Apenas prestando atención al saqueo que los aventureros realizan de los enemigos caídos, y permitiendo a Shail retirarse temporalmente al templo de Moradin para aliviar su cansancio espiritual hasta que se le requiera de nuevo (además de atender a la vigilia de Petricor en el exterior de la fortaleza, por si hay novedades), Egravor se dirige hacia la fragua al aire libre, un lugar fabricado de esa guisa para aprovechar el frío de la montaña y que ayude a sofocar el intenso calor generado por el fuego de la forja.
Cuando Kirk y Rando lo siguen para observar el lugar, encuentran una inmensa cavidad excavada sobre un estrado, sobre el que se apoya una reja metálica en cuyo centro hay una gran plancha de metal. Una especie de relieve con forma de cuenco de roca une la cavidad a la propia pared, y junto al mismo, varias palancas de metal y piedra se encuentran en distintas posiciones, grandes y pesadas.
Junto a la plancha, en el borde del estrado, un gran yunque descansa, y cerca del mismo, un hermoso depósito labrado en roca contiene las diversas herramientas de un herrero tradicional, con la calidad de la artesanía enana.
Todo el lugar se encuentra cubierto de una ligera capa de nieve, y el viento nocturno lo azota con un susurro lúgubre.
El enano Regresado pasea de una a otra parte, acariciando las herramientas olvidadas con un profundo gesto de melancolía en su rostro, a sabiendas que, viviendo un tiempo prestado, pronto habrá de marchar.
Mirando a los aventureros, Egravor recuerda la espada salvaje maldita que está en su poder, y como Maestro Armero les pregunta si desean mantener entre sus pertenencias tal objeto -con las consecuencias que ello podría implicar-, o quizá quieran dar un digno final (destrucción) a un arma exquisita, tocada por la corrupción en la forja de Diente Helado.
Con el consenso de que un arma como esa merece ser devuelta al seno de Moradin, Egravor comienza a manipular diferentes palancas de las observadas en la pared, permitiendo que diferentes aperturas del muro vuelquen su contenido al foso bajo la reja metálica junto al yunque, ya sea un líquido oscuro muy espeso (mediante una especie de canalización) o gran cantidad de ligeras rocas oscuras (después de extrañas vibraciones tras el muro, tras las que se abre una especie de tobogán por el que ruedan hacia el foso), hasta que, cuando todo está dispuesto, otro mecanismo provoca un ronroneo y una lluvia de chispas que prende la mezcolanza en el foso, la cual empieza a calentarse y arder gracias a unos canales de viento estimulados por unos enormes fuelles que se agitan en el techo de la estancia. Cuando la plancha sobre las llamas está lo bastante caliente, toma la espada con unas tenazas, y tras presionar otra palanca, un compartimento de la plancha de metal se abre para mostrar un molde de cierta holgura, en el que coloca la espada.
Cerrando la plancha, hace descender el molde hasta que las llamas besan la base, momento en que el metal de la espada empieza a calentarse, escuchándose un extraño chirriar mezclado con raros susurros violentos surgidos del arma. Pasado un tiempo, el Maestro Armero eleva el molde, donde el arma se encuentra a rojo blanco, aunque aún pueden distinguirse las filigranas mágicas que mantienen la integridad sobrenatural del arma, aumentando el rumor de los chirridos y susurros en el metal, como si se lamentase por su destino. Mientras el metal aún está blanco, el enano se aleja hacia un hermoso martillo de herrero cubierto de polvo, al que con un seco golpe en el suelo desprende las capas de tierra solidificada por el tiempo. Rando, asombrado por la manufactura de la herramienta, se encuentra engatusado por el espectáculo.
Durante el transcurso de su labor, el enano solicita a los aventureros si pueden contarle su historia hasta llegar allí, incluyendo su origen como héroes y sus pesquisas hasta la fortaleza Diente Helado.
Al mismo tiempo que los compañeros conversan con el enano, se percatan de que el calor de la forja comienza a formar nubes de vapor en la gran humedad y frío del área, hasta que una neblina cubre la zona, con más visibilidad en el área de calor.
