De hecho, lo estaba siendo gracias a haber hecho interesantes averiguaciones merced al "bardo" (Harpista secreto) "TresCuerdas", además de -aunque accidentada- cumplir una sencilla -o así parecía- tarea para el mismo, la cual representaba una prueba de confianza.
Así, tras abandonar la interesante compañía del muchacho, Karla, Naëris y Randy deciden continuar su periplo en la posada, descansando y poniendo el oído a cualesquiera situación interesante que se revelase, entre el ruido del fuego en la chimenea, el choque de loza y brindis, los tumultos de jugadores de azar y la melodía de TresCuerdas filtrada a través de todo ello.
Y vaya si lo hizo.
Después de unos instantes, el grupo escucha un alboroto que empieza a crecer cerca del área central de la posada junto a la barra, y al fijarse, se percataron de que alguien gritaba con fuerza: "¡Tú, cerda! Te gusta matar a mis colegas, ¿no?" En ese momento, un tipejo grandote de cabeza rapada con un tatuaje en la misma con aspecto de un puñado de ojos golpea con un sonoro puñetazo la mandíbula de la semiorca Yagra, arrojándola por los suelos. Tras el agresor, cuatro matones humanos se encuentran dispuestos para entrar en trifulca.
Observando la situación como algo injusto, Karla se acerca al círculo de vacío creado por el matón y Yagra, seguida hasta el borde del mismo por Naëris y Randy. Allí, trata de detener la pelea con sus palabras, pero sólo provoca que los cuatro secuaces del matón principal se lancen hacia ella para intimidarla y que se largue de donde no la llaman.
La reacción de Randy no se hace esperar, saliendo en defensa de su amiga, mientras Naëris sigue oculto entre la multitud, preparado para actuar.
Y, en efecto, mientras Yagra se levanta para combatir con su adversario, Randy y Karla dan buena cuenta con su efectividad combativa de los cuatro mastuerzos, a los que patean el culo con pasmosa facilidad (a pesar de que los tipejos pasan de intimidar con puños a hacerlo con espadas cortas), mientras la semiorca cae inconsciente ante los golpes de su enemigo.
En el momento en que eso sucede, las chicas son su siguiente objetivo, aunque éstas vuelven a demostrar que sus habilidades combativas están a la altura de semejante idiota, haciéndolo besar el suelo.
Hecho ésto, tanto ellas como Durnan exhortan a los matones a largarse del lugar -entre los vítores alentados de los asistentes, a los que la pelea ha animado la tarde-, momento en que un grito de alarma pone a la muchedumbre en guardia:
"¡¡TROOOOL!!"
Haciendo un barrido de la abarrotada sala, los aventureros se percatan de que una criatura monstruosa trepa por el borde del abismo en el centro de la taberna, una criatura verdosa de cabellos lacios y pringosos, ojos inyectados en sangre, terribles garras en grandes manos y boca coronada por multitud de dientes afilados, rodeada de una bandada de seres alados que, en parte se hayan adheridos al monstruo, inyectadas sus trompas en su carne, succionando con deleite, además de otras que revolotean a su alrededor en busca de presas.
En ese momento, la clientela empieza a correr alejándose de las monstruosidades, entre gritos de alarma, excepto por Durnan y Yagra, quienes aferran armas -en el caso del posadero, un enorme espadón tras la barra de la taberna-, y se lanzan sobre el monstruo. Sin dudarlo un instante, los tres aventureros acompañan al tabernero y la semiorca. En un choque inicial de espada (Durnan) y maza (Yagra) con garras, el tabernero observa la intención del grupo, pidiéndoles que se ocupen de los seres voladores (a los que llama Estirges), mientras él y la semiorca contienen al monstruo.
Certeros bastonazos, eficaces hachazos y fulgurantes explosiones de energía sobrenatural son suficientes en una rápida descarga para destrozar a la mayoría de los monstruitos, quienes estallan al ser muertos en una pequeña lluvia de sangre viscosa, al tiempo que algunos de ellos, ebrios de líquido y gordos, vuelan torpemente de vuelta a la sima y hacia las profundidades bajo la posada.
