lunes, 29 de julio de 2019

DUNGEON WORLD - LA BÚSQUEDA DEL LEGADO DE RAYLIN (II) - Sesión 1 - CAMINOS Y TROPIEZOS

Ésta es la historia de cuatro desconocidos.

Cuatro aventureros dispares que se unieron en un momento de sus vidas para buscar fortuna y gloria... y empezaron a encontrar mucho más de lo que esperaban.

Frael el Bárbaro, al conocer a Pendrell el Bardo, se percató de que éste llamaba su atención y encontraba agradable su compañía, a pesar de que sus costumbres le parecían de lo más extraño y confuso. De hecho, su relación se convirtió en algo de tal confianza, que Frael, en un momento de exaltación de la amistad... y la borrachera, confió un secreto a su compañero Pendrell... y el Bardo aún no ha soltado prenda del mismo siendo, curiosamente, un hombre de contar historias.
(FRAEL)
Lo más sorprendente que al grupo de aventureros le parece, es que el carácter salvaje del flexible y delgado Frael es más afín al corpulento cuerpo del tosco Rat(ón)... y viceversa. Quizá por ello Frael se sintió muy cercano al Ladrón Rat(ón), y a menudo al verlo meterse en problemas, siente que debe protegerlo, incluso de sí mismo. A esto Rat(ón) ha sido consciente, desde que conoció al peculiar Bárbaro Elfo, de que éste siempre le ha cubierto las espaldas cuando todo le salía mal, y lo ha adoptado como un firme aliado en cualesquiera fechorías que planease realizar.
(AVON)
En un momento del camino, Frael se percató de la aparición fastuosa y temeraria de un hombre extraño del que el poder sobrenatural fluía como el aire por los pulmones, y cuando el Bárbaro sintió que aquel hombre, por algún motivo, perseguía la gloria con una sed insaciable (aunque, quizá, con unos métodos diferentes) como la de él mismo, sintió aflorar en su alma la emoción de que, en un futuro no muy lejano, ¡la tierra temblaría al paso del Bárbaro y el Mago! Lo que el enjuto Bárbaro desconocía es que, de hecho, Avon el Mago, desde que el poder lo golpeó como un rayo en su mente, predijo que aquel Bárbaro jugaría un papel importante en futuros acontecimientos. ¡Y él lo había visto! Así que, guiado por la sabiduría de su magia, el Mago sería testigo de tal acontecimiento.
(PENDRELL)
Siendo consciente de los compañeros a los que se había unido en sus muchos viajes, Pendrell el Bardo aún recuerda como, época tras época, Rat(ón) se había encontrado a su lado en innumerables aventuras, juntos desde que el hombretón sólo era un tipejo escuálido y huidizo, siempre deseoso de ser una sombra en la oscuridad... y esta nueva senda no sería muy distinta a las demás. Una historia más para su cancionero con la que ganar un buen dinero. De hecho, Rat(ón) el Ladrón, conociendo desde hace tanto tiempo a su partenaire de viajes, ha empezado a fraguar el amago de un plan que los haga enriquecerse con una gran estafa que deje a todas las demás a la altura del betún.
Sin embargo, hay algo que fascina (y a la vez preocupa) al insigne Bardo, y es que, en el pasado, las leyendas de su recientemente encontrado compañero Avon el Mago le sirvieron para enriquecer su elenco de canciones e historias, logrando grandes éxitos y amasando fortuna. Pero, como todo, cuando la verdad tras la leyenda fue revelada, Pendrell se vio sacudido por la realidad, una realidad que ha escondido en lo profundo de su memoria, temeroso de revelarla a su compañero Mago, quien poco a poco comienza a sentir que el Bardo le esconde un secreto... y eso le preocupa.
(RAT[ÓN])
Por otro lado, a la vez que sus compañeros se ven despreocupados y seguros de sí mismos, el tosco y grandón Rat(ón), fiel compañero de Pendrell, ávido de lo ajeno, no es consciente de que, al conocer a Avon, sustrajo algo de entre sus pertenencias antes de saber de quién se trataba y por quien las leyendas de su compañero de rutas Pendrell cantaba alabanzas y odas sin cesar por doquier... y ahora no sabe cómo salir de ese atolladero del que el Mago aún no ha dicho nada.
De hecho, quizá sea porque, en el fondo, Avon el Mago conoce la verdad sobre el asunto, así como es consciente de que el pobre Rat(ón) el Ladrón está mal informado sobre cómo funciona el mundo (y aquello que le sustrajo).
Así, el Mago le enseñará todo lo que pueda, incluyendo una valiosa (y dolorosa) lección por haberle robado en el pasado... y sin su permiso.

Con todo ello, y antes de comenzar la aventura, la naturaleza de los viajeros al descubierto los hizo extraños compañeros de cama.
Frael el Bárbaro, deseoso de liberar su salvajismo, es incapaz de soportar los convencionalismos del mundo civilizado, y a cada momento espera poder romper alguno, sin que haya consecuencias terribles.
Esa cualidad es poderosamente magnética para el carismático Pendrell el Bardo, quien, en secreto, disfruta llevando por un camino sinuoso de decisiones impredecibles pero fulminantes a sus compañeros, y el carácter volátil de Frael es el vivo ejemplo de la mejor diana para los deseos del Bardo.
Por desgracia (o por fortuna), los rasgos tan dispares y llamativos de sus compañeros ocultan la poderosa necesidad de Rat(ón) el Ladrón de tratar de pasar desapercibido al colarse donde no le llaman o entre los demás, y posiblemente personalidades tan poderosas contrastan en encumbrar su enorme corpachón o la torpeza de sus acciones criminales.
Avon el Mago, por otro lado, encuentra que la compañía de sus extraños aliados le ha hecho percatarse de que el caos que los rodea, con toda probabilidad (dada su mutabilidad impredecible), le llevará a descubrir los mágicos misterios del mundo, y ese es uno de los tesoros más valiosos que se llevará a la tumba tras alcanzar la gloria.

Y ahora... a la aventura.
(Esto NO es CimientoFirme... pero no había nada mejor a mano, así que... a aguantarse)
CimientoFirme.
La tranquila villa minera, protegida bajo el auspicio de Nesovia la Recia, suministra una generosa cantidad de víveres y metal a la Fortaleza gobernante, a cambio de la vigilante protección del bastión central de la región.
A pesar de todo, y aunque la calma de la villa es un verdadero "cimiento" de la comunidad, hay secretos que excavan profundo... y están a punto de revelarse, aunque no ahora.

Un lugar tan tranquilo parecía exquisito para un asalto sin llamar demasiado la atención ni tener muchos problemas con la guardia...
...y nada más lejos de la realidad.

Porque ahora es el momento en que Rat(ón), el Ladrón Humano (de Mirada Sospechosa, cubierto por una Capucha, con Ropajes oscuros y Musculado) de proporciones inmensas que siempre trata de pasar desapercibido -a pesar de sus espaldas de armario ropero de cuatro puertas-, atraviesa los postigos de la ostentosa hacienda a la que había accedido con cierta habilidad, vigilado el exterior desde una esquina -para evitar atención no deseada- por parte de su colega de fechorías Frael el Bárbaro Elfo (de Mirada Salvaje, Cuerpo Ágil, con Tatuajes y ropa No adecuada para el Clima), tatuado hasta las nalgas y protegido por su inmenso y fiel espadón, quien se sorprende con tal sobresalto.

A lo lejos, y atrayendo la atención intencionadamente para evitar ojos indiscretos, el Bardo Elfo Pendrell (de Mirada Sabia, Pelo a la Moda, Ropas Elegantes y Cuerpo en Forma), de ropajes tan espectaculares como extraña y desconocida la lengua que utiliza para sus peculiares cánticos, deja escapar un gallo al atragantarse por la espectacular "salida de tono" de su aliado de aventuras Rat(ón), lo cual, además del estruendo de la ventana, provocó que la multitud rodeando al interprete en la plaza central de la villa alrededor de la gran Fuente Mineralizada desatendiese la espectacular actuación y se girase hacia el ruido discordante de la ventana destrozada.
El ladrón vuela por los aires cayendo con cierta agilidad al suelo de la calle, cargado de un saco tintineante de bienes "sustraídos" dentro de la mansión "visitada", y trata de escabullirse a toda pastilla por un callejón junto a la vivienda, para tratar de emboscar a los guardias escondiéndose en el interior de un barril olvidado en el callejón en penumbra.
La velocidad de Rat(ón) es proporcional a la prisa y cantidad de guardias de la vivienda que lo persiguen y están a punto de asomar por la ventana rota... tres, muy malhumorados, sin ir más lejos.
Por desgracia, el tonel abandonado se convierte en un ridículo espectáculo con forma de perrito caliente embutido, en el que la salchicha llamada Rat(ón) es tan grande como para sobresalir de hombros para arriba de su envoltorio, con una ridícula tapa de madera haciendo equilibrios sobre su cráneo.

Avon el Mago Humano (de Mirada Penetrante, Pelo Salvaje, Ropajes Raros y Cuerpo Delgado), sobresaltado entre la multitud al percatarse de la estupidez de su compañero Rat(ón), siente que es el momento de entrar en acción convocando los poderes arcanos para apartarlo mágicamente de la vista de la muchedumbre acercándose al sobredimensionado ladrón... y Pendrell, captando las intenciones llamativas de su compañero mago, decide que no es momento de ser sutil, y empieza a entonar un estribillo de lo más desvergonzado... provocando que, de los tres guardias que se asoman por la ventana y buscan con intensidad a Rat(ón), dos se fijen en el Bardo Elfo, extrañados por semejante actuación histriónica, considerando que, posiblemente, sepa algo sobre lo que se está cociendo, pues tampoco parece un habitante habitual de CimientoFirme, y mucho menos interpretando con tal ímpetu justo en el momento de la fuga.
Evitando la mayor parte de la atención gracias a Pendrell, salvo de uno de los tres guardias que lo ve escurrirse frente a la ventana, Avon acecha hacia el callejón con aspavientos gritando "pero qué haces ahí, qué pretendes, no te escondas", momento en que se decanta por utilizar su poder de una forma más sutil, ocultando con su magia el saco del botín obtenido por Rat(ón), a sabiendas de que uno de los guardias lo ha visto pasar. Al tiempo que su magia se manifiesta, Avon trata de evadir la atención hablando en voz alta "si no llevas nada, ¿por qué huyes?", sorprendiendo de tal forma a Rat(ón), provocando que su mano se abra asombrada y deje caer la bolsa.

Los guardias, frustrados y sospechando, dividen su atención, dos de ellos avanzando hacia el gentío para alcanzar a Pendrell, mientras el tercero se decanta por seguir a Avon y al fugitivo.
Justo en ese momento, Frael, bastante confuso y furioso por la mala ejecución de los planes, decide entrar en acción interponiéndose entre los guardias que marchan hacia Pendrell y el Bardo.
"No van a molestar al Señor Pendrell en su actuación, caballeros", dice Frael, alzando los brazos hacia los guardias.
Éstos, con una mirada de incredulidad entre sí, observan al tatuado elfo, y sin pestañear lo sujetan por las axilas, arrastrándolo sin miramientos en dirección al bardo, comentando "ya que usted parece su representante, no tendrá a mal acompañarnos", dejando al elfo bárbaro con una mirada de incomprensión en la que se refleja la sorpresa más absoluta.
Acompañando a la "intervención" de Frael, Rat(ón) decide tomar la iniciativa llamando la atención del guardia que se acerca tras Avon para buscar al fugitivo, al mismo tiempo que prepara un anillo con una pua que empapa en un veneno que suaviza la voluntad, transformando en dóciles amigos a quienes afecta (...sí sí, ya estáis pensando en la Burundanga, que os veo). Junto al ladrón, Avon pregunta "inocentemente" al guardia por qué persigue a su amigo, si "no ha hecho nada", desviando la atención lo suficiente como para intentar que Rat(ón) prepare su maniobra. Pero el guardia, cuando Avon se interpone para bloquear su percepción, le informa que está interfiriendo en un asunto oficial, y si no se retira, se le impondrá una sanción y una detención, pues la guardia está persiguiendo a un posible criminal, sobre todo porque está ocultando a una persona que está realizando algo extraño con un anillo en su mano.
Rat(ón), con las prisas por tratar de alcanzar con su mano al guardia, al escuchar las palabras de éste fijándose en su maniobra, realiza un aspaviento descuidado para apartarse del guardia.

Pendrell, desde su posición elevada, se percata de toda la situación: Frael en volandas por dos guardias en dirección al bardo... y Avon frotándose el cuello y mirando de hito en hito a un guardia que se encuentra a un lado suyo y a Rat(ón) embutido en un barril al otro lado, todos en un callejón.
Pensando con rapidez, el bardo alienta a la muchedumbre a felicitar la dedicación a la ley que la guardia de la ciudad profesa, precisamente en estos momentos, quienes necesitan que la población les muestre su agradecimiento. Así, el populacho reunido, enardecido por la música extraña y pegadiza (pidiendo bises enloquecidos), se gira hacia los guardias que apresan a Frael, y con ánimo festivo, los alza en volantas y empieza a mantearlos, arrancándolos de la presa de Frael, liberando al incrédulo bárbaro elfo, deseoso de despedazar a sus captores.
Viendo el festejo improvisado, Avon, a pesar de sus escasas fuerzas, trata de mantear en solitario al guardia que lo esquiva con malas formas y trata de mantener una postura firme ante la enloquecida situación en las cercanías del callejón, en medio de la plaza a su espalda, levantando una mano, preparada para abofetear al mago, aunque sin saber muy bien qué hacer, aunque finalmente agarra a Avon para tratar de alejarlo de sí mismo con violencia, todo ello observado por Frael en la distancia.
Sin embargo, el poco tacto de Rat(ón) para librar a su compañero mago del guardia lo hace levantar en volandas por la pechera al guardia, al gruñido de "tate quieto ya y ven pacá", lanzándolo hacia el interior del callejón para apartarlo de la vista, haciendo que tropiece y caiga al suelo.
Viendo su oportunidad, el ladrón trata de, cordializando con el guardia a pesar de su brusquedad, intentar "ayudarlo a levantarse" con su anillo preparado para intoxicar al mismo... pero en un intento de Avon de ayudar a la maniobra, acelera su mano en exceso lanzándola contra el brazo del guardia... y su piel es raspada por el anillo de Rat(ón), al tiempo que el guardia de la mansión ha tenido tiempo suficiente para estudiar los rasgos del ladrón, como para quedarse con ellos... y la posibilidad de meterlo en algún problema futuro.
En un instante, la forzada sonrisa de dientes apretados de Avon hace que éste mire con ojos fulminantes a Rat(ón), dándole una amistosa palmada en un hombro al grito de "¡amigo mío...!" (...sólo tú encuentras leña -guiño a cierto anuncio de refresco-), mientras en su interior la furia lo invade impotente. En un instante, el mago, tironeando del ladrón y su ropa, baila frenético a su alrededor al ritmo de la lejana tonada del bardo, mezclada con "el pimpiribimpimpim de la bota empinar".
(Movimiento sutil de LOCOMOTORA ÉLFICA SALVAJE)
Con un parpadeo de sorpresa, Frael decide que la situación en la plaza está controlada como para dirigirse con firmeza hacia el callejón donde suceden cosas... demasiado extrañas, como un mago de rostro serio y sonrisa forzada canturreando y bailando alrededor de un ladrón poco sutil, mientras un guardia anonadado no sabe si levantarse o pensar que está soñando ante tal espectáculo dantesco. Sacudiendo la cabeza, se decide a salir por la boca del callejón para llamar a más guardias... momento en que un tren de mercancías con forma de elfo bárbaro lo atropella en carrerilla, haciéndolo volar por los aires y estamparlo contra un muro, separado de dos de sus dientes que volaban sin control al interior del callejón, aunque con tan mala fortuna como para clavarse el puñal que éste estaba desenvainando para protegerse, mientras parte de su grito de "¡A mí la guardiaaaaaAAAAHHH!" es transformado en un lamento de miedo al volar por los aires hasta estrellarse, dejando a Frael frente a él, sangrando por el costado junto a una de las junturas de su armadura.