Llega un momento en que la bruma se calienta, generando una sensación sofocante en toda la zona, por cuyo techo repta vapor de agua hasta escapar por la gran terraza exterior, además de condensarse y caer en pequeñas gotas que, al golpear la piel de Egravor, vuelven a evaporarse por el calor que éste desprende, a pesar de su condición de nomuerto.
Rando se da cuenta de que el diseño de la forja se creó para utilizar la temperatura natural de la zona como válvula de escape para que criaturas (incluso enanos) que trabajasen en la forja, no sufriesen por el exceso de calor algún desvanecimiento... o algo peor.
Durante el desarrollo del relato, conforme los aventureros van acercándose a la crónica de su llegada a las Llanuras del Ocaso Perpetuo, con el periplo hasta su llegada a la fortaleza, la mano de Egravor se vuelve progresivamente más violenta en sus martillazos sobre la hoja, junto con una expresión cada vez más rabiosa, hasta que Rando puede observar que los golpes de su martillo no son los de un artesano, sino los de alguien embargado por las emociones. La firmeza y violencia de los impactos alcanzan su cenit justo cuando, de un último martillazo, la hoja de la espada salta en tres pedazos. Al llegar a ese punto, un chisporroteo se libera del metal blanco junto a un zumbido y una extraña nube de color púrpura, así como el sonido de un susurro que parece quejarse al viento antes de desvanecerse.
Lamentándose por el desperdicio de un buen trabajo, Egravor toma los tres trozos de la hoja y la espada, y los arroja a las llamas de la forja, hasta que todo el metal se transforma en un charco que, cuando se enfríe, quedará hecho una costra metálica informe en el fondo de la misma.
Durante el tiempo de trabajo de Egravor en que los aventureros catalogan los despojos de los enemigos vencidos, el enano les comenta que puede seguir utilizando el Libro de los Secretos de Dumathoin para desvelar los misterios de los objetos mágicos que desconozcan, antes de continuar hacia las profundidades de la montaña, además de poder campar a sus anchas por la zona superior de la fortaleza, herrería incluida, buscando cualquier elemento de utilidad para llevar en el viaje de vuelta.
Entre los restos del orco brujo, los aventureros hallan una nota peculiar, en la que se indica que "tus órdenes son mantenerlos ocupados, hasta que esté todo dispuesto. No podemos dejar que salgan de aquí con vida. Si no puedes matarlos... frénalos".
Al estudiar con atención el pergamino y el trazo de la nota, Kirk está bastante seguro de que la nota no tiene más de tres días de haber sido escrita.
Pensando sobre lo escrito, Kirk y Rando se dispersan por el área de trabajo, y en una estantería de piedra vacía junto a varios restos de enseres abandonados y concluidos de trabajo enano (armas y armaduras), bajo una capa de nieve, Rando encuentra un hermoso y sencillo anillo de acero negro que descubre al caer contra el suelo cuando está limpiando la nieve pasando su mano.
Junto a Kirk, ambos observan el objeto.
Por su manufactura grabada y las imágenes representativas, parece un sello identificativo de algún artesano de la fortaleza. Acercándolo a la luz de la fragua, los relieves intercalados de runas y enseres de batalla son de una estructura bastante peculiar.
Al consultar a Egravor sobre el objeto, éste se detiene un instante de su trabajo para reconocer el objeto. Al cogerlo, le asaltan viejos recuerdos.
El objeto al parecer perteneció a Mulmaik, Protector de la Fortaleza.
Según se decía (y él presumía), con él jamás se le podría hallar desprevenido (y desarmado) para una batalla. No obstante, Egravor no sabe el por qué de esas palabras, aunque tiene claro que el objeto posee algún tipo de poder mágico.
Al preguntar el lugar del hallazgo y escuchar a Rando, Egravor se encoge de hombros, comentando que no cree que a Mulmaik le importase que los aventureros se quedasen con él. Posiblemente le darán buen uso, y si no, siempre lo pueden ofrecer a los descendientes y nuevos pobladores de ForjaEscudo. En cualquier caso, el Libro de los Secretos desvelará qué es.
