jueves, 6 de junio de 2019

D&D 5ed - EL TUERTO Y EL DESTINO - Sesión 3 - EL SENDERO DE LA DISCORDIA

La apacible y despejada mañana siguiente de fresco aire otoñal, en que los aventureros se reponen de su descanso, apenas entrada la mañana, Shail y Kirk se encuentran a sí mismos dedicando distintos rezos a los dioses, uno para comulgar con su fe, y el otro, recordando las palabras de Turk, para comprender si, como cree, los dioses buscan algo en (o de) él, que desconozca. Por su parte, después de haber lavado su ensangrentado rostro por un cornudo testarazo la noche anterior, Rando sólo espera que este día sea más satisfactorio y no se encuentre con golpes inesperados que dejen su estructura facial más magullada... si cabe.

Replegando la Fortaleza Mágica, toman sus incansables corceles fantasmales y siguen cabalgando a buen ritmo hacia el oeste por el camino marcado de años y años de uso y mantenimiento más allá del Condado de Andervelius.
Poco a poco, el paisaje hacia el sur, aunque es boscoso, aumenta las zonas en las que la espesura no es tan densa, y las llanuras se van sucediendo entre parches de vegetación espesa, mientras que el norte, a pesar de poseer un entorno más montañoso, la suavidad del perfil incluye gran cantidad de colinas, hasta que, de nuevo, conforme el día y el camino avanzan, las colinas van aumentando su altura y volviéndose más escarpadas y las zonas de bosque espaciado vuelven a ser más espesas y extensas, además de añadirse un cierto sabor a salitre que, muy de vez en cuando, acompaña el viento del sudoeste, aunque en el horizonte no se adivina costa alguna.

Una de las características del camino del oeste, más allá del Condado de Andervelius, es que el viaje por ese trayecto ha tenido pocos cruces con viajeros en sentido contrario, e incluso en el mismo, salvo una patrulla del Guardianes del Trono hacia el este, a los que el grupo aprovecha para detener y hacer unas preguntas sobre alguna situación con incursiones orcas. Los Guardianes indican que, más allá de una ciudad llamada SternTale a quizá menos de un día de camino, han escuchado que es complicada la vigilancia, porque se han avistado grupos dispersos de esas criaturas atacando más allá de la frontera norte del reino cercana a ese área. De hecho, la situación empieza a resultar una molestia grave.
Entonces, el grupo (en concreto, Kirk "RamaBaja", que se auto identifica con vehemencia, a pesar de la desinformación sobre su identidad por parte de los soldados, cuya actitud de desconocimiento de identidad se repite cuando Rando y Shail tratan también de identificarse, como si fueran famosos en toda la región) informa a los Guardianes que se está cociendo algo peligroso más allá de la frontera, con la concentración de fuerzas trasgoides y de orcos que parecen muy activos. Cuando los Guardianes se interesan por esa información, Kirk añade que un tal Grash, líder orco, es quien está promoviendo la unificación de fuerzas y organización de sus planes de acción. Al solicitar datos más concretos de la fuente de esa información, Kirk indica que los señores de AnderVille están reunidos para tomar cartas en la situación, pues son ellos quienes han investigado dichos datos de forma firme (la información de esa ubicación sí es conocida por uno de los Guardianes, además de la famosa cocina de Mila Humo de Roble, y a partir de ahí, además del distintivo como Guardia de Ander de Rando, los Guardianes terminan recordando que los aventureros formaron parte de los eventos bajo SiempreMuerte, una antigua colonia enana abandonada, y el asalto a una Colonia Drow esclavista secreta.
Incluso felicitan a Rando por ingresar en la Guardia de Ander por sus exigencias de ingreso como cuerpo de élite).
Sin embargo, cuando Rando y Kirk empiezan a hablar de las excelencias de sus trabajos, ofertándolos a los Guardianes, éstos, cordialmente, se despiden de los aventureros y continúan su camino, prometiendo pasarse en un par de días por Villa Ander para descansar antes de seguir su ronda.
Así, mientras los Guardianes se alejan, en la distancia se escucha la chillona voz de Kirk preguntar a Shail sobre cómo consiguió comulgar con su dios (plasmando un gesto de cara de circunstancia en el rostro del elfo), antes de que el grupo termine su comida y empiece a recoger para continuar.

Pocas horas después de intensa conversación teológica -cuando el sol ya empieza a caer por el oeste-, desde lo alto de una curva con bajada en el camino, a cuyo norte empieza una formación montañosa bastante escarpada, y en el sur se observa un bosque especialmente tupido y espeso, los jinetes se fijan en que, quizá a una hora a caballo más adelante, puede observarse la pequeña silueta de lo que parece una ciudad amurallada, al abrigo de la montaña creciente.
Pensando en descansar bajo techo en una población donde sentirse algo más seguros y en compañía, espolean los caballos, acercándose a la ciudad que se percibe cada vez más claramente como bien fortificada con muros de piedra.
Está situada justo a unas decenas de metros de la montaña, en medio de un amplio río que baja en saltos de cascada por los riscos, pasando bajo la muralla norte a través de una canalización artificial con rejas bajo la muralla, y brotando a través de otro fuerte enrejado por la muralla sur para atravesar campos de cultivo trabajados y plantados en lo que está claro es un terreno despejado donde antes había bosque espeso, por la gran cantidad de tocones viejos de árboles cortados para alejar la densa espesura de la ciudad y poseer visibilidad que evite asaltos desde el bosque sin ser detectados.
El camino al oeste llega hasta las puertas de la misma, y posiblemente continúe cruzando la misma hasta el otro lado, peor no se ve que la rodee.
Rando no tiene suficiente información, ni siquiera de la Guardia de Ander o mientras estuvo en el ejército, sobre todo porque no ha llegado a patrullar tan al sudoeste con ninguna de las dos fuerzas de seguridad, sobre la ciudad a la que los aventureros llegaban, y sin embargo Kirk, por datos comerciales a través de los Gremios, sabe de la existencia de una ciudad a dos días a caballo al oeste de AnderVille llamada SternTale, poderosamente fortificada y con más del doble de habitantes que su ciudad de origen, que sirve de protección para viajeros y caravanas de comercio que realizan largos viajes por la ruta comercial hacia el oeste de ida y vuelta. Es un lugar es una zona en la que se solicita peaje de paso, por el fuerte nivel de seguridad que ofrece, de hecho, siendo la única ciudad que está no sólo a dos días de AnderVille, sino también a una semana del puerto de los Astilleros de Azufre hacia el oeste, una población costera, principalmente de gnomos, con un importante puerto comercial.

