jueves, 19 de diciembre de 2019

D&D 5ed - AguaProfunda - El Refugio de las Conspiraciones Oscuras - Sesión 2 - Leyes y Trampas

Karla, Naëris y Randy, guiados por Wull, llegan al Portal Bostezante -con la pretensión de buscar fama y aventuras, tal y como habían expresado de una forma relativamente educada a su guía-, donde Wull, tras conducirlos hasta la puerta, explica que no desea ser visto en los lugares tan concurridos como una taberna del renombre del Portal Bostezante. En cualquier momento podría ser objetivo de alguien con contactos entre la Cofradía de Xanathar... y eso sería desastroso para su futuro. Así pues, deseando una buena mañana, Wull se compromete a recoger a los aventureros más adelante, fundiéndose con la gente en el exterior.
El fantástico interior del lugar deja anonadados a los tres viajeros: un edificio con tres plantas y un entorno central abierto, nada más entrar la sacudida de la muchedumbre temprana ya es suficientemente elevada como para dejar aturdidos los sentidos. Junto a la entrada, a la derecha, antes de llegar a la hermosa barra de madera vieja pulida y cuidada, una inmensa chimenea tallada como el rostro de un gran trasgo caldea todo el ambiente. Al mirar hacia arriba, la vista se pierde en la penumbra del gran hueco en el centro del edificio hasta las plantas superiores, protegidas por fuertes barandas de madera e hierro que impedían posibles caídas. Risas, conversaciones, choques de jarras brindando y toda la marea de razas amistosas se encontraba allí en aquel momento.
Y en la barra, un hombre de aspecto amistoso y cierta edad (cabello castaño peinando algunas canas en las sienes) atendía con diligencia y la ayuda de una hermosa chica rubia y joven que viajaba hacia la cocina a todo trapo, además de escanciar copas y jarras de diversos barriles o botellas: fuertes cervezas enanas de gran cuerpo, exquisitos vinos élficos etéreos como sus fabricantes, e incluso bebidas espirituosas locales se mezclaban con títulos más rimbombantes para las bebidas: Alurlyath BajoMontañés (excelente brandy enano), Champagne Du le Stopm (vino espumoso y exquisito de la tierra), Vino de Fuego (sabor intenso y cálido que subía bastante rápido a quien no sabía beberlo), Vino de Menta (para amenizar momentos delicados), Berluskana Oscura (una cerveza negra con sabor a puerto del norte), Topacio Jaerloniano (una exquisitez que se decía fabricada con artesanía y magia), o un Rojo Lathander (un vino que te mantenía despierto y vibrante todo un día, bien acompañado).
El posadero, presentándose como Durnan, atendió cordialmente a los recién llegados, a quienes sirvió vino, cerveza y zumo (Karla, por supuesto), indicando a Bonnie que los atendiese en lo que necesitasen mientras él se ocupaba del resto de los clientes. Tímida en las distancias cortas, la camarera Bonnie continuó su atención, contestando a algunas preguntas básicas sobre la zona, incluyendo comentarios sobre los habituales más llamativos.
Así, tomando contacto con ella, ésta les explica que para diferentes fuentes de información o rumores en el lugar, tienen a gente como: el Bardo TresCuerdas (para los cotilleos más interesantes, jugosos... o escandalosos), el dueño Durnan (para asuntos más relacionados con el negocio y las normas) y el ex Fuerza Gris Meloon WarDragon (un antiguo aventurero que después entró a formar parte de una fuerza de élite de la ciudad, y después se retiró, frecuentando habitualmente la posada, protegiéndola de fechorías y problemas). De ellos, pegando bien el oído a sus alrededores, escuchan rumores, habladurías e información de algunos de los asiduos más comunes, como la mercenaria semiorca Yagra StoneFist, una tipa malencarada y malhumorada, a quien sólo admirar sus músculos y apartar miradas con la suya formaban parte de su rutina, o la fama de socialmente torpe de TresCuerdas (con quien Naëris trata de confraternizar íntimamente sin éxito). Por otro lado, el interés de los personajes sobre las aventuras les lleva a ser guiados hacia Obaya Uday, una extranjera sacerdotisa de Waukeen que parece estar aquí por negocios, y quizá contrate servicio, o Jalester SilverMane, quien al parecer un evento de su pasado lo mantiene taciturno, aunque siempre presente en la posada entablando contacto con múltiples visitantes a un nivel privado. De hecho, una de las anécdotas que Bonnie cuenta es que, al parecer, Jalester es visitado por un hombre anciano de sombrero puntiagudo, bastón, túnica y larga barba blanca del que NADIE recuerda su llegada o salida, salvo ella.
