Durante el camino a través de un entorno de ruido, olores, miradas sospechosas de algunos viandantes -trabajadores o buscavidas del Distrito de los Muelles-, el grupo termina callejeando cerca del Carril de la Vela.
Precavidos de un área y una metrópolis desconocida, al torcer una esquina, hallan lo que parece un alijo abandonado tras un robo de cajas y embalajes con diversos bienes desechados de bajo precio, fundamentalmente herramientas y materias primas. A pesar de que no suponen en principio ninguna necesidad de detenerse a estudiarlos con más detalle, Wull -por su condición- se detiene a rebuscar entre ellos -a pesar de que Naëris y Karla le piden que desista, pues tienen prisa-. Comentando que podría utilizar algunas de las cosas esparcidas como moneda de cambio en su periplo como indigente, sin preocuparse demasiado por los transeuntes lejanos que pasan por callejuelas adyacentes -a quienes no parecen interesarle aquellos materiales tirados por el suelo-, termina mostrando varios tarros de tinta en buen estado -bienes que un erudito podría adquirir a un precio menor que en una tienda, dinero que a él le vendría de perlas para su comunidad de desahuciados-.
Curiosos por percatarse de que nadie de la Guardia de la Ciudad ha pasado por la zona para investigar aquel cargamento extraviado, los compañeros siguen su camino cuando Wull termina su saqueo, hasta alcanzar por fin el Carril de la Vela.
Cuando entran por la boca del acceso, un escalofrío recorre la piel de la espalda de los recién llegados -mientras Wull da un paso atrás, no queriendo convertirse en objetivo de ninguna posible emboscada-. Allí, la luz del día no hace demasiada mella entre la penumbra creada por los estrechos tejados que se unen entre sí en muchas zonas. La sensación de tal ambiente es más la de un subterráneo lóbrego que de una zona de la ciudad, marcando el entorno el aspecto pobre de los hogares que se esparcen por doquier, muchos de ellos cerrados a cal y canto -e incluso algunos con puertas o ventanas claveteadas como símbolo de abandono-.
De hecho, al observar la iluminación del área, el trío de compañeros se escama al percatarse de que todas las farolas han sido sistemáticamente destrozadas para no arrojar luz alguna, de día o de noche.
Sin embargo, entre un ambiente tan siniestro, llama poderosamente la atención una lucecita parpadeante al fondo del callejón. Curiosos por la fuente de luz, los compañeros avanzan -con Wull a unos prudentes pasos de distancia por detrás-, pendientes de su entorno y el abrumador silencio del área, hasta que, acercándose lo suficiente a la luz, se percatan de que se encuentra brillando -sorprendentemente- dentro de una farola destrozada.
Lo más particular de aquel fulgor era que no se trataba de uno natural, pues a pesar de su llama, ésta no se sacudía con la brisa del callejón.
Con ello, ante los ojos afectados por el día -descansando de la luz solar del otoño bajo las techumbres del callejón- de Naëris, aquella iluminación tenía una fuente claramente mágica, un encantamiento permanente para ofrecer claridad sin necesidad de combustible... probablemente por algún motivo más siniestro que su función normal.
Avanzando hasta llegar a una zona que empezaba a ser bañada por la mágica llama, Karla, Naëris, Randy y Wull observan que aquella farola embrujada se encontraba junto a un almacén con aspecto de poco uso. El edificio, de planta baja y superior, tiene aspecto de encontrarse en estado deplorable, cuyo patio de entrada se halla cercado por una valla de hierro con apariencia de haber vivido mejores tiempos, aunque sólida. Acercándose a la puerta de la valla con prudencia, Karla pudo constatar no sólo que se encontraba abierta, sino que en la zona superior del marco había una serpiente negra alada. Señalando en silencio el símbolo, el grupo se percató del mismo.
Wull, al saberlo, comentó que se mantendría al margen de aquello, oculto en el callejón, hasta que lo llamasen si no había peligro.