Cumpliento el encargo, acto seguido el trío aventurero se lanza hacia el encarnizado combate en el que el tabernero parece hender la carne del monstruo con frenesí, como un experto luchador en cientos de batallas. Al ver entrar en liza al grupo, Durnan una vez más grita que no combatan y busquen aceite ardiendo para rociarlo.
A pesar de ello, y empapando de aceite en llamas al monstruo, los compañeros combaten junto al resto de luchadores, aprovechando para destruir al resto de parásitos voladores sobre el trol, cuando éstos tratan de huir de las llamas sobre el cuerpo de su anfitrión.
Finalmente, mientras Durnan termina troceando un brazo y decapitando el cráneo del monstruo -apalizado a su vez por un severo castigo del grupo y Yagra, a quienes el trol incluso despanzurró un par de terribles golpes que los dejaron un poco atontados momentáneamente-, azuzando a los aventureros para que envuelvan en llamas las partes cortadas, la criatura es abatida y muerta.
Con una ruda patada, Yagra envía los restos humeantes a despeñarse más allá del borde del pozo en el centro de la taberna.
Apoyado en su espadón, el tabernero mira, sudoroso y ensangrentado, a los tres amigos, y con un susurro, agitando su mano hacia ellos, dice: "habéis luchado bien". Tras ello, se espabila echándose la espada al hombro para regresar hacia la barra, mientras la normalidad de la clientela que se había parapetado por donde podía o había huido a la calle o a plantas superiores de la posada, vuelve poco a poco.
Yagra, entre el rumor de la calma que vuelve, también agradece la ayuda del grupo, aunque desprecia en parte su ayuda con los matones, pues dice que podría haberse ocupado de ellos, ante lo cual Karla y Randy discrepan vehementes.
Pronto, un corro de clientes rodea al grupo, felicitándolos sonoramente y brindando por ellos y su intervención exitosa en dos trifulcas dentro del Portal Bostezante, entre los que se halla un hombre algo mayor de aspecto extravagante, quien se muestra muy interesado en invitarlos a una ronda si se sientan a su mesa. Indicando que su impresión sobre el grupo le lleva a pensar que se trata de aventureros en busca de fortuna, el hombre les comenta que él puede ser una fuente de aventuras y fortuna, si le dan una oportunidad.
Así, sentados a su mesa, el caballero pide unas bebidas a Bonnie, y comienza su conversación.
Afinando su mostacho, se descubre de su sombrero flamboyante, y alisa su melena.
"Volothamp Geddarm es mi nombre. Cronista, mago y celebridad... a vuestro servicio.
Supongo que sois conscientes de que en nuestra hermosa ciudad la violencia está creciendo en estas últimas jornadas. De hecho, no había visto tanta sangre desde mi última visita a Puerta de Baldur -en este punto del monólogo, NaËris y Randy realizan una observación al respecto de Puerta de Baldur, lugar que conocen de oídas como peligroso, en el que se han sucedido graves problemas de tumultos, cambios de gobierno y asesinatos debido a los choques sociales y religiosos, incluyendo intentos de controlar la Biblioteca de Candelero por los distintos poderes de la propia ciudad-. Pero ahora temo que, por desgracia de estos acontecimientos, he perdido a un amigo a merced de tan odiosa malevolencia. Su nombre es Floon Blagmaar. Es más atractivo que listo, y me preocupa que haya ido por un mal camino hasta su casa hace unas dos noches, y quizá ha podido ser raptado -o algo peor-. Si estuvieseis de acuerdo en seguir su rastro lo más deprisa posible, podría ofreceros 10 Dragones -monedas de oro- en este mismo instante, más diez veces esa cantidad al encontrar a Floon... vivo. ¿Puedo confiar en vosotros en mi hora de necesidad?"
Alentando al hombre a continuar con su información, los amigos solicitan una descripción más precisa del muchacho mientras toman las 10 monedas, a lo que el hombrecillo lo describe como un chico de unos treinta, con cabello rojo, largo y ensortijado. Vestía con ropajes caros la última vez que Volo estuvo con él.
