (Gnoll), caótico maligno
Clase de Armadura: 13 (armadura de pieles)
Puntos de Golpe: 31 (7D8)
Velocidad: 30 pies

FUE 14(+2)        DES 12(+1)        CON 11(+0)        INT 8(-1)        SAB 15(+2)        CAR 8(-1)

Sentidos: Visión en oscuridad 60 pies, Percepción Pasiva 12
Idiomas: Gnoll
Desafío: 3 (700 PX)

Desbocarse. Cuando el Gnoll reduce a una criatura a 0 puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, el Gnoll puede hacer una Acción Adicional para moverse hasta la mitad de su velocidad y hacer un ataque de mordisco.
Lanzador de Conjuros. El Gnoll es un lanzador de conjuros de Nivel 7.
Su característica de lanzamiento de conjuros es Sabiduría (Salvación de conjuros CD 12, +4 a impactar con ataques de conjuro).
El Gnoll tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:

Truco (a voluntad): Guía, Taumaturgia, Resistencia
Nivel 1 (4 Espacios): Perdición, Favor Divino, Escudo de Fe, Rayo Guía
Nivel 2 (3 Espacios): Inmovilizar Persona, Silencio, Arma Espiritual, Arma Mágica
Nivel 3 (3 Espacios): Imponer Maldición, El Manto del Cruzado, Glifo de Protección, Espíritus Guardianes
Nivel 4 (1 Espacio): Desvanecimiento, Libertad de Movimiento, Piel de Piedra

ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1D4+2) daño Perforante.
Flagelo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1D8+2) daño Contundente.


(Manual de Monstruos Expandido II- DMsGuild)

MASTÍN SOMBRÍO ALFA
Monstruosidad mediana, neutral maligno
Clase de Armadura: 13
Puntos de Golpe: 58 (9D8+18)
Velocidad: 40 pies

FUE 18(+4)        DES 16(+3)        CON 14(+2)        INT 6(-2)        SAB 14(+2)        CAR 6(-2)

Habilidades: Percepción +7, Sigilo +7
Resistencias al Daño: Contundente, Perforante y Cortante de armas no mágicas mientras se encuentre en Luz Tenue u Oscuridad.
Sentidos: Visión en oscuridad 60 pies, Percepción Pasiva 14
Idiomas: -
Desafío: 3 (700 PX)

Consciencia Etérea. El Mastín Sombrío puede ver a criaturas y objetos etéreos.
Olfato y Oído Agudos. El Mastín Sombrío tiene ventaja en pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído y olfato.
Alterar la Sombra. Mientras está en Luz Tenue u Oscuridad, el Mastín Sombrío puede usar una Acción Adicional para hacerse Invisible, además de todo lo que esté llevando o transportando. La invisibilidad dura hasta que el Mastín Sombrío use una Acción Adicional para finalizarla o hasta que el Mastín Sombrío ataque, esté en Luz Brillante o quede incapacitado.
Debilidad a la Luz Solar. Mientras esté en Luz Brillante creada por luz solar, el Mastín Sombrío tendrá desventaja en tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación.

ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2D6+4) daño Perforante. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una prueba de Fuerza CD 14 o quedará derribada.
Aullido Aterrador. El Mastín Sombrío aúlla. Cualquier bestia o humanoide hasta a 300 pies del Mastín y que pueda oír su aullido debe tener éxito en una Tirada de Salvación de Sabiduría CD 12 o quedará Asustado durante 1 minuto. Un objetivo Asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo con un éxito. Si la tirada de salvación de un objetivo es exitosa o el efecto termina por sí mismo, el objetivo es inmune a cualquier Aullido Aterrador de un Mastín Sombrío durante las siguientes 24 horas.