El frontal del edificio disponía de tres accesos: una puerta frontal en el ala oeste del mismo, junto a un gran portón de carga, y una ventana más al norte. Ya que los tres aventureros decidieron acercarse en silencio, al poco fueron capaces de escuchar unos suaves ruidos en el interior del bajo del edificio. Decidiendo no adoptar una línea de acción directa, optaron por dirigirse a la ventana para ojear en su interior.
Desde el polvoriento cristal sucio, se percataron de un espectáculo cruento en el interior del edificio: varios cuerpos se encontraban esparcidos por el suelo, con aspecto de las personas -según la descripción- que habían perseguido a Floon y su compañero, pero con evidentes signos de violencia por la sangre en sus ropas oscuras y el suelo. Teniendo en cuenta su inmovilidad, estaba claro que habían muerto en una refriega.
Precavidos por lo que habían visto, llamaron a Wull para forzar la ventana, que estaba cerrada. El hombre de las calles, al percatarse de la imagen a través del cristal, sudaba y murmuraba nervioso mientras trabajaba con las manos temblando. En aquel momento, deseaba estar en cualquier lugar menos allí, pero debía su libertad al trío, y cumpliría su palabra.
Cuando la ventana quedó libre del cierre, se alejó en silencio de vuelta a su escondrijo, dejando paso franco al resto.
Sigilosa, Karla Moore fue la primera en adentrarse en aquel lugar, caminando entre la penumbra con pasos de sombra, observando su entorno, e indicando a Naëris que la acompañara, dejando el último lugar en retaguardia para Randy Lothar.
Por doquier, cajas, embalajes, baúles y arcones se encontraban esparcidos con cierto desorden, entre los que un numeroso grupo de cadáveres que parecían haber luchado encarnizadamente entre sí se hallaban esparcidos por la estancia.
Aunque de un primer vistazo, los recién llegados pudieron observar que el almacén se trataba de un amplio espacio abierto por el interior, con una escalera que subía a la primera planta hasta una pasarela que rodeaba el cuerpo principal interno del edificio, pronto hubieron de atender a asuntos más importantes... como un nutrido grupo de seis hombres-cuervo que salían de sus escondrijos, chirriando y cloqueando para atacarlos sin previo aviso.
Flechas y dagas volaban por doquier, mientras Naëris y Randy buscaban cobertura entre los grandes embalajes, al tiempo que Karla saltaba y brincaba entre sus adversarios, sufriendo cortes y puñaladas, pero soportando estoica los ataques.
Aunque en un principio trató de razonar para evitar la confrontación, la actitud hostil de las criaturas no dejó lugar a dudas, y las palabras dieron paso a la acción.
Gracias a la penumbra del lugar, los sensibles ojos de Naëris le permitieron enviar andanadas de energía mística sobre sus enemigos, a la vez que Randy saltaba con su hacha sobre ellos con furia, apoyando la danza de combate de su compañera Karla, que lanzaba a diestro y siniestro patadas y bastonazos.
Los ataques de los seres se veían aderezados con diferentes frases en distintos tonos y sonidos. Una voz gutural con acento orco sonaba algo parecido a "...Xanathar", mientras que por otro lado, una voz fina y nasal gritaba "llevad al niño bonito atado al jefe". Una tercera voz parecía decir, en un tono rasposo y susurrante "no hay tiempo para saquear".
A pesar de la dificultad del combate, en el que los compañeros sufrieron diversas heridas -quien más, Naëris- merced a la tromba de flechas y estocadas de espadas cortas, finalmente su resistencia se cobró su precio, venciendo gracias una dificultad en alterar el aura de paz que rodeaba a la monje, pues ésta les impedía convertirla en foco de su violencia, hasta que ella misma rompió su protección para hacer llover la característica 'hondonada de ostias' sobre ellos.
Cuando por fin los enemigos yacían a su vez esparcidos por el suelo, junto al resto de cadáveres, los aliados comenzaron un exhaustivo examen de todo el entorno.
Al parecer, se produjo una terrible lucha entre cinco miembros de la Red Negra (debido a los tatuajes que portaban) y siete esbirros de la Cofradía de Xanathar (quienes también estaban marcados en la piel de manera identificativa).
