viernes, 29 de mayo de 2020

D&D 5ed - AguaProfunda - El Refugio de las Conspiraciones Oscuras - Sesión 9 - El "enemigo"... ¿interior?

RECURSOS AGOTADOS: Quedan 2 días gratuitos de habitación -noche- en Posada El Portal Bostezante. RECURSOS DE PERSONAJE USADOS: 1 Espacio de Conjuro de Nivel 1 (Detectar Magia) de Randy Lothar. SITUACIONES DE ESPERA: Quedan 5 días para la Reunión del Gremio de Posaderos en la que tratar el asunto de ingreso de la Posada CraneoTrol.

Después de una noche tardía de sueño, los compañeros se levantan (también) bien pasada la mañana en el Portal Bostezante, partiendo rápido hacia el Callejón CraneoTrol (después de recoger a Wull Arknor en la entrada de la posada -informados por Bonnie de que el hombre los esperaba allí y, dado su aspecto sospechoso, lo preferible para el futuro sería que los esperase dentro en un reservado cuando volvieran a concertar un encuentro-) para reunirse con Falla y su invitado Ziraj... un semiorco apodado "El Cazador".

Con la sensación de que el tipo conocía a los aventureros, éstos permiten a Falla mediar con una curiosa desconfianza del tipo a quien preguntaron si sabía algo sobre quién pudo asesinar al último propietario desaparecido de la Posada CraneoTrol. Ante la palabra "asesino", una vez más Ziraj mostró un comportamiento malencarado, aunque finalmente se relajó con ayuda de la intervención de Falla, y comentó que tenía amigos a los que podía comentar sobre el hecho, y ver qué podía averiguar. Cuando lo hiciese, Falla informaría de la nueva visita de su amigo a la Posada, para que el grupo conociese las nuevas sobre el interés en el asunto indicado. Cuando Ziraj se marchó, Randy se percató de un tatuaje en su cuello. Al hacerlo, el grupo preguntó por la relación de Falla con él, a lo que ésta explicó que él le había salvado la vida hace tiempo, y desde entonces tenían buena relación. Al indicarle el tatuaje, la mujer comentó que era un Zhentarim, y ese tatuaje era una marca identitaria.

Con aquella extraña revelación de amistad, los compañeros se marcharon a la Posada, y mientras Randy se quedaba purificando con Agua Bendita el lugar e Idril vigilaba desde la atalaya mayor, además de indicar a Wull que quizá éste y su comunidad podría trabajar en la reforma de la posada (con un evidente SI del hombre de las calles), pues de seguro tenían buenos trabajadores de diversos campos entre ellos -informando, de paso, que mientras repasaba qué trabajos se podían hacer, tuviese cuidado con un fantasma en el edificio, lo cual el hombre se tomó a guasa-, Naëris y Karla fueron a visitar a Talisolvandar para llevarlo a la posada y comentarle que, con una visita, querían pedirle presupuesto para materiales necesarios en la reparación de la posada.

Cuando el carpintero y ebanista hablaba de negocios con el grupo, Wull se extrañó al respecto, y mientras el dueño del Clavo Doblado empezaba su visita, Wull preguntó si la presencia de Talisolvandar significaba que él no iba a trabajar en la posada (máxime cuando el dueño del Clavo Doblado hizo un comentario sobre la presencia de Wull allí y el peligro que suponía alguien de su calaña, que probablemente buscaría aprovecharse de recién llegados a la ciudad, a lo que los compañeros explicaron que era un hombre de confianza que se ganaba el pan honradamente, cerrando los labios de "Tally" a más preguntas indiscretas).
Durante la visita de "Tally", Wull tuvo un episodio fantasmal en la bodega, donde varios libros se lanzaron sobre él, derribándolo y enterrándolo. Al margen del extraño episodio que dejó extrañado a "Tally" -quien sólo oyó el estruendo-, y a quien le explicaron que, precisamente, por la debilidad de algunas estructuras como las estanterías es por lo que estaba aquí, finalmente el dueño de El Clavo Doblado se marchó explicando que en un par de días podrían pasarse por su negocio, y tendría el presupuesto listo.

Al marcharse Tally, unos minutos después apareció Vincent Trench, quien había oído rumores de que los aventureros buscaban información sobre el asesino de Lif, para lo cual él les ofrecía sus servicios. Por supuesto, la información gratuita inicial que les había dado con anterioridad sólo era una pincelada de sus habilidades, como Randy había podido percibir, y de hecho posiblemente sabría más o tendría acceso a más información, así que, negociando por sus servicios (una parte de la negociación fue escarcear con Naëris, a lo que el investigador no se oponía, aunque consideraba que el placer no debería ser pago para un negocio), en lugar de cobrar 100 monedas de oro por la investigación, solicitaba que su negocio estuviese anunciado como publicidad en el tablón de anuncios de la posada cuanto ésta abriese. Al acordarse un trato al respecto, Vincent se marchó, comentando que en cuanto tuviese resultados, volvería con su informe.

