INTRO DE LA AVENTURA:
Ustalav, el Principado envuelto en brumas, cuyos horrores campan libres por sus territorios, fue una vez un lugar donde los Varisianos emigraron para establecer su propia libertad, consiguiendo cierto grado de éxito hasta que el Tirano Susurrante Tar-Baphon tomó el poder para esclavizar a su pueblo, hasta que la Cruzada Brillante liberó de su yugo tras 600 años a esta tierra castigada.
Desde entonces, sus blasfemias y terrores se han establecido como criaturas habituales entre el pueblo, relegadas a zonas no habitadas, pero siempre presentes en sueños, historias y folclore popular para mantenerse ojo avizor... por si fuera necesario.
Dentro del Este del Principado, en el recorrido hacia el Oeste del Río del Rey Pescador, y al Sur de Los Surcos, se encuentra la Colina de la Carroña, una ciudad establecida estrato a estrato sobre la antigüedad, cuyas bases se pierden no sólo en las profundidades de la tierra, sino incluso del propio tiempo.
Tradicionalistas Varisianos, reyes bandidos, bárbaros Kelidos, cruzados Taldanos, ejércitos mercenarios, señores de la guerra orcos, fuerzas no-muertas del Tirano Susurrante... todos ellos en algún momento reclamaron este lugar como propio, reconstruyéndolo para su uso y añadiendo una nueva capa más de construcciones.
Comercial y decadente, en la actualidad la Colina de la Carroña sobrevive a pesar de sus circunstancias y del Principado en el que existe, principalmente gracias al saqueo de los antiguos sustratos que descubren hallazgos interesantes por los que se puede pagar un buen dinero, además de las industrias establecidas en la Inmundicia, el barrio "literalmente" más bajo de la Colina. Aunque es considerada la "isla de los 10000 templos", realmente sólo 180 se encuentran erigidos, muchos de los cuales se están inactivos o abandonados, encontrando principalmente la Fe del Osario de Farasma como la religión más protectora y presente de la ciudad.
La empresa más próspera de la ciudad es la fabricación de PiedraMedia, un compuesto en parte orgánico, gracias a los caparazones de ciertas cucarachas de los pantanos alrededor de la Colina, mezclados alquímicamente con polvo de ladrillo, hueso y grava, que una vez compactada, se convierte en el material de fabricación básico más barato de la región, con buena consistencia y resistencia estructural.
Pero todo ésto es sólo un lugar que, a pesar de su decadencia, oculta un profundo secreto, en el más amplio sentido de la definición, pues un evento ha sacudido la triste tranquilidad de los habitantes y legisladores de la Colina: el suelo tiembla bajo los hogares y se cree que algunos de ellos son devorados por la misma tierra, azotados por los crímenes olvidados de los antiguos blasfemos que ocuparon en tiempos ancestrales este lugar, provocando que la propia Farasma se enfurezca y se trague hacia el vientre del mundo a los paganos infieles que incitan su furia... o eso es lo que parece.
Quizá el misterio sea muy distinto, o quizá ni siquiera sea una cuestión de fe, sino de misterios velados y enterrados en el tiempo.
Pero estas circunstancias no pueden quedar sin ser investigadas, ya que de la paz del lugar depende su continuidad y prosperidad, y por ello el Alcalde Vanton Heggry necesita de ayuda de quienes puedan desentrañar el misterio y ponerle fin, o la Colina pronto será un cadáver más en el tiempo que quedará arrasado y olvidado en el pasado.
Es tiempo de Héroes.
La Colina de la Carroña es una Aventura para Personajes de Nivel 5, aunque no una a la usanza habitual de resolución por espada y fuego.
Los personajes deberán hacer uso de un agudo sentido de la intuición, la sospecha, la deducción y el valor, para adentrarse en los secretos que oculta el lugar.
No sólo el buen acero y la poderosa magia son necesarios para perseverar, cuando el miedo podría helar la sangre en las venas.
¡¡Hola aventurer@s inmers@s en el terror y el misterio!!
Tened presentes vuestras prioridades cuando os adentréis en las profundidades de la Colina de la Carroña, puesto que quizá sumergirse en el submundo de los desconocido no os resulte grato ni jocoso.Quizá os convirtáis en un Magus Elfo seguidor de las costumbres de la vida y la satisfacción.
Es posible que queráis calzaros en los zapatos de un/a Bruj@ Elf@, caminante de los elementos y acompañad@ de su fiel ayudante Halcón.
U os atraiga más adoptar el papel de una SemiOrca Inquisidora, sirviente de la Diosa de la Muerte Plácida, justiciera de vivos y muertos de forma implacable.
También podríais encontraros lidiando como un Enano Bárbaro fiero y malencarado, dispuesto a afrontar los males más atroces...
o incluso encontréis un par de Clases algo menos exóticas más para ser quienes afronten vuestra Aventura.
¡¡OS ESPERO EN LA LLUVIOSA NOCHE DE LA COLINA DE LA CARROÑA!!
[PARTIDA PARA UNA "NOCHE DE HALLOWEEN"]
Comenzamos...
Los aventureros conocidos como Ca'Maron Ohrvel, Hombre de Mundo (Pícaro) Varisiano; Datru Nakturu, Inquisidora SemiOrca de Farasma; Denise Ulmeiher, Barda SemiElfa... y EdgeLantern GreenFire (conocido en sus buenos momentos como Filo, y en sus horas de mal humor como "Borde"... y de cotidiano como "Linterna") Magus Elfo, pertenecientes a la Sociedad de los Pioneros, han sido puestos en camino de Carrion Hill, una ciudad convertida en colina merced a las civilizaciones que se han asentado y edificado tras la desaparición o exterminio de los pueblos anteriores en ese lugar, aumentando sedimento a sedimento los cimientos artificiales de la misma. Este lugar perdido de la región tiene fama de ser deprimente, junto con un comercio a la baja... y lo único que la mantiene en contacto con la civilización es la fabricación barata del producto llamado "PiedraMedia" (mezcla de compuestos orgánicos e inorgánicos), un componente económico para estructuras de edificios, el cual puede producirse a gran escala a precio razonable, para man tener a la ciudad en el camino de una economía superviviente.
En un viaje orquestado por los Pioneros a través de los Surcos en Ustalav, antes de llegar al Río Rey Pescador, el grupo, que se había reunido por cuestiones de trabajo, fue contactado a través de un mensaje mágico que indicaba la existencia de sospechas sobre eventos extraños en la Colina de la Carroña. No se trataba en sí de hechos peligrosos, sino gente que trataba de investigar los antiguos cimientos de la ciudad, y es posible que pudieran encontrar cosas para las que no estaban preparados sobre cómo manejar o controlar.
Tras el informe de la misión y el cambio de rumbo hacia la ciudad, en los aledaños del camino al borde sur de la muralla, el cielo se encapota progresivamente desde que la colina se encontraba en el horizonte, hasta que llegando al borde de los muros, la lluvia rompe de unas nubes absolutamente negras, convirtiendo el día en una extraña noche cerrada con una cierta luminosidad ambiental, todo ello aderezado por una cortina de agua densa y pesada.
Los edificios aparecen como una extensión condensada, arracimados casi hasta lo impensable, dejando apenas calles sinuosas como cicatrices en el elevado terreno.
Tan sorprendente apiñamiento urbano da la impresión de asemejar un pliegue elevado en un mapa, formado por el caprichoso pellizco sobre la tierra de algún dios ignoto.
Y a la entrada de los muros, unos soldados de oscura armadura y ropajes, cubiertos sus rostros por un capuchón que les protege del aguacero, observan impasibles el avance de los cuatro viajeros, quienes a buen seguro desearían estar en esos momentos bajo techo, en lugar de besados por el agua repentina.
En el momento en que el grupo de aventureros cruza junto a los vigilantes, Denise comienza a tararear melodiosamente estudiándolos. Tanto ella como Ca'Maron son conscientes de que, a diferencia de la suspicacia habitual de muchos vigilantes de ciudades, éstos por contra parecen contentos de observar a los recién llegados.
EdgeLantern, por contra, sólo puede fijarse en la expresión hosca e insensible de los soldados, mientras que Datru, por su parte, intuye certeramente que, a pesar de su aspecto mestizo, la miran con algo más que alivio... hay esperanza en una inminente necesidad de ayuda por parte de la guardia.
Al entrar en la ciudad, avanzando con cautela, observando el lugar mientras ascienden por una calle principal dirección nordeste, que gira en principio hacia el sudeste y luego vuelve a hacer otro giro menos prominente hacia el nordeste, los viajeros sienten la deprimente tristeza del lugar en sus estrechas callejuelas y senderos.
No ayuda a ese aspecto el encajonamiento de los edificios o sus tonos oscuros de pardo tierra, gris apagado o negro sucio. Otro componente del ambiente son los ciudadanos que se mueven cabizbajos murmurando en silencio en pequeños grupos, arropados ante el frío y la lluvia, evitando a desconocidos.
La guinda del aspecto se encuentran en los vigilantes de colores negros que se encuentran bastante presentes en las calles, observando desde cada esquina o moviéndose entre las calles más estrechas, con paso vigoroso.
Y todos, absolutamente todos los presentes, detestan la lluvia.
A mitad del trayecto de los aventureros, una voz lejana, proviniente de un punto indeterminado, expresa como si se tratase de un pregón: "LA COLINA DE LA CARROÑA NECESITA HÉROES. GENTE DE CORAZÓN DURO. SE PRECISAN VALIENTES PARA PERSONARSE EN LA MANSIÓN CORONA LO MÁS RÁPIDO POSIBLE. ALLÍ RECIBIRÁN UN ENCARGO ADECUADO A SUS HABILIDADES Y TALENTOS, JUNTO A UNA RECOMPENSA APROPIADA A TAL MAGNIFICENCIA. APRESURAOS HACIA LA MANSIÓN DE LA CORONA. DEPRISA".
Entre los viandantes, quienes escuchan ese anuncio se miran entre sí, bajan la cabeza, se envuelven en sus chalecos, bajan sus gorros sobre la mirada... y siguen a sus asuntos. El interés a atender la llamada al heroísmo está ausente.
Y lo más alarmante es que, a pesar de a cantidad de construcciones y edificios en la ciudad que se observan al seguir avanzando, la población parece escasa. Incluso el área que el grupo ha atravesado, por la que se percibe que la población carece de poder adquisitivo suficiente... podría incluso decirse que son los suburbios más deprimidos... ni siquiera hay mendigos por las calles.