Pensando en su seguridad y la protección que una ciudad podría ofrecerles, los tres jinetes aceleran el paso hasta que los caballos fantasmales se disipan a unos minutos de camino antes de llegar a las murallas tras las que se observa una densa cantidad de construcciones que pueden tener al menos la misma altura que las mismas, momento en que continúan a pie con el cielo ya tornándose púrpura oscuro, en el que el sol ya se ha puesto. Ahora que están cerca de la ciudad, se dan cuenta de que no hay ningún puente en el exterior de la ciudad que pase por encima del río... así que suponen que cualquier cruce del mismo se encuentra dentro de las murallas.
Al llegar a la fortificación de piedra, hasta la que el camino llega a un enorme portón de madera gruesa y sólida remachada en bandas metálicas, dos torres defensivas flanquean dicho portón cerrado, sobre las que se observa a dos soldados (un humano con aspecto nórdico y cabello muy corto, cubierto el cráneo por un yelmo, y un semiorco) con el Emblema de SternTale en sus armaduras y escudos: un puño alzado aferrando la empuñadura de una espada con una gema verde rematando el extremo del mango. Ambos observan a los recién llegados y, aunque armados con ballestas pesadas, no apuntan con ellas al grupo a pesar de empuñarlas, sino que se acercan a observarlos y preguntan con tono formal que quien se acerca está en los aledaños de SternTale, así que debe indicar quien va, las intenciones para llegar hasta allí, nombres de las personas convocadas desde las murallas, y cuales son sus deseos. Rando se identifica como perteneciente a la Guardia de Ander, Kirk informa de ser un comerciante asociado al Gremio de Artesanos de Villa Ander, y Shail proclama su pertenencia al clero de Lathander con actividad dentro del Condado de Andervelius. Cuando los guardias solicitan información sobre por qué el grupo parece desear cruzar SternTale, los aventureros indican que lo primero es pasar la noche dentro, para al día siguiente seguir más allá en busca de una caravana de comercio que no ha llegado a su destino en Villa Ander, y que viaja por este camino hacia el este.
Una vez satisfecha la necesidad de información de los soldados, éstos indican que, si los aventureros van a pernoctar en la ciudad, deben conocer las normas para ello, que pasan a explicarles:

-Dentro de los muros de SternTale se respeta la norma del "lazo de honor".
Se permite transportar equipo como armas de forma itinerante DESDE o HACIA un área de descanso, pero no por la ciudad, salvo un arma, como método de seguridad, la cual estará "asegurada" con un cordel o cinta por parte de la guardia de la ciudad, que en caso de ser empuñada o desenvainada, rompiendo el lazo o el cordel, indicará que ha sido utilizada en el interior de la ciudad, considerándose un crimen contra los habitantes de la ciudad, para lo cual se pondrá en marcha un juicio. A tal efecto, se procederá a tomar las oportunas acciones legales cuando ésto suceda, y si hay testigos o motivos razonables que indiquen la necesidad inevitable de haber utilizado el arma, no habrá consecuencias para quien la haya usado mientras la guardia acudiese para supervisar la situación y actuar al respecto de cualquier altercado violento, desestimándose cualquier acusación o medida contra quien violó el "lazo de honor" en tales circunstancias.

-Se deberá hacer un inventario de todas las armas llevadas dentro de la ciudad como equipo con cada persona, indicando la identidad del dueño con tal inventario.

-Y pagar una "tasa de paso" de 1 moneda de plata, adjunta a la identidad de la persona que la abona. Dicha tasa incluye un paso completo por SternTale, a saber, una ida y una vuelta a través de la ciudad en un viaje por la ruta comercial. En el momento en que la tasa se ha cumplimentado habiendo entrado y salido en ida y vuelta, se considerará finalizada, y deberá abrirse una nueva tasa en el momento en que hay otro viaje de ida y vuelta a través de la ciudad.

Una vez explicadas y aceptadas las normas, uno de los soldados informa al interior del portón, y desde ahí éste empieza a abrirse, dando paso a una zona intermedia entre éste y un segundo acceso también flanqueado por dos torres de seguridad anexas, que se trata de una gran reja metálica de aspecto robusto.
En el área entre ambas puertas y las cuatro torretas, el grupo encuentra una zona en la que hay una mesa y un banco de madera que parecen utilizarse en transacciones burocráticas, tras el cual hay una robusta puerta de madera que surge de la zona entre muros dentro del patio de transición (con acceso casi seguro a algún espacio entre la muralla exterior y la interior de la ciudad), asegurada con metal y una firme cerradura (que Kirk observa con ojo crítico, pensando que su trabajo es mejor que el de la misma, ofertando sus servicios de forma aceptable a la guardia de la ciudad y al burócrata que los atiende, el cual asegura que su oferta llegará a oídos del alcalde Falk Vilner, el hombre que se ocupa de gestionar al cuerpo de seguridad y sus medios, quien podrá poner en contacto a Kirk con otros gremiales de la ciudad con los que intercambiar conocimientos, información, o hacer nuevos clientes), por la que surge un hombre mayor, algo grueso, un poco calvo, despeinado y al parecer recién vestido con largos ropajes oficiales de agente de peaje del asentamiento, con aspecto de haber sido sacado de la cama o de la mesa de la cena, recogiéndose los pliegues mientras camina. Los recién llegados también se percatan de que otros dos soldados que han abierto las puertas exteriores las están cerrando, y a su lado hay dos perros de presa por cada soldado, los cuales dejan libres para que pululen por el espacio entre los dos accesos cerrados.
En total, un soldado por cada torre y dos en el patio con perros de presa observan atentamente los movimientos del grupo, mientras el funcionario se encarga de identificar a sus integrantes, nombres, armas (sorprendiéndose de una espada solar -fruto de negocios exóticos merced al dinero obtenido en su última aventura y la investigación por el mercado de lo mágico que se comercia por la Calle del Sudor en Villa Ander, que Guinevre trae desde el exterior-) y cobro del peaje de paso, para entregarles los documentos necesarios con los que acceder al interior de SternTale, y despacharlos rápidamente para marcharse, alegando que su turno ya había acabado. Aún así, el hombre no olvida comentar a los recién llegados que cualquier consulta sobre leyes u otras normas sociales de la ciudad también puede ser llevada a Falk Vilner, quien puede concertar visita con aquellos que lo buscan para responder a cualquier información que necesiten y pueda proporcionarles. Ante la pregunta de Shail sobre si existe una capilla a Lathander en la ciudad, el burócrata indica que los dioses adorados en la misma, con templos incluidos, son Gond, Tyr y Tempus (es lógico para una ciudad que se enorgullece de su trabajo, su capacidad de defensa ante cualquier ataque, su protección a los viajeros, y de lidiar ante cualquier circunstancia que suceda dentro de sus murallas). De hecho, la Guardia de los Aceros Prestos, los protectores de la ciudad, son todos seguidores de Tempus, pero está seguro de que los servicios de un seguidor de Lathander, en caso de ser necesitados, siempre serán bienvenidos. Dicho ésto, y terminados los trámites, el burócrata solicita la apertura interna de las rejas a los soldados que esperan para manipular las ruedas que activan los mecanismos de elevación, momento en que se marcha y deja a los aventureros continuar su camino de entrada a SternTale.
Conforme dos fornidos soldados -vestidos con petos de cuero de la guardia- manipulan desde el interior de la segunda reja una rueda con una cadena enrollada para abrir dicho portón, Rando hace un alarde de fuerza sosteniendo la base de la misma, y ayudando a levantarla con sus propios brazos, dejando sorprendidos a quienes usan el mecanismo para alzarla, presumiendo de su fuerza y proclamando su nombre de Rando Lothar "MataLobos" y miembro de la Guardia de Ander.
Flanqueando el paso del grupo, los soldados saludan (e incluso alguno que otro silba impresionado), permitiendo la entrada, por fin, a SternTale: la Ciudad del Paso Custodiado.

