Zantaman ha vuelto a impartir clases en los niños de la villa, aunque a menudo ha de amenizarlas con sus peripecias en el mundo bajo la montaña, por petición expresa del "público".
Jaime se ha convertido en el nuevo Senescal de la Moneda junto a su padre Aubrey, y ambos controlan el Fortín de la Moneda con mano firme y justa. Merced a sus movimientos políticos e influencias con respecto al rescate y redescubrimiento de la comunidad enterrada de ForjaEscudo, Jaime ha movido fichas para acercarse como feroz competidor contra Guinevre D'elaqua al comenzar trámites sobre el monopolio de la gestión de bienes entre ForjaEscudo y VillaAnder, presionando a la comunidad enana por los logros personales y de su familia en la intervención para investigar y descubrir los hechos sobre SiempreMuerte y Sudario Silencioso.
Varios miembros de la comunidad enana de AnderVille, así como el anciano ForjaEscudo de UpShield ("AlzaEscudo", la villa de comercio fluvial al norte de AnderVille) se han desplazado hasta las entrañas de la fortaleza volcánica de ForjaEscudo, para recuperar aquella ciudad olvidada bajo el alcázar, donde de nuevo empiezan a repiquetear los martillos de los oficiosos enanos.
Shail "BrisaNocturna" se ha confinado en su pequeña comunidad de Lathander, alejado de AnderVille y de EmeraldCanopy, para criar a su joven hijo de 2 años, a medio mundo entre la superficie y la infraoscuridad, preocupado por cómo lo observa muy de cerca la comunidad élfica, a pesar de ser un "héroe", y siempre atento a la Piedra de Elistrae. Con la ayuda del Alba Creciente Leynon Brithinial, conduce por la senda de la virtud a un muchacho que crece y se hace preguntas, sobre todo al percatarse del trato que recibe por aquellos semejantes a su padre y que lo observan con emociones negativas.
Therai Aleatorio, después de recibir un generoso estipendio por sus logros e implicación en la devolución de su nombre a la Casa LenguaRápida, además de ayudar a rescatar a su cabeza de familia de manos de los Drow, decidió, de forma unilateral, reunir todo el dinero que los aventureros habían conseguido y repartido entre ellos tras liquidar los bienes que habían obtenido en su incursión, y después de ello, abandonar la comunidad de Villa Ander sin mirar atrás... algunos dicen que murmurando palabras en contra de la falsa confianza que algunos de sus líderes de la comunidad merecen, escondiendo una oscura verdad por detrás de todo lo sucedido. Y hasta el día de hoy, jamás volvió a saberse del extraño y reservado tiflin hechicero en todo el Condado de Andervelius.
Rando Lothar "MataLobos", "Aniquilador de Orcos", "Asolador de NoMuertos", ahora es un miembro de pleno derecho de la Guardia de Ander, después de haber prestado un tremendo servicio a la comunidad, aunque hubiese sido al margen de los canales oficiales de Mancy Moore. A pesar de su carácter, se tolera un poco más cuando se mete en líos en OakSmoke, pero Mila siempre le hace pagar los desperfectos y lo reprende cuando eso ocurre, como que aún es un jovenzuelo alocado.
Por su parte, Kirk "RamaBaja" "El Perfeccionista", gracias a la intervención del propio Marno StunningSteel, Ulma GoldenFingers y la financiación de Aubrey LenguaRápida, reconstruyó su taller de trabajo, y ahora se afana en recuperar toda la clientela y servicios que había perdido en el desastre del incendio "fortuito"... aunque aún le queda por averiguar entre los bajos fondos quién fue la mano concreta que prendió fuego al lugar, bajo las órdenes de Lazlo. Por supuesto, ahora y con su merecida fama, se ha convertido en un firme "acosador" de las atenciones de Mila OakSmoke, con pretensiones... posiblemente... de noviazgo y matrimonio de la envidiada soltera de la comunidad mediana.
Finalmente, con la mención de lo sucedido en el alcázar de EverDeath y la relación de la muerte de Taylor Moore, junto con el redescubrimiento de la historia enlazada entre la comunidad enana y el primer ex Guardia del Trono convertido en Caballero Silencioso, varios miembros de la Guardia de Ander, la Milicia Urbana, e incluso algunos antiguos compañeros de los Guardianes del Trono de Taylor Moore han decidido recuperar la Orden ancestral de los Caballeros Silenciosos y, junto a los enanos de ForjaEscudo, han empezado las obras de reconstrucción del Alcázar de SiempreMuerte, para convertirlo de nuevo en su sede e impartir la tradición de la Orden, formando a nuevos Caballeros protectores.