En el tiempo en que los aventureros hacen un primer estudio superficial del entorno, la lluvia se vuelve más densa e intensa, provocando que los bordes de las calles que rozan las aceras empiezan a llenarse de agua formando riachuelos, corriendo por doquier hacia los sumideros del alcantarillado. Los soportales empiezan a levantar ecos de gotas repiqueteando incesantes por todo el lugar.
Preocupada por que la humedad estropee su cabello, Denise trata de protegerse de lo peor del aguacero en su avance por las calles con gesto malhumorado, vigilando que las cuerdas de su laúd tampoco se pujen por la insistente lluvia.
Deseando ponerse al abrigo de un techo, Denise comenta dirigirse a la Mansión Corona.
Ca'Maron recuerda que la investigación principal se centra en unos temblores en el suelo de la ciudad... temblores que, como Datru apunta, han sido acompañados de la desaparición de algunas personas, quizá por haber enfurecido a la propia Farasma con su herejía ante los antiguos secretos blasfemos arraigados en los sedimentos de la Colina... o posiblemente Farasma no esté satisfecha con la injusta (posible) muerte de quienes han desaparecido, y es preciso averiguar el origen.
Pensando, al margen de los eventos, en quién controla la ciudad en estos momentos,
Denise comenta a sus compañeros que, actualmente, la Mansión Corona está habitada y regentada por el Alcalde Vanton Heggry Crown, un hombre severo, pero justo. Su linaje no es muy lejano en el tiempo, pero cuando adquirió la propiedad inmobiliaria de la mansión y el control legal de la ciudad, invirtió todo lo posible en tiempo y esfuerzo para lograr que la ciudad sobreviviese al ostracismo económico y social del resto de Ustalav al generar pocos ingresos. Su impulso en el comercio de PiedraMedia hacia el exterior, además de tratar de que la gente tenga trabajo o las redes comerciales se mantengan en contacto con la Colina, para no cortar el flujo de caudal económico. Se lo conoce como firme y honesto.
Con dichos datos, los aventureros continúan su avance por calles principales estrechas y sinuosas hasta alcanzar una ruta más recta, ascendiendo por la loma sur de la Colina, hasta alcanzar la cúspide de la ciudad, donde la mansión se halla.
Su imagen es de un edificio bastante grande, de adornos austeros y sin ostentación.
En el frontal puede verse exclusivamente el escudo de la ciudad, con una seguridad estructural eficaz en cuanto a sólidas estructuras y accesos (ventanas y puertas) resistentes.
A ambos lados de la entrada, dos soldados de negro vigilan la entrada. Al ver a los recién llegados que se dirigen hacia la Mansión, cruzan miradas dubitativas, que desembocan en gestos similares a los de los guardias de la muralla exterior.
Al dar los buenos días a los recién llegados y preguntar por su presencia en la Mansión, cuando Denise explica que vienen a hablar con el Alcalde, y Ca'Maron añade que responden a la llamada del pregón, uno de los vigilantes expresa alivio en su mirada y responde que se alegra de encontrar a alguien motivado para ayudar a la ciudad. Entonces, solicita amablemente que lo acompañen al interior de la mansión, mientras su compañero lo acompaña como escolta.
Caminando por pasillos pobremente iluminados con lámparas de aceite, por los que los ecos de la lluvia que golpea en el exterior de las ventanas se dejan oír claramente, el grupo es llevado al salón principal de la mansión, donde un atareado y solitario alcalde, sólo escoltado por algunos soldados de negro, revisa unos papeles sobre una gran mesa alargada, cercada de sillas vacías, además de la suya, de respaldo más elevado que se apoya sobre un pequeño estrado. En el momento en que los aventureros entran en la sala, alza su mirada distraída, y al fijarla en ellos su expresión cambia a evidente alivio, murmurando para sí mismo: "al fin, gente con carácter que aún se mantiene firme en este lugar". Acto seguido, gesticula para que los aventureros pasen y tomen asiento, aclarándose la garganta y despidiendo a los escoltas con un suave gesto de la mano. Antes de abordar el problema, agasaja con algo de beber a los recién llegados (vino exquisito para Denise, Edge, Ca'Maron, y una sencilla bebida para Datru).
Con un suspiro, el alcalde comienza a hablar: "Agradezco que me atendáis en esta hora de necesidad. La Colina ha tenido una larga historia de batallas, aunque siempre antes los enemigos atacaron desde fuera de nuestras murallas. Nos fortificamos para defendernos de tales ataques, pero ahora nos enfrentamos a una amenaza completamente distinta. Nuestro enemigo ya está aquí, morando en los túneles y catacumbas inferiores, surgiendo para golpear sin aviso.
Como habréis oído -quizá del pregón o entre rumores por el populacho-, el primero de estos ataques ocurrió muy temprano esta mañana, cuando algo enorme surgió de lo profundo en un lugar del Entramado llamado el Mercado de la Zapatilla. 'Eso' destruyó parcialmente un edificio y mató a media docena de ciudadanos antes de retirarse a la estructura arruinada. Los Cuervos -mi guardia- fueron rápidos en su respuesta, guiados por nuestro Comandante Garus, pero cuando llegaron, fueron masacrados hasta el último."
(Boceto cortesía de Raúlo Cáceres)
Ante la pregunta sobre posibles testigos de Ca'Maron, el Alcalde Vanton Heggry explica que la mayoría de los testigos no lo tenían claro, además de que algunos presentes en sus ataques que podrían haber explicado algo fallecieron ante el horror de sus ataques."Desde entonces, la cosa se ha movido, surgiendo no menos de tres veces en diferentes partes de la ciudad, aplastando edificios desde los cimientos y matando a quien estuviese dentro. Tengo a toda la fuerza de vigilancia de la ciudad en reserva, y con cada nuevo evento responden veloces, pero el daño siempre está hecho cuando llegan. Ya se habla de guerra e invasión, pero aún creo que a lo que nos enfrentamos es un horror singular.
Si sólo pudiésemos conocer lo que es, podríamos derrotarlo. Y aquí es donde vuestro grupo entra en juego. El horror se ha movido desde su punto inicial de entrada, pero si podéis explorar las ruinas del Mercado de la Zapatilla, quizá podáis encontrar alguna pista que nos diga sobre qué es a lo que nos enfrentamos. No puedo ceder ninguno de mis Cuervos para ayudaros, porque se les necesita para mantener el orden en las calles, pero si podéis encontrar algo... lo que sea... sobre este monstruo de las profundidades -o cualesquiera origen ignoto de esa destrucción-, os pagaría generosamente: 1500 monedas de oro por información sólida, y el doble de tal cantidad por ayudar a derrotar a tal horror".
Sorprendidos por el nombre de "Mercado de la Zapatilla", Ca'Maron preguntó sobre qué existía bajo el nivel superior (superficie) de la ciudad construida, ya que poseía información sobre que la ciudad se sustentaba en distintos estratos construidos a lo largo del tiempo, capa a capa, en cada una de las cuales una historia sobre invasiones y criaturas maléficas rondaba por el pasado de la Colina.
Hasta donde el Alcalde recuerda, las primeras construcciones sobre las que se sustenta la Colina no eran más que fortificaciones tribales de los primeros pobladores del lugar, mientras que la más reciente antes de la actual tienen contactos tanto con restos del antiguo Imperio Thassilonio como reminiscencias del Tirano Susurrante Tar-Baphon.
EdgeLantern comenta que los Thassilonios fueron un imperio de reyes-brujos bastante temibles, que sometieron a su pueblo antes de ser derrotados. Su derrota se basó en luchas internas que provocaron una hecatombe mágica, la cual generó problemas sobrenaturales durante generaciones allí donde combatieron, y la Colina podría ser uno de ellos.
Denise sabe que el imperio Thassilonio hace miles de años que desapareció, pero todavía en la actualidad se encuentran ruinas que causan problemas a quienes las exponen sin saber lo que hay en su interior.
Datru recuerda que los tiranos Thassilonios que gobernaron las diferentes regiones de su imperio eran considerados dioses por derecho propio, por poseer poderes que rivalizaban con los de los verdaderos dioses... una herejía. A veces, en los lugares donde se les adoraba, sucedían eventos extraños que podían alterar el tejido de la magia, provocando problemas. Quizá la Colina sea uno de esos sitios.
Por su parte, Ca'Maron sabe -por parte de una historia que su cuñado Com'Pai le contó- que hay un mercado negro más allá del comercio normal de la ciudad que trabaja con secretos y objetos de épocas pasadas, que se encuentran en los distintos niveles de los estratos edificados bajo la superficie de la ciudad actual. En algunos casos se sabe que se ha rescatado algún artefacto muy raro bajo la Colina, y al salir de ella ha causado más problemas al exponerlo al mundo que dejándolo donde estaba.
Ca'Maron razona que, como miembros de los Pioneros, su deber es desvelar si algo relacionado con un artefacto sobrenatural o una criatura que esté utilizando un objeto así sean el origen del problema. Denise expone que, quizá, localizar ese mercado de tráfico de objetos sería un buen punto de inicio, a lo que Ca'Maron comenta ir a los bajos fondos para ello.
Justo en ese momento, Datru siente una intrusión en su percepción.
Mientras sus compañeros están atentos a la conversación, la Inquisidora siente que la estancia se vuelve progresivamente más oscura, quedando sólo enmarcada frente a una profunda oscuridad la silueta del asiento del Alcalde, tras la que "algo" se mueve.
Es como si la oscuridad se tratase de una espesa cortina negra, y "algo" tratase de atravesarla, empujándola, creando formas elongadas que intentan romper la oscuridad y alcanzar la sala.
Al tiempo que Datru observa en dirección a Vanton Heggry, sus compañeros perciben como una gota de sudor le recorre la sien, y su mirada parece preocupada.
Cuando el Alcalde concluye su exposición, indica a los recién llegados si tienen alguna pregunta sobre el asunto, antes de comenzar sus pesquisas.
Ca'Maron, en lugar de hacer una cuestión, expone una condición adicional para la investigación, y es que, si la situación está relacionada con algún objeto arcano peligroso que no debería estar expuesto al público, la organización de los Pioneros debe requisarlo para su custodia y estudio. El alcalde no se opone. Es más, si fuese así, su deseo sería perder de vista tal artefacto lo antes posible para que la paz retorne cuanto antes a su ciudad.