Esta ciudad se compone de condensados edificios entre sus calles, de al menos una planta en su mayoría (algunos incluso dos), con calles bastante rectas y funcionales, cuyas construcciones poseen una estable solidez bien defendible, aunque su ingeniería no es enana. Muros gruesos, mampostería rígida, contraventanas de planchas de madera pesadas, e incluso plantas superiores con una aspillera apuntando a la calle por donde está la entrada del edificio y otra en la parte trasera, como pequeños fortines auto defendibles. A cualquier visitante de esta ciudad, al ver su interior le queda constancia que la población está bien segura de que es bien capaz de defenderse sola.
El murmullo de población en las calles es abundante, incluyendo voces que brindan, ríen y cantan entre el murmullo, y puede verse que hay bastantes posadas y tabernas a lo largo de la calle principal que cruza en dirección oeste prácticamente recta, dividida cada varios metros en calles secundarias, hasta alejarse hacia lo que parece una edificación central cuyos cimientos se diría que están al aire.
Las calles están bien iluminadas por altos faroles de lo que podría ser aceite o algún reluciente compuesto alquímico, además de bien protegidas por patrullas de a 5 soldados vigilantes, compuestas por un mando y cuatro subalternos, las cuales pueden observarse a diferentes distancias de la entrada, indicando que la zona esta muy bien vigilada.
Una de ellas camina de frente observando al grupo, al que saludan cortésmente mientras siguen su ronda. Los vigilantes poseen miembros de diversas razas, de los cuales el grupo distingue en la más cercana a un semiorco, un mediano y tres humanos, lo que deja claro que los semiorcos en la comunidad parecen bien aceptados (también indicando que la cercanía con la frontera al norte podría indicar que ha ocurrido más de una incursión con nefastos resultados en el saqueo a más de una mujer humana). Rando sospecha que, de hecho, las cualidades físicas de los semiorcos son bienvenidas en una ciudad de semejante poder militar.

Poco a poco, más luces se encienden en las calles conforme el cielo oscurece y deja paso a una luna casi media en el mismo.
Antes de que la patrulla pase de largo, Kirk y Rando los detienen para preguntarles dónde podrían consultar el paso de una caravana comercial cuya llegada están esperando, siendo informados de que la información al respecto se encuentra en las entradas este y oeste, donde se realizan las transacciones de peaje y se anotan los pasos de viajeros y caravanas.
Sin embargo, a esas horas, los burócratas de las puertas ya no están porque no se admiten más caravanas de paso a esas horas con las puertas cerradas, aunque el grupo podría preguntar a cualquier grupo de comerciantes asentado en cualquiera de las posadas de la vía principal, o en caso de tener mucha prisa, podrían solicitar audiencia con el gobernador para consultarle, ya que es el gestor principal y último de todos los informes de entrada y salida de mercancías a través de SternTale.
Cuando los viajeros consultan sobre dónde podrían hospedarse, y que al mismo tiempo hubiese información fresca de lo que estaban preguntando, sin importar si el alojamiento era austero u ostentoso, uno de los soldados indica que, continuando por la vía principal, y cruzando el río bajo el ayuntamiento, a varios metros en adelante, y hacia la izquierda de la avenida, la Posada de la Moneda Rodante es lo más parecido a lo que pueden andar buscando... aunque deberían vigilar sus monederos si no quieren perder demasiado dinero. No por que haya asaltantes y ladrones en su interior, sino porque es un lugar donde el juego y las apuestas corren como el vino, y jugar mal... o incluso a veces siquiera hacerlo, puede significar una ruina. Rando sonríe, sacando de su bolsillo un viejo juego de dados de hueso, sacudiéndolo con un sonido característico.
Como nota final sobre datos precisos de la posada, el guardia que les habla, con sorna, indica que cuando estén en la zona aproximada y escuchen un ruido más fuerte de lo que se escucha ahora mismo en algunas de las tabernas abiertas, además de alguna pelea a pie de calle junto al establecimiento, es casi seguro que habrán llegado.
Con esos últimos datos, los vigilantes siguen su camino, y los aventureros marchan en busca del lugar.

La sorpresa asalta al grupo, al ver que la expresión "el río bajo el ayuntamiento" es del todo cierta, observando que el edificio se encuentra en el centro exacto de la ciudad, a horcajadas sobre el río, sostenido en vilo por fuertes pilares, bajo el cual hay un área enrejada con dos verjas abiertas que flanquean un enorme puente de piedra, uniendo ambas orillas en esa zona de la ciudad.
Así, con la temperatura descendiendo, la humedad de la cercanía del agua, y la entrada del otoño en ciernes, el ambiente empieza a ser demasiado fresco como para aguantar mucho rato a la intemperie sin sentirse incómodo, así que apretar el paso sería lo perentorio.
Cruzando el puente sobre el río, los tres caminantes pronto se percatan de que, en efecto, un establecimiento cumple casi todos los requisitos indicados por los guardias dejados atrás, incluyendo un letrero de madera con una moneda sostenida sobre su canto, con una mano a su lado en gesto de arrojarla sobre una mesa pintada cuidadosamente bajo el perfil de la moneda.
Lo más característico, además de ello, es que una patrulla de 5 vigilantes se encuentra sentada, descansando, pero observando al mismo tiempo la puerta abierta de la posada y, al ver a los aventureros, los saludan con un sencillo gesto de cabeza, continuando su quehacer tranquilo.