El sueño de la inconsciencia acoge al guardia vapuleado, y todo este espectáculo es observado con un pensamiento de vergüenza ajena por Pendrell, quien ve como Rat(ón) sugiere marcharse rápidamente, cuya idea es aplaudida efusivamente por Avon, quien sigue su danza alrededor del ladrón, aunque Frael tiene dudas sobre si Pendrell los alcanzaría hasta encontrarlos.
El bardo, por su parte, aprovecha los vítores y festejo improvisado en la plaza, para seguir azuzando a los ciudadanos, hasta que se mezcla con la muchedumbre y escapa escurriéndose fuera de la turba, para salir disparado con sigilo hasta el callejón, uniéndose a sus aliados y siendo consciente del lamentable espectáculo.
Así, después de que el solícito mago libere de su magia de invisibilidad la bolsa del robo del ladrón, donde hay cubertería, candelabros y otros abalorios de plata y oro, un retrato de alguien de la casa y una extraña caja de madera tallada de aspecto antiguo cerrada, Pendrell cree que sería buena idea preparar al guardia de tal forma que cualquier testimonio contra el grupo se tomase como un desvarío de un guardia en estado etílico (después de descartar la idea de "quitar de en medio de forma expeditiva al guardia" por parte de Rat[ón] y Frael... idea desechada por la sensatez de Pendrell y el enfado de Avon -al que el efecto tóxico de amistad por el ladrón empezaba a abandonarlo-, quien le indica que hacer aquello pondría en tela de juicio cualquier intento de evadir a las autoridades por parte del grupo), así que mientras Frael le da un par de bofetadas para asegurarse de que sigue inconsciente, Rat(ón) lo ensucia con parte de la tierra y el polvo del callejón y lo tapa con algo de telas abandonadas para ocultarlo, además de que Frael lo deja en calzones y se lleva su dinero, con el pensamiento de que la sanción por perder su uniforme en una borrachera será fulminante... y Pendrell decide acercarse a una taberna cercana para comprar bebida (con la que, después, rociarían al guardia para que pareciese que había estado de jarana y había sido el responsable del problema en la casa robada... con la "prueba" del cuadro en sus manos).
En la visita a la taberna, prácticamente toda la muchedumbre (y guardias arrastrados) de la plaza está montando una fiesta improvisada, en la que la guardia trata de calmar a la gente y averiguar qué diablos ha llevado a los aldeanos a formar semejante algarabía, sin apenas conseguir resultados. Curiosamente, la muchedumbre corea las extrañas canciones ininteligibles de Pendrell a cada momento, por su ritmo pegadizo.
Al comprar las bebidas alcohólicas, al recibir la vuelta del dinero (obtenido por el espectáculo), Pendrell recibe una moneda de acuñación muy nueva y diferente a las normales que había obtenido con su actuación... con el rostro de alguien grabado que no se encuentra en el resto, llamado Lord Cavern.

En el momento en que la moneda llega a su mano, un parroquiano lo felicita por recibir una de las Monedas de Egrevius, ya que el culto de Egrevius está esponsorizando a Lord Randolf Cavern para hacer cambios en la economía de la región para así potenciar el comercio y el dinero.
De vuelta al callejón por parte de Pendrell, y viendo hacer recuendo de las 3 monedas, la armadura de cuero, el uniforme, la daga y la espada corta birladas al soldado de la guardia personal de la villa saqueada que el grupo saquea y se reparte, Avon escribe en la frente del soldado la palabra BORRACHO, tras enjuagarse la boca en cerveza y escupirla sobre el pobre inconsciente.
Rat(ón) aplaude ese comportamiento, comentando que esa forma de actuar "también es mágica". Por su parte, el bardo parece muy ensimismado jugando con su nueva moneda entre los dedos.
...y mientras todo ésto sucede, a lo lejos se escuchan rítmicos pasos militares de botas que avanzan hacia algún lugar cercano al callejón.

Es el momento de salir por piernas y huir de aquél lugar, para estudiar más adelante el estuche y hacer cuentas del tesoro recopilado.

Tras alejarse prudentemente de los arrabales de CimientoFirme, los compañeros respiran aliviados caminando hacia el exterior de la ciudad entre suspiros y la sangre empapando el costado de Frael.
Recomponiéndose y criticando vivamente las actividades realizadas en la población, el grupo decide introducirse en un espeso maizal cerca de las granjas que hay esparcidas por el exterior para buscar un lugar donde reposar (dejando un surco muy grande al caminar en fila india) llegando el medio día, y estudiar detenidamente los bienes adquiridos, principalmente el extraño estuche de madera dentro de la bolsa del botín.
Preocupado por el estado de salud (y lo que conllevaría no alcanzar su destino), Avon decide imbuir el cuerpo de Frael en su magia sanadora, sintiendo que ésta fluye ininterrumpidamente hasta la herida, hasta que se agota en la mente del mago, cerrando la herida del bárbaro. "En verdad este elfo está destinado a grandes cosas, y el poder que absorbe lo corrobora..." piensa Avon, observando a ese extraño "imán de la magia".
Tras ello, Avon se interesa por el estuche cerrado... igual que el curioso Rat(ón), que intenta arrebatársela y manipularla, en principio sin éxito porque el mago la aparta de las manazas del ladrón, sabiendo que éste es un patoso y podría provocar un problema. Así, Avon decide que, antes de emprender ninguna decisión, es necesario percibir si la magia está unida a ese objeto o sólo es mundano.
Mientras Avon estudia alguna forma arcana de recopilar conocimientos místicos sobre el estuche manteniendo a ralla a Rat(ón), Pendrell empieza a recordar de sus historias que, el sello representativo del estuche no pertenece a la mansión robada, sino que se trata de un sello mágico perteneciente (como Impronta Personal) al antiguo mago Raylin. Fue un antiguo sabio sombrío que existió en la antigüedad, cuyos poderes eran tan inmensos que todos los codiciaban. Así, dispersó sus conocimientos por todo el reino, pero por si en algún momento alguien digno de ellos pretendía hallarlos y se ponía en marcha para hacerlo, Raylin dejó pistas sobre el destino de sus conocimientos y riquezas, aunque obtenerlos podría llevar a convertirse en el "legítimo heredero" del poder y el pensamiento del propio Raylin.
A la vez que Pendrell evoca sus recuerdos, los ojos de Avon se llenan de maravilla y prodigio pensando cómo podría alcanzar tales conocimientos arcanos.
Justo en el momento en que su historia brota de sus labios, golpea como un relámpago la mano de Rat(ón) que pretende, subrepticiamente, abrir con sus herramientas de latrocinio el estuche, gritando "¡NO-SE-TE-OCURRA-GAÑÁN!".

Sorprendido por la negativa de Pendrell, Avon comenta que saben que podría hacerlo, aunque el bardo se preocupa porque, dada la poca sutileza del ladrón, lo más probable es que forzase a lo bestia el estuche, provocando una posible desgracia... en más de un sentido.
Mientras Avon y Rat(ón) se preguntan por qué el estuche no debería ser abierto, Pendrell recalca con claridad cristalina las repercusiones que una manipulación errónea podrían acarrear sobre una reliquia de Raylin sin haber sido convenientemente estudiada para evitar sus peligros.
Provocando el efecto contrario en el deseo de abrir el estuche, Frael recuerda a Rat(ón) que de un guardia podría protegerlo si éste trata de partirle la jeta... pero de un efecto mágico no, así que lo mejor será ser prudentes.
Así, entre razonamientos, finalmente Pendrell consigue convencer a Rat(ón) de que, si en primer lugar Avon no logra abrirla ni averiguar nada razonablemente útil, dejarán que el ladrón abra a placer el estuche... y que salga el sol por Antequera.
Al mismo tiempo que el revuelo sube y baja en oleadas con el sonido de la voz de los compañeros, el cielo... a pesar de la hora no demasiado tardía... comienza a oscurecerse con un turbio color púrpura... al tiempo que un extraño susurro de lento movimiento entre los tallos de mazorcas permite a los aventureros observar que, entre los cultivos, por el suelo han empezado a brotar unas extrañas malas hierbas y plantas trepadoras. Aunque su crecimiento es lento, es demasiado rápido y frondoso para una simple planta normal, y a ojos vista una de ellas estrangula lentamente un tallo de maíz, hasta que lo parte en su abrazo.
Un silencio sepulcral se hace en el grupo, el cual se siente intimidado por el extraño evento.
Unos y otros consideran la posibilidad de marcharse de allí, aunque Avon propone experimentar con sus proyectiles mágicos en forma de fuego, para ver qué ocurre, a lo que Frael razona (dejando perplejo a Rat[ón]) que si las plantas arden, el humo pondrá en el mapa la localización de los aventureros, y eso no les vendrá nada bien.
Con una sonrisa, entendiendo que su inteligencia realmente le hace ser digno de las visiones de grandeza que Avon ha predicho sobre él, deja su intento mágico. Con todo este suceso alrededor, Rat(ón) siente en su corazón que esa caja debe ser suya, aunque espera que Avon actúe para eliminar cualquier posible protección mágica para hacerse con ella. Por su parte, Avon está deseoso de que los conocimientos que haya en su interior sean suyos, tras experimentar con el estuche. En cuanto a Pendrell, éste desea que la caja sea abierta para escribir una nueva (y lucrativa) historia sobre ella.
Y mientras todos elucubran sobre la caja, Frael está deseando volver a partirle el cuello a alguien.
Así, al levantar el campamento, el bárbaro se dedica a partir a diestro y siniestro tallos de maíz, provocando los susurros de Rat(ón) tras él que repiten sin cesar "así no sabrán en qué dirección vamos".

Pendrell, pensando que el grupo debería calmar los ánimos, se percata de que el surco que habían dejado a su espalda tras parar, con el tamaño del torso de Rat(ón), ahora es más grande e irregular, con un rastro de tallos destrozados. Sostiene su rostro entre las manos, y negando con la cabeza, piensa para sí mismo "vamos a morir todos".
Continuando el camino del maizal, el cielo vuelve a su color natural de media tarde, permitiendo elucubrar a Avon sobre que alguien ha podido embrujarlos de alguna forma sabiendo que estaban allí.
Ante el nerviosismo de la situación, cuando Pendrell empieza a jugar con su moneda recién adquirida, capta la atención de Rat(ón) que, con un veloz movimiento, la coge, la examina, y se la devuelve al bardo con una sonrisa, preguntando por ella ya que es muy bonita, y causando que Avon también se interese por el vil metal.
Parpadeando, Pendrell explica que se la han entregado como cambio al comprar el "alcohol acusador" contra el guardia ridiculizado.
Aunque Rat(ón) piensa que no podría valer nada, Pendrell lo corrige al explicar que es de nueva acuñación muy reciente, del Culto de Egrevius que trabaja con el gobierno de la región para fomentar la economía. De hecho, un borrachín de la taberna lo había felicitado por su suerte al conseguirla.
De pronto, durante un momento todo el grupo piensa qué podría suponer esa moneda llegada a manos de Pendrell.
Avon activa su percepción mágica, observando la moneda, la cual es completamente normal. Sin embargo, al abrir sus sentidos a los poderes místicos, el estuche grabado (más bien lo que hay en su interior) despide una intensa energía mágica oscura y ancestral, que apesta a azufre y tinieblas... aunque el propio estuche y su cerradura son absolutamente mundanos.
Frael, con una media sonrisa, dice "¿azufre? eso apesta a una explosión de fuego que tira para atrás". Cuando Rat(ón) sugiere abrirla de una vez, el bárbaro le recomienda que, cuando lo haga, abra en una dirección que no apunte a su cara, por si no quiere quedarse sin ella... o sin cabeza, ya puestos.
Caminando hacia la linde del maizal, y observando la mirada perdida del mago, el ladrón le dice que le dé de una vez la caja para abrirla, a lo que éste cede finalmente para que su compañero se recree en sus habilidades, con cuidado.