Después de lo ocurrido, Randy sufrió un extraño episodio sobrenatural, en el que empezó a ver siluetas translucidas por la zona de Taberna, además de que "algo invisible" le sirvió una taza de te que SOLO podía beberla él, como atestiguó Naëris al intentar beberla sin éxito -además de una flecha dibujada en el polvo de la barra de la taberna señalando a Randy-, aunque la taza sólo pudo detectarla el Brujo tratando de concentrarse en no creer en la invisibilidad del objeto. Poco después, en la chimenea de la cocina se prendió una agradable lumbre, y tras constatar que era real, al intentar ver si ésta o la taza lo eran intentando arrojar -sin éxito- la taza al fuego, una voz fantasmal explicó que mejor no estropear la vajilla, que era cara. No sólo aquello resultó extraño, sino empezar a ver siluetas fantasmales por la taberna, hasta que al final Randy encontró una silueta fantasmal en la cocina que le explicó que, si mantenían la actitud de querer abrir la Posada y regentarla correctamente, podrían volver a contactar en un futuro próximo.
Poco después de las visiones, alguien llamó a la puerta de la posada, llegando a molestar al grupo después de la ya visita inesperada de Vincent. Al abrir Naëris, una mujer de aspecto rudo preguntó si eran los "tipos que caían bien a TresCuerdas". Cuando la respuesta fue afirmativa, la mujer entregó una carta sin lacre y se marchó, después de decir que, tras leer la misiva, la destruyesen. Naëris tuvo suerte de percibir un discreto broche con forma de Harpa de Bronce cerca del cuello de la camisa de la mujer antes de que se fuera.

Según dicha carta, la Sociedad de los Harpistas tenía conocimiento de que los Aventureros deseaban formar parte de ellos (la letra no coincidía con la de Mattrim Mereg), y a tal efecto explicaban lo siguiente: Mattrim Mereg, el hombre con el que los Aventureros habían entablado relación en el Portal Bostezante, está tratando de reclutar por sí mismo a una banda de Replicantes para unirlos a los Harpistas. Sin embargo, la Sociedad Harpista necesita una opinión no comprometida en la situación, para lo que precisan de la ayuda de los aventureros, que rastreen a los Replicantes, entren en contacto con ellos, hablen con cada uno, y cotejen si son dignos de confianza o no.

Ante la palabra Replicante, Naeris comentó que, por sus conocimientos e información, al parecer tales criaturas adoptaban la identidad de otras criaturas y se apropiaban de sus vidas, eliminándolas de paso, si era necesario. No sólo eso, al parecer, los Replicantes se reproducían con otras razas y, hasta la adolescencia, el niño o la niña no desarrollaban sus cualidades de Replicantes. Su actitud acaparadora y maliciosa los convertía en seres peligrosos de los que no había que fiarse.

Tomando la decisión de investigar el asunto, algo extrañados, tras quemar la carta, se dirigieron al Portal Bostezante, dejando al cargo a Wull de empezar a limpiar (pagándole para que comprase material de limpieza) y a Idril de vigilar el edificio, el grupo se dirigió al Portal Bostezante, donde interrumpieron una conversación entre TresCuerdas y Bonnie de una forma poco elegante -después de que Randy se percatase de que Yagra tenía un Tatuaje Zhentarim oculto en el cuello-, en la que casi revelan que venían a hablar con TresCuerdas de asuntos "Harpistas".

Así, Mattrim los llevó a un reservado, reprendiéndolos allí por estar a punto de revelar su relación secreta con la Sociedad. Pidiendo comida y bebida para todos a Bonnie antes de subir, ya en el reservado los Aventureros explicaron sus motivos para estar allí.

Mattrim se sintió algo ofendido por la falta de confianza de sus superiores, pero entendía su postura -además de que, posiblemente, sea una prueba de la Sociedad Harpista para los PJs- y, por ello, reveló que una de las Replicantes era Bonnie -ante lo que dejó entender que su relación con ella no era sólo profesional, sino que parecía haber algo más-. Dando pie a que Bonnie pudiese contactar con los personajes, TresCuerdas se retiró, y poco después llegó Bonnie, desconociendo la situación.

Así, con un acercamiento algo torpe, los personajes revelaron de forma extraña que conocían la naturaleza de Bonnie y deseaban hablar con ella en privado. A pesar del temor de la revelación, cuando la chica supo que su identidad estaba a salvo, y que era Mattrim el que les había llevado a saber de ella, la chica se relajó y les dijo que se reuniría con ellos en sus habitaciones cuando acabase su turno para hablar con más tranquilidad.