Cuando los aventureros preguntan sobre algunas pistas adicionales, Volo indica que estuvo bebiendo y cotilleando con Floon en una taberna oscura y maliciosa del Distrito de los Muelles, llamada el Dragón Ensartado. Allí podría ser un buen lugar donde comenzar, pues es donde Volo vio a su amigo por última vez antes de marcharse de su compañía.
Disfrutando de la invitación y el adelanto de Volo, el grupo decide aceptar su encargo, a lo que se despiden del hombre, prometiendo ponerse en marcha de inmediato... aunque en realidad, su primera tarea sería subir a las habitaciones gratuitas que Mattrim les había obsequiado durante 7 días, para descansar a pierna suelta esa noche.
Así pues, al día siguiente, mientras se preparaban para la búsqueda, Randy reúne a todo el grupo y lo bendice con una poderosa oración de Tempus por si se encuentran con problemas, cargando al trío con un empuje de energía vital adicional bien recibido... en previsión de cualquier problema de origen violento que encontrasen en su camino. Al bajar a la zona de la taberna, el grupo es interceptado por una sonriente Bonnie, quien en agradecimiento por su ayuda -quizá por propia iniciativa, o guiada por Durnan-, les invita a un sabroso desayuno casero que les empaqueta, pues deciden comer por el camino.
Ya en la salida de la posada, los aventureros hallan a un solícito Wull (con el que habían quedado para esa mañana), y ya que parece una persona con recursos, deciden consultarle si conoce algo sobre la desaparición y el individuo a buscar, pero el hombre desconoce tanto al tipo como lo ocurrido con él, así que no puede serles de gran ayuda. Con generosidad, los aventureros comparten su desayuno con el guía, a quien piden que los lleve hasta el Dragón Ensartado.
Cuando Wull los escucha, señala las vestimentas de Karla y Naëris como demasiado ostentosas para un lugar así, a lo que, atendiendo a su consejo, ambos se cambian a una ropa menos llamativa... aunque de una excelente calidad.
En el camino hacia la posada de mala muerte descendiendo al sur por la Calle del Caracol, el grupo se sorprende al ser testigo de un evento oficial: al parecer, la guardia de AguaProfunda está resolviendo el proceso posterior a una trifulca con media docena de muertos y tres detenidos, esparcidos en el cruce entre la Calle Caracol y la Calle Pescado. Un cordón de retén rodea una amplia parte del cruce. Aunque la población puede transitar rodeándolo para seguir su ruta por ambas calles, muchos presentes se entretienen en observar el evento. Mientras varios guardias interrogan a los tres detenidos -desarmados, engrilletados y arrodillados-, uno de los guardias se interpone en la visión de los viajeros, indicándoles con voz autoritaria y monótona que "continúen su camino, porque no hay nada que ver allí". A pesar de ello, Randy fija su atención en uno de los delincuentes, el cual le devuelve la mirada con intensidad. Aunque en apariencia da la impresión de ser una amenaza, en realidad es la actitud que demuestra con muchos de los transeúntes que observan a los detenidos, así que no les dan demasiada importancia, y siguen su camino.
En efecto, recordando las palabras de Volo, además de escuchando las de Wull en ese momento, el grupo es consciente de que la ciudad está siendo azotada por una ola de violencia particularmente virulenta en los últimos días.
Unos minutos más adelante, en el cruce de la Calle Caracol con el Carril del Filete, por donde se accede entre callejuelas hasta la taberna que el grupo buscada, los viajeros se percatan de la existencia de una curiosa tienda cuya fachada es de color púrpura, en la esquina entre el Carril del Filete y la Calle Zastrow.
Después de haber pasado por densas acumulaciones de edificios, el grupo es consciente de que esta zona, incluso a la luz del día, parece más oscura, ya que el Distrito del Muelle muestra una extendida tendencia a romper las farolas de la calle para apagar su luz. El aroma a salitre en el aire y los excrementos de los callejones no ayudan al ambiente lúgubre.
Al avanzar hacia la extraña fachada, el grupo es consciente de que en una de sus ventanas hay un Contemplador de peluche. Sobre la puerta de la tienda, una señal de letras elaboradas indica: "Tienda del Viejo Xoblol".
Maravillados por el aspecto de aquel lugar, deciden entrar... aunque Wull se mantiene al margen, ocultándose entre las sombras de los callejones, a la espera de que salgan, en su habitual actitud de "perfil bajo".