Datru añade que si dicho objeto causa perjuicio a habitantes de naturaleza inocente, mejor que mejor.
Denise, desviando un poco la atención, pregunta al alcalde si está al corriente de algún tipo de mercado negro en la ciudad. Con un suspiro, éste contesta que sí es consciente de su existencia, sabiendo que está más allá del alcance de las fuerzas del orden -habitualmente-, salvo cuando son capaces de encontrar sus fuentes. Mientras no dispone de conocimientos o información de esos trapicheos no puede hacer nada al respecto para subsanarlos. Denise consulta una vez más si sabe de alguien con quien pudiese hablar del tema... prisioneros, contactos o informantes de distinta índole, a lo que el alcalde pregunta cual es el interés para obtener tal información, a lo que la muchacha comenta que serían una fuente de información contrastable mucho más rica para sus investigaciones. Con cierta mirada de sospecha, Vanton Heggry dice que al parecer, hay rumores que hablan de gente que suele trapichear de vez en cuando por la Calle del Olmo y sus alrededores, pero cuando los Cuervos van a investigar, casi todas las veces resulta difícil encontrar a alguien sospechoso. Lo más normal suele ser hallar a los compradores de bienes, pero no a los vendedores de los mismos, que ya habían huido. Cuando Datru pregunta a Denise sobre sus intenciones para conocer tales datos, la barda le explica que esa información podría llevarles a alguien que haya intentado comerciar con objetos de origen oscuro que podrían estar provocando esta situación.
Ca'Maron, después de la intervención de Denise, solicita más detalles sobre los ataques: cadáveres, lugares, etc. El alcalde explica que, desde el primer ataque y la muerte del Comandante, en los dos ataques a casas posteriores sucedidos principalmente en la ladera oeste de la ciudad, las casas acababan derruidas sobre oquedades abiertas en el suelo. En ambos casos, las fosas resultantes no tenían accesos abiertos a las catacumbas inferiores, y las ruinas estaban aplastadas y dispersadas, además de contener restos de una especie de substancia espesa y oscura, restregada por varias superficies, cuyo olor era nauseabundo, que nadie había visto antes.
Hasta el momento, el populacho desconoce la naturaleza de estos ataques, por orden del alcalde. Se ha explicado al vulgo que permanezca en sus casas, pues allí estarán más seguros, ya que, si supiesen que ninguna casa ofrece protección real ante tales circunstancias, el pánico se expandiría por la ciudad y sería incontrolable. Aparte, sea lo que sea lo que provoca los ataques y destruye los edificios, tiene el tamaño de un gigante, a juzgar por la extensión del daño que causa. Cuando Ca'Maron expresa su fascinación ante que algo del tamaño de un gigante no haya sido visto por nadie, el alcalde indica que aquellos testigos que observaron los sucesos no pueden describir con claridad lo que vieron, pues era como si el edificio fuese destrozado en pedazos desde el interior. Hay algunos que describen detalles como que lo que fuese que producía los daños era muy difícil de ver... como si estuviese oculto por las sombras o fuese invisible.
A la pregunta de la hora de los ataques por parte de Denise, Heggry describe con más precisión que desde el primero, antes de que el día despuntase, los demás se sucedieron con intervalos de pocas horas uno del otro.
Con aquellos detalles, Ca'Maron empieza a pensar que, si la criatura es, efectivamente, invisible a los sentidos visuales, debería adquirir pintura de colores llamativos para, en caso de enfrentarse a algo así, verterla sobre el objetivo para hacerlo visible, a lo que sus compañeros explican que poseen métodos sobrenaturales que realizan la misma función, aunque Denise comenta con una risa que podría utilizar polvo centelleante, que se ve mejor. Después de ser informado de los métodos de sus aliados, decide que la adquisición de pintura o polvo centelleante podría no ser necesaria.
Cuando el grupo considera que, por parte del alcalde, posee suficiente información, concluye la reunión para ponerse en marcha.
Así, Vanton Heggry se despide ilusionado de los aventureros, cediéndoles a dos Cuervos para que los acompañe hasta el lugar donde sucedió el primer ataque, para comenzar su investigación.
Escoltados por los vigilantes, los aventureros toman rumbo oeste a través de una de las pocas avenidas más amplias de la ciudad, hasta alcanzar un cruce de calles pasando el límite del Mercado de la Zapatilla. Durante el camino, el grupo observa que todas las tiendas cercanas al lugar donde se encuentran están cerradas a cal y canto, y la población ha sido despejada del área. Dicho cruce se encuentra hecho un desastre.
En la confluencia de la calle principal con un callejón más estrecho, la lluvia ha hecho mella en la falta de visibilidad, y la penumbra envuelve por doquier el entorno.
Allí, los Cuervos han establecido un cordón alrededor de una casa en ruinas en la esquina noroeste del cruce, la cual ha sido bloqueada por una cuerda empapada y goteante que impide el paso. Cuando los aventureros llegan allí, encuentran que el cruce ha sido tomado por una docena de Cuervos, uno de los cuales, en principio detiene al grupo y le pregunta por su rumbo pero, al verlos acompañados de dos escoltas Cuervos, y después de que Denise explique que están allí por orden del Alcalde Heggry para investigar lo sucedido, el guardia se sorprende por encontrar que alguien por fín ha contestado a la llamada de auxilio, y levanta la cuerda de bloqueo para que pasen hacia la zona junto al edificio ruinoso.
En un vistazo general, tanto el vigilante como el resto de Cuervos se ven cansados y ojerosos, como si la situación los tuviese en vilo con más pesadumbre de lo habitual.
Lo único que evita que se calen hasta los huesos es una especie de lona con la que se cubren por completo, haciendo las veces de capa y capucha, por la que riachuelos de agua corren hasta el suelo. Tal aguacero empieza a hacer mella en el humor de los aventureros.
Aunque al recibir la noticia de la ayuda de los aventureros, su expresión cambia como la de todos los Cuervos que han sido informados directamente por los aventureros de que vienen a ayudar en la situación. A su paso bajo la barrera, por el rabillo del ojo, los aventureros pueden observar rostros de ojos muy abiertos desde ventanas sobre las primeras plantas de varias viviendas y comercios, aunque nadie dice una palabra. Sólo la intensa lluvia acompaña la imagen.
En el callejón donde se encuentra la casa destrozada a través de una de las paredes exteriores y parte del techo sobre el mismo muro, la guardia ha montado un pequeño tenderete, bajo el que tres mesas de madera hacen las veces de improvisadas camillas para tres cuerpos cubiertos por sabanas. De éstos se adivina que dos de ellos han sido aplastados por el tórax mediante un impacto descomunal (los Cuervos comentan entre ellos que dos desgraciados matones sin hogar del callejón junto a la casa destrozada han acabado sus días igual que los vivieron... violentamente), mientras que el tercer cuerpo se deja entrever en una ráfaga de viento, como uno de los Cuervos que acompañaron al Comandante Garus, destrozado de forma horrible. Su cintura está girada del revés con respecto a su cuerpo, y sus brazos cuelgan triturados y lacios como tentáculos, mientras que su armadura de malla y espada han sido retorcidas por una fuerza terrible. Un joven vigilante susurra que, por suerte, los cuerpos del resto de compañeros ya han sido retirados de la vista del público, aunque lamenta que el cuerpo del Comandante Garus no haya sido encontrado.
Frente a tan poco halagüeño espectáculo, Ca'Maron estudia la estructura destrozada del muro y parte del techo caído sobre el inmenso boquete de la casa, comunicando a sus compañeros que debería ser el primero en cruzar por el área pues, sus livianos pasos evitarán cualquier derrumbe de la debilitada estructura.
El Cuervo que escolta al grupo al interior del área delimitada señala tanto el edificio en ruinas como otro al otro lado de la calle frente al primero, indicando que desde ese edificio, un testigo vio lo que sucedió allí. Datru pregunta sobre éste, a lo que el Cuervo comenta que está bajo protección de los Cuervos, porque se encuentra muy afectado. Por el interés en los testimonios, el Cuervo explica lo que revelaron a la guardia: "Como todas las mañanas, el Mercado de la Zapatilla se abría temprano. Las tiendas colocaban sus expositores un par de horas antes del amanecer, preparando sus bienes... cuando escucharon un terrible crujido que venía de la Casa Marshan -la casa en ruinas-. Se escucharon muchos gritos, y toda la casa se sacudió como si una mano enorme e invisible la hubiese agarrado y tratara de arrancarla de sus cimientos, o aplastarla entre sus dedos. El testigo en la acera de enfrente, llamado Tarrig, salió corriendo a por la guardia. Pero cuando los Cuervos llegaron todo estaba en calma. Pero, tras la entrada al área por parte del Comandante Garus y un destacamento, tras el tiempo que duraban dos latidos de corazón, la casa volvió a sacudirse con nuevos gritos de terror y dolor. Aunque alguno de los guardias huyó del estruendo hacia la calle, fue alcanzado por 'algo' invisible y alzado en el aire, aplastado de forma cruenta. Fuera lo que fuese sólo dejó unos cuantos cuerpos muertos, y desde ese momento la casa está en silencio... pero eso no significa que el monstruo se haya ido".
Después de que Datru confirme que éste es el primer lugar de los ataques, Denise hace una observación sobre que la guardia podría colgar estratégicamente botes de pintura roja en los techos de cada casa, y así si la criatura entrase en alguna, se mancharía y se la podría ver, caso de ser invisible. Ca'Maron apunta a ese magnífico plan que, cuando los inquilinos huyesen de sus casas atacadas, la pintura les caería a ellos en la cabeza, provocando aún más pánico... por supuesto.
El Varisiano apunta sabiamente que, si la criatura aún está dentro, los usuarios Arcanos y Divinos (Datru y Edge -Filo-) deberían utilizar sus poderes para tratar de revelar la presencia del ser en primer lugar. Datru observa que quizá la criatura podría no estar ya allí, y la duda empieza a sembrarse en los aventureros.
Datru, en ese momento, comenta aparte a sus aliados la visión que había tenido en la Mansión, y "algo" que intentaba huir de una extraña oscuridad tras el Alcalde.
