Poco después de continuar el camino, mientras Zhia y Bukko de vez en cuando deciden subirse (en el caso de Zhia) sobre el techo del carromato para vigilar, o colocarse (en el caso de Bukko) en el estribo posterior para vigilar el paso por la zona trasera, ambos se percatan de un extraño espectáculo aterrador: más allá del denso y negro cielo cargado de nubes, allá al noroeste, a lo lejos en el horizonte, un rayo de luz verde y parpadeante elevarse desde un picacho hacia el cielo.
De vez en cuando, desde ese haz de luz, rayos verdosos como relámpagos enfermizos se expanden a las nubes que rodean el haz luminoso, mezclándose con ellas.
Bukko, observando aquel fenómeno sobrenatural, piensa que se encuentra en dirección al castillo de Strahd, momento en que el rayo verde se desvanece como si jamás hubiera existido.
(SPOILER: Alguien sabrá perfectamente a lo que se parece la escena)
Zhia, sorprendida por el espectáculo, toca con la cola la cabeza de su hermana, y aunque el espectáculo luminoso había concluido ya, le explica lo que ha observado.Panit, bajo esa somera explicación, podría suponer que una maquinaria Peregrina para controlar el clima está en funcionamiento, aunque debería poder ver los efectos en acción para corroborarlo.
A pesar del clima, atravesando un par de kilómetros de camino más allá de Valaki, cercados por el espesor del bosque, los viajeros se acercan a un área donde hallan un viejo puente, más allá del cual parece haber una abandonada intersección de caminos, cuyo poste delimitador aparece con su madera pujada, doblada, y en parte derribada sobre el camino, entre los arbustos cercanos.
Observando el poste y los letreros señalizadores, Panit se acerca al mismo, buscando la posición adecuada en la que aparece el nombre de Valaki en dirección este, la mida lo coloca y utiliza su poder para reparar poco a poco la estructura, hasta dejarlo funcional. Así, revisando los nombres que aparecen en sus indicaciones, el grupo observa que se indican las siguientes notas: Krezk y Paso de Tsolenka al sudoeste, Lago Baratok al noroeste, Valaki y Ravenloft al noreste y Berez al sudeste.
Zhia, para aclararse con las direcciones indicadas, pide a Victor que le acerque el mapa que tienen de la región, y así no confundirse a la hora de alcanzar su destino.
Gracias a ello, el grupo es consciente de que acaba de pasar por el puente del Río Luna.
Después de percatarse de que ninguna de las direcciones pertenece al destino que el grupo está buscando: las ruinas de Argynvost, se mantienen en la ruta designada camino oeste, pensando Panit en ese momento que, entre los nuevos conocimientos mágicos adquiridos en forma de libros de conjuros, además de su propio libro, debería preparar magia disuasoria (KA-BOOM) para evitar problemas.
Continuando el carruaje su camino en busca del lugar que -hasta el momento-, los aventureros conocen como Argynvosthold, a punto de llegar a una intersección por donde pueden desviar de forma segura hacia su destino, al arrojar Panit una piedra luminosa para mejorar el avance por el camino, unas siluetas surgen de los árboles y se mueven hacia la luz torpemente, como una manada de viajeros borrachos y torpes.
Sorprendida, la mida informa de la presencia de criaturas en el camino a sus compañeros. Bukko, asomándose por una ventana, sólo puede distinguir que, efectivamente, podrían ser viajeros borrachos -con semejante clima y entorno, sólo un borracho viajaría a pie por el camino de noche-. Extrañado por tal comportamiento de criaturas en la noche, Bukko concentra su voluntad en sus sentidos divinos... revelándose las criaturas como nomuertos que pululan sin rumbo. Con un gesto ceñudo, Bukko ordena a Victor acelerar el caballo para pasar por encima de la turba sin molestarse a exterminarlos... tienen prisa. Victor, asustado, confirma el deseo del paladín... mientras a su lado, Panit se incorpora acomodándose al bamboleo cada vez más violento del carro, convocando las energías salvajes del fuego entre sus manos.
Las criaturas, mientras tanto, atraídas por la luz, en cuanto el grupo y el carro se manifiestan como una fuente de ruido, entre las voces de los compañeros, los cascos de los caballos y el traqueteo de la madera, se giran hacia el mismo, y avanzan con -lenta- decisión.
En un instante, un estallido de luz mágica brota de las manos ágiles y veloces de la maga, viajando como una pequeña esfera de luz que deja una estela de risas susurradas y demoníacas a su paso. En el instante en que la píldora luminosa alcanza el grupo de siete nomuertos de aspecto putrefacto y macilento (de distintos orígenes raciales: humanos, vistanis... e incluso alguno con aspecto de criatura hecha a parches entre humanos y animales -con ropajes de exploradores y campesinos, en general-), una explosión anaranjada con la imagen de una mano infernal abriendo su palma al mundo envuelve a las criaturas, dejando sólo siluetas oscuras a su paso en la explosión, que se esparcen en forma de cenizas por el camino, cayendo al húmedo suelo sin posibilidad de defensa frente a la destructiva magia.
Pronto el carro atraviesa la nube cada vez más clara de humo y cenizas, dejando atrás a las desgraciadas criaturas, continuando su viaje por el giro del camino, descendiendo paulatinamente hacia un valle algo más libre de espesa vegetación.
Sobre un promontorio cercano a la vaguada donde corre el río Luna, se sitúa una mansión sepulcral que observa todo el área a su alrededor. Sus torretas están cubiertas por techumbres como conos afilados como los de los cuentos de hadas.
Sus almenas recorren todo el borde superior del alcázar. Su arquitectura es muy antigua -anacrónica a ojos modernos-, pero mucho mejor construida que lo hallado hasta el momento. Sin embargo, un tercio del edificio ha colapsado sobre sí mismo, incluyendo parte del techo. En la parte superior de la edificación, sobresale una torre octogonal oscura en el centro de la arquitectura.
La niebla brota suavemente en jirones desde el río, cubriendo toda la zona con una capa que dificulta la visión, pero sobre el promontorio, la parte superior del edificio sobresale por encima de la visión de la bruma.