En todo el tiempo en que los héroes de Villa Ander han regresado, financiados y recompensados en algunos casos por Aubrey LenguaRápida y la comunidad de enanos de Marno AceroAturdidor, la generosa recompensa de 5000 monedas de oro, toda una fortuna en más de un caso, hace que nuestros héroes ahora reinviertan su dinero y luzcan como verdaderas personalidades de la comunidad, influyentes y dignos, permitiendo que sus abalorios mágicos, algunos de ellos trabajos de excelente calidad de la Herrería Lothar, la Forja Talion o la Cerrajería RamaBaja, lleven un sello de calidad al margen de los propios encantamientos, incluso en objetos forjados con un metal tan exquisito más allá de las comunidades élficas y enanas como es el mithril que adorna la nueva espada de Talion, las hermosas botas y la exótica armadura de cuero de Kirk, o el fabuloso cinturón de Lothar y su espléndida nueva hacha del MataLobos. De hecho, el propio mediano ha ideado un mecanismo de cierre hermético junto a Rando y Talion para sus armas principales, que incluye un dispersor de veneno por un lateral de las vainas compuestas a ambos lados de su cinto, para impregnar las hojas de sus armas que, mientras se encuentran envainadas, mantienen la textura y propiedades del veneno durante casi un día antes de ser sacadas de dichos artilugios. Negociando incluso con comerciantes y mercaderes recomendados por la propia Ulma DedosDorados o la hermosa Guinevre D'elaqua, el grupo también consigue obtener preciados bienes bastante exóticos dentro de la comunidad, llegados recientemente del exterior al haberse reanudado los contactos comerciales fuera de AnderVille, más allá de UpShield, por todo el camino HighCastle del sur, además de la fortaleza ForjaEscudo.
Así, en tan prósperas y prometedoras circunstancias, una mañana amanece con el joven Talion limpiando concienzudamente la modesta capilla de Elistrae en la parte trasera de su casa, en el barrio obrero, a la espera de encontrar almas afines que compartan su visión del mundo y de la fe, mientras Kirk, tras afanarse durante un par de días con una ingeniosa caja-joyero mecánica en la que introducir un valioso anillo enano ajustado a una gargantilla de cadenita, como regalo de aprecio y amor para su adorada Mila OakSmoke, y Rando remolonea en su catre del Alcázar de la Guardia de Ander, todo parece discurrir con tranquilidad.
Kirk se afana en ser el primero esa mañana del miércoles en encontrarse frente a OakSmoke, vestido con su cota de cuero encantada que adopta la imagen de unos ricos ropajes, para agasajar a Mila con su regalo cuando la próspera dueña de la posada abre para otorgar a la comunidad su famoso "Miércoles de Repostería", con un nuevo y original pastelito, cuya primera cata es gratuita para todos los visitantes de la posada, tras lo cual consigue que a Mila casi se le queme la primera hornada de pasteles, que el mediano se come con elegancia y dolor, para evitar el mal trago a la dama, mientras la clientela empieza a amontonarse en la posada y lo abuchea por entretener a la posadera, quien empieza a impartir órdenes a sus empleados para atender a todo el mundo, entre la muchedumbre el propio Rando, riendo a pleno pulmón al descubrir las pícaras intenciones de su compañero de aventuras.
Al mismo tiempo, por el paso oeste de la villa, y en el silencio de las calles del Barrio Obrero, Talion escucha los pasos apresurados calle arriba de dos hombres que dan una temprana voz de alarma: "¡Nos atacan! ¡Vienen del norte! ¡Atraviesan los pastos al suroeste de las colinas dirección EmeraldCanopy! ¡Orcoooos!" Sobresaltado, el semidrow sale de su ensimismamiento, y se dirige hacia las voces, calmándolos. Los dos labriegos, vecinos y amigos de su padre, explican a Talion que se ha avistado una partida de incursores orcos que van a toda prisa hacia los campos de cultivo de la comunidad. Van a dar la voz de alarma a la Milicia Urbana y a la Guardia de Ander, por lo que Talion aconseja que se apresuren, mientras corre a toda prisa a su hogar, pidiendo a su padre que le ayude a vestir su armadura: se le necesita con urgencia.