Al parecer, ambas bandas eran rivales en lo relativo al control del área y otros asuntos que les habían llevado a chocar, asuntos posiblemente relacionados con Floon y aquello por lo que lo buscasen.
Un buen vistazo a todo el edificio, incluyendo unas oficinas en la parte superior anexas a las pasarelas, permitió hallar un "mensaje mágico" en forma de pajarita de papel, cuyas palabras habían desaparecido de su superficie, debido a que su magia se había agotado -lo que indicaba que había llegado a destino y entregado el mensaje (valga la redundancia)-. Al margen de aquella nota imposible de descifrar, el grupo se encontró en un lugar lleno de contrabando de todo tipo: ropa (en su mayoría uniformes negros), comida, armas y otros objetos útiles. Un cargamento sospechoso de formar parte de negocios o suministros turbios.
No obstante, aquel no fue el hallazgo más sorprendente. Tras una puerta que daba a una pequeña estancia bajo el hueco de las escaleras hasta el piso superior, el grupo halló a un hombre joven, oculto tras barriles de conservas y pescado, con la ropa sucia, desarmado, pero con la mirada de alguien que aún no había dado su brazo a torcer.
Al ver a los aventureros, el hombre preguntó suspicazmente por sus identidades. Los tres compañeros, al percatarse del enorme parecido del muchacho con la descripción que Volo les dio sobre Floon, indicaron al hombre (al que llamaron Floon en aquel momento) que habían sido enviados por Volo a buscarle.
Con un suspiro de esperanza, el caballero se alzó con una pose bastante digna, a pesar de su aspecto, y confesó que no se trataba de Floon, sino de Renaer Neverember, hijo de un noble repudiado en la ciudad, acusado falsamente de diversas actividades malsanas, así como el despilfarro de su fortuna al margen de sus subordinados necesitados: Lord Dagult Neverember, antiguo Señor de AguaProfunda.
Cuando los tres compañeros preguntaron por la presencia de Renaer, al que recordaron, según la información obtenida, que había abandonado junto a Floon la taberna de mala muerte del Distrito de los Muelles, éste contó su historia:
en primer lugar, es consciente que, debido a cierta información que en teoría posee su familia sobre un viejo alijo de oro del que su padre podría saber algo, o sobre un objeto mágico llamado Piedra de Golorr que podría llevar -precisamente- hacia dicho alijo, la Red Negra se interesó por el apellido Neverember. A pesar de esos datos, Renaer desconoce si su padre sabe algo al respecto, ya que lleva mucho tiempo sin estar en contacto con él, y desconoce tanto de qué se trata el alijo como el objeto 'mágico'. Pero eso no ha retenido a la Red Negra de querer obtener la información a toda costa, buscando alguna pista sobre el paradero del hijo del noble para conseguir sus objetivos como fuese.
Por desgracia, y debido a su parecido con Floon, cuando ambos se encontraban en el Dragón Ensartado, al marcharse -Renaer quería acompañar a su buen amigo intoxicado Floon hasta la seguridad de su domicilio-, fueron emboscados por varios miembros de la Red Negra, que al ver el parecido de ambos, no supieron a quién atrapar, así que trataron de capturarlos a los dos. Arrastrados hasta el Callejón de la Vela, Renaer fue separado de Floon en una extraña trifulca entre los Red Negra y otra banda distinta, en la que corrió la sangre a raudales, y de la que él pudo librarse porque los Zhentarim lo habían escondido bajo el rellano de la escalera de su almacén.
Sin embargo, es consciente de que Floon no tuvo tanta suerte, y los atacantes que quedaron con vida se lo llevaron, pues seguramente también estaban al corriente de los secretos de la familia Neverember, y al verlo lo confundieron con Renaer.
Del rapto ya hacía 3 días, en los que Renaer poco a poco consiguió liberarse de sus ataduras, planeando cómo escapar de su improvisado escondrijo, cuando ocurrió el ataque. Esperaba que, cuando los matones se marchasen, pudiera salir de la habitación y buscar ayuda... pero la ayuda ya había llegado.