La Inquisidora intuye que su visión podría concordar con los testimonios escuchados hasta ahora, lo que podría indicar que, fuera lo que fuese lo que atacaba la ciudad, no tendría por qué salir de la tierra... sino de las sombras.
Tras sus palabras, se escucha el graznido de un cuervo entre el sonido de la lluvia.
Y al mirar en la dirección del sonido, el grupo se percata de que hay exactamente un cuervo -ave- en cada una de las esquinas de la calle, sobre los edificios enteros -y el ruinoso-, observando al grupo.
Concentrándose con sus sentidos divinos en las intenciones de las criaturas, Datru se percata de que las aves no poseen intenciones hostiles, así como la de los guardias a su alrededor.
Ya con sus sentidos sobrenaturalmente sintonizados, la Inquisidora se acerca al hueco en la pared de la casa con una única planta. Al hacerlo, a su olfato abofetea un hedor fatal que le provoca rechazo, nausea, y una arcada. Apartando esa sensación de su mente, al observar las ruinas y la fachada interior que aún queda en pie, aquella en contacto con una vivienda paralela, la mujer se percata de que, aparte de manchas de sangre por doquier e impactos que han causado atroces daños en la estructura de la habitación a la que se abre el boquete, precisamente en la pared que colinda con el edificio contiguo, hay un extraño símbolo: una espiral hecha con sangre. El símbolo posee casi 2 metros de diámetro, y su trazo quizá dos palmos, lo que sugiere que el objeto con el que se trazó podría ser del ancho de un torso humanóide. Al ver el símbolo, Datru se sobresalta, lo que provoca que sus compañeros se acerquen y observen tanto la escena como el símbolo, disfrutando también del bofetón del hedor.
En la memoria de la Inquisidora, un escalofrío se extiende hasta su columna vertebral.
Esa espiral se asocia a portales mágicos y el Tapiz Oscuro: la región tenebrosa entre las estrellas, donde dioses antiguos moran. La mujer recuerda de la existencia de viejos cultos enloquecidos que aún adoran a esos dioses, ocultos entre las sociedades más antiguas o depravadas. El símbolo también está asociado a un Dios Antiguo específico llamado Yog-Sothoth, una entidad vinculada a portales, umbrales, el tiempo y el espacio. Una entidad de lo más maligno conocido.
Datru empieza a especular que alguien podría haber abierto un portal para traer "algo" horrendo a este mundo.
(SPOILER - BINGO)
A pesar de la reacción de Datru, Ca'Maron se preocupa del aspecto de la estructura dañada, recibiendo la impresión de que, si quien entra en su interior no se mueve con cuidado, podría provocar un derrumbe que se llevase por delante los restos en pie de la construcción. Por suerte, hay algunas áreas seguras por las que pasar despacio sin causar perturbaciones en la estructura dañada.
Seguro de tal observación, Ca'Maron enciende su lámpara de ojo de buey, y avanza entre los restos del boquete con un movimiento elegante, taconeando suavemente al caminar, además de combinar su avance varios giros y cabriolas estratégicamente calculados, agachándose por la zona en que el techo ha vencido por los daños, hasta llegar a una estancia que bien podría ser el salón principal de la casa. La estancia está hecha un desastre. Grietas en las paredes, las puertas de acceso al resto de la casa están aplastadas, y varios regueros de agua procedentes de las grietas y el hueco más grande del techo empiezan a crear charcos en la estancia. Pero lo peor es una espesa capa de substancia viscosa, espesa y negra que cubre la estancia en amplios trazos por doquier, la cual hiede a una mezcla aplastante de olor de tumba, piel enferma, humedad, carne podrida quemada, y el aroma del aire previo a una tormenta.
Pero el mayor sobresalto a su entrada sigilosa es hallar restos aplastados, esparcidos y despedazados de lo que podrían ser tres cuerpos completamente carentes de sangre.
Tanto el aspecto de la estancia como el olor hacen a Ca'Maron sentir cierto mareo, aunque soporta lo bastante la sensación como para superar el desvanecimiento, realizando múltiples gestos supersticiosos para sobreponerse.
Deteniéndose a revisar el área, un acceso central en la casa se percibe como un distribuidor de accesos para todas las zonas, incluyendo a la que Ca'Maron acaba de acceder.
Denise, viendo el valor de su compañero, rueda y realiza una pirueta acrobática para entrar por el hueco sin provocar un temblor que agite la delicadeza estructural, y ante el acceso del hedor y el espectáculo dantesco, la barda aguanta el tipo lo suficiente como para mantenerse alerta junto a un sonriente Ca'Maron.
Rasgueando su laúd desde el interior, Denise anima a Datru para que entre por el hueco sin peligro. El sonido de su suave canción impulsa a la Inquisidora a entrar con un vigoroso impulso, agachándose entre algunos de los maderos rotos para evitar clavarse alguna astilla, hasta llegar junto a sus compañeros.
Edge -Filo-, al verse abandonado en el exterior, decide entrar en último lugar.
Por desgracia, su falta de confianza hace que, al sortear el boquete de entrada, uno de sus pies falle el apoyo sobre unos restos movedizos de muro, lo que provoca que caiga sobre sus posaderas... precisamente sobre un buen churretazo de pringue oscura. Con un gesto de desagrado, el elfo comenta "sabía que era mala idea", mientras es ayudado entre risas por Datru y Denise, quien además le limpia las posaderas con un pañuelo.
El hedor y el aspecto del lugar hacen que Datru a punto esté de vaciar el contenido de su estómago, recibiendo una mirada desdeñosa de Edge, quien parece sentirse como en casa en este hedor, murmurando "no es para tanto".
A pesar del estado de los restos mortales, la semielfa y la semiorca comienzan a estudiarlos de cerca, para ver qué daños -aparte de los evidentes- han sufrido, mientras el varisiano intenta estudiar la pringue oscura, tratando de dilucidar qué criatura podría haber dejado ese resto.
Las heridas de los cuerpos dan la impresión de que, además de parecer como si los pedazos arrancados hubiesen sido, además, retorcidos para ejercer más fuerza, en la piel hay pequeños orificios con punteaduras, como si se tratase de ventosas con dientes clavadas, por los que posiblemente se ha extraído todos los fluidos de los cadáveres. Según la deducción, da la impresión de que los cadáveres fueron atrapados, aplastados, succionados -aprovechando el aplastamiento-, y finalmente despedazados como restos inútiles tras la extracción de sangre.
Ca'Maron, por su parte, sabe que los limos y babazas no pueden haber dejado restos así, porque sus secreciones son corrosivas, provocando otro tipo de daños estructurales y corporales a la casa y sus víctimas, con lo cual intuye que no sólo no es un tipo de légamo ni otras criaturas carroñeras, como un tipo de gusanos gigantes que dejan un rastro de limo, porque entonces los cuerpos no habrían quedado abandonados en el lugar del asalto, ni poseen la fuerza para destrozar de tal forma la estructura.
Así, el varisiano duda sobre la naturaleza de la criatura que ha dejado tales restos.
Ca'Maron, mirando a Datru, comenta si hay alguna forma de que ese símbolo sea un remanente de algún tipo de efecto sobrenatural y podría activarse. Datru, sencillamente, se encoge de hombros. Ante tal respuesta, Ca'Maron se acerca a la pared, estudiando la sangre y la superficie, por si existiese alguna puerta secreta. Pero lo que se percata en realidad es que, aparte de que la pared es maciza, el símbolo ha sido pintado con una "brocha" lo bastante grande como para contener tanta "tinta"... posiblemente el torso aún sangrante de una víctima. Ante tal deducción, Ca'Maron desiste de su investigación, murmurando "yo de ésto no entiendo... es cosa de magos", y se retira para proseguir las pesquisas. Cuando Denise piensa en que posiblemente el símbolo sea una puerta mágica inactiva, Ca'Maron bromea sobre que debería coger carrerilla y saltar sobre la pared de cabeza... "seguro que la traspasas", ríe socarrón. La semielfa responde que seguro sería mejor si Datru cogiese por la espalda al varisiano y lo arrojase contra el símbolo. Se obtendrían resultados más satisfactorios.
Desde la zona donde se encuentra el grupo, observan el distribuidor de los restos de la casa, y deciden moverse hacia la estancia al sur de las ruinas.
Se trata de una salita con una puerta cerrada con llave al exterior, pero sus enseres -mesas, sillas y estanterías- se encuentran esparcidos por doquier y hechos trizas.
La zona del muro más cercana a la esquina junto al boquete exterior posee lo que sería una chimenea hundida, y por todas partes pueden verse pergaminos y libros tirados.
Antes de entrar a la habitación, el distribuidor es mucho más apestoso.
Datru decide ojear los restos de la chimenea, la cual, sorprendentemente, no tiene restos de cenizas o madera quemada vieja, ni limo oscuro.
Denise se dedica a echar un vistazo a los libros esparcidos, que contienen información sobre astronomía.
Edge se dirige a la puerta, encontrando que está cerrada con llave.
Ca'Maron ojea en general la habitación, no encontrando nada de interés.
Denise, al percatarse de la puerta y pensar que, por la estructura de la habitación, da al exterior, da una voz, y al poco alguien llama a la puerta.
Ca'Maron, sacando un ganchillo de entre su ensortijado cabello, lo coloca en la cerradura y, combinando un movimiento de palmada con otro de frotar ambas palmas de las manos sosteniendo el ganchillo, abre con facilidad la cerradura.
Al otro lado, un guardia va a saludar a los aventureros, pero su voz se entrecorta con una arcada que lo obliga a alejarse del hedor de la habitación. Cuando pregunta sobre la intención de haberlo llamado, Denise pregunta sobre el dueño de la casa.
El guardia comenta entre arcadas que la casa pertenecía al viejo Marshan. Se trataba de un hombre que hace varios años se mudó a la ciudad. No hacía muchos negocios en el mercado, y la gente de la zona asumió que era un aventurero retirado viviendo de las rentas de sus aventuras. Lo único extraño del mismo es que, normalmente, tenía visitas a horas intempestivas de la noche (dicha información provocó una mirada suspicaz en Ca'Maron, enarcando una ceja). Cuando el varisiano pregunta sobre si el dueño tenía conocimientos arcanos o clericales, el Cuervo se encoge de hombros, con desconocimiento.
Ante la pregunta de Edge de si se encuentra entre los muertos, el Cuervo confirma que su cadáver no se ha hallado.