Cuando por fin Egravor termina su trabajo, se dirige a una armería donde quedan algunos restos de armas y armaduras enanas antiguas, a las que todavía puede darse uso, limpia con cuidado una vieja cota de escamas y un antiguo martillo de guerra enano, además de rebuscar olvidadas piezas de ropa que todavía tienen alguna utilidad. Adecentando en lo posible los enseres, se viste con ellos, se protege con la armadura, y carga con el martillo, una ballesta, una espada corta y un par de aljabas de virotes, tirando el hacha y armadura de cuero por el borde de las almenas.
Al vestir los enseres enanos, la extraña ropa de tejido sobrenatural va deshaciéndose en un polvo gris, cuando la materia real toca el cuerpo del enano, dejando paso a objetos permanentes, en lugar de constructos generados por un ritual divino, como si éstos ya no fuesen necesarios, al ser reemplazados.
En el momento en que la imagen de Egravor se presenta con los pertrechos ancestrales enanos, su aspecto es realmente de un enano imponente y motivado.
Una vez terminado de equiparse, Egravor explica que todo aquello que los aventureros puedan cargar para utilizar o llevar a los descendientes de ForjaEscudo, sería lo apropiado hacerlo en ese momento.
Así, utilizando contenedores mágicos, los Héroes de AnderVille se encargan de tomar las pocas armas y armaduras representativas de Diente Helado para transportar, y cuando han concluido, se marchan para recoger a Shail en el templo de Moradin, utilizando el Libro del Conocimiento para revelar el poder de todos los objetos recuperados hasta el momento.
Informando al sacerdote de Lathander de que el grupo está preparado para continuar su camino, todos se ponen en marcha para dirigirse a las escaleras más grandes por las que descenderían en dirección a los Salones del Conocimiento de Vardan.
En el breve tramo de descenso hacia las siguientes estancias, Rando aprovecha para tomar una poción curativa, justo antes de alcanzar una enorme estancia que daba la impresión de ser un área donde se almacenaban diversos materiales, aunque ahora se encontraba en un silencioso desuso. En dicho lugar, una hilera de nichos a la derecha de la entrada representaba los últimos descansos de varios de los enanos más influyentes y poderosos de la fortaleza (con nombres, linajes y hazañas incluidos), y al fondo de la estancia se encontraban una ristra de bóvedas con la aparente función de mantener cierta temperatura en aquello que se almacenase en su interior.
Como llamativo, aparte de dos esquinas en las que se amontonaban numerosos grupos de cajas, embalajes, arcones y cofres, en la pared de la izquierda se encontraban unos portones dobles de piedra flanqueados por dos grandes pebeteros metálicos adosados a la pared junto a la que se encontraban, uno de ellos emitiendo una suave luz anaranjada por las pequeñas lenguas de llama que brotaban del mismo.
Los sonidos, transmitidos con claridad en el área, rebotaban a causa de una gran bóveda sobre la sala, en la que un viejo mapa del mundo se encontraba tallado. Aunque más moderno que aquel de la estatua de Moradin junto a la Forja, aquí la frontera al norte de Daarmaar con las Llanuras del Ocaso Perpetuo se encuentra mucho más al oeste, y la fortaleza del Diente Helado forma parte del reino al que los héroes pertenecen -en la frontera este de las Llanuras-, lo que indica que una gran parte del terreno de las Llanuras fue conquistado por la Horda Orca en el pasado.
AnderVille, la villa fluvial de UpShield junto al río IceSilver, el camino de HighCastle, el volcán SilentShroud con EverDeath (y una marca para ShieldForge -la ciudad enana- y Annahereim -la ciudad drow-... junto con otro nombre: UrNarta), SternTale y los Astilleros de Azufre también se encuentran en el mapa, pero no así Daarmaar. Al observar ese mapa, los visitantes se percatan de la cantidad de terreno que El Reino perdió a lo largo del tiempo, pues la frontera con las Llanuras ahora se encuentra mucho más al sudeste de donde en el mapa la revela, creando un terreno salvaje donde antiguamente El Reino de los héroes tocaba con otro reino más al norte, separando ambas tierras en una gran franja de zona peligrosa.