En efecto, tras unas horas de espera y una cena, la muchacha se reunió con discreción junto a los aventureros, y allí les explicó que su intención era buscar un hogar duradero -después de ver bien a la vista el Pin Harpista de Acero de los aventureros-, encontrándolo junto a su trabajo en AguaProfunda. Su única intención era asentarse, echar raíces y vivir feliz, y aunque no deseaba entrar en los Harpistas, el noble espíritu de Mattrim la estaba convenciendo -esperando que la habilidad de los Replicantes para leer la mente no fuese lo único que buscara el muchacho en ella como miembro de los Harpistas-. Ante las preguntas sobre la forma de actuar de los Replicantes, Bonnie explicó que los rumores de que debían matar a quienes copiaban no eran ciertos, pero había muchos de los suyos que lo hacían para mantener su tapadera indefinidamente, para obtener riquezas y prestigio con facilidad. Ella confesó que su aspecto era de una chica que encontró muerta en los muelles, sin identidad, y tras darle honrada sepultura, adquirió sus rasgos y se buscó la vida. En El Portal Bostezante es feliz, y siente que su jefe y compañeros de trabajo son algo parecido a una familia. Aunque Randy sentía que aquello era la verdad, Karla percibía una intención oculta quizá para tomar el control de la Posada de alguna forma, mientras que Naëris profundizaba en la posibilidad de que Bonnie se infiltrase en los Harpistas para utilizarlos a su capricho. Con el paso de la entrevista, aunque Naëris seguía sin estar convencido, Karla parecía un poco más satisfecha con la historia, aunque algunos flecos quedaban colgados. En cualquier caso, sabiendo que Bonnie pertenecía a un grupo de Replicantes, los aventureros explicaron que deseaban conocer al resto para saber si sus intenciones eran nobles al querer vivir en AguaProfunda, a lo que la chica dijo que podía concertar una cita con el grupo e individual con cada uno, pero para eso necesitaba unos días para convencer al resto. Si le daban esa opción, no tendría problema. Ante la aceptación de los aventureros, Bonnie se despidió de ellos con la promesa de enviar un aviso a la Posada CraneoTrol cuando la cita estuviese lista.
Así, los aventureros, perturbados por las solicitudes de los Harpistas y las intenciones de alguien con las capacidades de los Repicantes en AguasProfundas, meditaban sobre lo sucedido, pensando en si esa noche dormirían en su fría y desarreglada posada, o pasarían la noche en El Portal Bostezante.

CONTINUARÁ

martes, 26 de mayo de 2020

CROSSOVER: EL RESURGIR DEL DRAGÓN & LA MALDICIÓN DE STRAHD - PARTE 31 - UNA BÚSQUEDA ARRIESGADA. TRAICIONES "SIN MALDAD".