Aún así, Renaer teme por el destino de Floon, y si los aventureros están allí para buscarlo, Renaer no duda en que debe unirse a ellos para rescatar a su amigo. Para ello, rebusca en el almacén, equipándose con los mejores pertrechos posibles para la lucha, y se dispone a acompañar a los aventureros sin demora.
Continuando la investigación por el almacén en busca de más pistas, los compañeros estudian el mensaje 'mágico' gastado, percatándose de que en el mismo, dos símbolos casi borrados los llevan a captar un detalle importante: al parecer, sobre el papel, en algún momento se había escrito un boceto de algo parecido a una tapa de alcantarillado, y junto a éste había otro símbolo con el aspecto de la marca de la Cofradía de Xanathar. Sorprendidos por la posible relación entre ambos, y suponiendo que, para encontrar a Floon, habría que bajar a las alcantarillas, terminan su búsqueda en el almacén, apilando cuerpos, saqueando dinero, y hallando una puerta secreta en la planta baja del edificio junto a las escaleras de subida, en cuyo interior hallaron un pequeño sótano que guardaba algo mucho más interesante: un alijo de lingotes de plata con un sello comercial extraño de comerciantes del Camino Alto, además de cuatro frescos de gran calidad pintados sobre cuatro ciudades:
Luskan, Puerta de Baldur, NuncaInvierno y LunArgenta.
Evaluando las posibilidades de todo lo encontrado, el grupo llamó a Wull, quien se sorprendió de aquel botín -cadáveres incluidos, a los cuales identificó como miembros de sus respectivas bandas, preocupándose bastante de que no debería estar allí para no ser descubierto, y de que aquello parecía un problema bastante grave del que mejor no saber nada-. No obstante, al ver todo el material aprovechable de la zona, buscando una carretilla, el buscavidas empezó a hacer acopio de todo tipo de objetos útiles: armas, armaduras y bienes de contrabando. Abarrotado por lo que ahora tenía entre sus manos para su comunidad, Wull recibió de sus salvadores un encargo más, si era capaz de realizarlo: ya que los bienes que iba a cargar y escamotear no eran producto de la legalidad, los aventureros harían la vista gorda con respecto a ellos -a pesar de haberse metido en un jaleo de combate y muertes- si, además de llevar lo que considerase necesario a su comunidad, después entregase en la posada del Portal Bostezante a Bonnie la camarera o al bardo TresCuerdas los frescos y los lingotes de plata.
Cuando el grupo preparaba el encargo y la entrega, dando a Wull un Pin Arpa de Acero de la sacerdotisa Randy para identificarse -ante TresCuerdas por algo evidente, o ante Bonnie, sobre todo si ésta consultaba por el pin a TresCuerdas o lo reconocía como un objeto de los aventureros- como mensajero del grupo, de pronto en el callejón que llevaba al almacén se escuchó un tumulto de pisadas marciales numerosas que se acercaban hasta su posición.
Echando un vistazo discretamente por una ventana, Naëris informó de que la Guardia de AguaProfunda había llegado, registrando el callejón y sus salidas avanzando hacia el almacén, con intenciones poco claras, al mando de un hombre de edad madura, aspecto estirado y gesto adusto. Éste comenzó a dar órdenes para que nadie escapase del almacén, pues al parecer había sido informado de un alboroto en el mismo, y quería saber en persona qué ocurría.
Preocupados por lo que allí hallaría la guardia, los compañeros escondieron a Wull y el alijo en la habitación secreta, además de intentar adecentar un poco el escenario de la lucha, amontonando y ocultando varios de los cadáveres, para intentar que no llamasen demasiado la atención.
Mientras los aventureros arreglaban la escena, oían alrededor del edificio como los guardias se apostaban por todas las salidas, y al poco empezaron a escuchar una voz firme y autoritaria que preguntaba por presencia en el interior, y en caso de haberla y ser hostil, que depusiese las armas, porque la guardia iba a entrar. Después de algunas llamadas sin contestar, antes de que los guardias derribasen la puerta, desde dentro los aventureros les abrieron, sorprendiendo a los vigilantes.