De pronto, al fondo, entre las nubes plomizas, se descarga un rayo de luz verdosa junto a un trueno, cerca de la edificación. Con la explosión en los cielos, un coro de aullidos comienza a sonar en las cercanías, bosque adentro.
Un estrecho camino conduce hacia el edificio.
Al avanzar ascendiendo por la ruta hacia la mansión (alcázar), los alrededores de la misma se encuentran en completo silencio. Da la impresión de que el lugar son los restos de algo que murió hace mucho tiempo y cayó sobre la montaña. La mansión otorga la sensación de haber sido una criatura desplomada sobre la colina.
La arquitectura del lugar deja a Panit e Ygrein un regusto a algo extremadamente antiguo observado en sus bibliotecas, cuyo diseño era encargado por señores afines a criaturas poderosas que sufragaban esos trabajos, para levantarlos en lugares estratégicos. Por supuesto, esa arquitectura es muy costosa.
Por fin, cuando el carro asciende por el camino hasta el alcázar, el grupo sólo puede alegrarse de dejar atrás la bruma que envuelve el valle por el que viaja, para alcanzar la cúspide de la colina, en la que la niebla es menos espesa y permite distinguir formas a mayor distancia.
Mientras el carruaje va avanzando hasta el frontal del edificio, algo envuelto en bruma frente al mismo queda recortado, impidiendo percibir más allá los rasgos concretos de la edificación.
Justo en el momento en que el carruaje se encuentra a unos pasos de esa extraña mole de más de 6 metros de estatura, la niebla permite percatarse de que se trata de un bloque de granito macizo (de 3 metros de lado y alto), agrietado y castigado por el tiempo, sobre el que se asienta la poderosa estatua de un dragón de alas recogidas (aunque está hecha de piedra, sus rasgos representan un dragón plateado -reconocido por Panit como tal raza-) con fisuras, pedazos de la cresta en su espina dorsal desmoronados, y musgo en partes de su superficie. La efigie mira hacia la puerta de la mansión, y a los pies del pedestal, aquellos trozos que faltan se encuentran esparcidos como escombros abandonados. Desde hace siglos o milenios, la presencia de dragones en Voldor se convirtió en una leyenda, un conocimiento ancestral casi tan antiguo como los propios Peregrinos.
Curiosamente, la estatua, a pesar de su vejez, representa fielmente los rasgos supuestos que un dragón debería tener. Panit, perdida en la fascinación por la estatua, siente una profunda tristeza en la expresión de la criatura. Por su conocimiento, la maga recuerda que -en concreto- esta raza solía tener intenciones positivas, generosas y una inclinación por mezclarse con las razas mortales más jóvenes.
Bukko, saliendo del carro, y entrecerrando los ojos, busca en su corazón y en su fe percibir criaturas sobrenaturales en los alrededores. De pronto, una sensación de decaimiento inunda su mente, aferrada a la naturaleza de los nomuertos. En el límite de sus sentidos, estas presencias apenas se mueven del lugar en el que están -una de las torres no derruidas a la izquierda de la entrada del alcázar, cuyo poder se acerca al del paladín, pero no se iguala al de éste-. Por su parte, Zhia, saliendo del carro al percibir que el vehículo aminora sensiblemente la velocidad, silba impresionada al ver la estatua, fijándose en concreto en sus ojos, por si el brillo de alguna joya se percibiese allí dentro.
Bukko, estudiando el edificio, se percata de que la zona no derruida posee un total de: planta baja, primera planta, segunda y tejado.
Conforme Bukko empieza a avanzar hacia el edificio, la cantidad de nomuertos aumenta al penetrar dentro del rango de percepción.
Panit, continuando su estudio de la estatua, se percata de que en la superficie del pedestal se encuentra grabado sutilmente un conjuro protector -trampa- que podría convertir en un montón de escarcha a quien entrase sin ser invitado por las puertas principales de la mansión. Sin embargo, es un conjuro realmente antiguo. Posiblemente podría ser desactivado con sus conocimientos sobre la magia, con el tiempo necesario. Escuchando a su hermana, Zhia propone romper la estatua para arrancarle la cabeza. En ese instante, Panit la mira, y le rasca la cabeza con una sonrisa maternal.
Mientras los compañeros terminan de aparcar el carruaje, Panit advierte a sus amigos que merodean por los alrededores del mismo y cerca de la entrada sobre el peligro que las escaleras de la misma implican.
Bukko, concentrado en sus percepciones sobrenaturales, al ser consciente de su entorno, la construcción y la estatua, comienza a recordar las palabras de Madam Eva al respecto de la Carta que llevaba hasta aquí.
Acercándose a Akon, Ygrein le pregunta por las notas que tomó en Uarowia con respecto a un nomuerto del que había hablado que encontró allí -y al que ella no recuerda, por extrañas circunstancias relativas a las nieblas-, indagando sobre el nombre del mismo: Sir Meriath.
Durante el tiempo de la investigación con Akon, Panit concluye su manipulación sobre la trampa del pedestal, siendo consciente de que la trampa es tan vieja que ni siquiera funciona. Defraudada por el resultado, Panit informa de que la trampa ni siquiera funciona, así que decide encaminarse hacia la entrada. A lo lejos, Ismark informa de que él, su hermana, Katy, Akon y Victor vigilarán las cercanías mientras tanto. Cuando Zhia va a dirigirse a la entrada junto a su hermana, pide a Katy una reliquia curativa... pero la mujer se niega en rotundo con una media sonrisa: "son mis cosas, igual que tú tienes las tuyas. Apáñatelas, que para eso te pago". Avanzando hacia la puerta, Panit informa de que le gustaría descansar allí -dentro o fuera del edificio- porque necesita estudiar nueva magia.
