Buenos días, visitantes del Blog.
Renovando un poco el enfoque de las publicaciones aquí realizadas, he pensado en algunos de los aspectos que veo en las visitas, y me he dado cuenta de que, al margen de las aventuras que vengo publicando como reseñas y crónicas de mis jugadores, quizá el Blog podría tener un enfoque más bidireccional, en el sentido de que podría utilizarse no sólo como fuente de inspiración para vuestras propias aventuras, sino también como una ayuda real en algunos aspectos.
Así pues, he pensado en un primer artículo de prueba como AYUDA para el DJ o el Jugador, en el que voy a incluir un "cajón desastre" de las publicaciones que más me han gustado de todos los libros EN INGLÉS a los que tengo acceso, y que os pueden servir de ayuda TRADUCIDA para que no tengáis que devanaros los sesos, en esas cuestiones de traducción a las que no todos tengamos acceso -por muy bueno que sea nuestro Google Translator (puagh)-.
Así pues, os presento, incluyendo las fuentes originales de las que han sido extraídos, los primeros extractos de EL LABORATORIO DE MORDENKAINEN.
Espero que os sirvan de ayuda.
¡Hasta la próxima, visitantes!
(Guía de PNJs Versátiles - Homebrew)
EMBAUCADOR ARCANO
Humanoide mediano, cualquier alineamientoClase de Armadura: 13 (Cuero)
Puntos de Golpe: 36 (8D8+0)
Velocidad: 30 pies
FUE 10(+0) DES 14(+2) CON 10(+0) INT 13(+1) SAB 14(+2) CAR 16(+3)
Habilidades: Engañar +5, Perspicacia +4, Interpretación +5, Persuasión +5, Trucos de Manos +4, Sigilo +4
Sentidos: Percepción Pasiva 12
Idiomas: Cualquiera (usualmente Común)
Desafío: 1 (200 PX)
Escape Ágil. El Embaucador Arcano puede usar las acciones Destrabarse u Ocultarse como Acción Adicional en cada uno de sus turnos.
Ataque Furtivo (1/Turno). El embaucador causa un daño extra de 7 (2D6) cuando golpee a un objetivo con un ataque de arma y tenga ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo esté hasta a 5 pies de un aliado del embaucador que no esté incapacitado, y el embaucador no tenga desventaja en la tirada de ataque.
Lanzamiento de Conjuros. El embaucador es un lanzador de conjuros de Nivel 3. Su característica de lanzamiento de conjuros es Carisma (Salvación de Conjuros CD 13, +5 a impactar con ataques de conjuro). El embaucador tiene los siguientes conjuros de bardo preparados:
Truco (a voluntad): Mano del Mago, Burla Cruel.
Nivel 1 (4 Espacios): Encantar Persona, Dormir.
Nivel 2 (2 Espacios): Invisibilidad.
ACCIONES
Daga. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +4 a impactar, alcance 5 pies o a distancia 20/60 pies, una criatura. Impacto: 4 (1D4+2) daño penetrante cuerpo a cuerpo, o 4 (1D4+2) daño penetrante a distancia, más 3 (1D6) daño de veneno.
Este tipo de PNJ de apoyo puede utilizarse de forma genérica como se encuentra en estas estadísticas, pero lo recomendable es añadir a las mismas los modificadores por PNJ de la página 282 de la Guía del Dungeon Master -Capitulo 9- para Razas. Habitualmente ésto no modificará el Valor de Desafío del PNJ, pero en cualquier caso, recomiendo revisar las estadísticas Antes y Después del cambio con la Guía de Creación de Monstruos y NPCs de la Guía del Dungeon Master, por si el Valor de Desafío no estuviese correctamente ajustado. En mi caso, después de echar un vistazo al Manual de Monstruos y hacer comparativas de su Valor de Desafío en libro y lo que realmente expone la Guía de Creación, se dan bastantes incongruencias, y los Valores de Desafío en varios casos cambian... y sensiblemente.