Sin una luz que ilumine el camino, ya que todos los viajeros eran capaces de ver en la oscuridad sin problemas, perciben una sensación de polvo y abandono en la amplia sala, cuya única fuente tenue de luz son las lejanas llamas.
Cuando Kirk consulta si estas puertas llevan a los Salones del Conocimiento, Egravor comenta que van en su dirección, pero no son un acceso directo.
Son el camino a la Tumba de Kharzon, Señor de Diente Helado, más allá de los Salones. Kirk explicó a Egravor que Vardan comentó que existían accesos secretos seguros para llegar a los Salones del Conocimiento, pues el paso normal estaba protegido por trampas, y no sabe si en esta sala hay alguna.
Egravor explica que, cuando se dirigía a los Salones, siempre lo hacía en compañía de Vardan por este camino, y nunca tuvo que superar protección o trampa alguna. Quizá por la presencia del Maestro del Saber y su poder, ello permitía paso seguro a cualquiera que lo acompañase. Ante la falta de seguridad del enano, Kirk especificó que lo mejor sería ir hasta el lado derecho, pues allí el Maestro del Saber especificó al mediano que existía un paso secreto seguro más allá de las protecciones de la puerta.
Avanzando cuidadosamente hacia el interior de la sala, el mediano observa el terreno, y al hacerlo se percata de unos extraños relieves en el suelo, que no tienen buena pinta, lo que le lleva a detener a sus acompañantes con la mano alzada. Si el grabado resulta en una trampa mágica, los conocimientos de Kirk no podrían apagarla, pero quizá sortearla o rodearla sí fuese posible.
Al pensar en la información de Vardan, quizá aunque todas las palabras que su sombra fuesen verdad, es posible que hubiese lapsos en su información que la sombra no pudiese recordar, con lo que esos lapsos son los que podrían resultar peligrosos.
Cuando Kirk pone en conocimiento la existencia de los grabados, Rando consulta a Egravor. Éste se acerca a la posición de Kirk, comentando que recuerda su existencia, pero no desataban nada mágico... quizá por la presencia de Vardan, vuelve a recordar, que evocase algún tipo de contingencia para sus propias trampas y magia.
Utilizando el casco traductor, al estudiar las escrituras, éstas parecen indicar un preventivo para permitir paso sólo a quienes fuesen elegidos, mientras que los ajenos a la protección serían castigados con la ira del infierno. Lo que extrañaba a Kirk, al observar la habitación, es que no había cadáveres de orcos que hubiesen activado la trampa. Aquello era sospechoso. Al pensar en la instrucción mística de Vardan para recuperar el Ojo de la Montaña, los aventureros no sabían muy bien si aquello también les permitía paso franco por este área o sólo para la Tumba del Señor de Diente Helado. A pesar de que el Maestro del Saber les otorgaba el uso y transporte de la sabiduría de su Santuario, no tenían muy claro si eso les dejaba paso sin castigo por toda la fortaleza.
Egravor, pensando en la integridad de sus aliados, se ofrece a caminar hacia los grabados para probar su peligrosidad. Kirk, aún así, le recuerda que, aunque vuelto de entre los muertos, no es enteramente él mismo, sino un simulacro al que se ha insertado su alma y recuerdos, lo que podría interferir en las protecciones del lugar. Rando cree que, al estar reunidas todas sus partes por intervención de Moradin, a pesar de su condición, Egravor es enteramente él, lo que crea un dilema en el grupo de permitir o no que se exponga al peligro.
Antes de arriesgarse a una situación complicada, Shail ora ritualmente por abrir sus sentidos a lo místico, observando la gran estancia.
En efecto, el círculo evoca un gran poder destructor que afecta prácticamente a toda la sala (aunque su capacidad destructora parece descargarse fundamentalmente a un tercio de la habitación más cercano a la zona de entrada por donde los aventureros llegaron), atado a ciertas condiciones específicas para superarlo, que el sacerdote desconoce.
Impaciente por avanzar, Kirk confía en el permiso de Vardan para seguir adelante, aunque Shail no está tan seguro de ello, pensando en, sencillamente, bordear el efecto mágico "literalmente" caminando pegados a la pared. Aunque al ver el área de efecto de la protección y que no se ha desatado sobre ellos, Shail comienza a sospechar que, de no tener permiso de acceso, la magia ya se habría activado, sin embargo el poder sigue activo.