Más tarde, Meloon WarDragon se acerca a confraernizar con los aventureros al ver su aspecto un tanto confundido. Cuando Karla lleva un rato consultando detalles sin importancia con Meloon, trata de profundizar sobre Jalester SilverMane. A tal efecto, el ex aventurero y ex Fuerza Gris comenta que, caso de querer saber cosas más profundas sobre el extraño y solitario caballero, lo mejor sería hablar con Durnan... aunque el tabernero suele saber mantener la boca bien cerrada.
Y, en medio de tan magnífico lugar, las miradas de los recién llegados no pueden evitar observar dos curiosidades: la primera, una ristra de escudos oxidados apoyados sobre una de las paredes del fondo de la posada... y la otra, el alto muro que anilla y rodea una especie de... pozo... central del lugar, el cual está bloqueado por una losa, la cual posee una cadena que sube hasta el techo y después baja en dirección al brazo de una poderosa estatua de piedra en la primera planta, cuyo otro brazo posee una cuerda que sigue el mismo recorrido de la cadena hacia la losa, al final de la cual hay una pequeña plataforma de madera.
Cuando Karla se interesa por el pozo y la gran losa del centro de la taberna, Meloon explica la historia que envuelve a Durnan -el dueño- y su pasado como aventurero, que se mudó a la ciudad para enfrentarse a las amenazas de unas catacumbas bajo la ciudad de AguaProfunda, construídas hace más tiempo del que él recuerda, quizá incluso antes de que naciese. Durnan construyó un bastión para cercar la entrada a las criaturas con sus aliados, pero lo que descubrió fue que, al igual que él, otros aventureros se sentían atraídos por luchar con las amenazas y descubrir los secretos de las profundidades, así que, tras sopesarlo, en lugar de un bastión, creó una posada, cuya atracción principal sería El Desafío del Pozo... consistente en bajar y sobrevivir mínimo una hora en las profundidades, por el ridículo precio de una moneda de oro. Señalando los escudos oxidados, el ex Fuerza Gris explica que son un "cuerno de llamada" desde las profundidades. Todo aventurero que baje debe llevar uno consigo, y cuando desea que lo alcen, debe golpear con fuerza durante un tiempo prudente el mismo, hasta que la cuerda cae al fondo del pozo y puede subir por ella.
Al ver a Karla emocionada por tal desafío, Meloon ríe de buena gana y, comentando que da la impresión de que ella y sus compañeros "están muy verdes", explica que Durnan no lo permitiría, precisamente por eso -de hecho, Durnan comentó a los aventureros al llegar y servirlos que, ya que buscaban aventuras, se les veía muy "nuevos" en ese mundillo, y que debían tener cuidado-.