Al entrar en la bulliciosa taberna, el fresco y el rumor de la calle quedan ahogados por el calor de la muchedumbre y el bullicio del enorme interior del edificio de dos plantas. Mesas cuadradas en un espacio central están abarrotadas por personas de todo tipo, raza y sexo (semielfos, humanos, gnomos, elfos, enanos y semiorcos -estos últimos representando diversos estratos sociales, como simples trabajadores, jugadores de azar, mercenarios o soldados-... aunque con superioridad manifiesta de humanos) que charlan, ríen, entrechocan copas y comen ávidamente, incluyendo una mesa ocupada por al menos dos cuerpos de vigilancia (unos 10 guardias), cenando y conversando tranquilamente, sin aparentar encontrarse de servicio, por la disposición de sus armaduras y armas.
A pesar de tantas personas, las mesas están colocadas de forma que permiten el paso del servicio y los clientes sin crear taponamientos de movimiento excesivos, hecho que prueba la cantidad de visitas al cabo del día que puede tener este lugar. Sorprende incluso que hay varias personas que, sin haber venido en el mismo grupo, parecen compartir mesa sin estorbarse, manteniendo un espacio de separación para no molestarse.
'...una ronda de cerveza...'
'...este vino es más apropiado para que beban los perros...'
'...quizá vayas tú a beber con los perros para aprender a apreciar su sabor...'
'...sacad las cartas...'
'...otra ronda de reina roja...'
Adosadas a todas las paredes que no ocupa la gran barra a la izquierda, se encuentran muchas mesas en las que el juego se desarrolla en diversas variantes, ya sean naipes, dados, tableros con fichas y otras expresiones más pintorescas de piezas elongadas y talladas sobre escenarios separados por cuñas, cuadrículas o círculos. El ambiente es tremendamente animado, y mucho personal atiende a toda la clientela. Chocando casualmente con un joven delgado, de pelo rubio pajizo y tieso pide disculpas a Rando porque debe servir la cena (un rico aroma de carne especiada con guarnición tan envolvente como suculento) que lleva en las manos, y después podrá atenderles.
A su vuelta, informa que no hay mesas disponibles en esos momentos, pero pueden esperar en barra hasta que alguna se despeje. El grupo solicita habitaciones, a lo que el joven les da la mala noticia de que no disponen de ninguna en ese momento.
Al hacerlo, unos dedos chasquean a lo lejos y una voz, llamando al chico Dirk, indica que si son clientes nuevos, se acerquen a la barra.
(Jason)
El muchacho se dirige a la voz como Jason, confirmando que son recién llegados, y los guía hasta la barra, donde encuentran a un hombre de aspecto muy grande y fornido, cabeza totalmente calva y rostro amigable de gran barba poblada, con una envolvente voz profunda. Dirk los llama a la barra y se presenta efusivamente como el dueño del establecimiento, invitando a Rando a una ronda gratis por ser miembro de un cuerpo de soldados, después de las presentaciones. Trayendo bebidas a la barra para atender a los recién llegados, Kirk se percata de que todas las jarras y vasos llevan el sello de la posada grabado en el lateral, momento en que Rando aprovecha para reprochar a Kirk la visión comercial que el hombre posee, lo que le otorga cierto grado de profesionalidad que seguramente será producto de una dilatada experiencia. Shail no puede evitar reír ante la cuña sarcástica del soldado, viendo además que Kirk regruñe por lo bajo.
Después de algunas chanzas jocosas más a costa del aspecto de niño de Kirk, los aventureros solicitan alojamiento de nuevo, a lo que Jason, después de ojear su libro de admisión y pensar en alguna solución, decide alquilarles para esa noche su habitación privada para invitados en la segunda planta, orientada al río, porque, según él, le han caído bien. Además, si en algún momento se convierten en clientes asiduos, lo apropiado será tratarlos bien.
A cambio de este trato, Kirk ofrece su servicio para fabricarle un candado gratuitamente que pueda utilizar en alguno de sus muebles o cerraduras, y si Jason lo encuentra satisfactorio, podrían llegar a hacer negocios. El posadero sonríe por el afán negociador del mediano, y decide darle la oportunidad, llegado el momento.
Habiendo acordado el alojamiento, los aventureros consultan a Jason si sabe algo sobre un carromato con materiales que están esperando dirección Villa Ander. Jason, recordando que en la presentación de Kirk éste se ha presentado como un Artesano del Gremio de esa villa, revela que una de los miembros del Gremio de Artesanos está en buenas relaciones comerciales con Falk. Kirk explica que posiblemente podría referirse a Ulma DedosDorados y que el cargamento era para ella, por lo que la preocupación sobre la ausencia del mismo es por lo que el grupo está allí, momento en que Jason confirma que ese nombre le es familiar, y por lo tanto Falk es el hombre que buscan, porque seguro que está al corriente. Pero si es la urgencia lo que les mueve, Kirk señala a un hombre algo obeso de cabello espeso y rizado, cargado de collares de oro y plata que juega en una mesa de naipes, indicando que su mano derecha, Grigor, podría atenderles con más premura. Podría concederles una cita con Falk o atenderles directamente, dependiendo de su acuciante necesidad sobre la caravana.
Mientras, Kirk también consulta sobre eventos en la frontera norte, momento en que una sombra en la mirada de Jason y su expresión al contestar con otra pregunta de '¿ya os han llegado esas noticias?' hace sospechar que está bastante al corriente. Es un mal asunto que al principio causó problemas a SternTale, porque algunos de los comerciantes que pasaban por la ciudad, al observar que hay semiorcos bien situados en la ciudad, y sobre todo en la guardia, se sentían incómodos o incluso inseguros sobre lo que podría ocurrir con ellos.
(Grigor)
Sin embargo, el posadero defiende la lealtad de los muchachos de los Aceros Prestos, tanto a Falk como a su bien acaudalado bolsillo. Son buenos guerreros, buenos soldados, y agradecidos con su servicio a las puntuales y apropiadas pagas que reciben.
'¡Dirk... Dirk! ¡Esas jarras no van a esa mesa!', gesticula de pronto Jason. Con gesto firme en una dirección, continua '¡Allí, allí! Perdón... ¿qué me decíais?', interrumpe el posadero a los aventureros.
Entre intercambios de información y planificación de la cena, al final el grupo decide descansar esa noche, relajándose, y quizá dando una vuelta por el local para ver qué se cuece o qué averiguan, aunque al final deciden cenar y pasarlo bien.
Asumiendo una de las "normas de la casa de Jason", al parecer los clientes, si no hay suficiente espacio, deben aceptar compartir mesa con otros, siempre que no suceda ningún percance, así que el grupo es acomodado junto a una pareja de semielfos que parecen hablar entre susurros y un semielfo más mayor que vigila atentamente a la chica.
Una vez servida su cena, e invitando a bebida a sus compañeros de mesa (gastando tanto en el convite como en la cena una buena suma de dinero), Kirk y Rando sonsacan a éstos para descubrir que, en realidad, se trata de un acaudalado muchacho y la chica a la que pretende, acompañada de una carabina. Ninguno pertenecen al Condado de Andervelius, pero el varón mayor reconoce brevemente la identidad de los recién llegados (incluyendo su participación en los eventos de SiempreMuerte), mientras trata de que éstos no emborrachen al muchacho ni a su protegida o hagan ninguna tontería.

Llega un momento de la velada en que varios clientes alrededor de la mesa de nuestros héroes empiezan a cuestionar las batallitas de éstos, asegurando que son fanfarronadas buscando bebida gratis.
Al escuchar eso, Shail invita a una ronda de cerveza a todo el local, provocando una ovación de alegría.
En ese momento, Rando levanta la voz sobre el resto, molesto por la osadía de llamarlos fanfarrones, con lo que se hace un incómodo silencio general. Cuando Jason consulta si hay algún problema, después de que la guardia de descanso mire en dirección a los aventureros, Kirk lo excusa indicando que quizá haya escuchado algo por equivocación. Es duro de oído. Aunque los murmullos de algunos tipos malencarados siguen siseando por algunas partes, como el mediano puede atestiguar.
Entonces, Rando, quitándose la parte superior de la ropa, muestra sus músculos y cicatrices, declarando en voz alta que las marcas de su cuerpo no son testigo de fanfarronadas, sino hechos de sus hazañas, y si alguien osa decir que él es un fanfarrón, que se lo diga a la cara.
El posadero, con cierto decoro, pide al aventurero exhibicionista que, por el bien y la decencia de las damas que puedan estar en el local, por favor vuelva a ponerse la camisa, lo que Kirk y Shail apoyan tratando que de su amigo recupere las formas y no llame más la atención.
Entonces, uno de los semiorcos de la guardia se levanta, señalando a Rando y pidiéndole que se vista de nuevo, que los cuerpos delicados pueden pasar frío por la noche, provocando una carcajada general.
Entonces, Kirk envalentonado, dice que quizá lo de cuerpos delicados debería demostrarlo el soldado con un pulso, y quien pierda debería ir a la calle a darse un paseo sin camisa. Rando, sin mediar palabra, se sienta en la mesa, clavando la mirada en el soldado, esperando una respuesta a las palabras del mediano.
Entre el gentío se escucha que no merece la pena que Holg haga que el delicado muchacho coja un resfriado inesperado, momento en que la risa se recrudece. Kirk, envalentonado, añade su risa a la del resto, pero señalando al semiorco y diciendo que si eso significa en realidad que tiene miedo.
Entonces, la respuesta del semiorco es mucho más ruda, indicando que Holg no tiene miedo a nada ni a nadie, y grita a Rando que saque su brazo para un pulso, porque piensa ir a buscarlo. El soldado, por su parte, replica que lleva un buen rato esperando, y ambas miradas se cruzan con un reto vibrando en el aire.
Entonces, las voces cambian a un estado mucho más agitado, con las palabras 'pulso' y 'apuestas' corriendo como mecha encendida, mientras Holg el guardia se acerca a la mesa de Rando, Kirk, Shail y sus acompañantes inesperados semielfos, quienes se retiran prudentemente y hacen sitio.
Holg se remanga y se quita el peto de su armadura junto a la mesa, y se sienta, momento en que puede observarse la anchura de sus hombros y el grosor de sus bíceps. Da la impresión de que es un peso pesado en este tipo de apuestas, aunque Shail, con confianza, decide apostar por su compañero Rando (sobre todo, por el hecho de que uno de los tesoros adquiridos recientemente por éste en el mercado de curiosidades extrañas de AnderVille era un cinturón que le otorgaba la fuerza de una de las razas menores de gigantes... y eso le haría jugar sucio, muy probablemente, con una apuesta segura).
Conforme el gentío va apelmazándose alrededor de la mesa del reto, Jason se acerca por su parte, y declara que aquello parece un desafío formal con apuesta incluida, así que se hará según las normas de la Moneda Rodante, explicando las reglas a los contendientes, y esperando que Holg no disloque el codo de su adversario, como a veces le gusta hacer. Cuando el posadero hace tal declaración, Shail observa que, en caso de que el semiorco sufra un destino parecido, él amablemente le ayudará a recuperarse, además de que puede poner toda la carne en el asador, que él se ocupará de que cualquier daño sea reparado, momento en que deja caer su apuesta a favor de Rando en la cestilla de las mismas. Kirk se enorgullece de la actitud de Shail, con una risotada.