En otro lugar, las voces de los aldeanos sorprenden a los últimos comensales de la Posada, entre quienes hay un par de Guardias de Ander y otros tantos Milicianos de la Urbe. Cuando se propaga el revuelo, todos los protectores se levantan a toda prisa, mirando a Rando e indicándole que el servicio de armas empieza hoy antes de lo previsto. Kirk, sobresaltado, abandona un pastelillo a medio comer y se despide apresurado de Mila -que le recomienda prudencia-, para acompañar a la Guardia y a Rando, sorprendido por la alarma de un ataque de orcos.
Al poco tiempo, una avanzada de 8 Guardias de Ander a caballo, 12 Milicianos de la Urbe de infantería, acompañados a pie por Rando y Kirk, se detienen en la vía principal al oeste de la villa al ver que Talion, preparado para el combate, les sale al paso por una calleja. El oficial de la Guardia al cargo lo exhorta a la defensa de la villa y Talion, de buena gana, lo saluda para unirse a la comitiva, la cual parte, a trote los caballos, a paso de marcha la infantería, Rando y Talion... y revoloteando como una mariposa a paso liviano y veloz, merced a sus nuevas botas mágicas, Kirk "RamaBaja", quien parece divertirse de lo lindo con este inesperado evento.
En efecto, al norte del muro junto a la salida oeste de la villa, decenas de campesinos corren buscando ayuda hacia la villa, gritando "¡orcos... orcos... un ataque...!", señalando en dirección noroeste. Conforme el pelotón de primera defensa avanza entre los altos pastos y va a atravesar las estrechas avenidas de los cultivos, pueden ver que, en efecto -y en plena mañana, apenas amanecido el sol-, un pequeño grupo de orcos corre en dirección a los campos de cultivo y la villa, a toda velocidad. Ajustándose sus nuevas lentes de visión lejana, Rando reduce un momento la marcha y observa en la lejanía a las figuras: 5 orcos bastante curtidos y preparados para una lucha, uno de ellos más fornido y con diversas cicatrices al frente de los mismos, dos de los cuales sostienen entre sí a una figura que parece otro orco algo más delgado y que apenas parece mantenerse en pie, aferrando a duras penas un cayado en una mano, y cubierto con pieles en vez de armadura, sobre cuya cabeza gacha se encuentra un sombrero de ancha ala de tela, que cubre su rostro del sol.
Mientras Rando informa de lo que observa, el oficial al mando planifica que la caballería flanqueará por ambos lados a los orcos, aplastándolos desde los dos sentidos hacia el centro, mientras la infantería avanzará a marcha normal, preparando sus arcos para, cuando los orcos se encuentren a tiro, comenzar a disparar sin descanso y abatir a cuantos sea posible antes de que su feroz furia de batalla los haga chocar contra el grueso de los soldados de a pie. Por su parte, mientras los caballeros espolean sus monturas y se separan, y los infantes preparan sus arcos y continúan su marcha a velocidad más lenta, Rando y Talion indican que ellos avanzarán para chocar contra el frente orco, al tiempo que Kirk decide fundirse entre los altos pastos con intención de pillar desprevenidos a quienes pueda dejar fuera de combate con sus ataques sorpresa.
En su avance, los tres aventureros observan que, a pesar de que una primera andanada de flechas vuela sobre sus cabezas y parece poco efectiva, un orco es alcanzado por tantos proyectiles que, a pesar de la furia natural que permite realizar proezas sobrehumanas a esas criaturas, el daño es tan masivo que está muerto antes de caer de rodillas al suelo, momento en que sus aliados lo observan, miran en dirección a los arqueros, y empiezan a hacer ruido de disgusto, y el que parece su líder agita sus armas en dirección a sus atacantes, gritando en orco algo incomprensible con gestos de confusión. Kirk se sorprende de un comportamiento tan descuidado en una avanzadilla enemiga, tan a la vista y sin una preparación adecuada para una carga en combate, que sospecha de que las intenciones de las criaturas podrían no encerrar un intento de ataque... aunque no lo tiene muy claro.
Arriesgándose, el mediano sale de su escondite y agita un trapo blanco hacia sus aliados, gritando que los orcos podrían no venir en actitud hostil, y quizá están huyendo de algo, también dirigiéndose hacia los orcos con gestos de tregua. Rando, sorprendido, detiene su avance sumando su voz hacia los caballeros e infantes, mientras los primeros ya se encuentran en posición de avance en carga de caballería a ambos lados de los invasores.
Cuando los aventureros se dirigen a sus aliados, la caballería, en vez de avanzar en carga, empieza a acercarse a los orcos en trote, haciendo piafar a las monturas que esperaban una carga en toda regla, poniendo nerviosos a los caballos. Por su parte, los infantes, aunque bajan los arcos, mantienen las flechas sobre las cuerdas, expectantes a la más mínima señal de amenaza.