Pero, antes de ello, todos vuelven a atender por un instante a la extraña moneda. Rat(ón), convencido de que están falsificando la moneda de curso legal al tiempo que quien la fabrica se queda con el oro de las minas de CimientoFirme, así lo expresa abiertamente mientras estudia la caja con detenimiento.
Frael, más preocupado por lo que representa físicamente en lugar de económicamente, intuye que la moneda es un "marcador" para señalar a los extraños a la región, ya que las monedas que el bárbaro sustrajo al guardia ridiculizado no son en absoluto iguales.
Avon, fijándose en el texto del borde de la moneda, se percata de que la información sobre su acuñamiento se realiza en Nesovia la Recia, además de ser la primera remesa de acuñamiento que, precisamente, se ha realizado en este año, que comenzó a salir a mercado hace escasamente una semana.
Pendrell recuerda en ese momento algo más sobre las conversaciones de los borrachos de la taberna de CimientoFirme, en las que justo la noche anterior a recibir la moneda, el tabernero recibió una caja desde Nesovia del Culto de Egrevius, como pago en moneda de curso legal, además de un descuento en dinero de curso antiguo, lo cual le hizo al cambio poseer una mayor cantidad de moneda legal por la vieja moneda entregada. El tabernero parecía muy contento, porque el Culto se ha dado mucha prisa en acuñar esas monedas.
Viendo la extraña relación entre el boom de las monedas en el mercado y la velocidad del acuñamiento y salida de las mismas, Pendrell tiene bastante claro que, de alguna manera, esas monedas buscan controlar el mercado, teniendo más peso que la moneda de curso legal actual.
De hecho, en el momento en que las monedas controlen el mercado... lo hará el Culto de Egrevius, poniendo el precio que desee a dichas monedas, con el rostro de Lord Randolph Cavern en una de sus caras.
Frael se apresura a aventurar que el tipo de las monedas es un estafador que trata de dar gato por liebre al pueblo llano con el falso cambio de moneda, y va a realizar la estafa de su vida, logrando que su cara esté en una moneda de curso legal.
Rat(ón), de hecho, ratifica esa información, volviendo a insistir que la moneda está siendo falsificada, otorgando peso a ese razonamiento. Se trata de un timador que prepara un fraude catastrófico para el pueblo. Las monedas pueden estar saliendo de cualquier lado menos de donde realmente tienen que hacerlo... a pesar de que Frael se percata de que el metal de los dos acuñamientos distintos parece el mismo... que quizá sea extraído de las minas de CimientoFirme.
Elucubrando sobre el cambio a beneficio de a quienes entregan las monedas, o sobre si el Culto de Egrevius dispondrá (realmente) de más piezas para comprar a la población, Avon decide aislarse de tanta verborrea y continúa el estudio del estuche.

El viaje más allá del maizal continúa a campo abierto buscando un lugar en el que acampar, con escasa arboleda con las canteras lejanas de la villa minera a la vista, enfrascados los viajeros en su conversación intensa.
Y tal es la intensidad de la misma que apenas se percatan de que una caravana de carretas recias y pesadas (con remaches de acero en sus bordes y juntas), jinetes bien armados y hombres a pie con aspecto de soldados, a lo lejos viaja por el camino principal desde Nesovia en dirección a CimientoFirme.
Avon trata de percatarse de a quién representa tal comitiva, y al alzar su mano para protegerse de la luz del sol poniente, el brillo de uno de los abalorios para convocar su magia hace a Avon destacar con un reflejo metálico en la distancia.

Entonces, uno de los jinetes, al observar aquel brillo en la lejanía, se detiene mirando en dirección de Avon. Tras hacerlo, señala en la dirección del reflejo metálico, y automáticamente dos jinetes se separan de la caravana y se dirigen hacia el grupo.
Cuando Rat(ón) trata de poner pies en polvorosa, Frael lo sujeta con sus manos y un mal gesto que viene a decir "no seas capullo y no te pongas en evidencia, que no queremos aparentar ser sospechosos".

(Nada, que no hay forma de que Avon estudie tranquilo el estuche)
Avon, al ver los jinetes -además de sus compañeros al ver acercarse a la avanzadilla-, se percata de que sus tabardos tienen dos insignias. A la derecha del pecho, una de ellas representa una mujer con una mano llena de monedas y otra empuñando una maza, envuelta en un halo ("Egrevius", apunta Pendrell)... y a la izquierda se encuentra el escudo de armas de Nesovia la Regia ("Lord Cavern", vuelve a apuntar Pendrell, condescendiente y petardo).
Aunque el grupo decide esperar para encontrar a los jinetes, Rat(ón) parece un conejo al que han sorprendido con una luz brillante, con sus ojos como platos... aunque no se mueve de su sitio, esperando que el apoyo de sus aliados sea suficiente para salir de aquel embrollo.

Los jinetes, al llegar a la altura del grupo, se detienen y dan el alto a éste, pidiendo que se identifiquen, porque están a punto de pasar cerca de uno de los cargamentos de seguridad de Lord Randolph Cavern. Desean saber las intenciones que llevan a los viajeros a moverse alejados del camino, acechando al atardecer.
Ante la incredulidad de Avon, el portavoz continúa que la actitud de los aventureros podría deberse a estar planeando algún tipo de asalto a su caravana.
Aunque Frael hace números y diferencia bien la buena disposición armada de la caravana ante su escaso número de 4 individuos, el jinete insiste en que el aspecto del grupo es muy sospechoso.
Avon y Frael, al escuchar esas palabras, observan a Rat(ón) por inercia, quien parece encogerse hasta un tamaño minúsculo durante un instante, acompañado por una mirada de fingida lástima que incluye estudiar las armas y los saquillos de monedas de los jinetes... lo cual no ayuda demasiado a cualquier excusa.
Pendrell, razonando con sabiduría, explica que no es muy normal en alguien que trata de emboscar una caravana, cree reflejos metálicos para marcar su posición.
Estudiando el aspecto del bardo, el portavoz resuelve que, aunque tenga razón, por su aspecto de trovador podría acompañar a la caravana para entretenerla, y el resto, si es su séquito, también debería ir con ellos, hasta que lleguen a CimientoFirme.
Frael toma la palabra indicando que ya han terminado sus actuaciones en el pueblo.
Avon añade que, como grupo de artistas cuya estrella principal es Pendrell, al haber terminado sus actuaciones en el pueblo, van de camino a otro lugar.

El portavoz, aclarando su voz, explica que lo que ha dicho no es una pregunta, sino una invitación en firme que no desea una negativa.
Cuando Avon se enerva afirmando que aquello es un secuestro, el portavoz sigue imponiendo que aquello es "asegurarse de que los artistas ambulantes se encuentren seguros de viaje por el camino de cualquier asalto", con lo que también podrán conocer la historia de los aventureros y por qué están viajando por los campos en vez del camino.
Frael sigue insistiendo en que la caravana viaja HACIA el pueblo del que ellos SALEN, y no van en su misma dirección.

Un tanto molesto por tanta palabrería, el portavoz deja entender que la guardia de Lord Randolph Cavern no necesita hacer preguntas, y que o el grupo los acompaña, o habrá consecuencias. Y el único capaz de entender eso ha sido precisamente el trovador, quien se identifica con su nombre real: PENDRELL. De hecho, el portavoz solicita amablemente al trovador que explique a sus compañeros lo que está sucediendo con la petición de los jinetes.
Mientras Pendrell trata de exponer la circunstancia ante los malhumorados rostros de Avon y Frael, éste último empieza a contar el total de integrantes de la caravana (entre 4 jinetes, 8 soldados, 3 conductores de carretas y, obviamente, 3 carretas -de contenido desconocido-) con intenciones claramente destructivas... obviando las palabras de su compañero bardo, midiendo la distancia que tendrán que recorrer el resto de los combatientes de la caravana y valorando la magia de que dispone Avon para bombardearlos hasta que llegasen a ellos... ignorando que sus rostros ya estaban siendo identificados por los guardianes de la caravana... además de ser de dominio público de las autoridades de CimientoFirme... probablemente -a menos que el "borracho puesto en evidencia" no dejase su historia bien atada-.
Harto de esperar, el portavoz exige que el grupo se ponga en marcha y los acompañe... YA, ignorando cualquier excusa... e incluso la fingida actitud de senectud de Avon, que se apoya lentamente en su bastón y avanza tan despacio como una tortuga reumática en dirección a la caravana.
Por el camino, Rat(ón) sigue preguntando por qué deben acompañarlos hasta CimientoFirme, y también desea saber quién está al mando de la caravana, información que el portavoz indica no ser de interés del ladronzuelo, quien se frota las rodillas, fingiendo estar dolorido, reteniendo también la marcha. Suspirando, el heraldo de los jinetes comenta que el hecho de que deseen que el grupo los acompañe no obedece exclusivamente a que no se fíen de las intenciones de los viajeros. De hecho, pregunta por la salud de éstos, estudiándolos intensamente, al margen de los achaques que parecen mostrar.
Cuando contestan que no sufren nada extraño, el jinete pregunta específicamente por síntomas como extrañas dolencias en los últimos días (lo que hace pensar en las últimas contusiones a algunos de los personajes): debilidad súbita, sangrado extraño (palabras que provocan una mirada de Rat[ón] al costado curado de Frael)... Continuando tras esas preguntas con una explicación que tiene en cuenta la valentía de los viajeros por salir por las calles de CimientoFirme sin la protección apropiada... lo que probablemente haya causado que estén INFECTADOS.
"¿Ein?", deja escapar, totalmente extrañado, Rat(ón), al oír aquello.
"Ah, ¿no lo saben?", expresa incrédulo el jinete. "Hay una extraña enfermedad que provoca muertes súbitas en la villa y lleva algunos meses activa en la población de Cimiento Firme".
Avon, interesándose por los síntomas, recibe precisamente la respuesta que antes se sacaba a colación en forma de pregunta: debilidad, sangrado súbito por algún orificio del cuerpo, desmayos... y finalmente muerte agónica.
Al expresar Frael que el grupo se encuentra muy sano, el jinete lo pone en duda, expresando que podrían estar enfermos y aún no lo sepan, así que necesita asegurarse de que no están infectados mientras los acompañan y observan su evolución en el camino... explicación que contesta a la pregunta de Avon de cómo van a saber si están enfermos si no tienen síntomas.
Respuesta del jinete: OBSERVÁNDOLOS.
Cuando Rat(ón) solicita un pago por sus servicios como actores y feriantes, el jinete indica que no pondrán ninguna denuncia ni iniciarán investigación alguna por si son delincuentes, y eso debería bastar para tranquilidad de los aventureros.
Pendrell, plantándose ante la situación, revela que aquel tiempo sin remuneración no puede permitírselo, pues él se gana la vida tocando, a lo que uno de los guardias se ríe, bromeando que "a quién toca con esa cara".
Pendrell explica que "tocar" implica tocar música y cantar canciones folclóricas o tonadillas festivas... viendo de reojo como las venas de la frente de Frael comienzan a hincharse por la furia contenida.
Ante esas palabras, el portavoz se detiene, observa a Pendrell y dice que, si eso es así, en su cinto -indica, tocando un saquito que resuena a tintineo metálico- hay una bolsa de monedas que dice que las actuaciones de Pendrell y su séquito no son lo suficientemente buenas, y si el grupo es realmente una troupe, pueden actuar para la caravana y demostrar lo contrario.
Aquel ofrecimiento provoca un intenso brainstorming de ideas y sugerencias entre los aventureros y hacia los vigilantes de la caravana, a quienes a veces se increpa por indicar que el precio de las actuaciones no es competencia de éstos por un lado (expresado claramente así por Avon y Frael, siendo respondidos con una anotación de que El Culto de Egrevius es el que ajusta las normas sobre costo y gasto, así que deberían tenerlo muy en cuenta en no tratar de estafar a la autoridad ACTUAL de la moneda -a pesar de que Rat[ón] intenta una vez más usar su anillo envenenado en un apretón de manos para sellar un acuerdo con el portavoz de la guardia, éste acerca su mano ENGUANTADA EN CUERO, sellando con un firme apretón de toxicidad inofensiva, tras escuchar a Pendrell que ésto supone una pérdida de tiempo de trabajo, además del dinero que repercutiría, lo cual queda en un amago de trato inicial, a la espera de lo que los aventureros preparen), aunque por otra parte Frael comenta que, posiblemente, si realizan una actuación aceptable, podrían librarse de la molestia de la caravana como negociación.
(Cuando se trata de ser amable, no es que Frael esté, precisamente, "a la altura")
Así, mientras Pendrell piensa en las posibilidades, Frael se dirige a los guardias, indicándoles que, en lugar del pago en moneda por la actuación, sería preferible que dicha actuación les garantizase seguir su camino, ya que como se encuentran en tránsito como grupo CAMINANTE -no a caballo-, y el viaje es largo y tedioso hasta su siguiente destino -donde se les espera para otra interpretación pactada-, la caravana podría tener a bien concederles esa gracia en lugar de las monedas que están "apostando" contra la validez y calidad de su espectáculo.
En un tenso silencio de rostros largos y expresiones duras, un soldado con cara de pocos amigos dice en tono monótono y amenazante:
"ve a preparar la actuación con tus compañeros y no pierdas más tiempo, porque después acompañaréis a la caravana".
Frael, con sus orejas de punta caídas a ambos lados y cara de pocos amigos, vuelve refunfuñando junto al grupo.

Mientras la caravana se detiene y presta su completa atención a los aventureros, éstos preparan la situación.

En la planificación entre los personajes, Frael propone usar la actuación como trampa para sorprender a los soldados y aplastarlos (porque en su fuero interno cree que los guardias, lo único que quieren es tener una actuación barata con la excusa de la enfermedad y la vigilancia de la misma), y por su parte Avon piensa en huir hacia el maizal, y cuando los vigilantes los persigan, prenderle fuego con su magia para que se achicharren -idea aplaudida por Frael y rechazada por Pendrell, que recuerda la aplastante superioridad numérica de los soldados, por no hablar de que podrían tener órdenes de busca y captura desde CimientoFirme hasta Nesovia, y quizá esparcidas por toda la región si realizan tal atrocidad-, aunque el tira y afloja de la discusión comienza a tomar un derrotero más afín a los deseos de Pendrell, y poco a poco todos empiezan a pensar en cómo camelarse a los soldados, solicitando un tiempo para preparar su actuación (y conjuros "por si acaso" de Avon), la cual consistirá en una confrontación física interpretada por Frael y Rat[ón], mientras Pendrell ameniza el combate con una intensa balada y Avon lo adorna con magia de ilusiones para darle más solemnidad y emoción.