Cuando la maga mida sube las escaleras de piedra de la entrada (con barandas también de roca tallada) para tocar las altas puertas dobles de madera con bandas de hierro oxidado y aldabas con forma de pequeños dragones, se percata de unas letras grabadas en el dintel sobre la puerta: ARGYNVOSTHOLD. Al tiempo que descubre aquellos pequeños detalles, todos escuchan un crujido rocoso proveniente de la cabeza del dragón.
Ésta, abriéndose mediante un antiguo mecanismo mágico, exhala una bocanada de aire muy frío que da escalofríos a las hermanas mida, tras lo que la boca se cierra de nuevo.
(RIIICOOOOOLAAAAAA)
Bukko, sorprendido por aquel evento, solicita a Zhia estudiar las puertas por si hubiese otras trampas, lo que la muchacha realiza con diligencia, percatándose de la ausencia de otras trabas -incluyendo la ausencia de cerradura-.No obstante, antes de que las mida continúen su avance, Ygrein plantea que, según las lecturas de Tarotte, y teniendo en cuenta que la base de la estatua es demasiado grande como para que no hubiese ningún mecanismo en su interior que activase la trampa, podrían echar un nuevo vistazo al dragón... por si hubiese algo en su interior.
Con un resoplido porque la están mareando, Zhia ojea concienzudamente el MACIZO bloque que sustenta la estatua... sin encontrar nada interesante.
Panit, por su parte, aunque se esfuerza en buscar algo extraño en la estructura, su interés por reparar la trampa mágica -o al menos intentarlo, por el mero hecho de hacerlo- supera su atención a los demás detalles.
Bukko se une a la búsqueda, pero sus pensamientos sobre el caótico comportamiento de las mida sólo le permiten prestarles atención para que no metan la pata. Con cierta reticencia, sin dejar de atender a las mida, añade su búsqueda a la de sus compañeros, por si encuentra algo.
Cansada de no encontrar pistas, Panit abre sus sentidos a las corrientes mágicas del entorno. Al margen de percibir el poder casi extinto de la trampa mágica, siente una intensa fuente de magia pura que brota de la boca del dragón.
Bukko, mirando la estatua más allá del bloque de piedra, se percata de que uno de los dientes -o algo parecido- es absolutamente blanco... en contraste con el resto de roca vieja. Señalando el lugar, Bukko pide a Zhia que suba y eche un vistazo. La mida trepa ágilmente, hasta llegar a la cabeza. En su acercamiento, es progresivamente consciente de lo que a Bukko ha llamado la atención, pero se percata de que no es un diente, sino una larga esquirla blanca insertada en la mitad del paladar de la boca (el surco desde la garganta hasta el frontal de los dientes), a lo largo de su recorrido. Cuando Zhia va a meter la mano en la boca, siente una pedrada en la espalda, arrojada por Ygrein. La clérica, pensando en que la boca se parece a UNA VENTANA ABIERTA, pide a Zhia: "Busca por si hay un mecanismo de trampa". Bukko, por su parte, dice a la asesina que ponga algo atravesado entre las dos mandíbulas, por si la boca se cierra, tras lo que le echa una jabalina de larga punta metálica para ayudar. Retirando la mano y cogiendo una de sus espadas, la mida toca la veta metálica, que suena a cristalino.
Después, guarda el arma y saca sus herramientas de "trabajo", estudiando cómo extraer aquella pieza cristalina blanca del hueco que la sujeta. En un principio, parece que el objeto está bien sujeto.
Viendo que Zhia no parece avanzar, Bukko comienza a trepar por el pedestal hacia la estatua... resbalando a mitad de camino, para pegar un costalazo de espaldas en el suelo que le arrebata el aliento durante unos dolorosos momentos, ante la sobresaltada mirada de sus compañeros, que adoptan una mueca de dolor al sentir la vibración del impacto en el suelo. Zhia, en un acto reflejo al pensar que la estatua se ha activado, saca la mano a toda prisa, preguntando: "¿Qué ha pasado?", y recibiendo como respuesta un gemido desde la base.
(SPOILER "LOS VENGADORES" - LOKI)
Recuperando la compostura, Zhia vuelve a la carga, buscando los puntos y las zonas más débiles en los que raspar para reducir presión de la roca y abrir el hueco para poder hacer palanca y tirar con mejor eficacia. En un momento, el objeto se desprende, momento en que la mida aparta la mano, justo en el momento en que una vara plana y afilada -con punta- de xion blanco, de casi un metro de longitud, se desprende del paladar y cae sobre la lengua de la mandíbula inferior, a punto de cortar una mano de la asesina. Sorprendentemente, el objeto es más largo que la mandíbula donde se encontraba adosado, y Zhia se percata de que la oquedad en la que se encontraba era más profunda de lo que parecía en un principio.Una hoja de espada sin mango.
En el momento del sonido tintineante, la boca del dragón brilla con una suave luz blanca pura, tan blanca como no se había percibido antes al entrar en la región de Uarowia.
Ingeniándoselas para tomar un trapo, envolviendo el cristal y dejando una tira que usar como asa, la mida desciende de la estatua. "He encontrado una fuente de luz", dice inocentemente Zhia al llegar abajo.
Bukko, al ver el objeto, percibe una sensación de afinidad con el mismo, sin reconocer lo que es, hasta que rememora la predicción de Madam Eva, reconociendo en el cristal La Hoja Solar. De hecho, es exactamente igual a la esquirla de Xion blanco que formaba parte de la reliquia robada a la familia Lordel en la hacienda al norte de Azur, con forma de una pequeña espada labrada dentro del diseño.
Por su parte, Panit se sobrecoge al ver aquel objeto de xion puro. En sus recuerdos, vuelve a sumergirse por unos instantes en la visión del pasado que tuvo al tocar la reliquia robada de la familia Lordel. En ella, este objeto era la hoja de la espada que el Dios Andral encarnado portaba al enfrentarse al Peregrino Strahd, y fue con ella con la que lo hirió de muerte. Sin embargo, le falta la guarda.