En una lucha de fuerzas, en la que las apuestas van 3 a 1 a favor del semiorco, sin embargo, una vez liberadas las manos del agarre de Jason, quien arbitra el pulso indicando que espera que no haya juego sucio como, por ejemplo, escupir al rostro del contrario, queda claro que Rando es evidentemente superior a Holg -a pesar de que éste había declarado unos instantes antes que esperaba que Rando al menos hiciese que el reto fuese divertido y estuviese preparado, porque no querría sacarle el codo del sitio, al tiempo que el gentío lo jalea para darle una paliza al recién llegado de la Guardia de Ander por sus habladurías y presunciones-, y su técnica es bastante depurada, así como su tremenda fuerza, con lo que, después de 30 segundos en los que el soldado de SternTale intenta con todas sus ganas evitar que su mano toque la mesa, Rando termina forzando su codo hasta que se escucha un chasquido después de arrastrar a su adversario al suelo rompiendo la silla en la que se apoyaba, y un gemido de dolor marca el rostro del soldado de sufrimiento.
Rando se alza vencedor jaleado por una ovación, mientras Shail, entre jocoso y sinceramente generoso, sana el brazo de Holg, y éste, a regañadientes, reconoce la superioridad de Rando después de que uno de sus compañeros de armas le recuerde que los Aceros Prestos no son deshonrosos y aceptan la derrota, corriendo de nuevo la cerveza y el jolgorio por la posada, además de un buen dinero a manos del sacerdote de Lathander. Kirk, exultante, incluso invita a una ronda más.

Al final, bien entrada la noche entre bebida, comida y diversión, por fin los tres compañeros deciden retirarse a dormir un merecido descanso sin guardias ni encuentros desagradables, habiéndose hecho un pequeño nombre entre los parroquianos de la Moneda Rodante, y disfrutando de una lujosa y confortable habitación, excelentemente mantenida y cuidada, hecho que demuestra que el dueño de la posada es atento y detallista a la hora de complacer a sus clientes, haciendo las delicias del escrupuloso Kirk "RamaBaja".

Cuando la mañana se ha alzado y el sol ya ilumina intenso en el cielo, el grupo se despierta y se levanta habiendo descansado como no recuerda salvo en la calidez del hogar (en el caso de Kirk, ya que Shail y Rando suelen descansar en celdas del templo o el cuartel, las cuales no son el epítome del lujo o la definición de "hogareño"), aunque Shail se ha levantado lo bastante temprano (antes de volver a dormir) como para hacer sus rezos matutinos, y Rando (cuando todos se despiertan) está un poco resacoso. En el momento de levantarse, llaman a la puerta, y al abrir Kirk, encuentra a Dirk en la puerta. Le envía Jason para informar que el gobernador Falk Vilner les espera para verlos.
Sorprendidos por la noticia, tratan de adecentarse (para lo que el servicio les ha preparado agua caliente de un baño matinal) y bajar con prontitud, preguntando Rando si golpeó inintencionadamente a alguien la noche anterior, como también encargando un desayuno para cuando lleguen al salón principal. Kirk aprovecha las cualidades místicas de su cota de cuero tachonado para convertirla en ropa de gala para una reunión formal, y de tal guisa todos bajan rápido pero sin demasiada intención de parecer ansiosos.