Al frente de los guardias, el Capitán Hyustus Staget se hacía responsable de sus hombres -además de ser uno de los oficiales al cargo de todo el Distrito de los Muelles-, entrando en el almacén y echando un vistazo, viendo lo que había ocurrido con gesto malhumorado. Preguntando por lo ocurrido, escuchó pacientemente a los aventureros sobre lo que habían visto, además de que se habían defendido de una agresión sin provocación. No obstante, al ver a Renaer, aunque éste trataba de ser amable con el Capitán, corroborando la parte en que los aventureros explicaban que habían llegado allí para rescatar a un amigo suyo y al propio Renaer, pero sólo lo encontraron a él y lo protegieron de unos hombres-cuervo seguidores de la Cofradía de Xanathar. La hosquedad del Capitán se hizo vigente al tratar personalmente con Renaer, a quien casi trataba con desprecio mal digerido. De hecho, tal comportamiento se basaba precisamente en lo mismo que los lugareños de la taberna del Dragón Ensartado: para el Capitán, Renaer era el hijo malcriado de un Ex Señor de AguaProfunda exiliado por comportamientos corruptos.
Desviando la conversación frívola, el Capitán optó por interrogar a todos los presentes por lo que había sucedido allí, puesto que un aviso le había llevado a responder sobre un disturbio en un almacén supuestamente abandonado. Los aventureros añadieron detalles a la información sobre la búsqueda de Floon y el hallazgo de Renaer... y cuando llegaron al momento del registro del almacén, el Capitán echó un vistazo a toda la instalación, comentando que sus hombres le habían informado sobre una ausencia de armas y equipo de los matones muertos, hecho que suponía una violación de las leyes de AguaProfunda. Renaer le indicó que esa adquisición tras una defensa contra un intento de asesinato del grupo formaba parte de armar al 'noble malcriado' que deseaba ayudar a sus salvadores a encontrar a su amigo Floon -desaparición de la que en parte se sentía responsable-.
Después de escuchar todas las explicaciones que era capaz de tolerar, el Capitán Staget informó que le importaba un pimiento, ya que los muertos eran deshechos criminales de la sociedad. Pero, a partir de aquel momento, esperaba que todos los presentes dejasen de meterse en más líos, dejando la vigilancia y acción contra el crimen en manos de la Guardia de AguaProfunda, pues actuar por propia justicia tenía riesgo de ir contra la ley.
De hecho, a pesar de las advertencias, a título personal,el Capitán indicó que, si por él fuera, dejaría matarse en plena calle a los miembros de la Cofradía de Xanathar y a los sicarios de la Red Negra, siempre que sus trifulcas no alcanzasen al populacho, hasta que ambos grupos se quedasen sin efectivos y dejasen paz a los ciudadanos honrados. Cualquier muerte entre ambos bandos era una buena noticia para el Capitán.
Tras atender al grupo y haberle informado de sus opciones para no meterse en líos con la ley, el Capitán ordenó una batida por todo el callejón y los alrededores colindantes. Cuando sus guardias se marcharon a cumplir sus órdenes, informó al grupo y a Renaer que, en caso de que escuchasen nombres de personas que estuviesen relacionadas directamente con los Xanathar o los Red Negra en el Distrito, se acercasen lo más rápido posible en su búsqueda y se lo hicieran saber. Además, a pesar de su carácter, realizó una oferta sincera de ayuda al grupo mientras éstos se moviesen por los muelles. A cambio, y por petición del grupo, si el Capitán escuchaba algo sobre Floon, esperaban que enviase cualesquiera noticia -buena o mala- en su búsqueda a la posada del Portal Bostezante.
Hyustus se llevó la mano a la frente y puso los ojos en blanco, negando con la cabeza, al escuchar aquel nombre, susurrando entre dientes "aventureros".
Al marcharse de su lado, Renaer aprovechó para comentar del capitán que, a pesar de ser brusco y algo bruto en cuestiones sociales, era un vigilante honrado al que le pateaban el hígado los rumores y cotilleos no sopesados adecuadamente, por lo que, a pesar de su comportamiento, era alguien digno de confianza.