Una nube de humo púrpura de aroma a lavanda flota hacia el exterior al abrir la puerta, antes de entrar al interior. Dentro, cada muro está pintado de púrpura, y cada rincón polvoriento de las estanterías que abarrotan el área tiene tintes de violeta profundo.
Tras un mostrador, un estrafalario gnomo de las profundidades se sienta sobre un cojín con las piernas cruzadas, portando túnicas de color plomizo, cuyas mejillas se encuentran decoradas con nueve ojos de color púrpura pintados a mano.
Al ver a los recién llegados, saca de su boca una larga pipa, exhalando una nube de humo lavanda, antes de alzar una mano a modo de saludo.
"¡Hola y bienvenidos! ¡Vengan a curiosear por sí mismos a la más curiosa de las curiosas tiendas del mundo!", dice en un profundo común.
Sorprendidos, los aventureros encuentran varias cosas interesantes que adquirir, y a cambio de su compra, intercambian información con el gnomo, como que vio a un chico de la descripción de Floon y otro tipo bien vestido y parecido a él salir hace tres noches (contabilizadas por la noche de descanso del grupo) de la taberna que el grupo busca, seguidos al poco por cinco tipos malencarados, uno de los cuales poseía un tatuaje de una serpiente negra alada en el cuello.
Tras las curiosas compras, y despidiéndose del extraño gnomo, el grupo (con Wull) por fin llegó hasta el Dragón Ensartado: un lugar de aspecto desastrado y hedor nauseabundo que, en absoluto, invitaban a pasar a su interior.
De la misma forma que en la situación anterior, Wull decidió quedarse en el exterior, mientras el grupo entra en aquel desagradable antro.
Al instante, el hedor a concentración de personas se concentra en la penumbra del concurrido lugar, provocando que todos los presentes miren hacia los recién llegados, creando susurros de críticas con palabras como "señoritos de alta alcurnia de culos estirados" y otras lindezas.
Ignorando las palabras, el trió entra a la posada, decidido a encontrar pistas sobre el desaparecido. Así, preguntando por Floon y Volo, encuentran que sus palabras son ignoradas por todo el mundo, incluso por el tabernero, al que se acercan hasta la barra para consultar directamente.
No obstante, cuando una moneda de oro corre al pedir unas bebidas de dudosa calidad, el tipo, junto con un par de jugadores de apuestas, explican que los dos visitantes por los que preguntan bebieron y estuvieron de cháchara hasta que el hombre más viejo y bajito se largó canturreando. Poco después, apareció un tal Renaer Neverember, el estúpido hijo de un noble derrochón y expulsado de la ciudad tiempo atrás, que se unió al muchacho para beber con él y seguir la juerga. Pasada la media noche, ambos jóvenes algo chisposos decidieron que era hora de marchar... y poco después de que se largaran, cinco matones malencarados se levantaron de un rincón de la taberna se marcharon, con evidente intención de seguirlos.
(Gracias a la habilidad con el juego de Randy y Karla, los jugadores de azar perdieron una apuesta en la que tendrían que largar todo lo que supieran, si no, no habrían conseguido ni un ápice de la información, pues la moneda del tabernero sólo bastó para comenzar a soltarle la lengua, momento en que los jugadores entraron en la conversación al observar a las dos bellas señoritas interesadas en los mozalbetes a los que buscaban) Los tipejos tardaron algo de tiempo en regresar, y vaya si lo hicieron... pero los muchachitos... bueno. Eso era otro cantar. Evidentemente, no llegaron con esos matones.
Los jugadores sabían de buena tinta que, si había sucedido algo, sería en la guarida de los matones. Al parecer, éstos se reunían en el Carril de la Vela al norte de la taberna, en un almacén con un símbolo de una serpiente en la puerta.
Agradeciendo con fingidas sonrisas la información, y abandonando la taberna, tras invitar a una ronda barata para que la gente no molestase el grupo al marcharse, los aventureros informaron en el exterior a Wull de su siguiente destino, y partieron hacia allí mientras la mañana avanzaba implacable.
CONTINUARÁ
















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