Encontrando un salón vacío como un desierto, sólo hay unos guardias desayunando en uniforme frugalmente (uno de los cuales da la enhorabuena a "MataLobos", pidiendo que la próxima vez se controle un poco, que a Holg aún le duele el codo, y cuando Rando le responde que espera que el rapapolvo le dure un tiempecito, el guardia le aconseja que eso no llegue a oídos de Holg, no vaya a ser que quiera otro tipo de competición no tan "saludable" para que la guardia tendría que intervenir, y nadie quiere ese tipo de problemas. Shail, al escucharlo, vuelve a ofrecer sus servicios para atenderlo, palabras que sus compañeros le comunicarán con placer, aunque no esperan que los desee, no por la raza del elfo, sino por su excesivo sentido del orgullo), uno de los cuales mira a los recién llegados y, con un gesto, señala a un rincón.
Allí, acomodado en soledad, sentado tomando un desayuno tranquilamente, hay un hombre muy grande y voluminoso de recios brazos anchos, cuyo grueso cuello sin papada y manos callosas recuerdan que todavía queda algo de fuerza de tiempos más bélicos en su forma física algo mayor.
Su frente empieza a clarear de espeso cabello rizado, y unas largas patillas adornan sus pómulos y mandíbula.
Bajo sus elegantes ropas con escasos abalorios, el grupo puede adivinar una ligera cota de cuero, por protección, y en el cuello y uno de los antebrazos, se observan cicatrices bastante feas -típicas de combate- que se introducen dentro de la ropa, todo ello recuerdos de que este hombre ha tenido un pasado mucho más activo y marcial de lo que ahora parece ser su vida.
(Falk Vilner)
Al ver llegar a los únicos pobladores del salón aparte de los guardias, el grandullón levanta la vista, y con poderosa voz vibrante los reconoce como los visitantes de Ander que la noche anterior llamaron la atención en la Moneda Errante. Recibiendo las presentaciones de los héroes, se presenta como el gobernador Falk Vilner, aquel que será su anfitrión para protegerlos como si estuviesen en su casa, tras los muros de la villa. Comenzando la conversación, habla del coste que ha supuesto convertir la ciudad en lo que es, como un baluarte de protección, pero también explica que, a la larga, ha resultado beneficioso para la ruta comercial y quienes la circulan. Siguiendo con su introducción, revela tener entendido que trabajan para el Gremio de Artesanos de Ander, en particular para Ulma GoldenFingers. Cuando así lo confirman, les solicita que pregunten lo que deseen sobre el asunto que les había traído aquí. Cuando ellos solicitan detalles de la caravana, Falk piensa detenidamente sobre ella, y comenta que no tiene buenas noticias.
Desde que la caravana salió de SternTale dirección noroeste, no ha vuelto a saber de ella. En teoría, en tres días debería estar de vuelta, pero los acontecimientos recientes, y sobre todo la presencia de los aventureros, sus pesquisas, y la información que conocen sobre los orcos, le hacen sospechar lo peor. De camino a los Astilleros de Azufre, a una semana a caballo desde aquí, su viaje ya ha sido computado en 12 días en los que no ha tenido referencias de ningún viajero que volviese por la misma ruta, precisamente, en los últimos tres días. Por ello, va a ser honesto sobre la información de que dispone. Tiene constancia de que, junto a la caravana viajaba una compañía mercenaria protegiéndola, llamada los "ManoHierro", liderados por Divor "Mano de Hierro", un tipo de no muy buena fama, pero que junto a los suyos suele hacer cumplir sus tratos. No obstante, uno de sus muchachos estuvo muy hablador con una de las "chicas" de Falk antes de partir, y al parecer comentó información privilegiada sobre la caravana protegida que ella mantiene a buen recaudo. Falk aún no había adquirido tal información, por suponer que se trataba de alguna fanfarronada... pero hablar con Kirk, Rando y Shail le hace replantearse lo contrario. Así, si necesitan esa información, Vilner puede indicarles la dirección de la muchacha, incluyendo que sus labios no son gratis... ni siquiera para hablar (con un guiño). En ese momento está unos días de descanso, y puede encontrarse en su domicilio, a unas manzanas al norte. Su nombre es Fryda.
Finalmente, Falk confiesa que, dada su buena relación comercial y profesional con Ulma, incluso aunque los aventureros no hubiesen llegado, por la información adquirida hasta el momento... o más bien la falta de ella... sobre la caravana, el gobernador tenía intención de enviar un correo a Villa Ander con lo que supiese hasta la fecha para que Ulma tomase sus propias medidas. El que los tres viajeros se encuentren allí le hace creer que la gnoma es lo bastante resuelta como para tener planes de contención antes de lamentar males mayores. Más aún, si los aventureros necesitan algo de cualquier comerciante de SternTale, sólo deben indicar que están en buenas relaciones con Falk, y ello permitirá aplicarles las mismas bonificaciones de descuento que se utilizan dentro del Gremio en Villa Ander. Se complace de tener contentos no sólo a los amigos de sus amigos, sino a quienes están en buenas relaciones económicas con él.
Así, y cuando todo ha sido dicho, Falk comienza a despedirse de los aventureros. Éstos nuevamente ofrecen su ayuda si en cualquier momento éste requiriese de ellos, a lo que él responde que nunca está de más trabajar con quien mejore sus sistemas y cerraduras de seguridad (como quien incluso se ofrece a su propia guardia para trabajar en sus candados), sepa manejarse bien en la lucha en equipo, o pueda rescatar de una herida letal a un aliado en combate, aunque primero alguien con el espíritu comerciante de Kirk necesita centrarse en una meta en vez de desperdigarse en muchas, para ser excelente en lo que desea. Cuando Shail se ofrece como seguidor de Lathander, Falk dice que el Señor del Amanecer siempre es bienvenido, así como sus bendiciones. Nunca está de más restablecer la salud de un buen soldado herido. Queda anotado.
Por su parte, ellos quedan bajo la protección de Falk Vilner y sus muchachos de los Aceros Prestos. Si están en problemas, pueden llamarlos.
Si el problema es mayor, él acudirá mientras estén en la ciudad de Falk, pues allí nada malo habrá de ocurrirles. Para cualquier otra cosa, podrán acudir a Falk, y si él no se encuentra a mano, Grigor sería su hombre, o a cualquier Acero Presto.
Cuando el hombre se marcha, desplazando su enorme corpachón con fuerza aún suficiente para dar guerra, los soldados terminan su desayuno y lo acompañan, despidiéndose de los tres visitantes.

(Fryda)
Una vez concluido su propio refrigerio, los tres héroes deciden ir a visitar a Fryda, una hermosa mujer de melena rubia ensortijada, pecas sobre la nariz, bonitos ojos verdes, y un cuerpo bien entallado en su ropa hogareña, limpiando la fachada de su casa. Informando que vienen de parte de Falk sobre el asunto de un miembro de los ManoHierro, la chica se dispone a hablar sobre todo lo que sabe... por un precio.
Además de ser pagada, Rando coquetea con cierto éxito con ella (pensando en un futuro matrimonial de forma unilateral [en la conversación Rando deja claro que quiere a Fryda con él, a lo que ella le indica que puede tenerla cuando quiera, pero sólo en horario de trabajo, y Rando replica que mujeres así podría tener muchas, pero que a ella la quiere para siempre, y no sólo como una diversión, lo que provoca una sonrisa en la mujer que quita importancia a la declaración del soldado, aunque da la impresión de que, por un momento, valora sinceramente la oferta]), mientras ésta comenta que el matón habló sobre los planes que tenía la compañía sobre un trato al oeste para enriquecerse con la mercancía que estaban protegiendo, aunque la forma de hablar no parecía indicar que el trabajo fuera el que le reportase el dinero.
Más bien parecía algo relativo al contenido de la caravana, que no seguiría los cauces habituales.
Además de ello, la chica consiguió hacer una copia en uno de sus pañuelos negros de trabajo con un poco de jabón sobre lo que parecía un mapa que llevaba el matón, en el que había un esquema del camino hacia el oeste desde SternTale, un punto marcado con una X más adelante, quizá a un día o día y medio desde la villa, un desvío hacia el norte cerca de ese punto, y otra marca en X con el nombre de Daarmaar (una ciudad pequeña fronteriza de labradores, que acostumbraba a utilizar la zona de la frontera para pastar) junto a la frontera con las Llanuras del Ocaso Perpetuo, y un extraño símbolo al lado de ese nombre.
Al verlo, Rando y Kirk fruncieron el ceño, porque reconocieron en ese signo una marca de orcos, en particular la utilizada por una compañía de viejos conocidos encontrados en las ruinas de ForjaEscudo bajo el alcázar de SiempreMuerte, orcos que escaparon junto con su líder chamán a la caza que tenían planeada para ellos. Al parecer podría ser una señal de una Tribu Orca de la horda, aunque no estaban muy seguros.
Antes de marchar de allí, tras haber tratado con la mujer, ésta les advierte que tengan cuidado, porque sabe de buena tinta que los ManoHierro son muy peligrosos.
Con toda la nueva información disponible, la comitiva pone rumbo a la puerta Oeste, encontrando la reja interna y el portón externo abiertos, donde tramitan el paso de "ida" del pago por peaje de la noche anterior, y cuando se encuentran en el exterior, convocan sus monturas espectrales (para sorpresa de la guardia en las puertas) y cabalgan camino adelante, cuando ya alcanzan las 11 de la mañana de ese día. En un día de cielo completamente despejado y frío, la umbría de la montaña abrigando SternTale por el norte hace que el sol apenas empiece a calentar el camino, hasta que los jinetes salen por fin del terreno deprimido y continúan su viaje por un área cada vez más despejada de altas montañas y bosques espesos.