Respirando un poco más tranquilos con la marcha del Capitán, los compañeros evaluaron la falta de pistas de peso sobre una posible investigación. Renaer volvió a comentar su camino de llegada hasta este callejón, donde fue separado de Floon por miembros de los Xanathar enfrentados a los Red Negra, pero no les sirvió de mucho. Así pues, cuando la guardia terminó su batida y se marchó, los aventureros aprovecharon para sacar de su escondrijo a Wull, diciéndole que se apresurarse antes de que volvieran a investigar algo más que se les hubiese pasado por alto. Volverían a verlo a la mañana siguiente a la puerta Tras la marcha del guía de la ciudad, el trío y su nuevo amigo decidieron que podían echar un vistazo por el callejón, y si encontraban a alguno de los moradores, hacer las preguntas adecuadas para ver qué podían sacar en claro.
Por suerte, Karla se percató de que una mujer anciana observaba todo lo que ocurría, y se acercó a conversar con ella.
La mujer demostró ser una auténtica alcahueta, hablando de cualquier cosa menos de lo interesante para los aventureros, hasta que se le preguntó si había visto lo ocurrido hacía unas noches con respecto al rapto de Floon y Renaer, además de la lucha posterior. Pensando sobre ello, la mujer parecía no tener muy buena memoria... memoria que unas monedas de Randy despertaron a conciencia -ante la queja de Naëris al respecto, en la que no le importaba quedarse con un alijo de pinturas y plata ajenas, pero no podía sacrificar unas monedas para hallar una información, en lugar de usar la fuerza-.
Así, gracias al pago, la señora explicó que su hijo, después de ir a comprar, a la vuelta a casa observó como unos matones llevaban a un hombre apresado unos callejones más al norte, y doblando una esquina, en la parte trasera de una casa, se introducían con el cautivo por una boca de alcantarilla.
Fue entonces cuando cayeron en la cuenta del símbolo encontrado en la carta mágica. En efecto, aquel símbolo indicaba precisamente eso, y no sólo un lugar así, sino una marca que podría ser la clave para encontrar a los miembros de Xanathar que se habían podido llevar a Floon. Recapitulando sobre la información de la mujer, los compañeros y su aliado se dirigieron a la boca de alcantarilla indicada, que parecía haber sido removida recientemente, y al abrirla y mirar a la escalera que bajaba hasta el subsuelo, encontraron una marca a tiza amarilla similar a la hallada en la carta.
No muy dispuestos a bajar, habida cuenta del hedor que brotaba de aquel oscuro agujero, el grupo -junto a Renaer- decidió que era la única pista a seguir, así que descendieron a las profundidades.
La entrada llevó a los viajeros a moverse por un laberinto de cruces, puertas, rejas y accesos, cuya única guía de que el camino era el seguro fue que, en cada cruce dudoso, una marca en el acceso a seguir con el símbolo de Xanathar permitía continuar con cierta seguridad.
Así, los viajeros, en la oscuridad, ayudados por luz de antorchas y luz sobrenatural creada por Randy, encontraron varias cosas: entre ellas, un cadáver relativamente reciente de un hombre con ropajes de la Red Negra, completamente saqueado.
Más adelante, el grupo fue emboscado por un pequeño monstruo ocular de inteligencia poco más avispada que la de un animal listo, y un par de trasgos que habían establecido un pequeño puesto de guardia junto al monstruo, los cuales -a diferencia de la rápida muerte de la criatura aberrante a manos de Karla y Randy- dieron verdadero dolor de cabeza, escurriéndose de los golpes de los aliados, y atacando con furia y eficacia, provocando diversas heridas en sus enemigos, hasta que fueron abatidos con la ayuda de Renaer.
Tras saquear el alijo de su guarida en las alcantarillas, el grupo continuó el camino cruzándose con dos nuevos trasgos de peligrosas habilidades combativas, quienes sorprendieron a Naëris desde detrás de una puerta de servicio, derribádolo a flechazos, dejándolo a punto de cruzar las puertas de la muerte, de no ser por la ayuda de Randy.