Pero en el momento en que el mediano avanza en línea recta hacia la puerta del fondo, el efecto mágico empieza a intensificarse lentamente, momento en que Shail revela en voz alta que posiblemente no se les haya concedido permiso expreso, pidiendo a Kirk que retroceda. Sin embargo, al observar que Egravor se encuentra alejado del acceso de los compañeros, pero cerca de la pared, al parecer la magia protectora no respondía a esa posición. Comprobando el sacerdote la cercanía al círculo grabado o el recorrido de Egravor junto a la pared, comprueba que cuanto más cerca del círculo central, la protección aumenta en intensidad, pero sin embargo, el recorrido junto a la pared parece ser inocuo.
Al seguir el recorrido de la pared hasta una aglomeración de embalajes, arcones y cajas, Shail y Egravor conciben que, efectivamente, la protección deja libre el pequeño espacio que han recorrido pues, si se desvían ligeramente hacia el interior de la sala, la protección parece reaccionar. De hecho, ambos deben pasar literalmente por encima de los restos para evitar la activación, lo que produce cierta confusión en Egravor.
Desde allí, Shail ahora es consciente de que existen más auras mágicas a su alrededor, en concreto una en una de las pilas frente a él, como una especie de recipiente de bronce tallado e incrustado contra la pared junto a los portones, con la forma de un brasero lleno de agua; otra frente a los portones, que enlaza su magia -similar a la del centro de la habitación, pero con un efecto más localizado- desde éstos a una franja de suelo ante ellos (cuyo aspecto es distinto, de junturas sutilmente más separadas y superficie menos rugosa por el uso), y una tercera al otro lado de la puerta, en el brasero con lenguas de llama. Con una observación más concreta de ambos recipientes, el sacerdote percibe que la magia que los rodea permite alterar la substancia física más que liberar energía dañina.
Informando a sus compañeros, espera a que el resto se reúna con él para tomar alguna decisión.
Cuando Rando consulta a Egravor sobre los braseros, éste indica que no conoce muy bien su función, porque al llegar frente a las puertas con Vardan, éstas se abrían solas. De hecho, ni en uno había llama ni en otro agua nunca, en ninguna de las ocasiones en que pasó con el Maestro del Saber.
Y cuando Vardan llegaba a la puerta, no realizaba gesto alguno: ésta respondía abriéndose a su presencia.
Arriesgándose al movimiento, Rando camina hasta el otro lado de la sala, cerca de la puerta y la pared, bordeando pebeteros y placa de presión, hasta llegar al área de bóvedas frescas donde hay barriles y más cajas apilados. Con curiosidad, Kirk lo sigue a la vez que el guerrero estudia el brasero de llamas, que arde sin combustible.
Haciendo memoria sobre las indicaciones de Vardan, los aventureros buscan entre los embalajes a las esquinas de la entrada, sin demasiado éxito.
Rando percibe algo interesante, pero en el pebetero de fuego, y es que su superficie está grabada con un texto arcano (a lo que solicita la presencia de Kirk para tratar de interpretarlo -el texto revela las palabras arcanas "Que no te abrase el fuego del Conocimiento"-), al igual que Shail lo hace en el de agua ("Inunda la luz del Saber", dice dicho texto).
A su vez, el elfo percibe que hay un relieve distinto en la pared tras los embalajes en la pared en la esquina izquierda de la puerta protectora, lo que le hace sospechar de la presencia de alguna oquedad secreta.
Pidiendo asistencia de Kirk, éste (igual que el resto) se mueve por la zona segura al margen de la protección central hasta su posición, y comienza a estudiar concienzudamente la pared, aunque la torpe actitud de ayuda del sacerdote bloqueando su visión en momentos inoportunos no le permite percibir con claridad los detalles más relevantes, quedando frustrado ante aquel misterio. Ni siquiera Egravor solícito es capaz de localizar con precisión aquello que todos buscan.