(Notas Perdidas de Mordenkainen - DMsGuild)
FLEBOTOMÍA
Nivel 1 NigromanciaConjuro de Brujo, Hechicero o Mago
Tiempo de Lanzamiento: 1 Acción Adicional
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
Este conjuro imbuye un arma sutil que empuñes en un arma con el poder de infligir heridas graves. El siguiente instante en que el arma cause daño a una criatura viva, la herida continuará sangrando, causando un daño extra perforante o cortante de 1D6 (dependiendo del tipo de arma sobre la que se lanzó el conjuro) cada asalto por el resto de la duración del conjuro. Una prueba exitosa de Sabiduría (Medicina) a CD 15 o al menos 1 punto de curación mágica detienen este daño adicional.
El conjuro se mantiene durante toda su duración o hasta que se logre un impacto con el arma sobre la que se lanzó el conjuro. El conjuro termina inmediatamente si el arma deja tu mano.
[NOTA: Ésta última frase puede ser confusa, pero lo que indica realmente es que el daño de sangrado mágico se mantiene aunque el conjuro lanzado sobre el arma tenga efecto -y expire- al golpear un objetivo. PERO el conjuro quedará anulado ANTES de realizar un impacto si el usuario del arma encantada la suelta ANTES de que expire el tiempo normal de conjuro]
(Dragonix - Manual de Monstruos Expandido)
MATÓN OSGO
Humanoide mediano (trasgoide), caótico malignoClase de Armadura: 14 (Armadura de Pieles)
Puntos de Golpe: 83 (11D8+33)
Velocidad: 30 pies
FUE 18(+4) DES 14(+2) CON 16(+3) INT 8(-1) SAB 11(+0) CAR 9(-1)
Habilidades: Sigilo +6, Supervivencia +2
Sentidos: Visión en Oscuridad 60 pies, Percepción Pasiva 10
Idiomas: Común, Trasgo.
Desafío: 4 (1100 PX)
Bruto. Un arma cuerpo a cuerpo causa un dado de daño extra de su daño cuando el Osgo impacta con ella (incluido en el ataque).
Ataque Sorpresa. Si el Osgo sorprende a una criatura e impacta sobre ella con un ataque durante el primer asalto de combate, el objetivo recibe un daño extra de 7 (2D6) puntos del ataque.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El Osgo puede hacer hasta dos ataques con su gran hacha o su jabalina.
Gran Hacha. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 17 (2D12+4) daño cortante cuerpo a cuerpo y el objetivo obtiene desventaja en su siguiente tirada de ataque hasta el final de su siguiente turno.
Jabalina. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo o A Distancia: +7 a impactar, alcance 5 pies o alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2D6+4) daño perforante en cuerpo a cuerpo o 6 (1D6+4) daño perforante a distancia.
(Manual de Monstruos Expandido II)
ASESINO OSGO
Humanoide mediano (trasgoide), caótico malignoClase de Armadura: 16 (Cuero Tachonado)
Puntos de Golpe: 97 (15D8+30)
Velocidad: 30 pies
FUE 14(+2) DES 18(+4) CON 14(+2) INT 12(+1) SAB 11(+0) CAR 9(-1)
Habilidades: Acrobacias +10, Percepción +3, Sigilo +10, Supervivencia +3
Sentidos: Visión en Oscuridad 60 pies, Percepción Pasiva 13
Idiomas: Común, Trasgo.
Desafío: 7 (2900 PX)
Bruto. Un arma cuerpo a cuerpo causa un dado de daño extra de su daño cuando el Osgo impacta con ella (incluido en el ataque).
Asesinar. Durante su primer turno, el Osgo tiene ventaja e tiradas de ataque contra cualquier criatura que no haya realizado aún su turno. Cualquier impacto que el Osgo logre contra una criatura sorprendida es un Impacto Crítico.
Acción Astuta. El Osgo puede usar la Acción de Destrabarse, Correr o Esconderse como Acción Adicional cada uno de sus turnos.
Evasión. Si el Osgo es objetivo de un efecto que le permite hacer una Tirada de Salvación de Destreza para recibir sólo mitad de daño, el Osgo en su lugar no recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación, y sólo mitad de daño si falla.
Ataque Furtivo (1/Turno). El Osgo causa un daño extra de 14 (4D6) cuando golpee a un objetivo con un ataque de arma y tenga ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo esté hasta a 5 pies de un aliado del Osgo que no esté incapacitado, y el Osgo no tenga desventaja en la tirada de ataque.