Y, durante toda la planificación, Avon se queja constantemente de tener que soportar las sospechas y peticiones de los guardias abusones, a lo que Pendrell señala a Rat(ón) diciendo "¿pero no ves que con éste al lado, LO NORMAL es que seamos fruto de sospecha? Actuemos y vemos si podemos sacarnos a estos pesados de encima, en vez de generar mayor cantidad de sospecha... PORRRR FAVOOOOORRRRR". Cuando Frael recuerda que el guardia de la ciudad fue el único que les vio la cara para ser un testigo fiable, Avon, con gesto sarcástico, también recuerda que, si los registran, van a encontrar todo el alijo y casi todo el mundo sabe sumar 2+2 en el mundo de las pistas... así que, va a haber que hilar más fino o ponerse a actuar... salvo que, en mitad de la actuación, traten de huir usando magia y sus habilidades...
...y entonces, dice Pendrell, sabiendo sus caras e investigando en CimientoFirme que es a donde se dirige la caravana, al final el grupo se va a encontrar con sus rostros empapelando las calles de todas las poblaciones a lo largo del camino, con lo que no podrán continuar con sus planes NUNCA MÁS.
"Entendiendo tus intenciones, Pendrell", dice paternalmente Avon, "lamentablemente el mundo es cruel, y unos testigos sin ojos por haber muerto no van a hablar mucho". Pendrell, desesperado, susurra entre dientes "QUE SON MUUUCHOOOSSS", tratando de hacer entrar en razón a sus compañeros.
Elucubrando en un tira y afloja intenso sobre las consecuencias de actuar, huir o pelear, recapacitan sobre que las palabras de los soldados son que el grupo LOS ACOMPAÑE A CIMIENTOFIRME para OBSERVAR SUS POSIBLES SÍNTOMAS, pero no que entren con la caravana en el pueblo ni que se queden con ellos ni los retengan, así que, en base a recapacitar sobre esa información, finalmente el grupo decide que, a expensas de que, con independencia de que hubiese guardia a las afueras de la villa minera, sólo tendrían el testimonio de un soldado ridiculizado en caso de tener que volver allí con la caravana.
Tratando de encauzar las decisiones a su planificación, Pendrell pide que, por favor, el grupo le haga caso, confíe en él y actúe, y quizá eso haga que el temor a que los registren y encuentren el alijo robado se disipe.

Así, después de planificar un espectáculo improvisado, los aventureros comienzan su actuación (no sin antes de la misma, una vez más, ponerse Rat[ón] en ridículo frente a los soldados, luciendo palmito a grito de "¿os gusta?", a lo que éstos responden "aún no has empezado")...
...con tan buen éxito en la lucha sin armas entre Frael y Rat(ón) -con algo de sangre de por medio-, amenizada por la melodía magistral -e incomprensible- de Pendrell y los efectos sonoros y luminosos de Avon (que incluyen un anillo de fuego alrededor de los luchadores y cambios de luz en el entorno para enfatizar el combate feroz), que, al concluirla entre sudor y expectación, después de unos tensos momentos de silencio por parte de los guardias, todos rompen en sinceros aplausos y ovación.
De entre las filas vuelve a aparecer el portavoz de los mismos, y con una sonrisa de aprobación, arroja una bolsa de monedas a la "troupe", felicitándola con una sonrisa y un gesto de asentimiento.
"El Culto de Egrevius reconoce vuestra valía, y viendo que sois quienes decís ser y lo que decís ser, os corresponde un pago acorde con vuestra actuación".
Pendrell, con una sonrisa, medita sobre "qué diablos hacen metiéndose en líos, cuando podrían forrarse con ese espectáculo".
El portavoz añade que, si la troupe decide pasarse por el Templo Central de Egrevius en Nesovia, si prepara con más tiempo su actuación, podría ser un espectáculo económicamente muy exitoso. Frael tiene en cuenta las palabras, y Rat(ón) pregunta la dirección de Nesovia, a lo cual uno de los soldados señala el camino por el que la caravana viaja desde dirección sudeste, y dice que no tiene pérdida si siguen la vía principal en dicha dirección, ya que es la Ciudad-Fortaleza que controla toda la región: Nesovia la Recia.

Agradecidos por el trabajo del equipo, felicitando su actuación, la caravana decide partir y dejar en paz a los aventureros, con una sonrisa en el rostro mientras se marchan hacia la población minera.
Al recapacitar sobre las palabras de los soldados, los aventureros se percatan de toda la información obtenida de forma indirecta... incluyendo la inseguridad de no saber si alguien del grupo está infectado... momento en que Frael tose un esputo de sangre, y su frente se perla en sudor, sintiendo un leve mareo... lo que todos achacan, con una sonrisa nerviosa, a la dureza del espectáculo y la lucha con Rat(ón)... o a la cuchillada del guardia que causase daños internos en un pulmón... o el arma estuviese envenenada (algo que descarta Rat[ón] al sacar de su alijo la daga del guardia y olerla, no detectando veneno en ella).
Frael cree que los golpes entre él y Rat(ón), ya que tenían que ser bastante realistas, podrían ser la fuente de esa sangre.
Tratando de apartar la sospecha de sus mentes, los aventureros finalmente deciden acampar junto a una mina abandonada a cielo abierto, en una de las barracas olvidadas que servían a su vez de cantina, comedor y barracas con camastros. El lugar está en desuso y lleno de polvo, sin alimañas evidentes. Por fin, el grupo puede suspirar tranquilo.

Allí, Avon se pregunta el por qué del crecimiento desaforado de las plantas en el maizal justo cuando ellos se encontraban descansando. Pendrell sospecha que el objeto podría ser la causa, y Avon teme que en el interior del edificio de madera podría pasar lo mismo.
Rat(ón), impaciente por conocer los secretos del estuche, lo arrebata de las manos de Avon. Frael empieza a sospechar que tanto el ladrón como el mago tienen una insana obsesión por la caja. Tratando de quitársela al ladrón y viendo que éste se niega, Frael la pide con firmeza, a lo que el ladrón la entrega a disgusto. Frael revela sus sospechas a ambos, confesando que se ha dado cuenta de la obsesión de éstos por la caja.
Avon razona que desea conocer los secretos mágicos de su interior, como buen mago que es. Rat(ón) añade que llevan varias horas intentando abrirla y el mismo tiempo siendo interrumpidos. Frael, sin dejar que sigan argumentando, vuelve a insistir en la obsesión, la cual no ha afectado ni a él ni a Pendrell.
Entonces, con un gesto de ambición, Rat(ón) pide la caja a Frael y le dice que, si no se la da, la destruye y así nadie sabrá lo que hay dentro.
Pendrell pide relajación, y Rat(ón) vuelve a la carga con nerviosismo, a lo que el bardo intenta calmarlo comentando que abrir la caja puede hacerse de forma civilizada, y que no se va a quedar cerrada, pero que Frael tiene razón sobre la obsesión, lo cual éste apuntilla volviendo a insistir en la obsesión del mago y el ladrón desde que la obtuvieron.
Para calmar los ánimos, Pendrell estudia la caja, que posee un cierre no mágico, y comenta que él podría abrirla, aunque Rat(ón) recuerda que los asuntos de ganzúas y cerraduras son "sus asuntos".
Cuando Pendrell, encogiéndose de hombros, indica a Frael que entregue el estuche a Rat(ón), el ladrón, con ojos ávidos, comienza a manipular la cerradura y, cuando la abre, descubre que se ha hecho un diminuto corte en un dedo por el que escapa una brillante e inofensiva gota de sangre, aunque con el ímpetu el ladrón no tiene claro si eso es una trampa activada por haber manipulado torpemente el mecanismo, ya que no parece haber ningún mecanismo que haya causado el corte, salvo una pestaña afilada como parte natural de la cerradura.
El ladrón chupa la sangre para ver si hay algún veneno en ella... como experto envenenador que es, pero, aunque el sabor de la herida es extraño, no se trata de ningún veneno... quizá sabor a infección.

Por fin, la tapa del estuche se abre, y en su interior hay un pergamino de tela enrollado en dos listones redondos y alargados de madera, listos para desplegar el texto y leerlo cómodamente.
Avon toma el pergamino, y empieza a estudiarlo.
No obstante, Rat(ón), al ver al mago manipular el texto, considera que -por su mirada y la forma de interpretar el texto y leerlo, antes de contar lo que hay en él- las riquezas que puede revelar el mismo harán que Avon mantenga al margen al ladrón por el beneficio que supone al mago conocer sus secretos, impidiendo al ladrón tomar su parte... o TODAS LAS RIQUEZAS.
Sigilosamente, el ladrón trata de cotillear por encima del hombro del mago el texto, encontrando que no entiende ni jota del mismo.

Avon, por su parte, comienza a leer para sí mismo
"Bienvenido, extranjero.
Si estás leyendo ésto, es el primer paso para llegar a mi legado, pues yo soy Raylin, el Magnífico, el Errante y el Señor de los Dos Mundos.
Si has descubierto ésto, es que tu camino empieza a revelar el futuro, y estás un paso más cerca de encontrarte con tu destino y el mío.
Si decides aceptarlo, sella con tu sangre este texto".
Al leer las palabras, Avon explica someramente lo que el texto significa como paso hacia el legado de Raylin, donde podrían hallarse sus tesoros.
Pendrell recuerda las palabras que comentó al descubrir el sello del estuche.
Se decía que quien siguiese sus pasos, heredaría toda su riqueza.
La solución, comenta Frael, es poner el dedo todos a la vez... aunque Avon se opone a unir su dedo con sangre junto al de Frael, que tiene cara de enfermo, con su tos sanguínea.
Rat(ón), sin embargo, escucha que Avon no desea compartir el legado ni su dedo con él, y Rat(ón) piensa -y piensa mal-, y tras elucubrar... con la frente sudorosa, como todos pueden observar, dice "ésto o firmamos todos o no firma nadie", y dispara su mano -herida por un corte- agarrando el papel. Avon rechaza firmar con Rat(ón), al que ve sudoroso y afectado por algo extraño.

Pero ha sido el ladrón el primero en manchar con su sangre el pergamino.

Cuando ésto sucede, las pupilas de sus ojos se convierten en dos calaveras, cae de rodillas, y se queda mirando al vacío con expresión ausente.

Así, la mente de Rat(ón) se ve transportada a una visión:
entre cuatro pilares de oro macizo en espiral, rodeados de cadenas que se extienden de unos a otros envolviendo el espacio que delimitan dichos pilares, en el interior de una estancia cerrada subterránea en penumbra.
Los pilares rodean un un pedestal tallado en roca, que sostiene a su vez un enorme libro de cubiertas negras, también tallado con sumo detalle en piedra.
Sobre la superficie de su tapa se encuentra la huella de una mano humanóide indefinida, en la cual se dibuja en un momento una pequeña muesca con forma de herida -un cortecito- en un dedo, exactamente igual que la que hay en el mismo dedo de la mano de Rat(ón).
Rat(ón) es consciente de que si su mente no es lo bastante fuerte como para desentrañar los secretos de ese libro, se volverá absoluta e irremediablemente loco... con lo que, quizá, no haya sido una buena idea tocar el pergamino.

Volviendo sus ojos a la normalidad, el ladrón suelta el pergamino, sudoroso.
"¡Lo he visto! ¡Cuatro pilares de oro macizo! ¡Y un tesoro en el centro! ¡Y una marca en forma de mano con un corte en el dedo que me hice al abrir el estuche! ¡Puede que sea la llave del tesoro!"
Al mirar al pergamino, fascinado por la revelación, el ladrón ahora se percata de que también lo entiende y puede leer el texto, momento en que lo que creía que ponía, en realidad es lo que Avon realmente había dicho, con lo cual empieza a dudar de su mente.
Algo le sucede.
Avon, con mirada penetrante, le dice "te dije la verdad. Yo nunca miento".
Rat(ón) vuelve a la carga insistiendo en que deben encontrar ese tesoro...
..."o pista", apuntilla Pendrell.

Percatándose de que la mente del ladrón no podrá resistir el poder de Raylin, y quizá la suya sí, Avon se preocupa por el futuro que acontecerá, a la vez que el resto rumia lo sucedido.
Y cuando el silencio se hace en la oscuridad, después de que el sol ya se haya ido hace bastante rato tras el horizonte, todo el grupo escucha una especie de cántico lejano levantando ecos en el vado que es la mina a cielo abierto. El sonido se encuentra a lo lejos, pero en la ubicación donde el grupo se encuentra. Ya que las barracas tienen ventanas, se puede observar qué sucede en el exterior.

Pendrell, aunque sus amigos se dirigen hacia las ventanas, sospecha que Rat(ón) puede que no esté ni envenenado ni enfermo... sino que esté maldito o sea fruto de un encantamiento.
Acudiendo a su poder sobrenatural contra efectos de dicha índole, el bardo comienza a emitir una tonada suave y profunda tras el ladrón -dejándose llevar por el cántico del exterior, a pesar de la posibilidad de ser descubierto, con el consiguiente peligro de ser curtido a palos junto a sus aliados-, dejando que éste se dirija a las ventanas junto a sus compañeros.
Las ondas sónicas sobrenaturales de la voz de Pendrell se infunden en lo más profundo de la mente de Rat(ón) junto con el sonido de los viejos postigos al abrirse de las barracas por parte de Frael y Avon, quienes se giran para ver qué es el sonido a su espalda.
Rat(ón) al instante siente un mareo, que le hace parpadear.