Datru, junto a Edge, empiezan a elucubrar sobre que existe la posibilidad de que el tipo podría haber invocado a la criatura. Datru prosigue indicando que el ser lo habría despedazado y usado como pincel y tinta al mismo tiempo, aunque Edge sostiene la teoría de que el dueño de la casa podría ser un mago... pero que no está muerto.
(SPOILER - casi BINGO x2)
Después de consultar al Cuervo, el grupo continúa hacia la estancia que queda, encontrando un dormitorio en ruinas. Aquí se encuentra una cama y una estantería con libros esparcidos por el suelo, puesto que el mobiliario está destrozado.
Aquí la capa de fluido oscuro es mucho más gruesa y presente. El hedor aquí es mucho más poderoso. Lo más llamativo es que, en el muro norte de la habitación hay un arco de piedra con una entrada, cuya puerta de madera está abierta, del cual surge el hedor penetrante. La puerta da acceso a un pasaje de piedra escalonado, que desciende hacia las profundidades. Las paredes de piedra están cubiertas del fluido espeso y negro. Ca'Maron trata de fijarse si hay pisadas en el fluido posteriores al ataque, pero su investigación le revela que no es así. No sólo no hay pisadas humanóides. Tampoco hay pisadas de criatura alguna. Edge, ante esas observaciones, se fija en que ellos sí que están dejando huellas, con lo cual eso da pistas importantes.
(NOTA DEL DJ - Aquí hay que dar un apunte sobre que los jugadores EN NINGÚN MOMENTO tuvieron en cuenta TODA la explicación del Alcalde sobre que ésta fue la primera casa atacada, y que dos casas más en la ladera oeste fueron atacadas después. Así son los jugadores de rol, amigos)
Denise, probando con una yesca para ver si el fluido prende, es aplaudida por Datru, quien indica que es una magnífica idea prender aquella substancia que lo cubre todo... CON ELLOS DENTRO DE UN EDIFICIO DE MADERA. Por suerte, la substancia es ignífuga.
En toda esta debacle, sólo Datru y Denise se percatan de que algunos de los libros abiertos y esparcidos por el suelo son no sólo de astronomía, pero además de ello perciben ilustraciones de extrañas formas monstruosas, y humanóides adorando a criaturas aberrantes.
Cuando las damas informan de lo encontrado, Edge echa un vistazo a los libros, percatándose de que algunos hablan de cultos de criaturas que adoran a otras criaturas más peligrosas (pero no a dioses). Datru añade que se trata de cultos de adoración a los Viejos Dioses y a criaturas conocidas como Primigenios, seres que moraban en la antigüedad hace milenios, y cuando las civilizaciones empezaron a establecerse, fueron relegadas al Tapiz Oscuro, la zona más allá de las estrellas donde aún moran.
Además, existen varias representaciones de dioses extraños en los libros.
Denise no sólo es consciente de todo ello, sino también de nombres como Cthulhu, Cthugga, Shub Niggurath, Yog Sothoth, Thatsoua... y otros cultos más oscuros.
Al encontrar toda esa información, a pesar de lo inquietante y perturbador de los datos, la barda mantiene el tipo de forma impecable, pensando incluso que habría que tomar nota de todos aquellos datos para futuro estudio.
Después de calibrar la importancia de los datos en los libros, y dejando a Datru y Edge seguir su investigación de los mismos, Denise observa el entorno, los rastros de fluido, la entrada a las profundidades, las paredes de piedra más allá del arco de la puerta... concienciándose de que, fuese lo que fuese lo que azotó la casa, brotó empotrado a través del túnel que desciende, y precisamente surgió de él hasta la casa. Y no sólo eso. Surgió... pero no hay rastro de que volviese a entrar.
En ese instante, aunque Denise comenta lo hallado en cuestión de que la criatura surgió de ese punto, pero no volvió a entrar, por lo que aún anda suelta, Edge expresa su idea de que, probablemente, utilizó el símbolo como un punto de escape para entrar en él, acompañado dicho razonamiento por Datru.
Sin embargo, y merced a la observación inicial de Denise, sería preciso bajar a las catacumbas. Aunque eso no agrada precisamente a la semielfa, cuyo deseo de no estropear sus ropajes ya mojados no pasa por entrar en aquel túnel de piedra hediondo y pringoso.
Negando con la cabeza con gesto hosco, Datru, seguida de cerca por Ca'Maron con su linterna de ojo de buey encendida tras ella, camina hacia la entrada tras la cama, y empieza a descender por estrecho espacio escalonado hacia las profundidades.
Al descender la empinada escalera, el grupo puede observar trozos de mampostería y construcción derribados a través del paso. El olor hediondo que acompaña a la secreción oscura adherida a las paredes es otro de los componentes que continúa presente en el descenso. Tras varios giros en las escaleras, el grupo es consciente de que los estratos de construcción por los que pasan cambian progresivamente hacia un estilo arquitectónico más antiguo. Por fin, la escalera desemboca en una amplia estancia funeraria flanqueada por criptas dentro de alcobas circulares, cuyo techo está sustentado por arcos que coinciden con alcobas paralelas a ambos lados de la estancia. Las criptas están formadas fundamentalmente por sarcófagos verticales de piedra. Uno de éstos en medio del muro sur ha sido abierto violentamente, y el cuerpo viejo, de piel reseca y huesos antiguos se encuentra esparcido sin cuidado y despedazado a sus pies. Ante dicha visión, Datru se siente extremadamente ofendida por la herejía ante la santidad de la muerte.
La secreción oscura continúa desde las escaleras por las que el grupo ha descendido, atravesando el centro de la sala, hasta una abertura escalonada al nordeste de la misma que continúa descendiendo. En la esquina sudeste hay una puerta de madera sólida cerrada, y el extremo este de la cripta posee un muro bastante castigado por el tiempo.
Estudiando el rastro oscuro, Ca'Maron y Edge siguen siendo conscientes de que aquello que se arrastró dejando dicha secreción sólo se guió por la dirección de salida de aquellas catacumbas, sin volver atrás.
Aunque el grupo está interesado en echar un vistazo a la zona, el hedor (más tolerable, pues la secreción aquí parece más seca, como si el rastro llevase más tiempo impreso), la antigüedad y los sarcófagos antiguos convierten el lugar en algo espeluznante, incluso para Datru, a quien el enterramiento no revuelve las entrañas, pero sí el resto de la estructura.
Mientras Ca'Maron ojea la puerta cerrada, percatándose de que no posee trampa, Datru echa un vistazo al cadáver desacralizado. El varisiano, aunque está seguro de que no hay nada dañino en aquella puerta, sí que se percata de que está atrancada por el otro lado por algún tipo de objeto pesado al tratar de abrirla.
Escuchando que la puerta está atrancada, Datru se acerca y trata de derribarla por la fuerza, aunque su patada sólo provoca un temblor en la madera y la caída de algo de polvo del marco de piedra superior. Por su parte, la semiorca retrocede... con un leve cojeo, y por un momento la pierna del impacto da la impresión de ser milímetros más corta. Para asegurarse de lo que hay impidiendo su apertura, Ca'Maron observa a través de las rendijas, y lo que observa le da la impresión de que un tablón de madera está cruzado sobre la puerta al otro lado, bloqueando la apertura. Al introducir un cuchillo por el hueco entre la puerta y la jamba, tratando de elevar el tablón, el arma no llega a hacer su recorrido completo, revelando que, en lugar de la sospecha, al parecer hay algo que está apoyado contra la puerta, más que cerrándola... como un tablón.
Con un rasgueo sobrenatural de su laúd, Denise provoca que la superficie de la puerta brille. La luz que impregna el objeto permite no sólo mejorar la visibilidad a este lado de la misma, sino también observar las rendijas para ver algo del otro lado, confirmando que lo que hay entre las rendijas es un montón apiñado de cajas, muebles y embalajes impidiendo la apertura de la puerta. Así pues, la única forma es abrir empujando, como mucho entre dos aventureros apoyados sobre la puerta.
Tensando entre Egde y Datru los músculos, ambos se apoyan en la madera, y tras un primer empujón constatan que es complicado mover la puerta. En ese momento, Denise anima a sus aliados con una alegre tonada, cuyas notas estimulan la musculatura de ambos. Gracias a ese ánimo, al empujar se escucha un crujido... pero posiblemente fuesen unos abdominales a punto de herniarse. La puerta no se movió ni un ápice.
Denise, pensando a lo grande, consulta a los usuarios de magia arcana y poder divino si no poseerían algún conjuro u oración para quemar la puerta, a lo que Ca'Maron apunta que quizá hacer fuego en una cueva podría provocar que el humo los asfixiase.
Pensando en utilizar la palanca del centro de gravedad de Edge y Datru para aumentar su fuerza de empuje, Ca'Maron se apoya sobre las caderas de la semiorca -causando una mirada vengativa de la misma sobre el pícaro- y Denise hace lo propio en las de Edge. Finalmente, con todas las fuerzas combinadas, el grupo consigue desplazar la puerta causando un estruendo al arrastrarla junto lo que la trababa desde el otro lado, provocando un derrumbamiento de los objetos que la atrancaban, esparciéndolos a un lado de la misma: restos de mobiliario, cajas y escombros.
La sala al otro lado de la puerta posee muros de ladrillo con arcos cruzados en transversal sosteniendo el techo, con cinco esterillas dispersas en medio de la sala, además de otros enseres de acampada. Más allá del campamento improvisado, una segunda se abre en el mismo muro de aquella que llegaba hasta esta estancia.
Denise, observando el campamento, considera que parece abandonado hace dos o tres días. Ca'Maron, observando la barricada, cree que había sido colocada para contener la entrada de algo a este... campamento... por llamarlo de alguna forma. Aún así, a pesar de estar abandonado, su estado no es de material malo. Sólo que la mayoría de las cosas que lo convertían en un verdadero asentamiento han desaparecido, posiblemente transportadas de allí.
Denise señala la siguiente puerta, y mientras Datru se pregunta por qué no siguen el rastro de la criatura, todos se dirigen a dicha puerta, comprobando que también está barrada como la anterior. Sin esperar reacción de sus compañeros, Denise ilumina la superficie de la nueva puerta, descubriendo igualmente entre sus grietas que hay una barricada al otro lado, bloqueando su apertura.