Estudiando el objeto a conciencia, Panit sabe con firmeza que el objeto debe ser utilizado por un Espada del Sol para que rinda a plenas capacidades. Las capacidades de la misma permiten que genere luz solar AUTÉNTICA, dañar gravemente a muertos vivientes, mejorar las capacidades combativas de quien la utiliza... y protege contra los muertos vivientes. Y, lo más abrumador: la hoja es una fuente de magia pura concentrada en xion. Probablemente, cualquier conjuro relacionado con la luz, el fuego y las energías sagradas vería su poder aumentado sensiblemente al ser portado por un usuario apropiado. Aunque no posee su mango original, podría funcionar si se le adosase uno provisional.
Por desgracia, al ser un objeto de tal poder, es preciso que su usuario se acostumbre a sus energías y cualidades, pasando un tiempo apropiado en su estudio y contemplación a través de un ritual concreto.
Atrapados en la magnificencia del objeto, los compañeros apenas son conscientes de que Bukko propone buscar más información sobre el mango de la misma en el alcázar, o sobre otras de las predicciones de las cartas, a lo que, después de unos instantes de confusión, el resto de los compañeros considera que es una buena idea.
Panit, deteniendo el paso del paladín, resuelve entregarle el objeto de xion hasta encontrar su mango, o tener tiempo para fabricar uno.
Asumiendo que los compañeros están de acuerdo, en mitad de la noche, Bukko abre la puerta principal, iluminado por las antorchas y la magia del grupo (incluyendo la tenue luz de la hoja de xion).
El recibidor del alcázar da la impresión de ser más la tumba de un rey que de una entrada a un edificio. Una gran escalera conduce hasta balcones de piedra sostenidos por pilares y arcos de piedra. En un alto y desteñido tapiz que representa a un noble en armadura de plata cuelga algo suelto de una barra de hierro por encima de la escalera en el rellano.
Seis juegos de puertas dobles de madera salen del vestíbulo (una de ellas abierta y descolgada del marco). A lo largo de los muros, sobre pedestales de mármol, hay tres bustos de alabastro de hombres muy atractivos.
Un cuarto busto y su pedestal han sido derribados, y sus restos destrozados yacen esparcidos por el suelo de mosaico. Dos candelabros de hierro forjado cuelgan del techo en forma de arañas negras monstruosas.
Nada más entrar el paladín, de pronto una gigantesca sombra alada se mueve a través de los muros, cruzando el salón, al tiempo que un monstruoso siseo se oye por toda la estancia. Por un momento, Bukko percibe un muerto viviente extremadamente poderoso, pero tal y como aparece la sensación, desaparece, al tiempo que la sombra se desvanece. Sólo Bukko es consciente de tal evento.
Bukko alza su mano, deteniendo al grupo que le sigue, informando de lo sucedido.
Estudiando las estatuas, así como a la destrozada, no hay nombres en ninguna de ellas que representen de quienes se tratan.
Estudiando las escaleras que ascienden hacia la planta superior, Zhia espera al resto en lugar de hacer una incursión en solitario.
Ygrein estudia los restos del busto despedazado, comprendiendo que una fuerza exterior provocó la destrucción de forma intencionada y con saña.
Tan concentrados en el silencio del lugar, los compañeros se sobresaltan al escuchar la voz de Victor a sus espaldas, proveniente del umbral de la entrada, donde su silueta se recorta con una antorcha.
"Perdón. Hace un rato preguntó Ismark si nos quedábamos en el carro".
"Le dije que sí, muchacho. Vete para allá con ellos", contesta con gesto frustrado Bukko. "Quedaos en el carro a salvo".
"¿Qué hacemos en el carro? ¿Lo protegemos? ¿Vigilamos?", continúa el muchacho.
"Victor. Hay muertos vivientes en las cercanías. Proteged el carro, los caballos... y vuestras vidas", trata de explicar con calma y en voz baja el paladín. "De hecho, si por una circunstancia extrema debéis marcharos, hacedlo sin esperarnos".
El joven devoto de Ahuraz asiente y se marcha en silencio.
Preparándose para investigar el área, Zhia atenta a trampas, Panit abriendo sus sentidos a las emanaciones mágicas, y Bukko percibiendo las energías sobrenaturales de la nomuerte o los planos superiores e inferiores, el grupo comienza su exploración.
La primera puerta que tienen al noroeste de la sala contiene tras ella una habitación cuadrada de unos nueve metros de lado, cuyas paredes están completamente cubiertas por paneles de madera, totalmente saqueada.
Sus muebles están destrozados y esparcidos por el suelo. Una fría chimenea limpia de cenizas se halla en el muro oeste, entre dos estrechas ventanas. En el muro norte se encuentra intacto un sarcófago en pie hecho de madera negra, con la efigie de una reina tallada en su superficie. Al verlo, Panit tiene la sensación de haber visto antes ese rostro, sin saber dónde. Panit señala el rostro al grupo, preguntando si a alguien le suena. Zhia estudia su cierre, por si hubiese algún mecanismo peligroso, sin encontrar siquiera cerradura. Al abrir la tapa, encuentra que el mueble es un botellero con decantadores, copas y botellas rotas en sus estanterías. Todas las botellas son del Mago de los Vinos, cosecha El Dragón Aplastado. Frustrada por no hallar ninguna botella de vino útil, Zhia fija su mirada en la esquina nordeste de la habitación. Allí se percata de que un panel de madera oculta una abertura ligeramente separada, como una puerta algo abierta que permite el acceso al otro lado del muro.
Al moverse la mida en esa dirección, una luz anaranjada desde el muro oeste ilumina toda la estancia con un destello y el sonido de una gran llama prendiendo.
De pronto la chimenea estalla en llamas, y del fuego que no consume nada, se dibuja la silueta de un dragón llameante, que abre sus alas, aleteando y siseando, expulsando pequeñas lenguas de llama de su boca.
Sobresaltada, Zhia se lanza hacia el panel de la esquina, buscando huir del peligro.
Se trata de una puerta que, al empujarse, cede, desapareciendo la asesina mida por el marco recién descubierto.
Panit salta tras su hermana, empujándola, provocando que ambas mida se estrellen en una habitación a oscuras al otro lado que huele a madera mohosa y vinagre viejo.