NOTA: Sólo estar agradecido a la Plataforma ROLL20.NET por poder pasar estos momentos de aislamiento con un ocio sano.
La mañana quizá surcaba en el exterior de la Fortaleza Von Zarovic del exPeregrino Vampiro Strahd... pero los aventureros Bukko, Zhia, Ygrein, Ismark, Ezmerelda, Yoreil, Katy, Xing y su acompañante Parry no eran capaces de apreciar aquel momento, pues sus mentes y cuerpos estaban tan agotados que sólo podían sentir el descanso improvisado en las antiguas estancias de la guardia del castillo.
Cuando consiguieron recuperar el resuello y sus cuerpos se encontraban aliviados del dolor, solicitaron a Yoreil eliminar el muro de piedra improvisado que cerraba el acceso de las salas de guardia al exterior.
Al hacerlo... la sorpresa les abordó al encontrar que un grupo de habitantes del Castillo (monstruos... algunos de los cuales habían evitado con anterioridad) parecían haber acampado frente al muro, extrañados de aquella extraña transformación en la estructura ancestral.
Sorprendidos por la situación, sin embargo los aventureros lograron sortear el combate con poco castigo sobre sí mismos.
Mientras Katy, Parry y Xing se mantenían en retaguardia, Bukko avanzaba con su martillo de destrucción adentrándose en las filas de los enemigos, aplastando criaturas por doquier, a la vez que Ezmerelda lanzaba un piroexplosión (...ups, eso no era aquí, perdón)
BOLA DE FUEGO al pasillo, cubriendo el avance de Bukko, para azotar a sus enemigos y limpiar parte de sus filas, a la vez que Ismark, concentrando su conciencia sobrenatural de la caza sobre esos enemigos, disparaba sin descanso para diezmar las filas.
A pesar de los intentos de las criaturas de rechazar y confinar a los incursores, el aplastante poderío de los mismos sólo logró que las criaturas se sintiesen impotentes, quizá pensando que Strahd los había colocado allí sólo para entretenimiento personal.
En efecto, poco a poco, las filas de las criaturas iban siendo sistemáticamente reducidas a la inexistencia, entre fuego y espíritus vengadores aullantes que los transformaban en cenizas o simple polvo.
Las primeras víctimas de la lucha fueron dos jóvenes brujos al cargo de una extraña hechicera que, por algún motivo, encontraba una intención aviesa en tratar de aplastar a los aventureros.
Aunque uno de ellos consiguió bañar en fuego a Bukko, la respuesta expeditiva del paladín fue convertirlo en dos trozos de sí mismo de un hachazo, cosa que resultó bastante desagradable para su maestra y su compañero de brujería.
En la confusión de la lucha, cuando Yoreil trataba de atrapar con raíces a las criaturas de la entrada para evitar su entrada, aunque la piedra del suelo tembló tratando de agrietarse para dejar paso a la vegetación, algo extraño sucedió: no hubo forma sobrenatural de que los brotes apresadores pudiesen llegar allí, como si la fortaleza estuviese de alguna forma aislada al respecto.
En el avance de las fuerzas enemigas, éstas chocaron con la furia primaria de Yoreil quien, Maza de Hueso Sagrada en mano, comenzó a castigar el costado de un tumulario horrendo que intentaba acceder a las salas de guardia. Al mismo tiempo, Ygrein se internaba en el combate orando por la destrucción de sus enemigos, convocando a sus Espíritus Vengadores y su Martillo Fantasma que azotasen a estas criaturas con la ira de los cielos.
Animados por la lucha, los compañeros lograron poner en jaque las filas de sus enemigos, cuando la fuerza de sus brazos y el poder de su fe y su magia fue derribando una a una a las criaturas entre fuego, energía sagrada y golpes sin cesar.
Por fin, el último de los seres, un repugnante zombi cuyo cierto grado de inteligencia le valió ser vapuleado por los crueles insultos de Ezmerelda, al fin cayó derrotado, dejando un rastro de destrucción a los pies de los aventureros.
Fustigados por el encontronazo, los compañeros se reagruparon y, tras saquear cualquier pertenencia útil de sus enemigos, se tomaron un respiro... mientras Zhia se adelantaba por sí sola al salón de los huesos al norte del combate.
Allí, la mida se acercó a la puerta que se encontraba más allá del pasillo que les había llevado a las catacumbas de la fortaleza, y al escuchar a través de ella, en su mente se formaron unas terribles palabras que ya habían hecho mella en su mente desde hacía unas horas, en las que su alma estaba bajo el control de Strahd. Su dueño esperaba que, ante el intento de asesinato casi logrado de Katy, la líder de El Jade, su jefa personal, y amiga de toda la vida de Bukko, la mida se esmerase más y empezasen a caer aliados bajo su espada. Pero, al ver que estaba comportándose de forma extraña, el grupo se dirigió hacia donde estaba la mida, quien volvió de su posición hasta situarse cerca de la entrada por la que pasarían. Sus compañeros preguntaban con insistencia qué estaba pasando, y Zhia les daba largas o respondía de forma extraña... hasta que Ygrein, que conocía desde hacía tiempo a la asesina mida, se percató de que su comportamiento era un tanto extraño... de hecho, ese comportamiento llevaba ya siendo vigente desde unas horas antes, cuando investigasen por primera vez las criptas del castillo.
Así, poniéndolo en conocimiento de Bukko, ambos se acercaron a la mida junto a Ismark. Entre los tres trataron de embaucar a la asesina, pero fue necesario forcejear con ella para que el paladín limpiase de la influencia de Strahd la mente de la mida, quien de pronto se derrumbó y explicó que estaba bajo el control del exPeregrino, quien había planificado hasta el intento de asesinato de Katy, así como el del resto.
Preocupado todo el grupo por la trayectoria de voluntad errática de la mida, intentaron acorralarla para que se explicase y ver si ya estaba libre de la influencia de Strahd, para lo que Bukko rezó pidiendo ayuda de su divinidad, tratando de hallar la verdad en todo.
Persiguiendo aquí y allá a la mida, ésta volvió a explicar -influida por la verdad sagrada- que desde la visita a las criptas, Strahd la había controlado en un momento en que el grupo se separó para rastrear el área, y desde entonces su voluntad no era enteramente suya, tratando de guiar a los aventureros por donde a Strahd le parecía más oportuno, apartándolos de donde no quería que viajasen. Ismark y Bukko, acorralando a la mida, seguían preguntándole, a la vez que Ygrein se mostraba suspicaz de su comportamiento, aunque la mida desviaba la atención -con razonamientos- hacia un comportamiento aún más cruel de la jefa de El Jade: Katy. A pesar de esos intentos, Zhia seguía siendo el eje de atención de los aventureros, que hasta no estar completamente convencidos de que el poder de Strahd se había apartado de ella, no la dejaron tranquila.
Por fin, cuando todo quedó aclarado -al menos de momento-, el grupo avanzó hacia la salida norte de la habitación osario que la mida había investigado un rato antes, y donde la asesina señalaba la puerta con cierto temor, pensando que Strahd podría estar allí, el grupo abrió dicha puerta, encontrando una habitación con dos entradas y un arco de acceso a otro área. La habitación se encontraba tan devastada de huesos machacados, armas y escudos incrustados en las paredes y armaduras aplastadas, que los compañeros decidieron no seguir avanzando y descender de nuevo a las criptas para seguir buscando el único objeto que les faltaba para poder enfrentarse con posibilidades de victoria a Strahd Von Zarovic.
Antes de continuar, los aventureros indicaron a Katy, Xing y Parry que guardasen la plaza fuerte de los cuarteles de guardia por si debían volver a retirarse a un lugar protegido con un único acceso que bloquear. En efecto, y esta vez con mayores precauciones, el grupo descendió nuevamente a lo más profundo del castillo, donde investigó sin cesar todas las criptas y los nombres que rezaban en ellas, buscando una conexión de los mismos con los "Ancestros" de Strahd -los primeros Peregrinos llegados a Uarowia-.
De arriba a abajo, la investigación llevó al grupo con sumo cuidado a rastrear prácticamente toda la zona, en la que ningún nombre les daba mayores pistas que el anterior.
Sin embargo, en la zona más al sur de todo el complejo, Ismark fue consciente a través de sus lazos místicos con la caza y la precaución, de que se habían acercado a una trampa mágica de naturaleza desconocida, la cual protegía una de las criptas más grandes de las profundidades. Al percatarse de que la trampa parecía bloquear cualquier acceso a la misma, Zhia comentó que debían investigar unas criptas a las que la voluntad de Strahd le impedía acercarse -además de desviar el interés de sus compañeros-. Al investigarla (quizá una de las pocas criptas sin nombre... o tal vez la única), dentro de la misma encontraron dos alcobas con un letrero descorazonador sobre ellas. Evitando las mismas, continuaron su investigación en otra cripta cuyo nombre había sido borrado a zarpazos (de criaturas no animales y humanóides, como Yoreil pudo confirmar al estudiarlos), y al mirar en su interior, nada de lo hallado les llevó a pensar nada concreto.
Así, en aquel lugar olvidado y desolado, el grupo observaba con atención a la asesina, además de pensar qué se les había escapado en su búsqueda, tratando de encontrar lo que Strahd tanto deseaba esconder de ellos.