Cabalgando, confiados en que la ruta es rápida y no parece fuente de demasiados problemas, después de una hora de cabalgada, Kirk observa el lado sur del camino, donde el bosque se hace más espeso, y descubre a cierta distancia unas formas muy grandes que se agitan nerviosas, acechando tras las ramas el camino. Son criaturas altas como una casa de una planta en pose agazapada, delgadas y
huesudas, de piel rugosa, cabello largo y apelmazado, brazos que rozan el suelo con sus larguísimas garras, y bocas enormes de dientes como cuchillos, superadas por una larga y fina nariz curvada que cae sobre ellas. Los ojos, negros y brillantes como ónices, transmiten una malignidad inherente y un hambre eterna. Al ver a los viajeros, las criaturas se miran y os señalan, momento en que Kirk desconvoca su caballo con un siseo, y se arroja a un lado del camino hacia la alta hierba que llega
casi hasta su cabeza, rodando por el suelo y perdiéndose de la vista.
Cuando eso sucede, ambas criaturas se ponen nerviosas y gesticulan tras los árboles. Shail, escuchando el siseo a su espalda, se gira para ver que tanto Kirk como su caballo han desaparecido, por lo que avisa a Rando, que sigue avanzando sin haberse percatado.
Entonces, con el grito de Shail, dos inmensas sombras apartan ramas y árboles entre la maleza, apareciendo dos gigantescas criaturas que gruñen, gritan y balbucean en un idioma bestial, avanzando en carrera hacia Rando y Shail furiosas, sobresaltando al soldado y sacudiendo con un escalofrío a Shail al ver su aspecto monstruoso.
Avanzando entre la maleza, Kirk se concentra en el poder de su Yelmo Idiomático para entender a los monstruos, al tiempo que se dirige a interceptar sin ser visto el avance de las criaturas, y poder atacarlas por sorpresa.
Rando, molesto por la sorpresa, desconvoca a su corcel, sacando de su arnés su hacha, preparado para recibir la carga de las criaturas, mirando a uno y otro lado sin ver a Kirk (aunque conociéndolo lo bastante como para saber que en algún momento sorprenderá a los seres desde algún escondrijo), y esperando a que Shail se ponga a su lado, mientras grita para provocar a los seres que se acercan.
El monstruo (TROL) más cercano a la trayectoria de Kirk avanza pisoteando en suelo, tratando de apresarlo con sus inmensas garras, cuando en el momento en que parece que va a estar a su altura, de entre la maleza surge Kirk, apuñalando por la espalda la rodilla del gigante con un parpadeo de tenue luz solar en su mano (Espada Solar) -que lo localiza a ojos de sus compañeros-, el cual gime por el
dolor que lo ha sorprendido y confundido. Al ver que se ve sorprendido en número, mira su herida y dice en su idioma (sólo comprendido por Kirk) '¡comida muerde!' a lo que su compañero responde con una risotada, acercándose veloz '¡más divertido!'. Reaccionando al ataque, lanza un garrazo terrible a Kirk, quien con su pequeño tamaño se aparta con facilidad, aunque al desplazarse se pone al alcance del hedor del aliento y los babeantes colmillos del enemigo, que se clavan con un crujido en el hombro del mediano, quien gime de dolor. El otro garrazo del trol sacude con tal fuerza a Rando al otro lado de su cuerpo, que éste trastabilla con el impacto, sintiendo su piel rasgarse y sangrar al tiempo que aprieta los dientes. No obstante, viendo que su atención está concentrada en Kirk, Rando se cuela por la defensa de los largos brazos, y pegándose al cuerpo del monstruo, intenta hender su carne con el hacha, pero el impacto de la bestia lo ha atontado lo suficiente como para no calcular bien las distancias.
Cuando es consciente de su situación, Rando siente la cercanía inminente del monstruo acompañante, que lo asalta con una lluvia de zarpas y mordiscos el cual, a pesar de un estallido protector de luz sagrada ante sus ojos para intentar desorientarlo, por parte de Shail a las espaldas del soldado, consigue alcanzar con una de sus garras clavándola en un brazo de Rando, aunque falla su segundo

garrazo por el exceso de fuerza del primero, que aleja a su objetivo de una trayectoria clara, aunque usando el resto del impulso de su carrera, adelanta su inmensa cabeza y muerde en un hombro del guerrero, que sangra con un borbotón, gritando al penetrar en su carne los colmillos nauseabundos del ser. Por su parte, el temor se apodera de los ojos de Kirk, al observar que la herida causada por su espada empieza a cerrarse velozmente en la carne de la criatura.
El trol que empieza a curarse, gruñe con burla 'venid a morir, pequeños bocaditos'.
Shail, avanzando con temeridad, busca una posición bastante cercana a ambos monstruos, mientras reza palabras de justa furia, momento en que, a su alrededor, empiezan a formarse unas aureolas rosas y doradas que poco a poco adoptan la forma de pequeñas criaturas aladas translúcidas y brillantes, las cuales portan dagas de luz en sus manos, y girando a toda velocidad cerca de su cuerpo, comienzan a realizar brillantes tajos en la carne de ambos trols, haciendo que estos chillen de dolor y frustración por las heridas, manoteando para intentar apartar sin éxito a las figuras que los golpean.
Desde su posición cerca del primer trol atacante, Kirk vuelve a la carga apuñalando en esta ocasión el trasero del monstruo, con un chillido de dolor provocado por su ataque, tras lo que rueda por el suelo y se aparta del alcance de los monstruos, alejándose a una posición estratégica que le permita controlar la situación y tomar decisiones eficaces.
Rando, con la mirada fiera por las heridas sufridas, golpea furioso aplicando fuerza adicional a su ataque (Ataque Poderoso), clavando profunda una de las hojas del arma con un chasquido en las costillas del primer trol que lo atacó, vertiendo sangre verdosa y espesa sobre la alta hierba, haciendo que se sostenga la herida con incredulidad.
Extrayendo la hoja del hacha de la carne, el soldado aprovecha la inercia del movimiento para girar sobre sí mismo y clavar el lado limpio del arma sobre la mitad del cráneo de la criatura -con un feo crujido seco-, que se había agachado por el sufrimiento del primer impacto, haciendo que se