De pronto, escupe algo de su boca, como un pequeño granito, el cual en realidad parece ser una especie de oruguita que ha salido de su boca sin saber cómo ha llegado ahí. Dicho bichito, moviéndose veloz, se introduce entre los tablones de las barracas y, excavando en el suelo, se hunde en él. Pequeño, escurridizo... y muy raro ese bichito... ese "parásito".
Así, el ladrón siente su mente liberada, y la herida del dedo se transforma en una cicatriz.
Avon, con mirada reprobadora, dice a Rat(ón) "¿Para qué te chupas el dedo si no sabes con qué te has hecho la herida, cochino? Eso te pasa por no tener precaución".
Frael sospecha -juiciosamente, de nuevo- que el parásito se encontraba en el lugar que provocó el corte en el dedo.
Girándose Avon y Frael, y observando al acercarse Rat(ón), mientras Pendrell se queda a solas con sus pensamientos por el pequeño ser expulsado del cuerpo del ladrón, a través de las ventanas abiertas y a la luz de la luna, al otro lado de la mina a cielo abierto, en el borde más superior, una silueta oscura de cuernos de ciervo sobre la cabeza, cubierta de pieles, indistinguible su rostro, abre los brazos hacia el cielo, mientras entona un cántico sobrenatural.
El suelo de la mina abierta, desde la boca inferior que se introduce en la tierra, se va inundando progresivamente de sombras sinuosas. Esas sombras, sin embargo... son enredaderas, que desde lo profundo de las cuevas de la mina empiezan a invadir lenta e inexorablemente la tierra hacia el exterior de la excavación.
Cuando la criatura termina de cantar, observa en dirección de las barracas (que a las espaldas de las mismas se encuentra a lo lejos la villa de CimientoFirme -lo cual confunde a los aventureros al no ver la cara del ser-), y se gira, para alejarse caminando hacia el este.
Confundidos por la visión, al volver hacia el interior del edificio, Rat(ón) y Pendrell describen el parásito.
Frael tiene claro que esa criatura era perjudicial para el cuerpo del ladrón.
Rat(ón) cree que esa criatura podría haber infectado su sangre... otorgándole extrañas propiedades como vincularlo al pergamino, concendiéndole poderes mágicos... que nunca conocerá al haberla expulsado por la boca.
Avon, tiene claro que esa criatura es la larva de un parásito, llamado oruga pudridora, que se introduce en el cuerpo del huésped, lo infesta, se queda durmiente hasta que decide activarse, tras lo que brota de la carne del mismo en un espectáculo sangriento para tratar de contagiar a toda la comunidad en la que el individuo se haya movido... quizá eso podría ser la causa de la extraña enfermedad... aunque la información era relativa a que la gente "moría", no que "explotaba en una orgía de sangre".
Frael emite un último pensamiento antes de descansar, en el que comenta que las autoridades podrían estar tapando precisamente esa noticia sensacionalista, para evitar alertar a la población.
Avon, decepcionado, comenta que podría haber atrapado a esa criatura para estudiarla posteriormente y averiguar más cosas sobre ella, sus efectos y la forma de combatirla. Pensando en que, o bien ese parásito era una trampa del actual dueño del estuche para protegerlo, o bien era una antigua trampa del brujo Raylin, los compañeros se deciden a pasar la noche, descansar... y hacer recuento de sus aventuras y desventuras, hasta el día siguiente.

CONTINUARÁ

P.D.: Sólo los vínculos mutuos iniciales entre Frael y Rat(ón) se resolvieron en esta sesión. También, el alineamiento de Pendrell y Frael se cumplió apropiadamente.
P.P.D.: Entre los aprendizajes de los personajes, éstos (a pesar de seguir evaluando si lo harán o no) aprendieron que podrían ganarse la vida sin necesidad de matar... pero, claro... es Dungeon World... eso no se lo cree ni el Tato.

jueves, 25 de julio de 2019

D&D 5ed - EN LO PROFUNDO - Sesión 6 - EXTRAÑOS EN EL CAMINO

La mañana fue una delicia, después del sufrimiento padecido en aquellas lúgubres catacumbas plagadas de bestias y monstruos, junto a extraños secretos. AlzaEscudo era, con seguridad, el segundo hogar más apacible en la región del Condado de Ander.
Por necesidad... y también algo de curiosidad, los cinco compañeros habían obtenido jugosos beneficios en su visita de la zona comercial, negociando con los diversos bienes adquiridos (de formas más o menos respetables) en aquel antro de lucha, misterio y horror. Todo aquello que resultaba de valor y fácil intercambio para convertir en dinero fue pasando de aventurero a comprador, salvo algunos interesantes abalorios de recuerdo, hasta que el grupo se sintió satisfecho de las recompensas obtenidas al margen de lo que cobrarían por el trabajo para LenguaRápida.

Más satisfechos, descansados y avispados, todos se dirigían hasta las puertas dobles de seguridad de AlzaEscudo a caballo sobre el camino de Alto Castillo, cuando un tumulto mañanero atrajo su atención en la entrada del sur del cerco de entrada.
Allí, una familia de mercaderes era atendida entre temor del hombre y llantos lastimeros de su esposa e hijas.
Acercándose entre la gente, la curiosidad les hizo escuchar que, al alba, los viajeros fueron atacados (aunque consiguieron escapar con vida a toda prisa) a golpe de jabalinas (varias de ellas clavadas en un lateral, con un extraño símbolo en el astil).
Los guardias atendían las súplicas y temor de los asaltados, y tras ayudarlos, un oficial de los Guardianes del Trono asignado a la ciudad, al saber que el grupo se iba a dirigir a Villa Ander (y por su aspecto de aventureros), solicitó que, debido a lo ocurrido, a los rumores del camino y a las desapariciones no resueltas en los recientes tiempos, el grupo entregase una misiva para que la pasen a cualquier Guardián del Trono que se encontrasen por el camino de Alto Castillo (ya que, en principio, una se encontraba patrullando entre ambas ciudades y el trayecto cercano del camino, además de a la Guardia de Ander, para que lo gestione mientras vigila los límites del Condado e intercepta a dicha patrulla, en caso de que los aventureros no coincidiesen con los Guardianes.
Aceptando el favor, los cinco viajeros emprenden el camino de vuelta sin problemas durante el primer día, observando la ausencia de tráfico entre Ander y AlzaEscudo.

En la primera noche de acampada, por otra parte, después de descansar y montar guardia rigurosa, el grupo es despertado por el ataque de una manada de lobos liderado por uno especialmente grande con un extraño "rostro" humanóide más allá de los rasgos puramente animales de estas criaturas.
Aunque las bestias tratan de someter a los aventureros, la magia, el fuego, las espadas y el poder sagrado someten a las criaturas hasta hacerlas caer, fijándose que, tras el combate, los lobos poseen una extraña runa tosca a fuego, símbolo ya observado en la primera visita a SiempreMuerte en el arco de piedra del camino antes de llegar a las ruinas.

Continuando el viaje, algo más preocupados y atentos al entorno, se mueven entre el camino y la espesura para evitar más sorpresas, antes de llegar al valle junto a la montaña Sudario Silencioso, en la lejanía observan avanzar a una figura solitaria que, acercándose, se mostró como un musculoso y voluminoso trampero (quizá un leñador solitario, por su estructura corporal, más afín a trabajos de fuerza que a moverse por los bosques). El hombre de rasgos duros y aspecto esquivo, observó en la lejanía al grupo, mostrándose desconfiado, como si esperase que los viajeros lo atacasen o asaltasen. Unos momentos de tensión pasaron por hacer que Shail y Kirk tomasen la iniciativa de calmar los ánimos, dejando en un prudente segundo plano en la distancia a Zantaman y al desconfiado Therai, aunque algo más cerca  el fuerte brazo de Rando, por si lo necesitaban. Cuando el hombre decidió confiar lo bastante en la palabra de los viajeros, se acercó a una distancia prudente, conversando sobre el camino que tenía atrás y el que seguía hacia adelante (y ellos habían recorrido). El hombre comenta que, por suerte, no ha hallado en su travesía peligro que sea un problema para unos viajeros de aspecto fiero como ellos, y tras despedirse, continúa su camino.

A pesar del breve encuentro, el grupo cree que hay algo extraño en el hombre que se marcha. Pensando en la situación, al caer en la cuenta, observan las huellas que ha dejado el hombre, cayendo en la cuenta que la marca es la misma que la del calzado hallado abandonado junto a SiempreMuerte.
Con un escalofrío de anticipación y una saludable cantidad de preocupación por el descubrimiento, se mantienen vigilantes durante todo el trayecto hasta su descanso en dirección hacia Villa Ander.

Esa misma noche, la guardia de Therai viene accidentada por un extraño "asalto mental", como si estuviesen probando la fuerza de su determinación. Al resistir el poder, Therai trata de correr tras su atacante al que no consigue ver, incluso con sus agudos sentidos nocturnos, y finalmente el desconocido escapa cuando el hechicero decide que es más prudente volver al campamento a la intemperie y poner sobre aviso a sus compañeros cuando cambie la guardia.
Esa noche, comentando lo sucedido antes de terminar de descansar -ya sin incidentes-, todos empiezan a comentar lo ocurrido, tratando de hallar respuestas y conclusiones a los eventos en los que se están viendo envueltos. Lo más relevante de todo es que, sin ser una casualidad, los asaltos de la carreta de mercaderes, su propio ataque nocturno... e incluso más de una desaparición de las notificadas e investigadas sin éxito en el camino Castillo Alto siempre conducen hasta un origen: el monte Sudario Silencioso y el camino que asciende por la ladera hasta las ruinas del alcázar Siempre Muerte.

CONTINUARÁ

(En este momento de la aventura, los Aventureros ya consiguen disfrutar de las mieles de sus logros, alcanzando el NIVEL 3)

MIENTRAS TANTO: Entre la oscuridad insondable a la que jamás acaricia el sol, puntos rojizos se mueven a través de las tinieblas, parpadeando en ocasiones mientras pululan de uno a otro lugar.
Carretas vacías de varas metálicas se mueven con un traqueteo cadencioso, levantando ecos metálicos en el silencio, alejando la presión que dicho silencio causa de forma tan ominosa.
Pasos livianos a ambos lados de las carretas apenas se escuchan, amortiguados por el sonido de la caravana, al tiempo que susurros intercambiados aquí y allá señalan una impaciencia evidente entre los caminantes esbeltos.
Un dedo delgado pero fuerte señala hacia adelante, más allá de un puente de roca asentado sobre un gran abismo, y cuando la comitiva se detiene para descansar, las sonrisas de sus componentes conforman la sensación de que pronto llegarán al lugar donde les espera su recompensa.
No les importa viajar tan lejos de la colonia, porque saben que la facilidad de obtener su premio gracias a tratados medidos en décadas por esa estúpida raza inferior les aportará todo lo que necesitan, intercambiado por piedras y rocas que de poco sirven allá desde donde ellos vienen, y así el desprenderse de ellas les permite humillar aún más a sus antiguos enemigos derrotados tiempo ha, a pesar del coste de vidas en ese momento.

Qué más da.

Pronto su número crecerá y volverán a ser tan poderosos como para no tener que recurrir a trueques de un tiempo más antiguo. Pronto... reinarán las tinieblas por doquier.

lunes, 15 de julio de 2019

D&D 5ed - EL TUERTO Y EL DESTINO - Sesión 6 - MONEDA DE SANGRE

La noche atrapa a los viajeros en un extraño sueño.
Pese a que Shail y Rando duermen a pierna suelta, el sueño inquieta a Petricor, que se agita en la cómoda cama con extrañeza, como si lo asaltase una pesadilla.

Kirk, por su parte, duerme... y sueña.

Sueña con un extraño vacío elíptico, una oscuridad profunda, que de repente se cierra y abre en horizontal. Un reverente temor envuelve a Kirk, pensando en algún dios que desea comunicarse con él. Al abrirse, en su centro se forma una lengua de llama, y ese fuego adquiere la forma de una silueta humanóide que se acerca rápidamente.
Una figura envuelta en una negra capa con plumas de cuervo en los hombros, un bastón en su mano, una capucha ocultando su cabeza, y un parche tapando su ojo derecho.

Turk "El Errante".

La imagen habla al mediano, moviendo los labios sin pronunciar sonido. Afortunadamente, la capacidad de Kirk para leer los labios le permitió comprender.
'Soy Turk. He podido comunicarme contigo. Tus compañeros han resistido mi contacto. Atiende. No tengo mucho tiempo antes de que Gruumsh se percate de mi acceso a su red divina y elimine este contacto. Al nordeste de la aldea de Daarmaar hay una caverna. Es posible que unos rastreadores hayan encontrado el camino para hallar lo que buscáis. Pero tened cuidado. Estará vigilada. Guerreros se apostan en la espesura cerca de la entrada a la espera de alguien que intente matarlos o recuperar el cargamento. No os fiéis de nadie. Encontrad una posibilidad de entrar sin llamar la atención, o si tenéis que combatir, hacerlo de la forma más expeditiva posible, y que no queden testigos. Cualquier testigo que sobreviva, será un problema'.
En el sueño, Kirk pregunta sobre Harando a Turk. Éste informa que se trata de una consejera peligrosa de Gragh -aunque no la más-. Deberían tener cuidado con ella. Es una vidente que podría adelantarse a sus planes.
Cuando Turk abre la boca para decir algo más, el sueño se apaga como la llama de una vela por una ráfaga de viento, despertando a Kirk sobresaltado.
A toda velocidad, con un ataque de hiperactividad, Kirk se dirige a la habitación de Shail y, sacándolo de su trance, se dispone a hablarle, pero observa de reojo la ventana donde se encuentra... y junto a Shail, ambos observan un cuervo gris que los mira intensamente desde el alféizar, para después desvanecerse como una voluta de niebla.
Parpadeando, Kirk pregunta a Shail si ha sido capaz de verlo, a lo que éste afirma con sorpresa, aún medio aturdido por su brusca sacudida de su trance.
Al volver su atención al presente, Kirk cuenta a Shail lo sucedido mientras se lo lleva a las cocinas de la mansión, y lo bombardea a toda velocidad con información, mientras prepara de comer.
Sobresaltado por el alboroto y el gruñido de Manberulf, Petricor se levanta y sigue a los alborotadores hasta la cocina, escuchando la conversación pacientemente.
Cuando Shail está a punto de sentir como su cabeza va a explotar por la historia del mediano, mezclada con su insistencia en ser el elegido de los dioses (la bendición temporal de Kelemvor, Lathander salvando su vida a través de Shail, Gond con el conocimiento de la fabricación a través de sus manos...), toma una taza de bebida caliente y le dice que por la mañana lo hablarán todos tranquilamente.
Así, él y el explorador se marchan a dormir, dejando a un Kirk sobre estimulado cocinando y comiendo... hasta que cae rendido sobre la mesa de la cocina.