CONTINUARÁ

P.D.: Aquí os dejo los objetos especiales de aventura que el grupo ha conseguido.

RECURSOS AGOTADOS HASTA EL MOMENTO:

-1 Ración para todos los Aventureros (salvo 2 para Bukko)

-1 Botella de Vino de Zhia

-1 Veneno de Zhia

-8 Antorchas (de grupo)

-5 Flechas de Ismark

-1 Clarificación de Mente de Bukko

-1 Espacio Conjuro N2 de Bukko

-16 PG de Bukko

-1 Espacio Conjuro N3 y N2 de Ygrein

-1 Espacio Conjuro N2 y N1 de Ismark

-1 Espacio Conjuro N4 y N1 de Yoreil

-1 Espacio Conjuro N3 de Ezmerelda

miércoles, 6 de mayo de 2020

D&D 5ed - Ayuda y Diseño - ARQUETIPO para MONJE: "El Monje de Cadenas"


Qué tal, visitantes del Blog.

Hace ya un tiempo que me distancié bastante de producir artículos para el mismo, pero poco a poco voy colgando publicaciones para mantener la actividad del mismo. Si bien mi rendimiento no es el mismo que el año anterior, la situación vigente me ha permitido producir material OnLine que, poco a poco, iré subiendo al Blog para ofrecerlo a todas las visitas que puedan pasar por aquí.

Inaugurando esta semana, os presento un Arquetipo para Monje de D&D 5ed creado por un amigo al que tengo mucho aprecio, y con su permiso he hecho una ligera revisión del Arquetipo para poder publicarlo a través de este medio.

Si bien no parece un Arquetipo muy testeado, sois libres de, cuando lo tengáis en vuestra pantalla, pensar en las adaptaciones o variaciones que podéis hacer del mismo pues, ya que no es material Oficial, está sujeto a dichas modificaciones.

Para quienes seáis más inquisitivos, os daréis cuenta de que este Arquetipo toma fuentes del Monje de la Mano Abierta y el Monje Kensai... convirtiendo ambos Arquetipos en una fusión diferente para darle cierto "sabor oriental" a vuestra más apreciada Clase de Personaje.

¡Que lo disfrutéis!