Después de conversar con Bonnie -habiendo solicitado y recibido comida y bebida, con especificaciones de Naëris de probar el "Rojo Lathander" o Karla a la que sirvieron zumo recién exprimido y un plato de verdura fresca-, el grupo decide que su siguiente paso es abordar a TresCuerdas. El muchacho es un atractivo bardo quien, a pesar de poseer cierta fama en el local, no parece muy ducho en tratos personales pues, aunque es bueno interpretando su peculiar instrumento, a veces sus palabras son torpes o inapropiadas con algunos miembros del público, lo que provoca las risas en Durnan, Meloon o Bonnie, y resoplidos de frustración en Yagra. Tras la actuación del músico, los compañeros se le acercan, invitándolo a una copa -como antes Karla había hecho con Meloon, tras rechazar la invitación de éste-. Introduciéndose (aunque Naëris se presenta como Rando MataLobos en lugar de su verdadero nombre, lo que provoca una mirada de sorpresa y descontento en Randy Lothar), comienzan a preguntarle si conoce leyendas sobre los "Héroes de AnderVille" -cosa que , curiosamente, parece saber, aunque de pasada, sobre todo por derrotar a una comunidad esclavista Drow-, y descubren que tiene cierta relación afectiva no muy clara con Bonnie... pero lo más llamativo es que TresCuerdas se percata de algo relativo a Naëris, y cuando todos son conscientes de los secretos que existen entre ellos y las miradas que el bardo lanza a Bonnie y a Yagra, el muchacho de modales atolondrados decide llevarlos a un reservado que solicita a Durnam.
Allí, los aventureros -Randy en particular- descubren que TresDedos en realidad un Harpista merced a fijarse en detalles de su atuendo y hacer memoria de las historias de sus padres -organización secreta que lucha contra la injusticia y la esclavitud, a menudo en células solitarias de espionaje, recopilando información antes de actuar-, y su actitud torpe es una fachada. Cuando revelan su identidad, Mattrim TresDedos Mereg explica que él también se ha percatado de la naturaleza de Naëris, y al revelar éste su raza mestiza con mayor fuerza en la sangre Drow, el grupo -conducidos sutilmente los pensamientos por el bardo- rememora la existencia de un renombrado Elfo Drow llamado Drizzt Do'Urden.
En ese instante, queda claro que la existencia -y realidad- de los Harpistas, a caballo entre el secreto, la leyenda y la verdad, es algo que inspira a los recién llegados jóvenes aventureros al conocer tal dato. En particular Karla, por sus elevados sentimientos de justicia, expresa abiertamente su deseo de unirse a ellos. Evaluando al trío, Mattrim comenta con cierta lástima que aún es pronto para planes tan ambiciosos. Sin embargo, todos podrían hacer méritos al respecto, dependiendo de en qué asuntos se inmiscuyesen. Para incitarlo a inclinarse por una decisión, los aventureros comparten información adicional con Mattrim sobre los cultos y sectas que han conocido de segundas en la ciudad, así como su incidente con el carro de suministros de armas de los Hermanos Gorkak antes de llegar a la posada... a lo que preguntan si podría estar relacionado con la Red Negra o los Xanathar, puesto que les dio la impresión de que los enanos sospechaban que el accidente podría haber sido provocado. Mattrim, en un principio, explica que hay muchos ruidos fuertes que sobresaltan a los animales en la ciudad como para que sólo fuese una casualidad.
Sin embargo, después de un momento de meditar sobre ello, el bardo cambia su actitud -de forma algo intrigante- preguntando sobre el carruaje, el contenido, y los dueños. Después de conocer las identidades y los bienes transportados, explica con cierta preocupación que ambos hermanos forman parte de un negocio familiar de Herreros Enanos que suministran Armas de Excelente Calidad a la Guardia de AguaProfunda. Un inconveniente en la entrega de dichas armas, o perturbar la sensación de seguridad de la factoría al negociar dentro de la ciudad podría provocar que, de evitar sus envíos o hacer que dejasen de hacer negocios en AguaProfunda, se causase un percance en los protectores de la ciudad al reducir la calidad de sus herramientas de lucha -y eso vendría muy bien a todos los criminales más violentos que pululaban diariamente por sus calles y distritos-.