Por su parte, mientras la sacerdotisa rescataba de caer en combate al extraño elfo, Karla y Renaer perseguían sin descanso a los trasgos, que los emboscaban más adelante. Aún así, rechazo tras rechazo, los trasgos terminaron por ser derrotados junto a una estatua colocada en las alcantarillas en un nicho apropiado -honrando el trabajo de un obrero del alcantarillado muerto años ha-, la cual había sido mancillada con feas pinturas por los trasgos, quienes en los textos se denominaban a sí mismos los Moradores del Hedor.
Vengando el destrozo, el equipo alcanzó un acceso a un nivel inferior del alcantarillado, con pinta bastante resbaladiza.
Por suerte, y gracias a cuerdas en el equipo, los compañeros pudieron sortearlo de forma segura, descendiendo hasta un área por la que chorreaban las aguas de deshecho, creando un canal viscoso que corría dirección oeste desde el acceso sorteado.
Avanzando por aquella corriente, siguiendo las marcas indicativas, el grupo llegó a un cruce de canales que se abría a un cubículo circular con una isleta en el centro, en dos de cuyas zonas externas (noroeste y sudeste) parecía haber unas pequeñas fisuras con aspecto de troneras. De hecho, al llegar a aquella extraña área por la que dos canales se separaban a norte y sur de la canalización principal que se escurría desde el este, una andanada de flechas voló (con bastante éxito), acompañada de grititos de trasgos tras las oquedades, que se alegraban de su gran eficacia como tiradores contra invasores.
Buscando una posibilidad de apostarse en una zona tácticamente ventajosa para evitar el acoso de proyectiles, el grupo se dirigió hacia un área elevada sobre la corriente de aguas sucias al sudoeste de la zona de fuego cruzado. Allí, una puerta de piedra protegía un acceso que permitió al grupo avanzar, no sin antes percatarse de que el pasillo al que daba acceso también parecía protegido por una tronera que, por su ubicación, bien podría ser la de una de las zonas pro las que se disparaba a la canalización inicial.
Resistiendo el asalto de enemigos ocultos, por fin, cuando éstos se mostraron por no tener ángulos de tiro correctos, mientras Naëris y Karla daban cuenta de dos trasgos que se encontraban en el área oeste tras la puerta de piedra, más allá de unas troneras, Randy y Renaer trataban de rechazar con éxito a otros dos trasgos que surgieron de una entrada secreta en la zona sudeste del cruce.
A pesar de la buena posición defensiva que habían adquirido ambos grupos, derrotar a los trasgos fue un trabajo bastante complejo, debido a la agilidad y marrullería de las pequeñas criaturas. En cualquier caso, al final prevalecieron los aventureros con tácticas de colaboración contra sus enemigos, a los que derrotaron con mucha suerte, y una pizca de agilidad.
Tras la derrota, y recuperando el aliento, echaron un vistazo -en la zona oeste- a una habitación junto a la estancia interior del área oeste por la que dos goblins se habían atrincherado y tratado de hacer la vida imposible a los aventureros.
Aunque parecía una armería, el interior de la habitación sólo contaba con armas y armaduras en un estado deplorable.
La única ventaja táctica era que vigilaba el acceso por un pasillo hasta más adelante.
Tras avanzar un poco, observando un paso oeste-este en la zona más al norte de la guarida, el grupo se reunió a solas en las troneras vacías más cercanas al oeste del cruce entre troneras, junto a la ruinosa "armería".
Allí, descansaron y reposaron lo bastante como para recuperar parte de la energía, restaurar algo de salud, y observar cómo se encontraban las heridas de unos y otros, siendo conscientes de que incluso Renaer había sufrido un severo castigo contra menudos enemigos en apariencia debiluchos, pero en la práctica difíciles de alcanzar y más eficaces en la lucha en sus propios terrenos de combate.
CONTINUARÁ



















No hay comentarios:
Publicar un comentario