Allí, los aventureros se percataron de que la zona había sido abierta en un período bastante posterior a la construcción inicial, observando la calidad de la roca abierta y la talla del pasillo que llevaba hasta ella, como si alguien -quizá enanos- hubiese excavado precipitadamente para empezar a abrir nuevas estancias alejadas del nucleo principal de salones y pasillos.
De hecho, confirmando parte de la sospecha, el grupo halló en el nido de arañas varios cadáveres de criaturas humanóides que no pertenecían a la raza enana, aunque eran oriundas de las profundidades, como trasgos, grantrasgos... y huesos de una constitución similar a la de los enanos de piel oscura. Por suerte, y ya que las arañas parecían encontrar poca utilidad en las pertenencias de los cadáveres, el grupo rescató algunos objetos y tesoros de valor -además de mágicos- de los restos abandonados tras los festines arácnidos.
Desgraciadamente, y debido a la irregularidad del terreno, Rando tropezó torciéndose un tobillo, sufriendo un atroz dolor que le llevó a cojear durante un trecho, mientras el grupo continuaba su búsqueda.
En un giro de las paredes irregulares dirección de vuelta a los salones de Moradin, los aventureros encontraron una pared especialmente cubierta de telarañas, tan densas que impedían la visión más allá, salvo algo que brillaba tenue al otro lado. Quemando las hebras, el grupo quedó sobrecogido de lo que vió:
suspendido en el aire de una profunda y oscura sima, cuyo fondo fue imposible ver, incluso utilizando magia de luz para enviar una roca hacia las profundidades, un extraño portal parpadeaba activo. Un paso mágico que, al parecer, se abría hacia un lugar ignoto.
La segunda cosa más sorprendente con respecto a aquella visión, fue hallar al otro lado de la sima, en un área que volvía a formar parte de la estructura enana, al gigantón azulado que había ayudado a los enanos oscuros a entregar Talion para el grupo. Sorprendido, el monstruo se expresó con extraordinaria educación y capacidad de habla, como si se tratase de una criatura muy distinta a lo que sus monstruosos rasgos indicaban. Junto a él, una criatura hecha de sombras, de aspecto demoníaco, se alejaba prudente de la luz que los aventureros portaban con ellos, susurrando extrañas palabras al gigantón, quien las ignoraba mientras estudiaba con curiosidad al grupo, ahora que los enanos no se encontraban allí.
Viendo que la enorme criatura azul se presentaba formalmente y solicitaba la presentación de los aventureros, éstos se arriesgaron a conversar con ella.
Al parecer, se trataba de un tipo de ogro, conocido vulgarmente como "ogro mago", que había cometido el error de confiar en los enanos, quienes ahora poseían un contrato vinculante mágico que obligaba a la criatura a servirles como asesor mágico y guardaespaldas, hasta que estimasen oportuno que dicho contrato vinculante había cumplido su función, liberando así al ser.
Por supuesto, el "ogro" mostró la suficiente inteligencia posterior como para saber que, dada la naturaleza -como explicó al grupo- codiciosa y cruel de estos enanos, a los que llamó Duergar, su liberación se veía muy lejana.
Al preguntar por su presencia allí, el ogro comentó que era gran conocedor de la magia de los portales, y una de sus funciones había sido ayudar a los duergar a llegar hasta aquí a través de este portal, ya que el camino desde la InfraOscuridad hasta esta fortaleza tenía dos vertientes, una de las cuales era bastante larga y debía realizarse a pie, alcanzando los niveles inferiores de esta fortaleza enana dañada por un accidente volcánico.
Así, los Duergar usaron al oni (como prefirió que se le llamase durante la conversación) para llegar a partir de un atajo.
Preguntando sobre los duergar, los aventureros descubrieron la verdad sobre éstos:
que en absoluto habían sido nunca habitantes de ForjaEscudo, sino que pertenecían a una colonia duergar en las profundidades, dentro de la propia SubOscuridad, la cual se encontraba en liza contra otra colonia, en este caso de drow, por el control del esclavismo como medio económico en toda la región subterránea.
Desde hacía siglos, ambas colonias luchaban entre sí para tratar de ser los únicos usuarios de dicha fuente de ingresos, y después de que los drow lograsen desestabilizar la colonia enana de la superficie, junto con sus aliados humanos -aun así, sufriendo un profundo revés cuando el sistema de seguridad de los enanos colapsó, provocando un accidente volcánico terrible que acabó con la vida de enanos, duergar y drow por igual-, cuando los elfos oscuros comenzaron a negociar con esclavistas de la superficie, los duergar hallaron una oportunidad en interceptar las caravanas de esclavos por mediación de sirvientes de los drow, en lugar de luchar directamente contra los elfos oscuros.
Así, estudiaban las caravanas, envíos y rutas para poder planificar dónde apoderarse de los envíos, llegando recientemente a hallar un lugar hacia el que llegaba el portal místico suspendido en el aire, donde los esclavos llegaban por otra ruta más larga y tortuosa, y así interceptar el envío.
Los enanos grises, como los aventureros aprendieron en ese momento, eran tan crueles y corruptos como los elfos oscuros de los que ya sospechaban, al margen de la familia LenguaRápida.
El grupo de aventureros, pensando que aquella podría ser una oportunidad vital para conseguir sus objetivos, decidió que, viendo que aquella extraña criatura parecía no sólo ser razonable, sino también poseer una naturaleza amable y curiosa, en contra de su aspecto, podrían negociar con él un acuerdo beneficioso para ambos.