CAMINO DEL MONJE DE CADENAS
Los monjes de cadenas entrenan implacablemente con sus cadenas forjadas por sí mismos, hasta el punto en que el arma se convierte en una extensión del cuerpo.
Fundada en un dominio de la lucha con cadenas, la tradición se ha expandido por su representación de la libertad y el odio hacia la esclavitud.
Un monje de cadenas ve en su cadena los ciclos de la vida unidos entre si de la misma manera que un druida vería los ciclos de la naturaleza.
La historia cuenta que esta tradición monástica nació en un país donde la esclavitud era la moneda de cambio natural.
El maestro Emag -iniciado en las artes Kensei- fue quien inició esta tradición monástica. En uno de sus viajes para perfeccionar su técnicas, conoció este país y quedó horrorizado por los abusos de la esclavitud. Decidiendo fundar un nuevo camino cuya representación fuera la libertad del ser, tomando como imagen el mismo objeto que esclavizó a esta región. Pasaron años -incluso décadas- en su cruzada.
Pero Emag logro liberar aquel país y fundo allí su monasterio , donde intuyo a muchos aprendices en la filosofía de la libertad y la lucha contra la opresión del esclavismo.
La reputación de los monjes de cadenas es grande, y sus seguidores son conocidos por su poca tolerancia a los esclavistas y dictadores que coartan el libre albedrío de cualquier raza.

A Nivel 3, cuando el Monje adquiere esta Tradición, obtiene los siguientes beneficios

Competencia con Herramientas de Herrero (para fabricar su propia Cadena Armada, cuyo coste es la mitad del precio de mercado, y 1 semana de trabajo).
Competencia con Cadena Armada (Arma Especial).

Cadena Armada: 20 po / 1D8 Contundente / 5lb / Versatil (1D10) / Alcance (10 pies)

Técnica del Monje de Cadena (Nivel 3)
Comenzando a Nivel 3, el Monje de Cadena puede manipular el Ki de su oponente, así como el suyo propio a través de su cuerpo, transmitiéndolo por su cadena.
Cuando golpea a un objetivo con uno de los ataques otorgados por la Ráfaga de Golpes -y mientras alguno de ellos sea con su Cadena-, puede aplicar uno
de los siguientes Efectos en el objetivo:

-Debe tener éxito en una Salvación de Destreza o ser Apresado por la Cadena.
Ya que la presa es realizada por la Cadena, el Monje siempre dispone de una mano libre y movimiento alrededor del objetivo, con lo que no sólo podrá atacarlo con ventaja, sino sin necesidad de mover al objetivo por tenerlo Apresado, podrá desplazarse con libertad en un radio de 10 pies alrededor del objetivo sin que éste pueda realizar Ataques de Oportunidad contra el Monje de Cadenas mientras no se libere -puede intentarlo por cada asalto- (aunque sí contra otros objetivos).

-El objetivo no podrá realizar Reacciones hasta el final de su siguiente turno.

-Debe tener éxito en una Salvación de Fuerza, o será atraído hasta 10 pies hacia el Monje (alcance máximo de la Cadena).


Uno con la Cadena (Nivel 6)
A este Nivel, el monje perfecciona el flujo de Ki en el interior de su cadena, otorgándole cualidades especiales.

Cadena Mágica: Los ataques de la Cadena son considerados Mágicos.

El Fantasma tras la Cadena: Transmitiendo el Ki interior a la materia de la Cadena, como Acción Adicional gastando 1 Ki ésta desdibuja la silueta del monje con su movimiento a su alrededor, haciendo difícil alcanzar al mismo con un ataque.
Hasta el final de su siguiente asalto, al atacar al Monje, éste tira 1D20. Con 11 o más, redirige el ataque recibido hacia la Cadena, que lo desvía, aunque pierde su posibilidad de ser utilizada para atacar hasta el final de este efecto momentáneo.
No obstante, su capacidad de desviar ataques seguirá operativa durante todo ese tiempo.
Esta habilidad podrá usarse sólo con la Cadena en las manos, y sin estar Incapacitado.

Golpe al Ki: Cuando se golpea con la Cadena al objetivo, el monje puede invertir 1 Ki para provocar una mayor cantidad de daño del arma, sumando su dado de Artes Marciales al dado de daño de la Cadena. Esta habilidad sólo puede utilizarse 1 vez por turno del personaje.

Fortalecer la Cadena (Nivel 11)
A este Nivel, el monje potencia las cualidades excepcionales que su Ki transmite a su cadena, ganando las siguientes aptitudes.

Poder Desencadenado: Como Acción Adicional, puedes gastar hasta 3 Ki para que la Cadena obtenga un Bono Mágico de Ataque y Daño igual al Ki gastado. El bono dura 1 minuto o hasta que se vuelva a usar dicha habilidad. Esta habilidad no tiene efecto en una Cadena Armada que ya es mágica. El bono desaparece si la Cadena abandona las manos del Monje antes del minuto.

Cadena Protectora: Si haces un golpe desarmado como parte de la acción de Ataque en tu turno y empuñas tu Cadena, puedes usarla para defenderte. Ganas un bonificador de +2 a la CA hasta el comienzo de tu siguiente turno, mientras la Cadena está en tu mano y no estás Incapacitado.