Harto de la situación, Kirk intuye el funcionamiento básico de ambos pebeteros, y tomando agua de uno con su casco (la cual mantiene su aura mágica), la vierte en el de llamas... momento en que la combinación de energías desata un efecto sólo perceptible por la visión mejorada de Shail. Dicho efecto provoca que se iluminen las runas de ambos pebeteros, las cuales empiezan a girar como los engranajes de un mecanismo, al mismo tiempo que las enormes puertas comienzan a abrirse lentamente.
Cuando las puertas se abren, la plancha frente a la puerta resuena con un chasquido, bloqueando su función protectora.
Al mismo tiempo que eso sucede, las auras protectoras de la sala inicial quedan amortiguadas, como si, aunque su poder permaneciese, ya no estuviesen armadas para reaccionar.
La sala más allá muestra un área mortuoria con dos imponentes tumbas y una decoración más solemne de lo observado hasta el momento, como signo de respeto a quien descansa en ellas. Al otro lado de la estancia, otra puerta inmensa opuesta a la primera cierra el paso, flanqueada por un pebetero con el aspecto de un molde de forja donde vaciar el metal líquido para trabajarlo, del que surge una llama similar al anterior que también las poseía antes de abrirse la puerta, y al otro lado se encuentra algo parecido a un soporte para antorchas, sólo que su forma es la de un martillo en pie, cuya cabeza es una intrincada red de cintas de metal creando un recipiente para contener algo en su interior que parece un cuenco vacío, como si se tratase de un elaborado pebetero.
Junto a la puerta que lleva a esta estancia, Kirk descubre un mecanismo de palanca con el aspecto del astil de un martillo de forja, en posición descendida. Al dar un paso, observando el entorno, el mediano se percata de una estructura en las planchas de piedra tallada frente a la entrada que da la impresión de ser más frágil o inestable de lo normal.
Al mismo tiempo, frente a la entrada al otro lado, Kirk se percata de la existencia de otra plancha de presión en el suelo frente a la segunda entrada, además de fijarse en que el cuenco de llamas también posee runas arcanas escritas.
Kirk recuerda a sus amigos que las palabras del Maestro del Saber eran correctas en lo que respecta a protección por trampas, y consulta si desean encontrar el pasaje o tratar de sortear las protecciones.
Tras Kirk, Shail echa un vistazo a la habitación abierta, percibiendo magia tanto en el pebetero con forma de martillo como en el cuenco de llamas y la plancha frente a la siguiente puerta cerrada. Además, las tumbas poseen un aura de poder relacionado con la muerte bastante intenso.
Cuando Shail está observando la nueva sala, Kirk, tan atento como estaba a las trampas, levanta la vista y recorre la sala mortuoria para encontrar que, en una alejada pared a su izquierda hay un enrejado, tras el cual hay un nicho vacío. Preguntando a Egravor hacia dónde se dirige el enrejado, éste cae en la cuenta que se trata del acceso de seguridad para comunicar tanto la sala del círculo de runas como la siguiente de las tumbas solemnes.
Ante la mirada suspicaz del clérigo, Egravor comenta que es una forma de paso oculta sólo desde la primera sala -es una medida de seguridad comprobada como bastante eficaz, como han visto todos-.
Cuando el mediano explica que Vardan comentó de un acceso secreto que haría rodear todas las trampas, Egravor sólo recuerda la presencia de ese, porque se encontraba a simple vista tras pasar las primeras protecciones mágicas y la sala inicial.
Recorriendo la sala, una vez más, pegado a la pared, Kirk llega hasta la reja, donde al llegar puede observar que hay un foso en el suelo del nicho.
Sin ninguna dificultad (la reja no tiene cerradura), abre la verga y observa la oquedad descendiente.