Bukko reza a un poder superior, enfocando sus sentidos para descubrir qué sucede con aquellas llamas, mientras se desplaza lentamente hacia la puerta de entrada de la habitación. Ante su percepción, la manifestación llameante se trata de un muerto viviente al mismo nivel que la sombra percibida al entrar en el alcázar. Pero, en esta ocasión, la bendición a la que recurre el paladín le permite sentir toda la magnitud de la fuerza oculta, sintiéndose abrumado por la fuerza aplastante de la criatura en relación a su propia voluntad y fe.
Durante el movimiento de Bukko, la criatura mira hacia Ygrein y el paladín, siseando.
De pronto, una voz atronadora surge de toda la habitación:
"MIS CABALLEROS HAN CAÍDO EN LA OSCURIDAD. SALVADLOS SI PODÉIS. ¡MOSTRADLES LA LUZ QUE HAN PERDIDO!"
Tras esas palabras, el fuego deflagra con una brillante luz anaranjada, y acto seguido se consume en la nada, sumiendo la habitación en la oscuridad.
Zhia y Panit, alzando la vista, se encuentran en una habitación oscura, fría y húmeda, de hedor mohoso que almacena cinco barriles. Zhia empieza a tocar los barriles para ver si están vacíos, mientras Panit ilumina mágicamente la estancia.
Entre las sombras, las mida perciben un movimiento que se esconde entre los barriles, alejándose de las hermanas.
Zhia se arma con su arco, cargando una flecha en el mismo, apuntando hacia el movimiento. La luz ilumina a una criatura que podría ser una persona, pero sólo se le ven las piernas. Al aparecer la luz, la criatura trata de alejar las piernas de la misma para ocultarse. "Sal o tendremos que ir a buscarte", susurra con voz rasposa Zhia.
Una voz con un fuerte acento mezcla entre vistani, elfo y uarowiano responde entre susurros: "Tú no eres uno de los muertos de este lugar. Tu voz no suena como las suyas". El movimiento empieza a mostrar una figura tras los barriles que se incorpora.
"La tuya suena como la de los vistani", responde Zhia.
Al ponerse en pie a plena luz, el brillo revela a un elfo bastarre en bastante mal estado, con múltiples heridas, y algo sucio. Al ver a las mida, se sobresalta.
"Sois una creación del monasterio de San Markov", dice sorprendido.
"Ya les gustaría habernos creado", dice con desdén Panit.
"Sois muy perfectos para ser criaturas parcheadas", continúa el elfo.
"¿Tú que haces en este lugar?", dice Panit, obviando los comentarios de mal gusto.
"¿Acaso tenemos monos en la cara?", comenta Zhia, recibiendo una suave bofetada de su hermana, con una media sonrisa socarrona.
"Estoy aquí porque buscaba a una chica vistani llamada Arabelle. Los vistani que viven al norte de Valaki perdieron a la hija de su líder, y yo ayudaba en su búsqueda. Cuando me interné en el bosque, me atacaron unos azotes de espinas y me vi obligado a encerrarme aquí".
"¿Seguro que la chica no está en Valaki?", pregunta Zhia.
"Sí. De hecho los vistani la buscaron por la villa y no la encontraron", contesta el elfo. De pronto, el tono de voz del herido cambia a un sonido suplicante. "¿Podéis ayudarme? ¿Tenéis algo para curar mis heridas?"
"Sí, bueno... ehm... ahora lo vemos", dice Zhia, mientras camina de lado hacia la puerta oculta, agarrando a Panit por el brazo y tirando de ella. "Ven por aquí", continúa, haciendo gestos para que el tipo las acompañe. "Fuera tenemos cosas para ayudarte".
Desde el otro lado, Ygrein y Bukko escuchan que las mida hablan con alguien... y ese alguien contesta.
Panit pregunta al elfo si conoce el rostro de la mujer del sarcófago. Éste responde que, en efecto sabe quién es. Se trata de uno de los primeros ancestros Peregrino que ayudó a llegar a Strahd a este mundo: Rawenovia. Panit vuelve a sumergirse por un instante en los recuerdos de sus visiones, navegando por un punto en que, al parecer, todos los Peregrinos de la región estaban de acuerdo con los experimentos de Strahd, pues así podrían beneficiarse de ellos.
En el momento en que el elfo y Bukko se encuentran cara a cara, el recién hallado se sobresalta, comentando "¡Otro experimento de Markov!".
Bukko obvia el comentario, saludando al elfo, quien le responde educadamente.
Cuando el elfo ve a Ygrein, parece relajarse, haciendo una observación de que se trata de una humana acompañando al resto de viajeros, lo cual ésta corrobora sin tapujos. El elfo pregunta a la sacerdotisa si vienen de la abadía de Markov, a lo que Bukko responde que no es así. Ante tal respuesta, el elfo curiosea sobre cual es el origen del grupo. Mientras empiezan a explicar que vienen de tierras lejanas, el elfo hace una observación sobre la perfección de formas de Bukko, y pregunta si se han usado técnicas de perfeccionamiento en la abadía. Bukko insiste una vez más en que no tienen nada que ver con aquel lugar. El elfo, fascinado, entonces pregunta cómo poseen esas formas animales.
Ygrein, intrigada, estudia los harapos del elfo, percatándose de que son en extremo antiguos en diseño. Es una ropa totalmente anacrónica. Y no sólo eso. El elfo bastarre habla con un acento oriundo de la región de Uarowia, y no como el de los elfos bastarre de Voldor, así que Bukko asume que ha nacido aquí específicamente.
Curioso en extremo, amen de dolorido, el elfo señala los símbolos sagrados de Bukko e Ygrein, preguntando por ellos, pues no los conoce. Ambos fieles indican que son los dioses verdaderos. Ante la pregunta de si el símbolo de Bukko es Andral, el hipótido responde que se trata de Waroui. Ygrein nombra a Dekaeler, el Dios de la Guerra, como el Dios de su símbolo. El elfo parece confundido ante tales nombres, preguntando sobre ellos, porque no le suenan.