Armonía de la Cadena: Transmitiendo el Ki interior a la materia de la Cadena, ésta parece adquirir vida propia, mejorando la capacidad de ataque e impacto de la misma, así como una cobertura contra ataques debido a que el objeto gira alrededor del monje, desviando buena parte de los impactos.
Infundiendo 2 Ki en la Cadena, hasta el final del siguiente asalto del monje, ésta obtendrá un bonificador de Ataque de +1 para impactar y mejorará la CA del monje en +1 a efectos de ser alcanzado por cualquier ataque de proyectiles físicos, así como una reducción de daño físico de 1D4 de daño, desviado por el movimiento de la Cadena alrededor del mismo (esta absorción de daño podrá apilarse adicionalmente a la Habilidad de Monje de Desviar Proyectiles, aunque en este caso el Monje no podrá devolver el proyectil hasta su objetivo, sino que su ataque deberá hacerse hacia un objetivo al azar al alcance del proyectil).
Esta habilidad podrá usarse sólo con la Cadena en las manos, y sin estar Incapacitado.

Tu Cadena es Tu Cuerpo (Nivel 17)
A este Nivel, el monje ha alcanzado el pináculo de su maestría en el manejo de la Cadena Armada mediante su trabajo y el uso del Ki en ella, obteniendo la siguiente cualidad.

Tu dominio de la Cadena Armada es tan instintivo como respirar. Una vez por cada uno de tus asaltos, si fallas una tirada de ataque con la Cadena, puedes volver a tirar dicho ataque.

Por Isaac "Termi". Revisión de Miguel "Lupino".
BONUS TRACK
Nueva Dote
DEFENSA EXPERTA

Eres un consumado combatiente, capaz de aprovechar tu movilidad y aptitudes para evitar que te alcancen, así como colarte entre la guardia de un atacante desprevenido para sacudir su ego... y sus partes expuestas.

-Puedes elegir, durante tu Turno de Iniciativa, que hasta el final del asalto combatas a la Defensiva, de manera que, mientras recibes una penalización de -2 a todos tus Ataques Cuerpo a Cuerpo, obtienes un +4 a tu CA contra cualquier ataque Cuerpo a Cuerpo.

-Una vez por asalto, cuando un enemigo Cuerpo a Cuerpo falla su ataque contra tí, aprovechas la apertura en sus defensas para golpearte y lanzarle un Golpe de Represalia como Reacción. Puedes realizar un único ataque Cuerpo a Cuerpo contra dicho objetivo como parte de esa Reacción.

viernes, 1 de mayo de 2020

D&D 5ed - AguaProfunda - El Refugio de las Conspiraciones Oscuras - Sesión 8 - Sangre en las Calles

No obstante, antes de dormir, Karla, Naëris y Randy decidieron que quizá sería útil hacer consultas de ámbito profesional -sobre gestionar posadas, personal y otros aspectos- a Durnan del Portal Bostezante.

Enfocando las preguntas sobre todo en personal de trabajo en cocina, los aventureros preguntaron si Durnan podría orientarlos para contactar con alguien de confianza, a lo que el posadero les indicó que, como deferencia a su comportamiento con el trol, podría ponerles en contacto con gente útil, aunque en el gremio de Posaderos había lista de personas recomendables para comenzar.

Al margen de ello, los amigos explicaron a Durnan que habían sido responsables de los eventos de la mansión con adoradores satánicos, a lo que el posadero les indicó que tendrían problemas comportándose de tal manera, aunque hubiesen hecho un servicio a la comunidad, y mientras la guardia se ocupase de tales asuntos, era mejor no entrar en hogares ajenos.

En cualquier caso, su opinión como ex aventurero era que, siempre que hubiese un problema a mano, si éste estaba fuera de los muros de AguaProfunda, estaban en pleno derecho de resolverlo. Dentro... era otro cantar.

Así, intercambiando posturas, el trío se fue a la cama, esperando poder cumplir algunas obligaciones el día siguiente.

Sin embargo, tras su trance élfico, Naëris (de linaje más potente Drow que del Bosque) escuchó un ruido en el callejón trasero de la posada, donde vio como una silueta se alejaba de una zona, fundiéndose con las sombras, al tiempo que un pequeño pie podía observarse entre unos cajones vacíos del callejón tras la posada. Trepando para descender hasta la calle, avisó a sus compañeros, seguido de cerca al despertar por Randy y después Karla.

Investigando el pie, se percataron de que se trataba de un mediano lívido, sin sangre, con una herida punzante doble en el cuello, muerto... por el ataque de algún nomuerto.