(Trude)
A la mañana siguiente, volviendo a la conversación anterior e improvisando una esgrima de panes entre Shail y Kirk, el ama de llaves de Falk (de nombre Trude) se percata de la presencia de los invitados después de entrar canturreando a la casa -una mujer maciza de cabello ensortijado-, a los que riñe al ver jugando con el desayuno (que Kirk ha preparado en abundancia por ser el que estaba más cerca de la cocina al levantarse... antes que el resto), y cuando le preguntan sobre el alcalde, la señora informa que no ha dormido en casa... y lleva así al menos dos o tres días, muy ocupado sin dormir en casa. De hecho, su actividad de ese estilo ha aumentado desde la llegada de los aventureros, hablando con la guardia, visitando a los comerciantes y haciendo preguntas a todo viajero que pasa por SternTale. Cuando Rando trata de comentar que quizá se trate de los orcos... los carraspeos de sus compañeros lo interrumpen, dificultando la escucha de la mujer, permitiendo al guerrero rectificar como "semiorcos". Entonces, la señora comenta que puede que sea por eso por lo que ha escuchado que, a raíz de cierto incidente con los semiorcos de la ciudad, Falk ha reducido las actividades de apuestas sobre peleas y demostraciones de fuerza perdidas, porque parece que éstos se hallan algo molestos por algo relacionado. De hecho, todo comenzó con un tal Holg. Kirk señala a Rando, comentando que él fue el causante de su... desavenencia y malestar.
La mujer, al observar con más atención a Rando, hace una alusión a que le parece que se trata del muchacho que pretende a una de las chicas de Falk. Kirk bromea diciendo que, aunque la pretende, ella no dio muestras de interés, a lo que el humano se molesta, negando esas palabras, e indicando que fue él quien comentó a la chica que no era el momento de tener una relación, y quizá sería cuando volviese tras sus asuntos inacabados.
La conversación deriva a los diferentes compromisos, problemas e intenciones maritales o deberes parentales, momento en que de nuevo se sucede una lucha de comida que la mujer empieza a espantar, enfadada, riñendo sobre que ese comportamiento es inadmisible en su cocina, así que lo justo es que se marchen, y para que lo hagan más rápido les preparará algo de comer para el camino... ¡si se marchan cuanto antes!
Entre risas, el grupo se marcha de la mansión de Falk, dispuestos a partir de vuelta a Daarmaar, no sin antes dejar una nota a Falk sobre lo agradecidos que están de su hospitalidad y que parten para continuar su misión.

Al llegar a las puertas del Oeste, Rando entrega los suministros sobrantes de la caravana atacada de Ulma a la guardia para que los entreguen a Falk de su parte (sobre lo que estaban ya informados, pero no para qué -Kirk comenta que ya les contará Falk-).
Convocando los caballos espectrales, Shail monta en el caballo de Kirk, dejando su propia montura a Petricor, y por fin parten de vuelta a Daarmaar.

Un par de horas pasado el medio día de veloz cabalgada, tras haber encontrado un par de grupos de viajeros preocupados dirección SternTale, con los que no se pueden detener a hablar, aunque éstos parecen preocupados no sólo de verlos cabalgar tan deprisa, sino de otros asuntos más acuciantes, los jinetes descubren en el camino a un gigantón humano envuelto en pieles que parece luchar con un oso. En realidad, está jugando con un viejo animal, y cuando se percata de que lo están mirando, se levanta, sacudiéndose de tierra e hierba del camino, acariciando a su oso -sujetando su morro- y mirando con curiosidad a los recién llegados, para después saludarlos. Al incorporarse, el grupo se percata de que es muy velludo. Además de las pieles, lleva consigo un hacha inmensa. Cuando los viajeros se fijan con más detalle, ven que el oso parece muy mayor, con cicatrices, un colmillo de menos, el ojo derecho en blanco... y unas aún muy afiladas garras.
(Dugael)
Interesándose por el hombre, éste les dice que había parado a descansar con la vieja Betty (dice, rascando la cabeza al oso). Petricor, en efecto, se percata de que es una osa hembra muy vieja, de mirada cansada y orejas gachas. El animal se acerca a los caballos, olfateándolos con extrañeza, y después ésta y Manberulf se saludan, olisqueándose el morro.
Cuando Rando la tiene al alcance de la mano, al acariciarla, el animal muestra una inusitada familiaridad y satisfacción al dejarse mimar, derritiendo el corazón del guerrero. El viajero se sorprende de que Betty confraternice con rapidez con unos extraños, y Rando le responde que un hombre con una osa es realmente extraño allí. Entonces, el hombre explica que, siendo una vieja amiga, la acompaña a "reunirse con sus ancestros". Kirk interpreta en voz alta esa frase como que va a llevar a morir al animal, a lo que el extraño entristece el gesto. Quitando hierro al asunto, Rando pregunta curioso si el hombre se transforma el oso, porque no sería lo más raro que han visto, a lo que el hombre se extraña y se interesa por la pregunta. Rando explica que se encontraron con un hombre jabalí recientemente. En ese momento, el rostro del viajero se ensombrece, interesado en saber dónde fue aquello, a lo que el guerrero le comenta que al este, más allá de SternTale. Continuando las preguntas, el viajero pregunta si les ha hecho "pagar tributo", revelando los jinetes que, efectivamente, eso es así, lo que significa que, probablemente, este "cambiante" conozca al otro. Con un gesto grave de asentimiento, el compañero de la osa indica que, efectivamente, conoce a ese "tipejo", y no comparte su forma de ver las cosas, como la territorialidad excesiva que trata de mostrar, y el poco respeto por aquellos que son más débiles que él. No sólo eso, sino que cuanto más se cede a sus exigencias, se vuelve más ambicioso y difícil de contentar.
De hecho, dice que, si vuelven a verlo, lo eviten porque es un hombre peligroso, y si no es así, le den recuerdos de su parte, porque quizá algún día no muy lejano le haga una visita.
La explicación, lejos de no ser bien recibida, añade de nuevo la curiosidad de Rando sobre si el hombre es un cambiante, a lo que éste contesta que ha aprendido a "adaptarse al entorno salvaje cambiando su forma de enfrentarse al mundo", si se puede explicar así. Shail, pensativo, interpreta que no es un druida, lo cual el extraño niega. Al observarlo más atentamente, parece preparado para el entorno como Petricor, así que probablemente sobreviva de forma similar en la naturaleza.
Entonces, cuando Petricor pregunta al hombre si es un hombre que se transforma en oso, o un oso que se transforma en hombre, éste contesta que es una buena pregunta... porque no está seguro, aunque recuerda que nació hombre.
Mirando a la vieja osa, Petricor se interesa por saber la edad del animal, y si lo crió ella. La respuesta obtenida es que es su "hermana de sangre". La edad de la osa es, para un animal, mayor que la suya como humano, aunque tienen aproximadamente las mismas lunas de edad (a pesar de que 30 años para una osa es ser una anciana). Petricor explica que su pregunta se refiere a si ella sabe si la procedencia del viajero es humana o animal. Éste indica que a ella no le importa. Ambos se han protegido durante toda la vida, han cazado juntos y compartido vida como una familia, y para ella es suficiente, pues ve la existencia de él como algo "natural". Esa es la virtud de los animales. No importa el origen, sino la lealtad y cuidar de la manada y la familia.
Por eso él acepta el deber de acompañarla hasta su lecho de muerte.
Durante toda la conversación, la osa se muestra muy cariñosa con él y curiosa con el grupo, tranquila de ver que su acompañante no se siente incómodo con ellos.
Avanzando en la conversación, al preguntar el hombre sobre el destino del viaje del grupo y que éstos van a Daarmaar, él se sorprende, pues les comenta que, si no saben lo que sucede en la frontera, deberían tener ojo con las incursiones orcas y el revuelo con esa raza del otro lado en las Llanuras del Ocaso Perpetuo.
Los viajeros comentan que, precisamente, viajan para ocuparse de ellos, porque son los Héroes de SiempreMuerte y el Condado de Ander. Al reconocerlos por sus hazañas, Shail sonríe abiertamente al encontrar a alguien que conoce sus hazañas más allá de Villa Ander y el Pabellón Esmeralda.
En ese momento, durante un breve período Rando y Kirk hablan de sí mismos, aspiraciones y logros, incluyendo los títulos honoríficos (en algunos casos autoproclamados) y la creencia sobre los dioses y su senda de "elegido", lo cual el extraño escucha con sincero interés (aunque en ocasiones observa a Shail y Petricor con curiosidad sobre las palabras de Rando y Kirk). De hecho, cuando Kirk explora el interés de dioses como Gond, Kelemvor, Lathander y Tempus sobre su persona, el extraño comenta jocoso que, si eso es así, tiene a los dioses demasiado atareados fijándose en él, y eso les quita atención al resto de la creación.
Después de las chanzas, el hombre comenta que viajen de día, porque de noche parece que la amenaza se vuelve más palpable en el camino cerca de la frontera. De hecho, poco antes del amanecer se encontró un grupo de cervatillos masacrados por lo que parecía una avanzada de orcos que los mataron salvajemente por placer, además de comida.
Rando explica que posiblemente fuesen los que encontraron cuando los aventureros viajaban desde Daarmaar con excesiva prisa. Kirk piensa que, de hecho, aún podrían estar cerca.
El viajero comenta que, de ser así, durante el día se encontrarán en la espesura, así que lo mejor será moverse por el camino (la luz solar les molesta).
Por fin, viendo un final a la conversación, el hombre se despide, presentándose como Dougail, sin esperar respuesta, ya que él conoce los nombres de los viajeros (salvo Petricor, quien también se presenta, y el hombre parece reconocer su nombre, origen y afición por rescatar de los bosques a viajeros perdidos "para que dejen de molestar en el bosque, enviándolos a casa lo antes posible". De hecho, comenta que preguntó hace unos días en Daarmaar por él para que le ayudase con un trabajo, pero viendo que no estaba, finalmente decidió resolverlo por sí mismo). Antes de continuar su camino, Dougail explica que es cazador y guardabosques. Si en algún momento necesitan algo y lo encuentran por los caminos, no duden en preguntarle, aunque no suele pararse mucho en ninguna parte, salvo a veces brevemente en SternTale o Daarmaar. Pero no suele ir hacia el este, por asuntos personales con el hombre-jabalí con quien no desea tener contacto... aunque quizá algún día resuelva.
Deseando un buen viaje, Dougail viaja hacia el norte, entrando en la espesura con su osa, y desapareciendo.

Aproximadamente unas tres horas más tarde de viaje veloz, el grupo se encuentra con el grueso de Daarmaar, quienes los saludan efusivamente. La comitiva parece haber seguido los consejos de los aventureros y Weylan, y portan todo lo posible para servir de sustento en su exilio a SternTale: sacos de comida, fruta y verdura recogidas y almacenadas, e incluso animales de granja y cría que viajan con ellos.
Weylan se alegra de encontrarlos, y explica que atrás dejaron, como los aventureros pidieron, a cinco batidores para buscar el rastro de los orcos en fuga que aún no han regresado. También pregunta qué tal fue la visita a SternTale, a lo que el grupo explica que Daarmaar son bienvenidos. De hecho Falk ("ese truhan" como lo llama Weylan) está deseando verlo. Weylan se burla con cariño de él apelando a su gordura y torpeza tal y como las recuerda, levantando sonrisas, continuando con que todo lo que les haya contado de Weylan es una patraña.
Pero el grupo comenta que apenas ha podido hablar con él, porque está muy atareado, lo que preocupa al tabernero, ya que eso significa que el asunto que le trae entre manos es más serio de lo que parece, y sabe lo que se avecina.
Weylan lamenta que los batidores que se marcharon no estén aquí, y por eso la avanzada se mueve algo más lento para que puedan unirse a ellos lo antes posible.
Entonces, cuando los héroes explican que saben dónde están los orcos, y que los dioses se lo han indicado, comentando el lugar, Weylan parece reconocer la ubicación y, consultando a un muchacho, explica que el sitio se conoce como "La Atalaya de los Viejos Vigilantes", unas ruinas cerca de unas cuevas utilizadas como almacén de contrabandistas mucho tiempo después de que la atalaya sólo fuese un edificio abandonado en desuso. La preocupación de Weylan es que ese lugar está dentro del territorio orco, en las Llanuras del Ocaso Perpetuo. Si el grupo atraviesa la frontera, los Guardianes del Trono no podrán protegerlos. Con sorna, Kirk señala el camino y dice que, teniendo en cuenta que no están ni siquiera en el camino de Castillo Alto, lleguen hasta allí.
Preocupado por la situación, Weylan deja el recado a los jinetes que, si los ven camino de Daarmaar, les digan que no se detengan allí para recoger nada, pues sus cosas viajan con toda la villa. Comentando Kirk que no se preocupe y que Falk los está esperando, Weylan vuelve a bromear sobre lo avaro que es su orondo amigo, y cuando el mediano explica que Divor es el financiador de su estancia en SternTale, Weylan rie de buena gana sabiendo que los bolsillos del usurero estarán contentos entonces por haber recibido un previo pago. Antes de separarse, Weylan vuelve a adoptar un tono grave, alegrándose de que Falk siga siendo el hombre que recordaba, a pesar del tiempo y su fortuna.
Deseando suerte a los aventureros y prudencia en el trayecto (como que si se ven superados, huyan y salven la vida en lugar de morir heróicamente), él y todos los vecinos de Daarmaar siguen su camino, no sin antes responder al aviso del grupo de que tengan cuidado con encontrar orcos en el camino -a lo que Weylan señala a su alrededor, a quien lo acompaña, con una broma silenciosa-.
Recogiendo las últimas palabras del grupo sobre qué hacer si no vuelven a verse con respecto a familia, amigos y pretendidas, cada grupo sigue su camino, después de saber que Petricor seguirá con sus nuevos compañeros, al menos hasta hallar a los batidores, y después decidirá el rumbo a seguir.

Cerca del ocaso, y ya en el desvío hacia Daarmaar, el grupo descubre que, al este del camino, hay señales de una trifulca con mucho movimiento... y un cuerpo muerto abandonado sobre un charco de sangre: el de uno de los batidores. Investigando, se dan cuenta de que el cuerpo ha sido castigado por golpes demoledores y arrancada una mano y parte de una pierna de un mordisco. La tierra removida y pisoteada a su alrededor muestra una lucha encarnizada sin más cadáveres, además de pisadas enormes de pies de cuatro criaturas de casi tres metros de altura.
Los aventureros discurren y evalúan que la muerte de los exploradores se sucedió unas horas después de que el grueso de Daarmaar pasase por allí (a la vez que ellos aún estaban en el camino de vuelta a caballo), lo que da a sus asesinos entre 3 y 4 horas de ventaja, aunque su tamaño les hace más lentos para avanzar a través del bosque al que se dirigen (hacia el norte).
Shail, celebrando una solemne y breve ceremonia fúnebre por el muerto, enterrando su cadáver, espera a ver que Petricor y Manberulf encuentren el rastro de las criaturas que han causado este destrozo y se han llevado a rastras otros cuatro cuerpos.
Ya que el rastro va hacia el norte, el grupo no se desviará demasiado de su ruta, porque quiere saber qué ha ocurrido con los batidores a los que parece que ha alcanzado por sorpresa un funesto destino. Si ha sobrevivido alguno, deben rescatarlo, ya que es su obligación por haber solicitado su ayuda. Y si no... sus muertes deben ser resarcidas.