ACCIONES
Cimitarra. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2D6+4) daño cortante y el objetivo debe hacer una TS Constitución a CD 15, recibiendo 24 (7D6) daño de veneno si falla la tirada de salvación, o la mitad si tiene éxito
Garrote. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, una criatura Mediana o Pequeña contra la que el Osgo tiene ventaja en la tirada de ataque. Impacto: 9 (2D4+4) daño contundente, y el objetivo está apresado (escapar CD 12). Hasta que la presa termine, el objetivo no podrá respirar y recibirá 14 (4D4+4) daño contundente al inicio de cada uno de los turnos del Osgo. El Osgo no podrá hacer ataques de arma mientras aprese a una criatura de esta forma.
Jabalina. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo o A Distancia: +7 a impactar, alcance 5 pies o alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2D6+4) daño perforante en cuerpo a cuerpo o 6 (1D6+4) daño perforante a distancia.
(PNJs Adaptables - DMsGuild)
CANTOR DE BATALLA
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamientoClase de Armadura: 14 (Cota de Anillas)
Puntos de Golpe: 117 (18d8+36)
Velocidad: 30 pies
FUE 16(+3) DES 10(+0) CON 14(+2) INT 8(-1) SAB 8(-1) CAR 16(+3)
Habilidades: Atletismo +5, Intimidación +5, Interpretación +5
Sentidos: Percepción Pasiva 9
Idiomas: Común más hasta otros dos idiomas
Desafío: 4 (1100 PX)
Canto Inspirador (3/Día). Como Reacción, el Cantor de Batalla puede otorgar a una criatura que pueda ver hasta a 30 pies de distancia 10 (3D6) puntos de golpe temporales.
Grito de Guerra (1/Día). Como Acción Adicional, el Cantor de Batalla se otorga a sí mismo y todos sus aliados hasta a 30 pies que puedan oirle ventaja en su siguiente ataque.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El Cantor de Batalla puede hacer hasta tres ataques con su Espadón.
Espadón. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 10 (2D6+3) daño cortante cuerpo a cuerpo.
Al igual que con el Embaucador Arcano, a este PNJ se le pueden añadir rasgos de cualquier raza, según el Capítulo 9 de la Guía del Dungeon Master, Pag 282.
(Cámara Extraordinaria de Xanathar - DMsGuild)
Coraza de Quitina (Objeto No Mágico)
Está hecha del caparazón de una criatura como un insecto o cangrejo gigante, usando técnicas apropiadas para su fabricación.Para obtener los materiales básicos, es preciso una prueba de Inteligencia (Naturaleza) o Sabiduría (Supervivencia) a CD 14.
Armadura Media. CA: 14+Modificador de DES (máx 2), Peso: 13 lb
Escudo de Quitina (Objeto No Mágico)
Al igual que su predecesor, este objeto se fabrica con los materiales más atrás indicados, aunque la dificultad para obtenerlos baja a 12.Escudo. CA: +2, Peso: 6 lb
Frío de Alquimista (Equipo de Aventurero)
El frío de alquimista es un líquido ligero y claro que reacciona poderosamente, generando un estallido gélido cuando se expone al aire libre. Funciona igual que el Fuego de Alquimista, aunque causa 1D8 puntos de daño por frío. No causa daño adicional después del inicial.Coste: 60 mo. Peso: 1 lb.
Daga Desafiante (Objeto Mágico Raro)
Arma (Daga). Requiere Sintonización.De hoja ancha y pulida como un espejo, cuando se enarbola esta Daga +1, el usuario posee ventaja en sus tiradas de salvación para evitar efectos de miedo.
Anillo del Alma Fiera (Objeto Mágico Raro)
Requiere Sintonización.Obtienes Inmunidad al Daño por Fuego mientras lleves esta fina banda de metal y azufre.
Cuando sintonizas con este anillo, pierdes cualquier Resistencia o Inmunidad que tuvieses contra Daño de Frío, y ganas Vulnerabilidad al Frío mientras lleves el anillo.
Bastón Defensivo (Objeto Mágico Raro)
Arma (Bastón). Requiere Sintonización de un Hechicero o Mago.Este bastón aumenta tu resistencia a ataques.
Mientras lo empuñes, obtienes +1 a tu bonificación en Clase de Armadura y Tiradas de Salvación.













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