desplome inerte estruendosamente con un gesto estúpido en su rostro y sus sesos brotando de la herida que ha dejado el arma al volver a salir de entre sus huesos. Con una filigrana de su hacha al salir del cuerpo del caído, Rando se gira hacia el otro enemigo, que observa la situación sorprendido, y aprovecha el desconcierto para causar un limpio tajo en un hombro del mismo, el cual le resta importancia gruñendo (a oídos de Kirk, el único que lo comprende en ese momento) 'hermano, su carne saciará mi hambre y me permitirá devolverte a la vida. No temas'.
La emoción de la derrota momentánea del primer monstruo hace a Rando confiarse en su arremetida, y usando su adrenalina para arremeter de nuevo contra el monstruo vivo y confuso, calcula mal sus opciones, y sus ojos inyectados en sangre hacen a Rando golpear el aire frente al rostro del engendro cuando éste golpea con el dorso de la mano la cabeza del hacha para apartarla, y después utiliza ambas manos para empujar el astil de la misma ante un nuevo ataque, haciendo tambalearse a Rando y fracasar de nuevo en su embestida.
Envuelto el trol en las criaturas angelicales que rodean de forma protectora a Shail, a pesar de que sus heridas empiezan a cerrarse a gran velocidad, a la vez que las de su compañero caído, los tajos veloces y cegadores de la luz sagrada de éstas vuelven a abrir nuevas heridas, enfureciendo al trol en pie e impidiendo que el trol caído pueda levantarse para unirse al combate. Entonces, el trol activo deja caer una de sus letales garras sobre el salvaje guerrero, pero de nuevo un estallido de luz protectora (esta vez exitoso) cubre los ojos del ser, haciendo que su garra se desvíe de su trayectoria, arrancando hierbas del suelo en vez de carne y sangre de Rando. Frustrado en su ataque, el monstruo descubre demasiado tarde que una maniobra de contragolpe de Rando atrapa el brazo que ha fallado con el astil de su hacha, y con un molinete del mismo, pone a la criatura en la trayectoria de la hoja que gira y se acerca tras el astil, clavándose con fuerza en la caja torácica de la bestia, de nuevo acompañada de un chasquido y un torrente de sangre verdosa y espesa. El trol, al sentir el mordisco del hacha, percibe la posición de su enemigo e intenta morderlo sin éxito, arañando sólo su armadura mientras parpadea todavía confuso por la luz protectora de Shail, y finalmente utiliza su brazo libre para proyectar un arco ascendente que trata de hacer pedazos al guerrero, con tal fuerza que lo golpea en un costado, haciéndolo tambalearse y tropezar con sus piernas, aunque se mantiene en pie terriblemente herido. Con semejante impacto, el trol aulla una vez más (sólo comprendido por Kirk) '¡No eres rival para mí, pequeñajo!'.
Rezando a la benevolencia de Lathander, Shail trata de convocar su fuego de castigo contra el trol, el cual evita el impacto con un ágil brinco hacia un lado que sólo provoca un inofensivo estallido dorado y rosado donde se encontraba hacía un instante, al tiempo que una segunda oración entrelazada con la primera, de un poder mucho mayor, envuelve con una cálida energía sanadora a Rando, cerrando heridas, bloqueando sangrado y devolviendo parte de la energía y salud perdidas a su compañero.
Preocupado por la situación, Kirk, valientemente, carga contra el trol que aún queda en pie, mientras desenvaina otra espada aparte de la hoja solar en su mano hábil, clavando ambas con saña en una de las piernas inmensas del ser, quedando allí colgado por la hoja de aquella cuya substancia es metálica y física, observando cómo la carne de la criatura se abre ante sus ataques pero las heridas tratan de volver a cerrarse poco a poco, con el consiguiente bramido de bestia herida pronunciado por el trol mirando a su atacante con odio, que acompaña a los ataques del mediano sobre su cuerpo.
Rando, fortalecido por las bendiciones del sacerdote elfo, salta sobre el gigantón enfurecido, siendo consciente que unos momentos antes Kirk le había dicho que el monstruo lo había llamado endeblucho, y su arma, con una oscilación relampagueante, cava tan profundo en el vientre del trol que, al destrabarse de allí, hace que la acompañe una lluvia de entrañas desparramándose sobre el suelo y salpicando de sangre a Kirk, que aún se encontraba bajo el enemigo, sujeto a la espada clavada en su pierna.
Incrédulo, el ser se echa mano a la herida para contener el manar de sus vísceras, no percatándose de que un hacha mortal vuela hacia su cabeza, dividiendo ésta en dos desde el rostro hasta la nuca, haciendo caer a la criatura al suelo con un temblor espasmódico, acompañado del sonido succionador del hacha al ser extraída de la herida por parte de su dueño.
Cuando el ser está a los pies de los enfervorecidos luchadores, éstos se dan cuenta de que la carne de las criaturas está tratando de cerrarse por todas sus heridas, y éstas se mueven, aún con algo de vida en sus cuerpos maltrechos, castigados al mismo tiempo por el aura espiritual que rodea a Shail y no deja de destrozarlos al mismo tiempo que ellos intentan sobrevivir. Entonces, a toda velocidad,

bombardean los cuerpos con fuego, que empieza a devorarlos como si se tratase de brea, y los chillidos de las bestias al morir definitivamente pronto quedan ocultos por el sonido del crepitar de las llamas y el hedor de la carne quemada.
Echando un vistazo al lugar desde donde los monstruos han surgido, Rando decide internarse entre los árboles, siguiendo un rastro sencillo de percibir, puesto que las criaturas no se molestan en ocultar su avance, y cuando los árboles empiezan a ser más densos, los viajeros llegan hasta un área en que el suelo se hunde en una rampa de tierra hasta una caverna subterránea entre las raíces de los árboles, de la que brota un hedor que haría desmayarse a un trasgo.
Entrando con reticencia y muchas nauseas al lugar, iluminándolo porque se encuentra casi a oscuras, los aventureros descubren la madriguera de los seres, llena de gran cantidad de huesos en diversos estado de limpieza de la carne a su alrededor, mostrando restos de diversos animales, e incluso varios humanóides.
Recelosos de seguir buscando, sin embargo la curiosidad de Kirk le empuja a ojear más allá de la penumbra, y cuando enciende una luz para investigar, horrorizándose por la pestilencia y aspecto descuidado de la madriguera, entre los restos acumulados de lo que parece un nicho en una esquina observa un brillo metálico.
Avisando a sus compañeros, se acerca apenas conteniendo el vómito, encontrando una razonable cantidad de oro, plata y gemas (zafiros, rubíes y diamantes), que recoge tan rápido como puede tras apartar los restos de cadáveres que las cubren, y después huye de allí a toda prisa, para evitar caer presa de unas incontrolables ganas de vomitar. Sin embargo, la suerte al marchar a toda prisa le hace golpear el suelo, tropezando, y al hacerlo descubre una jabalina que, a pesar del entorno de decadencia en el que se encuentra, está en un estado impecable, y se encuentra grabada en toda la superficie de la punta metálica con motivos sinuosos sobrenaturales (Jabalina +1).
Cerca de la misma, sus ojos descubren bajo un manto de restos de armaduras de cuero y piel podridas, el macizo brillo de una pequeña estatua de plata con forma de cuervo (Figurita de Maravilloso Poder: Cuervo de Plata). Recogiendo tales objetos tan llamativos, Kirk no soporta más la estancia en aquel lugar y sale tosiendo y emitiendo arcadas, para ser recogido en volandas por sus compañeros.
Entre risas y heridas, Shail y Rando lo reciben al ver que la curiosidad del mediano lo ha recompensado, y al ver Shail los diamantes hallados por su aliado, solicita pedirlos para utilizarlos como foco en uno de sus nuevos milagros: devolver la vida a un muerto.
Cuando Kirk muestra a sus amigos los dos objetos encontrados, Shail se da cuenta de que estos hallazgos podrían portar en ellos trazas importantes de magia, para las cuales sería necesario mantener los objetos con ellos e identificarlos en la escuela de Zantaman o en el usuario de magia más cercano disponible al que pagar.

Recomponiéndose por el altercado sufrido, los compañeros se alejan del hediondo lugar, retornando al camino, convocando a sus monturas, y cabalgando una vez más hasta que, llegando la caída de la tarde, perciben que, a lo lejos, pueden ver en la orilla sur del camino, entre la maleza y los matorrales, lo que parece una caravana abandonada, estrellada y volcada, sin rastro de quien la podría guiar. El destino les ha deparado quizá la peor revelación posible... o no todo tiene que estar perdido.

CONTINUARÁ

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