Atravesando bosque con rapidez (si usar los Caballos Espectrales), guiados sin error por Petricor y Manberulf, la noche atrapa al grupo, haciendo que Kirk deba colocarse sus Anteojos de la Noche y Rando toma una de sus pociones de Ver en la Oscuridad para seguir al grupo sin tener que usar antorchas para descubrir su posición. El accidentado terreno salpicado de rocas desnudas brotando de la tierra y grietas en el suelo abiertas en la roca, con aspecto de madrigueras de criaturas ignotas, lleva hasta un lugar en que la espesura parece aclararse, llegando hasta un cortado rocoso de caso 20 metros de altura, en cuya pared parece haber una escala natural de rocas que brotan de la misma en zigzad dejando huecos por los que una criatura de tamaño medio tendría que bajar a zancadas (y una más pequeña a saltos), y que permitiría bajar y continuar hacia adelante por otro buen tramo de espeso bosque.
En la base del cortado puede verse un tenue resplandor parpadeante que recorta la silueta de una gruta en la pared del cortado bajo la escala natural, junto a la cual parecen haber restos de criaturas muertas y despedazadas hace tiempo. En el silencio de la noche, el grupo percibe murmullos en la cueva que parecen cinco voces muy graves y reverberantes, las cuales (después de que Shail y Kirk activen sus Yelmos de Comprensión de Idiomas) demuestran diferentes grados de inteligencia -desde una estupidez a pares a conversación fluida y maliciosa- que se regodean en su caza de varios deliciosos pequeñajos merodeando cerca de su área de caza, pequeñajos que ahora parecen menos protegidos porque "un grueso de personitas" se ha marchado, dejando sin protección esa área, así que deciden descender silenciosamente dejando caer una cuerda mágica propiedad de Rando por seguridad junto a la escalera de roca natural.

NOTA: La decisión se toma después de pensar que, quizá, ya que los batidores están muertos, detenerse a vengar sus muertes podría hacer que los orcos que se encuentran en unas cuevas desconocidas más al nordeste podrían huir con el cargamento robado, y el grupo podría resolver primero ese asunto y después acabar con los caníbales asesinos de los Daarmaanos. Sin embargo, por tres votos a uno (contra Kirk, más pragmático), el grupo decide cobrarse su venganza, ya que fueron ellos los instigadores de que estos batidores acatasen su petición.
De hecho, Shail apela al "sentido divino de Elegido" de Kirk, y a que posible Kelemvor exija que las muertes de estos batidores -que posiblemente no fuese su hora- deba ser compensada con la de las criaturas... y que la hora de éstas si halla llegado al provocar la muerte de los aliados de los aventureros. Rando añade que, quizá ésto sea una prueba de los dioses, y si intenta justificar el evitarla, es que cree comprender a los dioses, cuyos designios son inescrutables. Kirk, inflamado por el sentido de ser observado por los dioses, finalmente cede, enardecido.

Petricor, antes de que el grupo acometa el descenso, convoca el poder de la espesura y el silencio, y susurrando una bendición sobre sus aliados, convierte el entorno a su alrededor en un aliado del sigilo, permitiendo a éstos moverse con mucha más discreción.
Mientras Petricor y Shail bajan ágilmente, Rando (con Kirk a cuestas) resbala cuando apenas quedan 3 metros, cayendo pesadamente.
Buscando cobijo -a una distancia cercana a la entrada de la gruta- entre la espesura tras el impacto, después de ordenar a la cuerda que se suelte de su amarre y vuelva a Rando, Shail descubre que sus movimientos no son tan silenciosos como esperaba -y como son los del resto de sus aliados, socorridos por el poder de Petricor-, provocando que la conversación truculenta sobre comida que los monstruos del interior de la cueva se detenga, y del umbral de la misma surja una bestia enorme de unos dos metros y medio, ojeando a su alrededor, fijando la vista entre los árboles en el sacerdote élfo con sorpresa.
Éste, para evitar que la criatura (algo que parece un ogro, salvo que un poco más pequeño) busque con la mirada a los demás, se acerca despacio comentando que está allí buscando a unos exploradores perdidos, y que si el ser le indica dónde están, se marchará sin que nadie salga herido.
Incrédulo por un momento, con una voz que indica que se trata de una de las criaturas estúpidas que antes comentaba en la cueva que se ocupa de rastrear a las presas y despellejarlas para que sus compañeros sólo tengan que masticar y tragar, y como gratitud recibe las partes más míseras, el ser comenta que "ha llegado el postre, y lo mejor será que salgan a cogerlo antes de que él se quede con todo".

Preocupado por el comentario, Shail echa un vistazo más allá de la espalda de la criatura, viendo que, tras ella, en la gruta hacia el interior medio iluminada por el resplandor de una hoguera, se distinguen dos enormes siluetas (más grandes si cabe que la de la primera) que se acercan despacio al escuchar al guardián de la entrada, demás de dos voces más pertenecientes a algo de un tamaño similar que se encuentra oculto tras un recodo y emite una gran sombra cerca de la última silueta.
La criatura tras lo que, sin duda, es un ogro de pequeño tamaño en la entrada de la gruta, parece un ogro de mayor tamaño con una túnica, un bastón y una piel de color azulado. Detrás del mismo, otro ogro mucho más corpulento, vestido con harapos, se acerca con una enorme porra en su mano, a diferencia del afilada hacha en las manos del monstruo de menor tamaño.

Al escuchar la amenaza a Shail, Rando sale a toda velocidad atravesando la espesura en dirección al monstruo de la entrada, con el hacha en su mano. Gritando si su idea es 'invitarlos a cenar', sorprende al monstruo en la puerta, lanzando dos peligrosos tajos a su vientre y pecho. Su primer tajo es tremendamente efectivo cortando la carne dura como el cuero y vertiendo sangre rojo oscuro, y el segundo, con un giro de vuelta de sus brazos, saja un muslo de la criatura, quien grita de confusión y dolor.

Reaccionando al ataque, el monstruo trata de partir en dos con su hacha al gruñido de '¿Qué haces, criatura? ¡Muere pequeñajo!', y cuando ésta cae, el guerrero desvía el ataque con el astil de la suya propia, usando el desvío para impulsar un contraataque girando sobre sí mismo que alcanza el costado al descubierto de su atacante, incrustándose en su carne con fuerza.
Aunque la bestia gime de dolor, no cede. Tras ella, el ogro de la túnica protesta con un '¿es que tengo que resolverlo yo todo?' y busca un ángulo en el movimiento de su aliado menor, para ver a sus atacantes, avanzando a su vez. Al observar a Rando, le pide con voz melosa que " el pequeño se aparte". Éste, sintiendo una peligrosa fuerza motivadora que trata de alejarlo de aquella... ¿amistosa?... criatura, sacude la cabeza y frunce el ceño, librándose de la peligrosa magia al grito de '¡Sal de mi mente!'. El monstruo se sorprende de la resistencia del humano.

Enardecido por la situación, Shail se adelanta unos pasos hasta tener frente a él al enemigo casi sometido por Rando, y alzando su símbolo sagrado, invoca el poder del sol abrasador de Lathander, haciendo estallar una luz del objeto y abrasando la carne de las tres criaturas a la vista con un fogonazo cegador, causando graves quemaduras en los dos ogros de aspecto más estúpido, pero el ogro azulado se cubre con una capa a su espalda y sólo sus manos y su rostro sufren parte del azote luminoso con un siseo y volutas de humo. Frente a los chillidos de dolor de sus compañeros, él sólo mira con rostro de desprecio al sacerdote.

Furioso por el ataque, el ogro inmenso tras el de piel azul maniobra con una gran jabalina en su mano, arrojándola contra Shail. El sacerdote, percibiendo su intención, conjura una luz cegadora ante los ojos del monstruoso ogro, haciendo que la sorpresa y el parpadeo le hagan errar con un grito el tiro, rompiendo el astil del arma lanzada en la pared de roca junto a él.
Desde dentro de la gruta, dos voces de tono diferente preguntan por lo que ocurre fuera, pidiendo dejar pasar.
El ogro que ha arrojado el arma sale de línea de visión hacia la voz, ocultándose en lo profundo de la roca, indicando que son atacados pero no pueden salir, y las voces del interior, dudando de que no puedan salir, exigen que quien esté en medio se aparte y verán cómo pueden salir, produciéndose una trifulca de voces que sigue a esas palabras.

Kirk, aprovechando la confusión, sale de la espesura, desenvainando una de sus espadas, y aprovechando que el monstruo aún no lo ha visto en su movimiento, surge entre sus piernas y le apuñala bajo las costillas, salpicando su rostro con un intenso borbotón de sangre rojo oscuro. El ser apuñalado chilla de sorpresa y, mirando su vientre y a Kirk, sus ojos bizquean y cae desplomado con un estruendo, casi aplastando al mediano, que se oculta entre sus restos muertos.

Petricor, utilizando la ventaja de las criaturas fijándose en los atacantes frente a la puerta, se escurre a través de las matas y troncos, buscando un tiro seguro y directo hacia la cueva y, apostado tras el cadáver, concentra sus sentidos sobre el ogro de piel azul, produciéndose sobre la piel del monstruo un extraño (y ya conocido) efecto de sombras verdosas en el pecho con forma de ramas y hojas -ya reconocido por Shail al verlo-, tras lo que el elfo dispara dos flechas contra la criatura, pasando una de ellas cerca del cuello del ser, aunque la otra se incrusta medio palmo en su vientre, haciendo bufar al herido.

Avanzando sobre los restos del cadáver ogro menor, Rando siente su sangre hervir al arrojarse contra el monstruo herido por la flecha, con su hacha en alto, dispuesto a convertir a la criatura en hermosas lonchas color cielo, concentrándose en imprimir mayor fuerza en sus golpes a costa de su precisión.
Amagando un primer hachazo que la criatura esquiva sin problemas, Rando provoca que ésta se desplace a donde realmente la quiere, girando sobre sí mismo e incrustando su hacha contra la pelvis opuesta, escuchándose un feo crujido que hace apretar los dientes al herido, quien sangra intensamente con una espesa sangre púrpura.
Sin embargo, todo parece parte de un elaborado plan, porque al tiempo que las heridas de la criatura empiezan a curar y cerrarse, sus ojos se vuelven completamente blanco cristalino.
Inspirando y uniendo ambas manos frente a su boca, el ser vomita a través de ellas una explosión gélida que sacude con un viento que congela la sangre en las venas todo lo que tiene varios metros ante sí, dejando una capa de escarcha en las paredes de la roca, el follaje del bosque, la piel del cadáver... y todos los enemigos que lo atacan (salvo Manberulf).

Kirk, aterrado, siente que la vida está a punto de escapársele con esa sacudida gélida, y aunque sus compañeros parecen menos afectados (en concreto Petricor y Shail), sus pieles y cuerpos también se han vuelto blancos y sus labios azulados del repentino frío. El humano y el mediano castañetean sus dientes con cierto temor.

Creyendo que sus adversarios se encuentran desprevenidos, el ogro mago intenta retirarse de ellos para buscar una posición más ventajosa, y aprovechando que Rando maniobra para impedir la huida de la criatura golpeando una de sus rodillas, haciéndola tropezar y frenar su avance, causando una profunda y fea herida, Shail alcanza el costado de la misma con un zumbido y un golpe seco de su brillante maza aniquiladora del mal.

Sintiendo el fervor de la fe en su interior, Shail canta a la gloria de Lathander para que envíe oleadas de poderosa sanación sobre Kirk a través de su melodiosa voz élfica, al tiempo que salta sobre el ogro mago, maza en alto, la cual es detenida en medio del impacto por la palma de la mano del ser, quien al gruñido de 'patético servidor de un dios débil' la aparta hacia el suelo, dejando al sacerdote mirándolo con orgullo herido.

Tras el monstruo conjurador, de nuevo aparece el corpulento ogro que había tratado de alcanzarlos desde la distancia, portando una nueva jabalina, la cual arroja igualmente sin éxito más allá del que parece el más inteligente de todos, estrellándola en la roca cerca de Shail. Junto al ogro, una criatura de dimensiones algo más grandes y dos cabezas (de rostros con expresión marcadamente estúpida) porta un enorme garrote en una mano y un gran peñasco en la otra, que lanza al grito de '¡Chiquitines... Cascar!', con eficaz torpeza, atravesando sin causar un rasguño todo el campo de batalla, estrellándose en la arboleda detrás de Petricor. Tras arrojarla con cara de estupor una cabeza y frustración la otra, la mano libre agarra otro garrote de similares dimensiones, prestas ambas manos al combate, al tiempo que ambas cabezas discuten sobre el fallo y la culpa de los enemigos por ser muy pequeños, achacándose la una a la otra una gran torpeza.

Kirk, temblando de frío, sale de su escondrijo entre los restos del primer ogro más pequeño muerto, y chillando '¡Has hecho daño al Elegido de los Dioses!¡Vas a morir, gran criatura!', acuchilla al ogro mago en un muslo (escuchando por detrás las voces del ettin que comentan '¡Postre, postre!','¡Pastelito de mediano!'), provocando un gruñido de sufrimiento y la amenaza de que el pequeñajo morirá después... percatándose de que, por un momento, creía ver dónde se encontraba su atacante, sacudiendo la cabeza al ver que quien lo ha atacado, sencillamente, ya no está allí. Al grito de '¡¿Dónde está?! ¡Buscadlo!', el mago obtiene una tontorrona respuesta tras él que prácticamente hace eco en sus palabras, pero sin aparente resultado.

Apostado desde su parapeto cadavérico, sacudiéndose la escarcha de la piel, el explorador elfo hace volar dos nuevas flechas contra el mago ogro, incrustando una de ellas cerca de la axila derecha con gran acierto, pero la otra vuela con un silbido junto a él, quebrándose al fondo de la gruta. Dolorido, el ser amenaza con que todos alcanzarán la muerte allí.

Rando, respirando pesadamente por la dificultad del combate y la tenacidad de sus enemigos, imprime demasiada fuerza y poca precisión a un primer impacto de hacha contra el castigado ogro azul, quien esquiva con facilidad el golpe. En el segundo hachazo, el monstruo interpone su bastón, trabándolo con el astil del hacha del guerrero, provocando una mirada de odio en éste. A pesar de la lucha, Rando sabe que aún no está todo acabado, y puede imprimir algo más de empuje a sus ataques, cuando la adrenalina fluye por su ser y apaga parte del cansancio y el dolor de la lucha y las heridas.