Después de sopesar las palabras de los recién llegados y el hecho -en apariencia aislado o sin relevancia aparente, Mattrim tomó la decisión de entregar su primera misión en el camino como Harpistas a los aventureros: llevar una carta importante lacrada (cuya tinta y pergamino eran de origen mágico, aunque de efectos desconocidos, como pudo percibir Karla) a los Hermanos Enanos a la posada de Gondalim -una posada elegida a conciencia por Enanos, pues estaba regentada por un miembro de su raza y servía bebidas de gran calidad a buen precio- en el Distrito del Comercio. Lo crucial de esta solicitud era la entrega en mano, a pesar de que el grupo comentó que el mensaje podría ser verbal para evitar rastros físicos, lo cual el bardo escuchó pero ignoró -evidentemente-, mientras redactaba a mano la nota a entregar.
Antes de partir, TresCuerdas les explica que es preferible no ser relacionados con él, para lo que deberían salir unos minutos antes del reservado, y él bajaría más tarde. Así, los compañeros, tras mezclarse de nuevo con la clientela, deciden tomar habitación en la Posada por dos días... aseándose y descansando un poco, y cambiándose de ropa (en caso de Karla y Naëris, debido a su naturaleza pudiente y estatus social, precisaban ponerse algo elegante).
Sin embargo, un suceso inesperado en la habitación de Näeris -su Patrón decidió contactar con él, recordándole un hecho fundamental de su niñez en la InfraOscuridad por el que fue salvado... a cambio de un precio- provocó que el mestizo se marchase bruscamente, seguido por sus compañeras.
Al salir de la Posada, Wull -como acordó- esperaba al grupo (al parecer, desde hacía un buen rato, por la expresión cansada de sus ojos, que se iluminó brevemente al ver que ya se habían decidido a salir). Karla y Randy, persiguiendo a su amigo, trataban de preguntar por el hecho de su molestia sin encontrar respuesta -antiguamente el mestizo se había comportado de forma extraña, con breves episodios en los que tenía pesadillas, dormía mal o se sobresaltaba sin motivo, cambiando su humor por unos instantes, pero volviendo en seguida a su haber. Sin embargo, en esta ocasión la cosa parecía diferente... más intensa-. No sólo eso. Intentaban frenar a un Naëris ahora totalmente turbado y obcecado, el cual solicitó a Wull que lo guiase hacia alguien que (en resumen o utilizando ciertos sesgos expresivos para no decirlo literalmente) mereciese morir. Al oír tales palabras, sus amigas se sobresaltaron por ese deseo, expresando Karla que no permitiría a su amigo asesinar a inocentes, y Randy preguntar qué sucedía. Al ver que había una cuarta persona siendo testigo de tal conversación, esperaron un momento para decidir el curso de acción sobre el desahuciado. Finalmente, apartando a Wull para que se marchase y volviera a la posada a la mañana siguiente, Naëris explicó que la "fuente" de su poder le exigía matar a cambio de la vida que había salvado en él cuando era niño... pero nunca se lo había pedido desde que reveló su pacto en la InfraOscuridad... hasta ahora, si bien era cierto que el recuerdo de ese deseo se había instalado en lo profundo de la memoria, y hoy se había disparado hacia la superficie, casi imparable. Preocupadas, Karla y Randy dijeron que, de momento, lo mejor sería hacer el encargo de Mattrim... y después ya verían cómo enfocar tan extraño asunto.
Entonces, una procesión de espectáculo de saltimbanquis y equilibristas venidos desde una avenida al este de la calle aparecieron en la distancia, seguidos de una comitiva de espectadores que alababan sus proezas. En principio un llamativo y sonoro espectáculo de Tymora, Randy y Naëris percibieron algo extraño: bajo las ropas ocultaban lo más discreto posible un tatuaje al servicio del Fuego Elemental del Mal, una entidad caótica que deseaba propagar su poder por el mundo... y la procesión se dirigía en trayectoria hacia el Alcázar de la Guardia de AguaProfunda (La Corte del Cerrojo de la Colina)... lo cual era bastante sospechoso, ya que por la naturaleza turbulenta y agresiva de aquel culto, atraer una muchedumbre hasta un área importante para la ley en la ciudad no auguraba nada bueno.