En ese momento, Ygrein comienza una profunda disertación teológica sobre Dekaeler, su camino, su fe, sus virtudes y objetivos... aunque de forma muy atropellada.
Y mientras Ygrein ensalza las virtudes de su fe, el resto es consciente de que el elfo parece muy mayor para los rasgos físicos de un elfo bastarre.
Al concluir su homilía, Ygrein también es concierte de tal rasgo, preguntando cuánto tiempo lleva el elfo allí. El elfo contesta que lleva un par de días en el alcázar. Bukko pregunta a quién busca. El elfo vuelve a contestar que busca a una chica vistani de la colonia al norte de Valaki. Cuando pregunta el motivo de la búsqueda, el elfo responde que es la hija de uno de los líderes de la comunidad vistani. El elfo indica a su vez que está al servicio de los vistani. Ygrein solicita un momento del elfo, tocando su pecho para ver si su corazón late. El elfo, extrañado, la observa. La mujer siente el corazón bajo la piel fría -aunque con cierta calidez vital, posiblemente fruto de permanecer en un clima tan frío sin un fuego que caldee su cuerpo-. Suspirando con el rostro triste, el elfo dice que esperaba el tacto curativo de la sacerdotisa. De hecho, repite que necesita ayuda, porque está bastante herido. Una vez dicho eso, abre los brazos y gira sobre sí mismo, mostrando su aspecto maltrecho.
Panit, viendo su aspecto desastrado, le entrega su pastilla de jabón mágica, explicándole sus propiedades. Entonces, el elfo la usa sobre sí mismo, adecentando sorprendentemente su aspecto -aunque no las roturas de sus ropajes-, quedando maravillado por tan sencillo objeto mágico. Su maravilla no queda allí, ya que Ygrein esta vez sí que posa sus manos sobre él con una prolongada oración curativa, sanando en parte sus heridas y lesiones con dos bendiciones.
El elfo manifiesta su profunda gratitud por tan gentil trato. Al ver que los aventureros lo tratan tan bien, les pregunta si necesitan algo en lo que pueda ayudarles. Bukko pregunta todo lo que pueda saber sobre la progenitora de Strahd.
El grupo precisa conocimientos sobre si estuvo implicada en la creación del vampiro Strahd. Ante la duda de Bukko sobre si es realmente "madre" de Strahd antes de que éste se transformase en muerto viviente, el elfo explica que los Peregrinos no se engendran carnalmente como los seres vivos. Son traídos al plano material. Panit pregunta con interés sobre la naturaleza de los Peregrinos, lo que causa incredulidad en el elfo. Panit entonces pregunta por qué hay linajes de Peregrinos como el de Zarovic, a lo que el elfo comienza su explicación. Según él, no sabe muy bien por qué se denominan a sí mismos "linaje", pero sí sabe que los Peregrinos se convocan unos a otros para alcanzar el plano material, como si tuviesen un vínculo entre sí.
Dependiendo del Peregrino, puede resultar más fácil llamar a otro de ellos, y durante un tiempo llegar al mundo material.
Intrigada, Panit pregunta si Strahd alguna vez fue un niño, lo que el elfo niega. "Strahd siempre fue Strahd", dice con palabras enigmáticas, "igual que su familia".
"Pero decidió dar un paso más allá", comenta Bukko.
"¿A qué te refieres?", pregunta el elfo.
"Intentó alcanzar un nivel mayor de poder", responde el paladín, "pero no le salió bien".
"¿Habláis de la vieja historia?", pregunta de nuevo el bastarre.
"Ya que Strahd parece muy viejo, así lo será esa historia", dice Bukko.
"Entonces sabéis lo que ocurrió en el pasado. Sabéis de nuestra maldición. De nuestro castigo", dice entristecido el elfo.
"A ver. ¿Qué versión conoces tú de la historia?", pregunta el paladín intrigado.
"Strahd investigaba la verdadera inmortalidad, y quería conseguir un cuerpo permanente para su esencia todopoderosa. Al parecer estuvo a punto de conseguirlo, hasta que uno de los nuestros... Andral... se enfrentó a él, imbuido en el poder de Avor, el Sol. Se enfrentó a Strahd, y merced a ese combate, sucedió un extraño cataclismo que nos recluyó en este lugar. Por desgracia, los elfos sufrimos un especial castigo de parte del Peregrino. Al ser miembros de la raza que aquel que se enfrentó a Strahd y lo convirtió en lo que es hoy día... nos esterilizó. No podemos reproducirnos. Cuando el último de nosotros haya muerto, nos habremos extinguido".
"Triste destino", dice apesadumbrado Bukko.
Dado que Zhia empieza a cansarse de la conversación, realiza una mofa incomprensible al respecto de la situación que nadie, ni siquiera el elfo, comprende.
"Oh. Disculpad mi desconsideración. No me he presentado. Mi nombre es Savid. ¿Y el vuestro?"
Bukko se presenta como sirviente de la diosa Waroui, alabando sus virtudes y dominios. En otras tierras es conocida como algunos de los dioses solares. El elfo comenta que entonces podría ser una hermana de Andral. Bukko comenta que podría ser una versión de los mortales de Andral.
"Yo conocí a Andral", dice el elfo con reverencia. Sorprendido, Bukko pide al elfo que asegure esas palabras, a lo que éste le dice que conoció a su encarnación mortal, al ELFO Andral, el Avatar de Avor, el Sol, al que ahora se le conoce como Andral, el Señor del Sol, tras el cataclismo. Bukko pregunta si esos acontecimientos ocurrieron en Voldor. El elfo lo corrobora. El paladín pregunta si después Uarowia y sus habitantes quedaron separados de Voldor, a lo que el elfo responde que no lo tiene claro, porque no pueden salir de la región. Bukko comenta que no comprende lo siguiente: si realmente Uarowia perteneció originalmente a Voldor, ¿por qué no existen allí las razas de Voldor y sólo hay humanos y algún elfo? Cuando Savid comenta que no comprende la pregunta, Bukko continúa, explicando que en Voldor siempre ha habido muchas razas no humanas. De hecho, añade que los humanos son una de las razas menos numerosas y comunes. Mientras Savid piensa, Bukko apunta que podría ser que su historia es tan antigua que es anterior a las razas de Voldor. Savid termina por decir que su historia comienza hace unos 400 años (en concreto, Savid indica una fecha precisa de la historia de Voldor), lo que confunde aún más al paladín, pues al hacer cálculos, esa fecha responde a 1600 años antes de la fecha actual en Voldor.