Así, propusieron al gigantón lo siguiente: si ellos le devolvían su libertad, apoderándose del contrato mágico, él les ayudaría con su viaje a la InfraOscuridad a través de aquel portal que tan bien parecía conocer.
Excitado por la propuesta, y con una sincera sonrisa, el oni dio su palabra de hacer todo cuanto estuviese en su mano por ayudar a los aventureros en su empresa, si le devolvían la libertad.
Con la extraña sensación de que, por una vez, habían hallado a alguien digno de confianza, el grupo continuó su investigación en las ruinas de ForjaEscudo.
Siguiendo sus pesquisas, el grupo volvió sobre sus pasos hasta el Templo de Moradin, donde había dejado un par de accesos sin investigar.
Decidiéndose por aquél a las espaldas de la estatua, los compañeros y su guía semidrow encontraron unas grandes escaleras en relativo buen estado que descendían hacia las profundidades, hasta llegar a un gran tramo de escaleras de piedra en espiral, cuyo descenso les confrontó a unas grandes puertas con el símbolo de Moradin tallado en ambas hojas de piedra, además de un margo de plegarias al Forjador del Mundo rodeando dicho símbolo, con el escudo de armas de ForjaEscudo grabado con un relieve de mithril en el marco de la entrada. Sorprendidos por aquél lugar, y sintiendo Shail que emanaba cierto aire de santidad, estudiaron cuidadosamente la puerta y sus mecanismo para abrirla sin tener problemas.
Al entrar en las estancias más allá, el grupo encontró unas estancias apenas tocadas por la catástrofe volcánica, en las que aún se encontraba un templo más pequeño a Moradin, junto a unos pebeteros de brasas encendidas que funcionaban merced a la energía geotérmica de la montaña dormida, así como varias camas de descanso, cuya ropa de cama, aun estando en un estado deplorable, mostraba la exquisita calidad de su bordado. Junto a las mismas, cofres de roca tallada sobre el propio suelo dejaban muestra de dónde guardaban sus pertenencias quienes aquí moraban.
Tras el altar de Moradin, diversos nichos del linaje sacerdotal que aquí imperaba para guiar por la senda de la fe a la comunidad enana revelaban nombres y árboles genealógicos de antaño.
A pesar de la magnificencia del lugar, no estaba exento de peligrosidad, como atestiguó Kirk, al percibir una peligrosa trampa de foso tras la entrada del lugar, justo en la esquina que daba a un estrado desde donde, probablemente, se realizaban las homilías y rituales más comunes del clero.
Hallando el mecanismo de bloqueo de la trampa, el grupo la estudió, percatándose de que el foso, probablemente, llegaría hasta las mismas simas inferiores que el foso sobre el que flotaba el portal sobrenatural.
Asegurándose de que la placa de la trampa no cediese, los compañeros continuaron estudiando aquel hallazgo, encontrando algunas de las pertenencias de los antiguos sacerdotes entre sus cofres de piedra, objetos que guardaron para devolver a la comunidad de enanos de AnderVille cuando fuese oportuno.
Pero el encuentro más fascinante y revelador fue un libro tallado en metal con finas láminas suaves y flexibles en forma de hojas, enorme y adosado a una de las paredes, en el cual se relataba al completo la contabilidad e historia del Clan ForjaEscudo, identificando cada linaje conocido del mismo, además de su simbiótica relación con el Alcázar SiempreMuerte.
En esta historia, los enanos relataban la expansión de su clan cuando se creó la Villa de Ander, hacia la que decidieron asentarse algunos de sus miembros, así como al pueblo fluvial de AlzaEscudo... donde se percataron de que aún existía un miembro vivo del Clan ForjaEscudo, cuando hicieron su primera visita a aquel pueblo en su investigación encargada inicialmente por Audrey LenguaRápida.
El libro también ahondaba en una investigación -inconclusa- sobre sospechas de que un traidor entre los Caballeros Silenciosos de SiempreMuerte estaba robando las riquezas de ForjaEscudo por algún motivo.
Con semejante información, el grupo quedó sorprendido de todo lo que en realidad conocía el clan enano sobre la superficie y lo que estaba ocurriendo en el Alcázar, cuya historia no llegó a reflejarse entre las páginas de ese libro.
Investigando el resto de las estancias, el grupo halló bajo la estatua de Moradin dos objetos de lo más valioso y fundamental:
un cetro con la forma del Martillo de Moradin, y un libro de ingeniería que revelaba las funciones básicas y específicas de la máquina geotérmica del Clan ForjaEscudo... máquina que ahora estaba en un estado lamentable -aunque posiblemente aún funcional- custodiada en los niveles cercanos a las cavernas naturales por los duergar.
Al parecer, el Cetro mágico permitía la activación y desactivación de la Maquinaria de Moradin -como indicaba el libro-. No sólo eso, el libro también detallaba las diversas funciones de la maquinaria para toda la comunidad de ForjaEscudo, incluyendo sus rasgos defensivos, así como un sistema de seguridad y purgado que debía activarse cada cierto tiempo -usando el Cetro de Moradin-, para evitar que la Maquinaria sufriese un colapso y provocase un accidente de consecuencias geotérmicas catastróficas en la región.
En aquella información estaba el secreto de los terremotos que había sufrido el Condado de AnderVille en las últimas semanas... y si no se regulaba aquel mecanismo, AnderVille podría desaparecer.
CONTINUARÁ













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