Ca´Maron, antes de acometer otro esfuerzo inútil, llama a la puerta, preguntando si hay alguien al otro lado. Entonces, al otro lado, Edge y Ca'Maron escuchan un sutil movimiento lejos de la puerta, acompañado de susurros. Dichos susurros sólo el varisiano puede entenderlos en Idioma de las Profundidades.
"Han venido a por nosotros. Escondeos... Los pillaremos por sorpresa."
El varisiano habla en voz alta, en respuesta, en dicho idioma. "Somos amigos", lo que provoca un incómodo silencio al otro lado.
Por su parte, el resto de aventureros escuchan a Ca'Maron hablando un idioma desconocido, y se sorprenden.
El pícaro continúa: "estamos buscando a la criatura que ha causado este destrozo para detenerla. ¿Quienes sois?"
Sus amables palabras permiten una respuesta tras la puerta: "¿Cómo habéis llegado aquí sin que la monstruosidad os atrape?"
Ca'Maron contesta: "La monstruosidad ha salido y ha destruido la casa sobre la que está esta cripta".
La voz prosigue: "¿Y los amos han sobrevivido?"
"¿Los amos?", pregunta curioso Ca'Maron. "Creo que no ha sobrevivido nadie arriba", continúa. "Hay muchos cadáveres. ¿Quienes sois? ¿Sirvientes?".
"Sí", responde la voz. "Nos contrataron un grupo de exploradores ancianos para ayudarles a portear sus cosas. Nosotros debíamos mantener limpias las escaleras hacia el exterior y guardar sus pertenencias. Pero algo MUY GRANDE y MUY MALO vino de las profundidades y pensamos que, cuando pasó por aquí, había matado a los cinco humanos".
"Pues ya no está la criatura", dice Ca'Maron. "Sólo ha dejado un rastro de pringue repugnante que estamos siguiendo".
"Ah", dice la voz.
"Abrid la puerta. No somos enemigos", dice Ca'Maron.
"Nooo no no no. No os preocupéis", se apresura a contestar la voz. "Entonces, ¿no hay nadie?"
"Estoy yo y mis compañeros", dice el varisiano.
"Pero, ¿qué queréis? ¿Por qué queréis que abramos?", dice la voz.
"Porque queremos hablar con vosotros", continúa el pícaro.
Voz: "Podemos hablar con la puerta cerrada. Nos escuchas bien".
Ca'Maron: "Pero, ¿qué pensáis? ¿Quedaros ahí escondidos toda la vida?"
Voz: "Cuando el camino sea seguro, saldremos y nos iremos a casa".
Ca'Maron: "Pero habéis dicho que estáis guardando los objetos de vuestros amos".
Voz: "Sí, pero si la criatura ha pasado por aquí y los ha matado, ya no tenemos trabajo. Así que nos vamos a casa".
Ca'Maron: "Pero no podéis dejar los objetos descuidados".
Voz: "Ah no, pero los objetos están en la vieja caverna con magia maligna".
Ca'Maron: "Y, ¿dónde está esa vieja caverna?"
Voz: "Por unas escaleras que bajan hasta donde los ancianos hacían magia".
Mirando hacia sus excitados compañeros, de ojos deseosos de entrar en aquella habitación, Ca'Maron trata de calmarlos y sigue hablando.
Ca'Maron: "Venimos por orden del alcalde".
Voz: "Pero no es nuestro alcalde".
Ca'Maron: "¿Cómo que no es vuestro alcalde?".
Voz: "No. Nosotros no vivimos aquí".
Ca'Maron: "Pero, vosotros estáis en la ciudad de la Colina de la Carroña".
Voz: "No no no no. Nosotros estamos BAJO la ciudad. Somos habitantes de las profundidades".
Ca'Maron: "¿Habitantes de las profundidades?". "Si", responde la voz. "Y, ¿qué raza sois?", pregunta el varisiano. "Habitantes de las profundidades", vuelve a repetir la voz, sin muchas ganas de dar detalles. "Los vuestros nos llaman los Oscuros".
Pensando en el dato ofrecido, Ca'Maron hace acopio de su información sobre las profundidades del mundo y ese nombre. Y, en efecto, existen criaturas llamadas los Moradores Oscuros: una especie de raza que habita en las profundidades del mundo, a los que no gusta mucho la luz. Se trata de una especie de duendes de carácter egoísta habitualmente, aunque no por ello han de ser malvados. Si se les paga por sus servicios, trabajan para quien les paga. Recordando algunos detalles más, el varisiano dibuja la imagen de unas criaturas de piel oscura y ojos completamente negros, poco más altos que un enano, con una constitución similar a la de los gnomos.
Conforme su memoria se hace más clara, Ca'Maron también recuerda que las tácticas de combate de esas criaturas son bastante sucias y traicioneras, similares a las malas jugadas que a veces utiliza el propio varisiano para derrotar atacando por la espalda a sus enemigos. De hecho, comprenden bien las tácticas de lucha de pícaros, ladrones y criminales.
Ca'Maron: "¿Habéis llegado a ver a la criatura que salió de las profundidades?"
Voz: "No. Cuando escuchamos el escándalo, huimos y nos escondimos aquí".
A todo ésto, la mirada de los aliados del varisiano era cada vez más intensa por desconocer DE QUÉ DEMONIOS ESTABAN HABLANDO su compañero y la voz al otro lado de la puerta trabada.
Después de escuchar las palabras de las criaturas, Ca'Maron comenta a sus aliados que sería apropiado dejarlos, porque no necesita combatir con nadie que podría suponer un problema. Alzando su voz, comenta a quienes están tras la puerta atrancada que no salgan de allí hasta que pase el peligro, a lo cual la voz asegura que así será.
Dicho eso, se despide de los extraños al otro lado, llevándose a sus compañeros para seguir su camino, escuchando tras él a la voz que le advierte de tener cuidado con la "magia mala".
Antes de marcharse, Ca'Maron recuerda un detalle, y pregunta a la voz si servía a los dueños de la casa de arriba, a lo que ésta contesta que sí... a uno de ellos.
Cuando Ca'Maron comenta si el nombre era Marshan, la voz añade el dato de que, efectivamente, se trataba de el Guardián Marshan.
A la pregunta de Ca'Maron de si se trataba de un astrónomo, la voz confirma que le gustaban las estrellas y los símbolos astrológicos.
Cuando Ca'Maron pregunta si le interesaba convocar criaturas de otros planos, la voz responde: "Supongo, porque estaban investigando allí abajo, y apareció una 'cosa'".
Interesado por el trato que tenía la "voz" con los viejos investigadores, Ca'Maron es informado de que les pagaban para mantener limpios los accesos de estas grutas, además de guardar sus cosas.
Cuando el varisiano observa que ahora todo está lleno de viscosidad y sangre, la voz responde que, al estar desaparecidos o muertos, ya no trabajan para ellos y no tienen que limpiar. Es lógico.
Susurrando, Ca'Maron vuelve a consultar a sus compañeros qué deberían hacer.
Aunque Denise desea echar un vistazo curioso a los sarcófagos por si hay algo de valor en ellos, Datru sólo tiene interés en corregir el sacrilegio en uno de ellos. Así, la Inquisidora realiza un pequeño ritual mortuorio sobre el cadáver profanado, e introduce de nuevo los restos en el sarcófago de piedra abierto con respeto. Ca'Maron se mantiene a una prudente distancia, sintiendo un reverente miedo supersticioso por los restos de un muerto, mientras hace gestos de protección.
Cuando Denise ojea los sarcófagos, se percata de que sus grabados se gastaron y quedaron ilegibles hace tiempo.
Después de curiosear, el grupo continúa siguiendo el resto de la criatura hacia las profundidades, atravesando un pasaje de escaleras descendentes que avanza casi 250 metros de largo y varias decenas de profundidad, constatando diversos estratos de estilos arquitectónicos y construcciones cada vez más antiguas.
En algunos casos se trata de aspectos extraños, otros llegan a ser bastante macabros, y en algún momento pasan por una franja cuya descripción no podría ser más exacta que... alienígena -incomprensible por no seguir la lógica arquitectónica actual-.
Edge se siente especialmente fascinado por todo ello.
Finalmente, el grupo llega a una salida donde el espacio tras la misma representa un estilo arquitectónico muy antiguo, con cierta coherencia de patrones reconocibles con medidas humanóides.
El aspecto que el grupo puede observar, merced a la luz artificial y los sentidos naturales es el siguiente:
Pilares de piedra ancestrales sostienen un techo de piedra aquí. Gruesos parches de hongos pálidos y moho se aferran a muchas superficies. Al sur, el muro se ha colapsado hasta quedar hecho escombros, pero hacia el norte se abre a una vasta caverna en la cual una extraña luz fosforescente parpadea. Un ancho y seco rastro de pringue negra y unas extrañas huellas circulares sobre el moho provienen del tramo de escaleras recorrido en el muro oeste hacia la caverna al norte.
Hacia esa dirección, una inmensa caverna se abre. Su suelo, un amasijo irregular de piedras sueltas y hongos, su techo alzándose como el de una extraña catedral hasta una altura de casi 30 metros por encima. Hongos fosforescentes crecen espesos sobre los muros, bañando la caverna en tonos repulsivos de púrpura y azul pálido. Pilares derribados y montículos de escombros se apilan en la mitad oeste de la caverna, mientras que hacia el este un montículo de hongos, huesos y escombros se alza. En la parte superior del montículo se cierne un altar de piedra cuya superficie es completamente lisa, con colosales árboles estériles alzándose desde tres lados, sus ramas sin hojas retorcidas y apoyadas contra el techo sobre ellas como si buscasen el calor del sol que nunca sentirían. Un chorrito de lo que parece ser lodo corre espeso y lento desde un hueco bajo el altar de piedra para alcanzar el noroeste de la colina formando un estanque pantanoso. Cuatro pasos cavernosos se abren desde la caverna, pero sólo uno al sudeste no está bloqueado por una serie de barrotes de hierro relativamente nuevos. Unas líneas de pringue negra y pisadas redondas recorre desde el amplio pasillo al sudoeste hasta la orilla sur del estanque de lodo.
Edge, observando con atención el rastro de pisadas redondeadas, se percata de que desaparecen prácticamente antes de llegar al tramo de escaleras, como si aquello que dejaba las pisadas hubiese decidido tumbarse para pasar por dicho pasaje.