Con tal fecha, el grupo se queda totalmente confundido.
Tales fechas no cuadran en absoluto, y el grupo vuelve a recordar que habían recibido información sobre la alteración temporal en este lugar. En concreto, una de las fuentes fueron las notas de Meriath.
Tratando de apartar de su pensamiento el desfase temporal, Bukko pregunta a Savid si ha visto en algún lugar del alcázar un mango de una espada. El elfo responde que no, pues tanto los vistani como los elfos evitan la mansión, pues tienen entendido que el fantasma de un dragón la tiene embrujada. Asintiendo ante tal revelación, Bukko insiste sobre el mango de la espada, quizá una habitación que sea una armería o un arma que le llamase la atención. El elfo confiesa que no, pues sólo se refugió en la habitación donde fue encontrado tratando de huir de las bestias que lo acosaban. De hecho, al poco de acercarse a varios metros de la mansión, los perseguidores dejaron de atacarlo y se marcharon. El lugar no causa buena impresión en ninguna criatura que se acerca a él, según parece.
"Ya sabemos dónde acampar", bromea Zhia.
"¿Puedo ayudaros en algo más?", comenta Savid.
"Posiblemente seamos nosotros los que te ayudemos", dice el paladín.
Savid: "Lo comento porque me preguntáis mucho sobre la historia".
"Si conociste a Andral, es algo extraordinario", dice Bukko con cierto respeto.
"Como os he comentado, por ser un elfo como nosotros, fue el motivo por el que Strahd nos castigó. De hecho, también mató a nuestras mujeres", comenta apesadumbrado el elfo.
"Nosotros combatimos a Strahd. De hecho pretendemos acabar con él", dice Bukko con firmeza.
Al escuchar esas palabras, el elfo alza la mirada y su rostro se entristece.
"Ya sé que los bastarre seguís a los Peregrinos. Pero éste es una aberración", dice el paladín al ver el gesto del elfo.
"No es sólo eso", dice con voz apenada el elfo. "Si lucháis contra Strahd, debéis tener cuidado con los vistani".
"No todos son sus aliados", responde el hipótido.
"Muchos de ellos beben de la sangre de Strahd", dice el elfo.
"Y otros le combaten en secreto", dice Bukko.
Savid: "No deberías haberme dicho eso. Si Strahd algún día viene a mi puerta y me pregunta..."
Bukko: "Strahd sabe que hay traidores entre sus sirvientes".
Savid: "En ese caso temeré menos por mi vida".
Bukko: "Aún no me queda claro de qué lado estás".
Savid: "Del de la supervivencia. Mi raza se muere, y debo mantenerme vivo el tiempo que pueda".
"Si llevas tanto tiempo aquí", interrumpe Zhia, "¿nos podrías decir de quién son las estatuas que hay en la entrada... incluso la rota?".
"Claro. Son los rostros humanos de Argynvost, el Dragón de Plata. ¿No conocéis la historia de este lugar?". Zhia responde con un seco "no".
Savid: "Entonces permitidme regalaros una pequeña pieza de conocimiento. Argynvost era un dragón de plata al que complacía asumir formas humanas. Ésta era su morada. En sus formas humanas, el noble dragón condujo a un grupo de caballeros, llamados La Orden del Dragón de Plata. Ellos ofrecían cobijo a refugiados que venían hasta el valle para escapar de los ejércitos de Strahd. Sin embargo, los soldados de Strahd mataron al dragón, destruyeron a la orden, y saquearon la mansión. Y ésto es lo que queda de todo".
Bukko: "También quedan los propios caballeros".
Savid: "¿Habéis visto alguno?"
Bukko: "No. Pero sé que están aquí. Mi diosa me lo ha comunicado".
Savid: "Tened cuidado con ellos. Son peligrosos y están llenos de ira".
Bukko: "Pero tienen posibilidad de redención".
Savid: "Es posible. Pero no me gustaría enfrentarme con ellos directamente".
Zhia: "¿Por qué está destruido uno de los bustos?"
Savid: "Supongo que son los restos del saqueo, o quizá uno de los muertos que habitan en esta mansión, en un ataque de cólera, la destruyó. No podría decir algo en claro".
Ygrein: "Preservar la vida de este elfo sería interesante. Podríamos mantenerlo con nosotros como hemos hecho con otros compañeros".
Savid: "No os convendría estar conmigo. Si soy reclamado por los vistani o Strahd, podrían encontraros, y por lo que veo, os oponéis a Strahd. No sería bueno para vosotros".
Ygrein: "Pero una noble causa como mantener a tu raza con vida merece la pena ese riesgo".
Savid: "Mi raza está condenada".
Bukko: "Tu raza en nuestro mundo no está condenada".
Savid: "No entiendo".
Bukko: "Tu raza élfica existe en Voldor y puede reproducirse".
Savid: "Es... imposible. Todas nuestras mujeres murieron. Strahd las mató".
Zhia: "Pues en Voldor, allí de donde venimos, hay mujeres elfas".
Savid: "Ésto es Voldor".
Bukko: "No. No lo es. Ésto se encuentra apartado de Voldor".
Savid: "Éste es el Valle de Uarowia".
Ygrein muestra el mapa que el grupo posee, y el elfo corrobora la localización, en efecto. Ygrein pregunta si hay algo que le resulte extraño en ese mapa, a lo que el elfo indica que no. En efecto es el valle. Zhia explica que es el mapa de este lugar... pero no de donde el grupo procede. Entonces, el elfo mira a Bukko y le comenta que su diosa tiene el mismo nombre que el del valle y la villa de Uarowia, lo que Bukko asiente sin duda, explicando que es una extraña coincidencia. A Savid también le resulta muy extraño. Ygrein entonces dice en voz alta que Dekaeler los guía hacia nuevos aliados.