El líder de los caballeros pregunta qué sucede para detener el ataque. Kirk explica sus sospechas, mientras los orcos parecen querer reaccionar violentamente a la muerte de uno de sus compañeros, aunque el orco más curtido que parece el cabecilla, les gesticula haciendo que bajen las armas y se calmen un poco, aunque siguen muy nerviosos. Acto seguido, se gira hacia los soldados de Villa Ander, y en un común muy tosco, dice: "¡Tregua. Tregua! ¡Hablar con líderes! ¡Tregua!".
Cuando el oficial a caballo escucha aquello, se dirige de lejos a los aventureros para que se adelanten con él y, mientras el resto de caballeros se rezaga y queda a cierta distancia, llega hasta los incursores y empieza a trotar a su alrededor, observándolos en actitud hostil, con su espada desenvainada pero con la hoja baja, poniendo a los visitantes muy nerviosos.
Cuando los aventureros llegan a su lado guardando sus armas, el oficial se dirige al cabecilla orco, que se cubre los ojos con gesto evidentemente molesto. "¡¿Cual es vuestra pretensión?! ¡¿Por qué os presentáis en Villa Ander de forma tan precipitada, armas en ristre?!"
El orco portavoz, con una mirada mezcla de desprecio y preocupación, apretando su enorme hacha en una mano, la hoja mirando al suelo, dice con voz gutural: "Tregua. Peligro. Necesitamos ayuda. Él", dice, agarrando del pelo a la figura que transportan con ellos, levantando su cara en dirección al oficial y los aventureros, "puede explicarlo". Se trata de un semiorco algo delgado, de aspecto atontado, un parche en su ojo derecho por cuya frente y pómulo hay una gran cicatriz, barba corta desarreglada por todo su mentón, cubriendo su cuerpo con una capa de pieles y plumas negras, y su ojo sano parece algo 'ido', ensombrecido el rostro por el gran ala de su extraño sombrero.
Talion, suspicaz, dirigiéndose al cabecilla, pregunta, haciendo con el rostro un gesto hacia el semiorco: "¿Qué le ocurre?".
De nuevo el cabecilla responde, preocupado: "Problemas. Para todos. La Horda... se reúne. Problemas para todos", dice, sacudiendo la cabeza y entrecerrando los ojos.
Talion, inquisitivo, pregunta si el semiorco está enfermo o herido, a lo que el cabecilla responde que está sometido a los efectos de una 'visión', y por ello debe descansar para poder hablar con quien pueda dirigirse de importancia en la villa.
En ese momento, el semiorco alza el rostro, y puede observarse que, mientras su ojo sano se vuelve de un color blanco lechoso, bajo el parche de su ojo herido se adivina una luz rojiza que lo atraviesa tenuemente, como una brasa incandescente tras la tela. Con una voz de ultratumba, que reverbera a su alrededor con un poder palpable, dice: "La Horda... Se dispone a... combatir... Nada... se le opondrá... Moriremos... todos...". En el momento en que termina esas palabras, la luz abandona en unos instantes la cuenca herida, mientras que el ojo sano recupera su aspecto normal, y el semiorco se desmaya.
Kirk, preocupado, indica que deberían reunirse con la alcaldesa Moore para ver qué sucede, e informarla llevando a los orcos ante ella. El caballero oficial ordena que se escolte a los orcos a la villa, añadiendo a la milicia que se prepare por si hay alguna acción hostil por parte de los recién llegados, e indica a cuatro caballeros que sean acompañados por la mitad de los milicianos para hacer una batida en los alrededores por si la situación se trata de una trampa, y volver con un informe cuanto antes. Sin demora, los caballeros e infantes parten a su misión, mientras la escolta y los escoltados continúan hacia AnderVille. Kirk se disculpa por la muerte del orco al cabecilla, y éste lo observa diciendo que "son asuntos que ya no pueden remediarse, y que ahora lo importante es resolver la situación, pues es un problema para todos que no admite demora. Después se encargarán de darle la sepultura apropiada". Cuando el cabecilla parece más relajado por el relativamente 'buen' desarrollo de los acontecimientos, se ve más capaz de expresarse en la lengua común.
Mientras la extraña comitiva avanza, con el semiorco prácticamente en volandas, en estado de inconsciencia, los aventureros se pregunta qué es lo que ha traído a una partida de orcos solitarios a exponerse a una posible muerte hasta este rincón alejado de cualquier lugar.
CONTINUARÁ














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