Motivado por los fallos de su enemigo, y sintiendo su cuerpo recuperarse de sus heridas con rapidez, comenta 'esta lucha os está cansando demasiado. Lo mejor es que durmáis y así soñéis con una victoria'. Entonces, de sus labios brota un suave silbido melódico que reverbera por la entrada de la cueva. Aunque Rando parpadea momentáneamente, sacudiéndose el efecto de encima con rapidez, y Shail sonríe al percibir que esa magia no puede hacer ningún efecto sobre él, tras ellos se escucha un pequeño cuerpo desplomarse: Kirk ha caído dormido.
(INICIATIVA del  Encuentro... y "parche" censurador de ciertas imágenes... jejeje)
Cuando uno de los aliados cae por su magia, la criatura trata de recular para apartarse del camino de sus compañeros, pero no cuenta con el entrenamiento en combate de sus enemigos, quienes, una vez más, lo acosan con tajos y mazazos, impidiendo que escape de su alcance y pueda apartarse del camino para dejar paso a sus protectores. A pesar de que su cuerpo se recupera con cierta facilidad de las heridas, el daño sufrido por los porrazos y hachazos van causando una merma constante que empieza a hacerlo dudar de su victoria contra estas pequeñas criaturas.

Preocupado por la evolución de los acontecimientos, Shail eleva una plegaria al Señor de la Mañana, pidiendo ayuda para asistir a sus compañeros en combate, y a su alrededor empieza a formarse un vórtice translúcido de energía dorada que forma siluetas aladas.
Éstas empiezan a girar protectoras alrededor del sacerdote, alejándose de él, causando multitud de cortes abrasivos en los ogros y el ettin que aún están en pie. Sacudiendo las manos a su alrededor, el ogro con cualidades sobrenaturales parece alejar de sí mismo la mayor parte del daño, no así ocurriendo con sus compinches menos astutos, los cuales gritan y protestan por las heridas sufridas de los molestos "bichos zumbones brillantes".

Inquietándose por la imposibilidad de avanzar contra sus enemigos, el ettin vuelve al interior de la caverna, alejándose de los "bichos voladores mordedores" que lo siguen hiriendo hasta que se aleja de su área de efecto, al tiempo que el ogro, exigiendo a su superior mágico que se aparte, coge una nueva jabalina y la arroja con torpeza sobre la cabeza de Rando, perdiéndose el arma entre la espesura con un trocito de oreja del monstruo, que no sólo se frota la cabeza, sino que sigue sufriendo el acoso del poder sagrado de Shail con más abrasiones por su cuerpo.

Por su parte, Kirk duerme plácidamente el sueño de los justos.
En sus sueños, suaves y húmedos besos de amor lo rodean, causando una sonrisa aflorar a sus labios. Tales besos se vuelven más intensos y húmedos, hasta que la lengua de esos besos empapa por completo su rostro con un aliento caluroso... el aliento del afable Manberulf que lo sacude de su sueño y lo devuelve a la conciencia con un gesto de disgusto por haberle robado un instante de amor con su querida Mila. Por encima de él, escucha silbar una flecha proveniente de Petricor y un impacto dentro de la cueva, seguido del gemido de dolor del ogro conjurador que maldice por sufrir una nueva herida.

Rando, obcecado en convertir a aquel implacable enemigo en una molestia menos en el mundo, siente que su visión empieza a volverse rojo sangre, y comienza una danza de sangre con la hoja de su inmensa hacha. Impacto tras impacto, como si del tronco de un árbol enfermo se tratase, el hacha vuela incrustándose una, dos, tres veces en el torso del monstruo, hasta que los crujidos de huesos se vuelven húmedos y la mirada de la criatura se convierte en incredulidad y balbuceos, al sentir que su vida se escapa de su ser. Sosteniéndose el pecho, con un gesto de sufrimiento, el monstruo se derrumba sobre el suelo con un estruendo. La sangre púrpura del mismo baña el hacha del guerrero, que apenas contiene su aliento gruñendo entre dientes con ojos llenos de demencia por la batalla.

Shail, aprovechando que el guerrero confronta la muerte de su enemigo y espera con ansia al resto de los adversarios, se gira hacia Kirk y, sosteniendo su mano, susurra una plegaria curativa a Lathander, solicitando la sanación de su compañero mediano, y éste siente renovar sus energías en su cuerpo y espíritu.

Entorpeciendo el avance del ettin (que se queja sonoramente de quedar en segundo plano y no poder pelear), el ogro que aún queda en pie se adelanta con ira por la muerte de su compañero, garrote en mano (haciendo conscientes a los aventureros de quienes machacaron hasta la muerte a los batidores), cargando hacia Shail. Cuando está a punto de aplastar al élfo, éste interpone una descarga de luz sagrada contra los ojos del monstruo, provocando que parpadee confuso y falle en su impacto, haciendo pasar su porra sobre la cabeza del sacerdote desplazando el viento, y golpeando sonoramente la pared de roca, haciendo volar cascotes. Aprovechando el fallo del ataque y el lagrimeo de la bestia, Rando, el Maestro del Combate, busca la guardia baja en el costado del ogro y clava profundo su hacha en las costillas, provocando un agudo aullido de dolor... además de una protesta del ettin que reprende al ogro por no haberle dejado pasar, y se ha llevado un hachazo por eso.

Usando la ventaja del sufrimiento de la criatura, Kirk se incorpora del suelo y se escurre entre sus compañeros, apuñalando el muslo del herido. Cuando atraviesa su carne, un caño de sangre a presión le golpea el pecho, junto con el gemido de sufrimiento del monstruo. Éste, sintiendo que la vida se le escapa con cada latido, mira sin creer lo que sucede al mediano que acaba de rematarlo, trata de moverse, falla el apoyo de su pierna herida... y se derrumba haciendo temblar el suelo de la entrada de la caverna, muriendo entre estertores.
Usando la confusión de la lucha, Kirk rueda bajo el cadáver del ogro mago, apartándose de la vista del único enemigo que aún queda vivo y podría aplastarlo si lo encontrase.

Una vez el camino está casi despejado de enemigos, Petricor, valientemente, corre a través de amigos y cadáveres, y concentrándose en el único adversario, enfoca su voluntad de cazador sobre el mismo (apartada ya del ogro conjurador), provocando que una extraña sombra en forma de ramas verdosas y marrones envuelva el pecho del monstruo bicéfalo justo en el momento en que se deja caer de rodillas, arrastrando las piernas en cuclillas con su inercia, ayudado en el deslizamiento por la sangre vertida de los enemigos, disparando dos flechas colocadas a la vez sobre el monstruo, las cuales impactan en ambos hombros, cerca de los cuellos. La criatura ruge y farfulla con las heridas. Una de las cabezas protesta por el dolor, mientras la otra se siente menos intimidada, diciendo que esas heridas le costarán la vida al atacante.

Bombeando adrenalina por la masacre, Rando corre en pos del último enemigo al que Petricor acosa flecha tras flecha, y evitando las descomunales porras del mismo, se introduce en su guardia, oscilando su hacha como un péndulo de muerte.
Un hachazo (¡¡SHAK!!), deja un surco abierto en la piel de una pierna, haciendo brotar sangre marrón oscuro, con un chillido de la bestia. Otro hachazo (SWISSH), con la intensidad del ataque, el monstruo retira su corpachón para alejarse de la hoja metálica que muerde su carne. Acelerado por la emoción de la sangre y la muerte, Rando apela a un esfuerzo supremo y vuelve la carga. Tres hachazos (¡¡CRACK!!) el arma se clava hasta lo más profundo de las costillas del ettin, provocando un gorgoteo en ambas bocas, con la sangre que inunda sus gargantas. Y un último hachazo (¡¡WACK!!), el filo se entierra tan hondo en el esternón que queda atrapado por el hueso, partiendo el corazón bajo el mismo en dos, provocando que, después de que ambas cabezas se miren la una a la otra, murmurando que creen haber muerto, la monstruosidad se desparrame, como si un interruptor la apagase de golpe, dejando las miradas de ambas cabezas perdidas en el infinito, la carne poderosa ahora fofa en un instante, cayendo a plomo hasta el suelo con un potente impacto que hace temblar el suelo.

Pidiendo ayuda a Shail, Rando trata de arrancar el arma con cierto esfuerzo del cadáver, y cuando todo ha terminado, el grupo observa la destrucción causada, suspirando de alivio, y mirando a su alrededor, pensando en que, por una parte, los pobres exploradores han sido vengados de una muerte injusta, pero por otra, han perdido un tiempo precioso en acabar con estas bestias en lugar de seguir adelante, sabiendo que el tiempo apremiaba para capturar a los orcos que habían escapado de Daarmaar con el cargamento de armas de fuego.

Después de un tiempo buscando entre las pertenencias de las criaturas y hallando un buen puñado de oro y gemas junto a un saquito mágico con tres pociones curativas dentro de una bolsa arrojada cerca de una hoguera rugiente, el grupo reúne solemnemente los restos que pueden encontrar en el interior y junto a la puerta de la caverna, permitiendo a Shail y Petricor realizar un último acto fúnebre de agradecimiento a sus servicios, despidiendo sus almas para que viajen a la paz de la otra vida.

Entonces, sintiendo el mediano que podría haber hecho mucho más, enfervorecido por su anhelo de hallar respuestas a sus dudas sobre los dioses, se da cuenta que su mano no es lo bastante fuerte como para sostener la espada de la justicia que es precisa para luchar por este mundo, así que, marchándose hacia la espesura, convoca el nombre de "Gygar". Al poco tiempo, el spriggan se manifiesta entre los árboles con una sonrisa. Kirk le expresa su anhelo por alcanzar la grandeza, pero sólo podrá lograrlo si su brazo es lo bastante fuerte, así que decide pedir al fata que le conceda fuerza para ser capaz de cumplir su destino. Con una risita malévola, Gygar saca una copa de metal negro de entre sus pertenencias, y mordiéndose un dedo, deja caer en el interior de la misma un pequeño chorro de sangre gris y negra. 'Si deseas fuerza', dice acercando la copa a Kirk, 'te entrego la Bendición de los Gigantes. Bebe mi sangre, y a través de ella se te concederá lo que has pedido'. Receloso de ver cómo obtendrá su poder, finalmente Kirk accede y bebe el espeso líquido de sabor metálico. Entonces, ahogado momentáneamente por una abrasadora sensación de fuego en las entrañas, por un instante siente la pura ira del alma del spriggan que inunda su ser, llenando de fuego sus músculos, haciendo que sus venas se oscurezcan levemente, hinchando ligeramente sus brazos, piernas y torso. Cuando la oleada de poder termina, Gygar se ha marchado, dejando arrodillado al mediano, que siente como su cuerpo, algo cambiado, es más fuerte. Rezando agradecido a los dioses, y esperando una señal, percibe por el rabillo del ojo como una cálida oscuridad envuelve su visión, acompañada de una extraña silueta: una figura enlutada, con una guadaña de plata en una mano y un libro en la otra, lo observa a su lado, a través de una capucha cuyo rostro es la oscuridad con dos ojos como cráneos de plata pulida.
Lejos de sentirse aterrado, Kirk entiende que, finalmente, Kelemvor ha respondido a sus plegarias.
Con un dedo hecho de sombras, la figura toca la frente del mediano, haciendole sentir todo el peso de la virtud de los elegidos.
Antes de que la silueta se marche en dirección a las sombras de las que ha surgido, Kirk puede ver que, alrededor de la misma, cinco figuras translúcidas de color gris parecen representar a cinco muchachos con aspecto de batidores, los cuales le observan en silencio, saludándolo, como agradeciendo que al menos hayan sido hallados y enterrados dignamente.
Después, las figuras se transforman en bruma que acompaña a la silueta enlutada, y en un instante, todos se marchan, dejando a Kirk a solas con sus pensamientos.

En otro lugar, Rando se adentra en el bosque, sintiendo el peso de su armadura que lo sofoca y lo enlentece, respirando como un animal furioso. Lanzando tajos aquí y allá con su hacha, en un instante libera la cólera que siente en su interior con un grito en la noche, y deja caer trozos de su armadura al suelo, llamando a gritos a Gygar.
La criatura fata, riendo entre dientes, le comenta que no es necesario hablar tan fuerte. Gygar siempre está a un paso de su nombre, entre bosques y rocas de la naturaleza.
Consumido por la rabia, Rando apenas puede pensar cuando observa a la diminuta criatura, aunque un retazo de su mente se mantiene lo bastante cuerdo como para pedir que se vea cumplido su juramento. El guerrero cree que su armadura le resta libertad a su capacidad de combate, y pide al duende que, si es posible, la manipule para ajustarla a algo más práctico y flexible que le permita optimizar su efectividad en la lucha cuerpo a cuerpo. Gygar, mirando al hombre y su armadura, asiente satisfecho por la petición. Acercándose al objeto, se abre una herida con una pequeña daga en el dedo, y empieza a verter sangre formando un intrincado patrón sobre la armadura. 'Rápido. Póntela antes de que la sangre se seque', dice con un sonido rasposo el spriggan. Rando, tan rápido como puede, empieza a ajustarse las piezas arrojadas a un lado. La sangre vertida sobre ellas empieza a escurrirse del metal al cuerpo del guerrero, y al mismo tiempo que el metal se reforma y se reajusta sobre la piel de Rando, así lo hace la mente de éste, al filtrarse la sangre mágica hasta su interior, despertando una ira durmiente más allá de lo que él nunca había llegado a conocer.
Bramando como un toro furioso, el hombre se deja caer sobre las rodillas, abrumado por el poder en su interior y el salvajismo desencadenado en su mente, escuchando sólo una risa canalla de la fata alejándose, perdiéndola de vista entre la espesura. Cuando Rando despierta exhausto, horas después, observa que su armadura, aunque no ha mermado sus propiedades mágicas, ha sido transformada en una versión más móvil de su armadura de campaña, quedando reducida a una armadura de piezas de malla y placas que le deja mucha más libertad y soltura a sus movimientos.
Sorprendido y feliz, vuelve junto a sus compañeros con manchas secas de una extraña sangre gris y negra sobre su cuerpo, dejando tras de sí la silueta sonriente de un spriggan que se frota las manos, pensando que ya hay dos pactos cerrados que han liberado parte de su presa sobre un compromiso no deseado.

CONTINUARÁ