Savid: "¿Estáis seguros de que queréis estar conmigo? Yo no lo recomendaría".
Ygrein mira a sus compañeros, comentando que mantener al elfo con vida sería lo apropiado, a pesar del riesgo. Bukko interrumpe diciendo que Savid ya ha expresado su inconformidad por el riesgo que implica varias veces. Ygrein hace un gesto de su dedo sobre su cuello, susurrando con un guiño "si pasa algo... por Dekaeler".
Savid: "Si deseáis preservar mi seguridad... quizá con un arma que podáis darme y alguna protección, podría valerme por mí mismo y marcharme de este lugar".
"Puedes marcharte cuando quieras", dice Bukko. "Por desgracia, al refugiarme aquí, dejé la mayoría de mis pertrechos atrás, y no tengo comida para marcharme", explica el elfo. "Como te he dicho, puedes irte sin problemas", repite Bukko.
"Si te reclamaran los vistani... ¿tú estás a su servicio?", pregunta Bukko. Savid asiente con gravedad. "¿Cómo es tu relación con ellos?", continúa el paladín.
"Es un tanto difícil", dice Savid. "¿Qué te compromete con ellos?", sigue Bukko.
"Evitar que nos mate Strahd", añade el elfo. "Siempre que tengamos contentos a los vistani, estaremos a salvo". "Nunca estarás a salvo aquí", declara Bukko con pesadumbre. Cuando Savid pregunta el por qué de esa frase, el paladín explica que hacer tratos con los vistani al servicio de Strahd es hacer pactos con un demonio.
Ante la pregunta sobre qué hacer al respecto del elfo, Bukko responde que debe combatir en el lado de las fuerzas que se oponen a Strahd. Savid pregunta que cual es ese lugar.
"Con nosotros", dicen al unísono Bukko, Ygrein y Zhia. Y con los rebeldes ocultos en estas tierras. Zhia comenta que si visita en breve Valaki, verá la obra del grupo allí. Bukko continúa diciendo a Savid que si tiene clara su postura, y realmente se fia del grupo, quien le está diciendo que, además, su raza no está extinta en el lugar de donde vienen, pudiendo viajar hasta allí y tratar de encontrar un remedio para su mal, podrá salir de la mansión, encontrando un carruaje en el exterior donde hallará más amigos del grupo. Allí podrá ocultarse y sentirse a salvo. Savid pregunta qué debe decir cuando llegue a ellos para que sepan que va de parte de los incursores de la mansión. Bukko explica que sólo debe indicar que va de su parte y que va a unirse a su causa.
Pensando en que podría ser un problema de confusión, Ygrein considera que lo más apropiado es que ellos presenten al elfo a sus compañeros, con lo que, sigilosamente, todos salen del alcázar escoltando a Savid hasta el carro, donde lo presentan al resto de sus amigos, explicando todo lo sucedido.
Gracias a los lazos creados poco a poco con todos los presentes, Savid es bienvenido por Ismark, Ireena, Victor, Katy y Akon, aunque los hermanos lo observan con cierta suspicacia, y Akon expresa su disgusto por su origen de aliado de los vistani.
Bukko, en ese momento, convoca la verdad sagrada en aquella reunión de aliados, con el elfo entre ellos, preguntándole qué piensa en realidad de Strahd. El elfo confiesa que el Peregrino es un enemigo. No debería haber llegado tan lejos en sus investigaciones, y por su culpa sus verdaderos sirvientes, los bastarre, fueron abocados a la condena. El elfo también explica que no siente afinidad alguna por los vistani. Ante tales palabras, Bukko comenta que lo natural es que se una a su grupo de justicieros. El elfo confiesa que lo hará únicamente porque con ellos es posible que sobreviva el tiempo suficiente como para ver vengada su causa. Como última pregunta, Bukko pregunta sobre su búsqueda de la vistani perdida. El elfo explica que es una deuda con los vistani, pues es la hija de uno de los líderes vistani de Valaki. Ante la pregunta sobre qué pista sobre el rastro de la chica le llevó allí, el elfo responde que sabía que la chica se había perdido en los bosques, así que trató de seguirla. Zhia intenta comprender que, siendo la comunidad del norte de Valaki, por qué buscó al sur. El elfo respondió que era un comienzo en su búsqueda tan bueno como cualquier otro, al no haber más pistas que "se perdió en los bosques".
Por fin, tras asumir que Savid realmente podría ser una fuerza a añadir en la lucha contra Strahd, los aventureros lo dejan al cuidado de los vigilantes del carro, y se encaminan de vuelta al alcázar, pensando en cómo abordar la búsqueda en su interior, esperando no encontrar verdaderos problemas.
...ilusos.
CONTINUARÁ
NOTA: Rasgos de la Hoja Solar (MECÁNICA EN JUEGO)
Objeto Raro (Requiere Sintonización)
Enarbolado por un usuario, otorga +1 a la CD y Nivel efectivo en Conjuros de Luz, Fuego y energía Radiante.
Montada sobre una Empuñadura, es una Espada Larga +1 (manejable como Espada Corta).
El Daño es Cortante, Mágico y Radiante.
Otorga Ventaja en TS contra efectos Necróticos y Radiantes.
Otorga Resistencia a Daño Necrótico y Radiante.
1/Descanso Largo: Protección contra el Bien y el Mal
Arma Azote de No Muertos
REQUISITO DE PODER: Debe pasar 1 hora al amanecer cada semana para que su poder no se desvanezca.
Para recargar el poder de Protección contra el Bien y el Mal, hay que recargarla exponiéndola durante 1 hora al sol del amanecer del día siguiente.
NOTA adicional:
Elfo BASTARRE "Fiel"
Elfo BANJORA "Indigno"





















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