Al percatarse de la maniobra que la criatura había hecho para cruzar el pasaje de escaleras, el grupo es consciente de que su tamaño es bastante más grande al de un humanóide común.
Mientras los ojos de Denise se han posado aquí y allá en todas las estructuras, la semielfa es consciente de que esta estructura pertenece a un culto de los Dioses Antiguos de los que hablaban los libros en la casa derruida de Marshan. Por su parte, Datru, al ver la forma de las estructuras y su geometría, se estremece al ser consciente de que el lugar está preparado para contactar con un Dios Antiguo.
Con un ritual apropiado, un Dios Antiguo podría entrar en el mundo por este lugar.
Pero eso provocaría que tal poder se abriría paso hacia la Colina de la Carroña como si la ciudad fuese una cáscara de huevo de la que surgir, para después seguir su camino destruyendo civilizaciones a su paso... y como ese caso no se ha dado, no es un Dios Antiguo lo que ha llegado a este mundo.
Compartiendo esa información, Denise y Edge sospechan que, entonces, la criatura llegada aquí es un siervo de un Dios Antiguo. No tan abrumador, pero sí muy letal.
Por su parte, Ca'Maron es consciente de varias cosas, mientras el resto de sus compañeros están fascinados y aterrados a partes iguales por las estructuras y lo que ha llegado a través de éstas hasta allí. Con su linterna de ojo de buey, cada vez que enfoca un área, se sobresalta y confunde aún más. En primer lugar, enfocando el charco de légamo encuentra un cadáver jorobado flotando allí. Al atender más fijamente al cuerpo, el pícaro observa que éste se encuentra destrozado, con sus piernas giradas hacia su espalda a través de la cintura. Una de dichas piernas se encuentra estrujada como si fuese una lámina de carne triturada y deforme, flotando en el légamo. Apartando el foco de luz de ese lugar, el varisiano ilumina el altar de piedra, en cuyo lado sudeste se encuentra otro cuerpo, aplastado hasta la pulpa en diversos lugares, con todas sus extremidades retorcidas hasta lo imposible.
Es como si un papiro hubiese quedado aplastado entre dos manos que lo hubiesen retorcido en dos direcciones.
Ambos cuerpos parecen vestidos con túnicas con capucha, al estilo de los cultos misteriosos que no desean que sus facciones sean reconocidas al celebrar sus ceremonias prohibidas.
Al apartar una vez más la luz de ese otro punto conflictivo, ésta pasa sobre las ramas de los árboles, de las que cuelgan cientos de pequeños huesos y fetiches ocultistas a la manera de un extraño ritual.
A punto de entrar en un estado de confusión mental, a los oídos de Ca'Maron llega un sonido como de alguien que sorbe con avidez, a la vez que mastica algo crujiente, al otro lado del altar, junto al tronco de uno de los árboles más al este. Lo más perturbador, además de esos sonidos, es escucharlos acompañados del familiar sonido de páginas pasando lentamente, una tras otra.
Tratando de apartar de su mente la confusión, Ca'Maron deja a un lado su lámpara y rodea silenciosamente el borde del altar, avanzando sigiloso, hasta que puede ver claramente la fuente del sonido: una horrenda criatura de tamaño humanoide, con la piel pegada a los huesos, músculos resecos y tensos, totalmente alopécica y envuelta en harapos que apenas cubren su cuerpo -en ese momento, el pícaro puede observar que un testículo asoma lánguido, fofo y pútrido por entre los harapos-, con grandes orejas puntiagudas, ojos lechosos sin pupilas, garras afiladas y negras en manos y pies descalzos, con un brazo humano arrancado al que está sorbiendo el tuétano por el muñón mientras mastica su carne y huesos gracias a dos afiladas hileras de dientes y una lengua negra puntiaguda que se sacude en el aire, antes de lamer ávida el festín.
La otra mano del ser pasa con intenso interés y concentración página tras página de un libro. Tal es su concentración, que ignora por completo la presencia del varisiano.
El pícaro por un momento no sabe si la imagen que le produce más grima es la forma de comer del monstruo... o el aspecto de su atributo sexual al descubierto.
Ca'Maron trata de apartar tales pensamientos, y para ello se fija en el libro y sus detalles. Se trata de un tomo con cubierta de cuero, unas extrañas runas en forma de espiral en su portada, y páginas amarillentas y finas.
Después de centrar su mente, el varisiano intuye, por experiencias previas, que la criatura es un devorador de cadáveres (o necrófago, como se lo conoce más comúnmente).
Aprovechando que la criatura culta y educada, que lee afanosamente, no se ha percatado de su llegada, Ca'Maron prepara su espada ropera y espada corta, y se dispone a "entrar a matar". Rodeando al monstruo, acomete una certera estocada en los riñones del ser (posiblemente, buscando una limpia extracción de órganos para futuro estudio... o no) con su espada ropera, que provoca un agudo gañido en la garganta del monstruo, quien suelta su almuerzo y se aparta de su libro, atravesado por dos buenos palmos de metal en un de sus costados. El sonido inhumano pone en alerta al resto del grupo, quien sitúa el sonido tras el altar de piedra, donde se agitan dos sombras. Al tratar de "rematar la faena", Ca'Maron lanza una segunda estocada con su espada corta, pero el monstruo se revuelve sobre sí mismo, haciendo que el impacto en su lugar chirríe contra la piedra del altar. El monstruo, en ese momento, fija feroz su mirada en los ojos del pícaro, dispuesto a hacer pagar cara tal afrenta, salivando con anticipación.
Siendo conscientes de que posiblemente su compañero varisiano esté en problemas, Datru, Denise y Edge se preparan para actuar.
Aprovechando la sorpresa, Ca'Maron se concentra, jugueteando con sus armas realizando ágiles piruetas, y aprovechando el despiste del monstruo, se arroja con una certera estocada al rostro de la criatura, causando un leve corte en un pómulo que hace al ser parpadear y apartar momentáneamente la vista, momento en que el pícaro aprovecha la guardia desprevenida para clavar su espada corta hasta la empuñadura en el torso del ser, atravesando sus costillas, y causando un chillido apagado en su garganta que, en parte, fluye como un viento fétido por el orificio de su pecho.
Justo en ese momento, la silueta de Ca'Maron y su adversario son visibles para sus compañeros, momento en que Edge echa a correr, y saltando por encima del altar, carga su elegante espada con un brote de energía eléctrica, dejando caer el filo en una ágil estocada contra la espalda de la criatura.
Entonces, mientras Ca'Maron extraía rápidamente su propia espada corta del torso del ser, una salvaje oleada de energía eléctrica recorre la carne nomuerta del monstruo, iluminando sus ojos y entrañas, a la vez que su cuerpo se sacude incontrolablemente, mientras su boca humea y parpadea desde su interior, mostrando por momentos su estructura osea fulgurante. Tras el impacto, la criatura cae de rodillas, girando su cabeza con mirada confusa hacia Edge, y se desploma entre las ramas extrañas tras el altar, completamente destruida, echando humo por la boca.
El libro es aferrado ágilmente por la mano de Ca'Maron, y cuando Denise y Datru aparecen armadas, gritando antes de entrar en combate, el varisiano arroja el libro a la inquisidora, la cual frena su ímpetu guerrero y lo agarra a duras penas.
Las mujeres se percatan, además, de los restos humeantes de un monstruo derrotado sobre cuyos harapos limpian sus armas Edge y Ca'Maron (este último al mismo tiempo hace gestos supersticiosos al aire en dirección al cadáver de la criatura).
Confusas por la velocidad de la derrota, se miran, momento en que el varisiano pregunta a la semiorca de qué se trata el libro, pues el monstruo estaba leyéndolo con mucha atención.
Datru, observando el libro, y tratando de adivinar de qué se trata, se halla totalmente confundida por su naturaleza y contenido. Es incapaz de comprenderlo.
Denise, sin embargo, echando un vistazo al objeto, recuerda de sus viajes e historias recopiladas en cada rincón de su camino -en particular en un concierto con una gente bastante rara, en el que se cantaba una canción relacionada con el libro, además de que con magia de trucos se generaban runas similares a las del libro para animar la festividad-, se da cuenta de que es un libro de los más raros conocidos. Se trata de los Manuscritos Pnakoticos. Con un escalofrío recorriendo su espalda, la semielfa ojea el libro, abriendo los ojos como platos, y sufre un ligero temblor en sus manos, acompañado de un repentino sudor. Entonces aparta la vista del libro, respira un par de veces, y vuelve a ojearlo. Pidiendo ayuda a Ca'Maron para abrir los broches que impiden que pueda ser desvelado su interior, una vez éste ha sido capaz de descifrar el mecanismo y, tras asegurarse de que no hay trampas protegiéndolo, abrir los broches insectoides -tras mucho insistir, pues el varisiano se negó más de una vez a hacerlo por el malaje que el objeto le transmitía-, Denise se dispone a revisar el texto -trabando el mecanismo de apertura por si se cerrase accidentalmente y hubiese que abrirlo otra vez, cosa que Ca'Maron no estaba dispuesto a repetir, para no tocar de nuevo el libro del mal fario-.
Utilizando su ecléctica magia, es capaz de comprender los textos del mismo, inscritos en un idioma ancestral. Se trata de un texto enfocado en portales mágicos, transporte sobrenatural instantáneo a través de largas distancias, e invocación mágica en general.
Es relativamente grande, de unos 5kg, con aproximadamente 500 páginas de fino pergamino.
La cubierta posee un gran inserto de cristal (que permite concentrar con más eficacia la mente para utilizar la magia de sus páginas) y una serie de corchetes metálicos de aspecto insectoide recorren los bordes, cerrando y manteniendo el libro de ser abierto por alguien que no pueda abrirlo con la llave apropiada o la técnica de desactivar su mecanismo adecuada.
Lo más llamativo del texto es unas letras tras la portada, las cuales dicen:
"Que nosotros, los Guardianes de los Antiguos, prevalezcamos sobre el azote de pensamientos simplistas y los hombres menores".
Más allá de esas palabras, la página donde se han escrito están firmadas por 5 personas:
El Guardian Baskerwhel, el Guardián Crove, el Guardián Hyve, el Guardián Marshan (al que Datru reconoce como el dueño de la casa destrozada en la superficie) y el Guardián Myre.