Mientras Naëris y Randy seguían a la comitiva, planeando cómo intervenir sobre lo que parecía un desastre inminente, Karla salió disparada al Portal Bostezante, buscando informar a Mattrim. Cuando lo encontró, se hallaba en una acaramelada actitud con Bonnie, la cual interrumpió bruscamente, a pesar de las protestas de ambos. Pidiendo disculpas, lo alejó de oídos indiscretos, donde informarle de lo que ella y sus compañeros habían visto, junto con la dirección que tomaban. Recibiendo con sorpresa y preocupación los dados, el bardo solicitó al grupo que tratase de frenar el espectáculo mientras él informaba a la guardia.
Tomando caminos diferentes al salir de la posada, cuando Karla se reunió con Naëris y Randy, comenzaron un ingenioso "contraataque" de espectáculo para robar a la comitiva sus espectadores, provocado con eficaces cabriolas marciales de Karla, acompañadas de magia ilusoria de Naëris y bendiciones de Randy. Esta andanada de artificio estaba acompañada de triquiñuelas como causar tropiezos en la actuación de los falsos saltimbanquis, incluyendo jalear al público para animar a Karla. Con tales despliegues, poco a poco el grupo consiguió que Karla Moore, habiéndose colocado delante de la comitiva para comenzar su espectáculo individual, aglutinase una gran parte de espectadores, cortando el paso y frenando el avance de los -cada vez más nerviosos y confusos- saltimbanquis de Tymora.
Así, tras una cabriola final con un espectacular salto envuelta en luces mágicas y una pirueta desde un edificio cercano de una planta, los asistentes prorrumpieron en ovaciones a la solitaria mujer. De reojo, Randy y Naëris observaban a los sectarios cada vez más alterados. Sin embargo -oportunamente-, por una calle que accedía directamente al Alcázar a unas decenas de metros por detrás de Karla, apareció un pelotón de 9 vigilantes, acompañados discretamente por el bardo, quien intercambió unas palabras con el oficial al mando. La guardia comenzó a dispersar el desfile, declarado ilegal, ya que no se había entregado ningún permiso que llevase, precisamente, a los Vigilantes a supervisar toda la comitiva, intentando introducirse entre la gente para alcanzar a los sectarios, y mientras éstos, al ver la situación, se escabullían entre un gentío frustrado por haberle estropeado el espectáculo, permitían también a los tres aventureros apartarse de la masa -no sin antes recibir Karla un puñado de monedas de oro y plata por su interpretación magistral-, callejeando.
Unos minutos después de calma, pensando en continuar su camino, Mattrim los encontró y felicitó por su acción, además de su capacidad de rápida improvisación, principalmente evitando una violencia innecesaria que podría haberlos puesto en un aprieto con la Guardia. Cuando le dijeron que no habían podido llevar la carta aún, el bardo contestó que no tenían por qué preocuparse... aún tenían tiempo. Los esperaría tranquilamente en la posada hasta su regreso, no sin antes entregarles un pequeño broche con la forma de un Arpa de Acero (similar al que Randy había visto entre las ropas del bardo, aunque el suyo era de oro con esmeraldas) como prenda de buena voluntad... y quizá otro valor.