Siguiendo el rastro del nomuerto y meditando sobre él, el grupo sabía que, de dejar el cadáver allí, se alzaría como un nuevo nomuerto, pero aún así decidieron esperar a tratar con ello después de encontrar al fugitivo. Después de haberse percatado de que la naturaleza del monstruo era de un vampiro, Randy supo que, al entrar en la guarida del monstruo, debía imbuir con magia el arma de Karla para que sus ataques superasen la resistencia natural del monstruo.

Persiguiéndolo entre los callejones, el grupo llegó a lo que parecía una casa abandonada, custodiada por ratas que fueron ejecutadas con su Arma de Pacto (Ballesta Pesada). Al hacerlo, "algo" se asomó a una ventana del primer piso, una sombra de ojos rojos como brasas, que se ocultó en la oscuridad.

Al entrar en la casa, el grupo se percató de que, en efecto, estaba abandonada, pero tenía uso. De hecho, había cajas de embalaje por las zonas que el grupo pasaba, hasta llegar a un comedor donde hallaron un ataúd abierto con algo en su interior, a la vez de un barril sellado cerca.

El objeto del ataúd se trataba de un libro en el que un mercader escribió sus memorias, en las que fue transformado en vampiro, y tras ello viajó a AguaProfunda en busca de abundantes presas. De hecho, mientras Karla leía, Naëris abrió el baúl, encontrando a una víctima descuartizada del vampiro, para evitar precisamente que se levantase a la nomuerte.

Entrando en otra habitación cercana -un baño-, Karla vio que el único espejo que había estaba roto y tirado en el suelo. Junto al baño, otra puerta conducía a un pequeño almacén abarrotado.

En el momento en que la monje avanzaba, seguida de cerca por el brujo, la sacerdotisa quedó rezagada atrás, activando su magia luminosa, momento en que, desde el techo, una criatura enjuta de garras y largos colmillos saltaba sobre Randy, tratando -sin éxito- de arrastrarla hacia el techo y clavar sus colmillos en ella.

Entonces, escuchando la trifulca, Karla se acercó para combatir al monstruo siseante que amenazaba con matar a quienes invadían su hogar, y le exhortaba a marcharse. Así, una lucha desigual de agilidad, magia y fe se lanzó contra la criatura, quien en principio pareció mostrar una resistencia regenerativa encomiable, pero desde el uso de explosiones de fuego místico sobre él por parte de Randy, observó que su cuerpo no se recuperaba antes del daño.

Finalmente, aunque Randy fue apresada, mordida y debilitada, haciendo al vampiro en parte recuperar la vitalidad perdida, la monje golpeaba al ser con dureza, a la vez que Randy le enviaba fuego sagrado para debilitarlo, y finalmente, maldiciendo al monstruo de dos formas distintas, Naëris decapitó al monstruo, que se convirtió en cenizas antes de intentar volver al ataúd.

Tras haber derrotado al ser y buscado tesoro -mágico y monetario- con éxito en la mansión, el grupo registró su casa, encontrando varios objetos con aura mágica. Acto seguido, decidieron acudir a la guardia del puerto, para informar de lo sucedido y avisar al Capitán Hyustus Staget. Éste se presentó a pesar de estar descansando, y pidió una explicación detallada.

Al explicarle todo lo sucedido, el capitán se hizo cargo, informando que irían a la casa abandonada, llevándose las cenizas del vampiro y hasta 4 cuerpos en estados similares del lugar, víctimas del ser. Al enseñar la herida del cuello, el capitán entendió que habían participado activamente en los hechos, y ya que no habían allanado nada y habían informado de la muerte de un pobre mediano, se ocuparía de que los Señores de AguaProfunda compensasen de alguna forma a los participantes. Así, cuando el grupo fue despachado de sus obligaciones, percatándose de que no sólo las cenizas del vampiro serían puestas a disposición del clero de la ciudad, sino también el mediano asesinado, el Capitán les informó que posiblemente sus acciones fueran agradecidas, Sería apropiado no salir de la ciudad hasta entonces. Y, sobre todo, que cumpliesen su promesa de NO EXPONERSE PÚBLICAMENTE, como habían hecho SIN CUMPLIRLA la tarde anterior.

Los aventureros, advertidos y habiendo explicado lo sucedido, entregando también el diario para que el capitán buscase cualquier pista sobre desapariciones producidas por esta criatura, decidieron de una vez descansar, pues al día siguiente les esperaba gran tarea, como reunirse con Wull por la mañana, y tratar de resolver el asunto del fantasma de la posada, a quien Durnan conoció, así como el incierto destino de su esposa e hijos, y el hecho de que su existencia como fantasma debía ser resuelta.

Recordando, sin embargo, que Volo comentó que era un mago, el grupo lo buscó por la posada, donde lo encontró por suerte, explicándole que necesitaban identificar a buen precio unos objetos mágicos de la casa del vampiro, y a cambio le permitirían estudiar al fantasma, que es lo que al parecer buscaba, según Durnan.

CONTINUARÁ