Al identificar a uno de los firmantes, la inquisidora recuerda las "visitas nocturnas" al hogar de Marshan, para lo que asocia a los demás como "los otros visitantes".
Al seguir estudiando el texto, Denise percibe que la escritura tiene algo familiar.
Mostrándolo a Datru, ésta señala que la escritura del texto de apertura es igual a la firma del Guardián Crove. Al parecer, éste ha escrito el texto introductorio.
Continuando con el estudio del libro, EdgeLantern es consciente de que también se trata de un libro de conjuros, con bastante magia en su interior.
Una sección del libro en particular aparece marcada por una tira de seda roja a modo de marca páginas.
Ésta indica el inicio de una relativamente larga discusión sobre cómo usar rituales específicos para abrir portales en localizaciones clave. Esta sección posee muchísimas anotaciones en la misma letra que la de la nota al inicio -Crove-.
Conforme avanza el estudio, en las notas se esperaba poder realizar un ritual descrito en el libro en el lugar en que el grupo se encuentra, llamado "El Jardín sin Sol", para contactar con una semilla del Tapiz Oscuro que permitiese al grupo aumentar sus conocimientos de magia prohibida y secretos arcanos.
Pero hay una nota cerca del final de la disertación que advierte que, forzar tales portales de apertura, puede extraer la esencia espiritual de los invocadores, y que una entidad contactada por el portal puede realizar "un uso malicioso de esta esencia consumiéndola, creciendo más poderosa en el trato, de forma que sólo la interrupción de dicha esencia podría desafiar a los derechos del intruso sobre el mundo al que llegase".
Interpretando concienzudamente las palabras del texto, Edge y Denise comprenden la finalidad de su verdadero significado: éste viene a decir más correctamente en su advertencia que abrir un portal de esa forma vincula el alma de los que abren el portal con la criatura del otro lado del mismo, y la criatura puede aumentar su poder si mata a quienes la invocaron. Pero si alguien que no fuese la criatura matase a los que la invocaron, o envía sus espíritus más allá del alcance de la criatura, su energía espiritual se perdería de forma que la criatura invocada no pudiese usarla.
De esa forma, sería posible debilitar a la criatura invocada matando a sus convocadores antes de que la criatura pudiera apoderarse de su fuerza vital, y si todos los convocadores del ritual pueden ser asesinados antes de que la criatura se alimente de ellos, podría ser expulsada del plano de existencia al que llegó, de vuelta al Tapiz Oscuro.
Tras leer todas las notificaciones, los aventureros son conscientes de la implicación en la existencia de los dos cadáveres hallados en este lugar, al margen del monstruo.
Así, acercando al del charco al otro, los aventureros ven que se trata de dos hombres mayores, los cuales Edge supone que se trata de dos de los responsables de traer a la criatura.
Pensando en ambos cadáveres, Denise recuerda que Marshan, el dueño de la casa destrozada,
había desaparecido, así que haciendo cuentas, si hay dos cadáveres en este lugar, podría
tratarse de al menos uno de ellos, lo que deja a cuatro Guardianes aún desaparecidos.
Al inspeccionar los cadáveres, además de las heridas circulares con pinchazos y la succión total de sangre en sus cuerpos, éstos poseen algunos objetos en demasiado buen estado como para resultar mundanos (además de unos anteojos quebrados en poder del cadáver junto al altar), así como un anillo en la mano del monstruo letrado ejecutado un rato antes.
Concentrándose en su visión sobrenatural, Edge percibe que varios de los objetos hallados en los cadáveres, junto con el anillo del monstruo derrotado y el libro de los Manuscritos, son mágicos, así que se dedica a identificarlos concienzudamente -salvo el libro, que queda bajo cuidado de Datru-.
La ayuda mediante ensayo y error de Denise para probar los efectos de algunos de los objetos es de gran ayuda, aunque resulta un tanto perturbadora, sobre todo a las creencias supersticiosas de Ca'Maron al observar los efectos de algunos de los objetos -como una transformación estética superficial en los dedos de manos y pies de un anillo que mejora la capacidad natatoria de un habitante de superficie-.
Antes de continuar la búsqueda, con Edge solicitando poder estudiar los conjuros de los Manuscritos, Denise echa un vistazo para investigar sobre portales realizados con runas espirales. Al ojearlo, la barda encuentra un texto sobre Yog-Sothoth, el Dios Exterior que controlaba los Portales, Maestro del Espacio y el Tiempo, además de un ritual para abrir un portal específico para tal monstruosidad... la cual Datru impone que NO VA A SER ABIERTO.
Denise recuerda los requisitos y contraindicaciones de una apertura de portal como esa, y abandona la idea de seguir ojeando.
Cuando Edge plantea la posibilidad de que quien invoca al bicho podría matarlo, Ca'Maron hace una observación de que quien lo invoca habitualmente no tiene esa intención, sino la necesidad de usarlo como arma o herramienta.
Así, después de terminar el estudio, el grupo se acerca a uno de los accesos a la gran caverna hacia el sur del altar, en el que encuentra lo que parece un campamento para cinco personas, a juzgar por el número de esterillas vacías contra los muros de la caverna que lo contiene. Hay algunas estanterías con libros esparcidos sobre ellas, una hoguera apagada, e incluso una mesa de madera tosca que completa el mobiliario del lugar. Los libros, al parecer, tratan de religiones antiguas y blasfemas, el Tapiz Oscuro, los Grandes Ancestros, monstruos de otras dimensiones, y portales mágicos. Las notas que los acompañan son difíciles de descifrar, aunque Denise, que ha sido capaz de comprender los Manuscritos, entiende que su contenido indica que las cinco personas que estuvieron aquí creían que la cámara al norte, llamada el "Jardín sin Sol", era un lugar utilizado por los Viejos Cultos en tiempos ancestrales para contactar con entidades del Tapiz Oscuro. Una mayor profundidad en el estudio revela que este grupo, los Guardianes de los Ancestros, esperaban que abriendo este portal de nuevo, usando los rituales de los Manuscritos Pnakoticos, les permitiría aprender portentosos secretos mágicos y más sabiduría del otro lado del portal.
Habiendo pasado más tiempo del esperado en los subterráneos, el grupo, tras haber hallado información sustanciosa -aunque deja atrás algunos accesos no estudiados-, decide volver a la superficie. Al pasar las criptas en dirección a las escaleras que suben hasta la casa destruida, a sus espaldas escuchan una puerta abrirse con cuidado, y varios pares de pasos huir hacia las profundidades. Tres sombras se alejan hasta perderse de vista. Una vez en la casa Marshan, los aventureros encuentran que los Cuervos están siendo abordados por gente que empieza a hablar sobre la destrucción de las casas que ha sucedido, junto con personas asustadas que les piden protección.
Por otra parte se escucha gente que protesta a lo lejos y desea contactar con el alcalde porque se ha enterado de que está sucediendo algo peligroso que afecta a sus vidas.
Cuando el grupo se encuentra cara a cara con el panorama, se percata de que algunos guardias han debido marcharse, y los restantes informan de que se han tenido que desplazar a otras zonas para sofocar tumultos que se están produciendo en distintos sitios de la ciudad. A la vez, la lluvia sigue cayendo intensamente.
Por un momento, un carro de caballos pasa por el área con personas sobre él y bártulos cargados como si se tratase de todas las pertenencias de una familia, y se aleja calle abajo como si intentase marcharse de la ciudad.
El grupo, sin esperar más acontecimientos, se presenta en la Mansión Corona para hablar con el alcalde sobre los progresos obtenidos, además de solicitar si pueden dormir en su mansión. El alcalde, por supuesto, accede a la petición, y espera qué es lo que le traen de nuevas sobre el peliagudo asunto en ciernes.
Cuando los aventureros explican todo lo hallado, Vanton Heggry muestra una enorme preocupación, sobre todo porque, después de otras investigaciones que sus hombres han hecho en la ciudad, ha contrastado que la criatura es, en efecto, invisible.
Al entregar los nombres de los Guardianes, y después de abonar la cantidad inicial acordada de 1500 monedas de oro, el Alcalde piensa en ellos, antes de revelar que conoce prácticamente a todos.
Glem Baskerwhel es un ermitaño jorobado (los aventureros lo identifican como uno de los cadáveres) que vive en la Torcedura a un día de viaje hacia el este de la Colina de la Carroña. El druida de los pantanos es bien conocido en la ciudad como un hacedor de pociones, y visita el lugar a menudo, siempre permaneciendo con su amigo Arlend Hyve en la Iglesia de la Calle Olmo en tales visitas.
Waldur Crove, por otra parte, es bien conocido como el dueño y gerente del Asilo Crove, un edificio situado en la Corona que los Cuervos han utilizado a menudo para disponer de lunáticos y dementes demasiado peligrosos para mantener en prisiones comunes.
Arlend Hyve se trata de una autoridad en historia y saber regional, un sabio que mora en una iglesia abandonada de Aroden en la Calle Olmo en la loma sur del Entramado. Hay rumores de que trata con el comercio en el mercado negro de venenos y drogas.
Sulm Marshan es un hombre con anteojos (en ese momento, y merced a los anteojos hallados en el otro cadáver de los subterráneos, los aventureros al fin identifican el segundo cadáver) que se dice llegó a la Colina de la Carroña recientemente desde la ciudad costera de los Marjales Enfermizos. Adquirió una casa en la que vivía dentro del Mercado de la Zapatilla... la casa destruida esta mañana.
Rupman Myre es un barón de la PiedraMedia. Posee una gran factoría en lo más profundo de la Inmundicia junto a la orilla sur de los aledaños del río, y se rumorea que trata con nigromancia ilegal, pero hasta la fecha los Cuervos no han podido encontrar suficientes pruebas para arrestarlo.
Al tomar nota de los cinco Guardianes, los aventureros constatan que varios de éstos son ciudadanos influyentes.
Quizá enfrentarse a ellos sería un problema adicional a la amenaza que habían desatado sobre la ciudad.
¿Qué hacer al respecto?
P.D.: Como podéis observar, en esta Sesión de juego no hay fotografías de participantes, puesto que el 60% de los jugadores eran menores de edad, así que, en virtud de dicha circunstancia, obvié hacer fotografías al respecto. Así que sólo encontraréis alusiones y reflejos ilustrativos sobre situaciones y personajes.

































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