Así, el trío se dirigió a la posada donde se hospedaban los Herreros, entregándoles la carta, sin poder contestar el motivo de la entrega, salvo que habían recibido el encargo. Al ver el lacre, los enanos pusieron un rostro serio y, tras dar unas monedas de agradecimiento al grupo, se marcharon a sus aposentos con una fugaz despedida. Los aventureros quedaron sorprendidos por la extraña actitud sobria de los amistosos enanos. Al marcharse, en el camino hacia el Portal Bostezante, el grupo observó un extraño pájaro de papel volando bajo sobre ellos en su misma dirección, lo que activó una extraña sensación de paranoia en ellos. Al adelantarlos por el aire, trataron de derribarlo con proyectiles y magia, consiguiéndolo -destruyendo el pájaro de papel- cuando casi lo perdían de vista. Sin embargo, su manifestación mágica en plena calle atrajo la atención de un Guardia, que al darles el alto y no recibir reacción en un principio, llamó a otros tres Guardias, repitiendo su alto a Naëris, quien entonces dio su brazo a torcer y se detuvo. Cuando el Guardia llegó junto a él, explicó al mestizo que utilizar magia en plena calle, sin ser un lugar seguro, donde podrían causar daños no deseados, infringía la Ley de Vandalismo (Apartado II, Párrafo 11) de AguaProfunda, por lo cual iban a ser objeto de un castigo. Sin embargo, la labia de Naëris, quien explicó que había sido objeto de un desafío en el que uno de sus compañeros le había menospreciado por desconocer las artes elementales del conjuro manifestado, le había causado un disgusto que provocó una reacción en la que lanzó la magia al aire, dándose cuenta después de lo sucedido. Arrepentido (MENTIRA) por ello, pero convenciendo a los guardias, éstos le indicaron que, en lo sucesivo, cualquier magia de demostración debería ser en un entorno controlado FUERA DE LA CALLE, o con un permiso de los Señores de la Ciudad. Agradeciendo el aviso, el grupo se marchó, entre confusos y frustrados.
Esta inmensa urbe les daría más de un dolor de cabeza.
Al llegar a la Posada del Portal Bostezante, encontraron a Bonnie. La chica les abordó rápidamente, preguntando por TresCuerdas, porque se extrañaba de no verlo volver desde que se marchó con Karla, y empezó a preocuparse. Esperando su llegada junto a la camarera, al fin TresCuerdas llegó con cara preocupada, que se acentuó al ver al grupo. Señalándoles el reservado de forma escueta y sin mediar palabra, los condujo hasta allí, y una vez dentro preguntó monótono por la misión. Al explicarle que había sido exitosa, Mattrim indicó que esa no era su información. No había recibido constancia de la entrega. Ante la extrañeza de esas palabras y la frialdad de Mattrim, pensaron que los llamaba mentirosos, lo que desató el inicio de una respuesta negativa colectiva. Mattrim preguntó qué había sucedido en realidad, con todo detalle, en el transcurso de la misión. Cuando el grupo explicó de nuevo lo mismo, y ante la insistencia del Bardo, comentó la curiosidad del pájaro de papel destruido, momento en que Mattrim se llevó la mano al rostro, negando con la cabeza con gesto de resignación.
Habían destruido el "acuse de recibo mágico" que confirmaba el éxito de su encargo.
El bardo explicó que, con ese gesto, habían bloqueado la "misión", pero comprendiendo que desconocían su naturaleza, se relajó lo bastante para explicarles que había sido una Pprueba de Confianza para ellos en lo concerniente a que empezasen a ser considerados para entrar en los Harpistas. Así pues, después de explicar que, en lo sucesivo, salvo que sospechasen de información peligrosa en un pájaro como el que habían volatilizado, se abstuviesen de destruirlo. También, cuando explicaron el percance con la guardia, Mattrim confirmó las leyes de AguaProfunda al respecto, para que tuviesen cuidado.
Y así, después de resolver con buen fin lo ocurrido, el bardo los obsequió económicamente, además de informarles que tenían pagadas 7 noches en el Portal Bostezante... aunque la comida iría de su parte. Lo más importante de toda aquella reunión, expresado con énfasis, era que NADIE debía saber quién era realmente TresCuerdas y a quién pertenecía.
Para los aventureros, habían empezado su camino hacia la gloria... aunque de forma un poco atropellada.

CONTINUARÁ

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