Cuando el mediano comenta la existencia de la bajada, Egravor le indica que las paredes de la misma poseen asideros, lo cual el artesano gremial comprueba afirmativamente, empezando a descender con facilidad hasta llegar a un oscuro pasaje estrecho que se dirige por un corto trecho en dirección a la sala inicial -a la vez que Shail, que observa las evoluciones de su pequeño compañero, le pregunta cómo va la cosa tras la reja, sin recibir respuesta, informando a Rando que ha perdido de vista a Kirk y no le responde-, llegando hasta unas escaleras de caracol que ascienden hasta un pequeño nicho desde el que es fácil percibir un mecanismo de apertura de una pared falsa en dirección a la sala inicial. Por el otro lado, Rando junto a Egravor escucha que algo se mueve tras la pared, y cuando el mediano abre el pasaje tratando de sorprender al guerrero humano, éste lo recibe con cara de pocos amigos y su hacha alzada, diciendo que ese tipo de bromas podrían causar una catástrofe, a lo que el mediano responde que de seguro habría podido llevar a Rando con Kelemvor si hubiese querido.
Refunfuñando y bromeando, todos se reúnen a la entrada de la siguiente sala con prudencia de no activar accidentalmente las protecciones de ninguna sala.
Meditando sobre las defensas del lugar, parece que están diseñadas para complicar la entrada, pero facilitar la salida de las áreas.
Comentando al resto de aliados que no se muevan de la entrada a la segunda sala, Kirk sigue rastreando trampas por el perímetro externo de la estancia.
Durante su búsqueda, apela a las virtudes de Kelemvor, quien le muestra dos poderosas esencias de nomuertos -cuya naturaleza no parece malvada- en las tumbas de la estancia, aunque se encuentran inactivos, de momento.
Además de ello, estudiando la palanca junto a la puerta, comprende que es el mecanismo interior de apertura de la puerta por la que han pasado, y que se encuentra en posición de Abierto.
Por desgracia, y a pesar de las sospechas de que posiblemente en la pared opuesta a la verja podría haber un pasadizo, los sentidos de Kirk no le permiten verificar la información de Vardan.
Mientras tanto, Shail y Rando estudian el pebetero "martillo", para lo que el sacerdote interpreta unas runas inscritas sobre su mango como "alimenta mi Conocimiento". Al escuchar a sus aliados, Kirk se dirige con cuidado a las llamas (en cuya base descubre más runas con un texto interpretado como "enciende la llama del Saber"), sacando una vela y encendiéndola con dichas llamas.
A la visión de Shail, la magia de las llamas se transmite a la de la vela, la cual Kirk lleva hasta el pebetero "martillo". Cuando acerca la llama a la boca del pebetero, ésta se inflama de golpe sin combustible alguno, y las siguientes puertas comienzan a abrirse con el sonoro sonido de un mecanismo, al mismo tiempo que, al igual que las anteriores runas, las del mecanismo mágico también giran sobre sí mismas como si se tratase de engranajes.
En el momento en que las segundas puertas se están abriendo solas, la estancia al otro lado se ilumina por sí sola por una fuente de luz indeterminada más allá del lado derecho de la entrada.
La zona que se observa se encuentra perfectamente conservada, con estantes abarrotados de libros -aunque probablemente con la misma particularidad frágil de la biblioteca de registro-, mesas y un laboratorio llenos de elementos para la investigación y creación arcana, salvo que hay una espesa capa de polvo sobre todo.
En el momento de la apertura, los sentidos realzados de Shail se sobresaltan por la presencia de magia protectora ofensiva en toda la sala, frenando el avance de sus aliados antes de que metan la pata. Al mismo tiempo, la magia de la sala tras los aventureros se amortigua como en la primera sala tras abrir la segunda, junto con el sonido de fijación de la placa frente a la puerta.
Con cierta preocupación, el mediano pregunta a Egravor si Vardan realizaba algún gesto o pronunciaba alguna palabra al pasar por esta entrada. Cuando Egravor recuerda una vez más que su acompañante nunca realizaba nada fuera de lo corriente, Kirk explica que cree que toda la magia que se está apagando tras su paso parece concentrarse en la última sala... y eso podría ser MUY MALO.
Tratando de dilucidar más información sobre la sala, sin pasar de la puerta, echan un ojo hasta lo que permiten sus ángulos de visibilidad, ante lo que les sorprende una espesa concentración de energía en forma de una nube oscura a la izquierda de la sala, con pequeños chisporroteos de luz púrpura entre las ondulaciones, que parecen amenazar a quien se acerque a ella.
Al consultar a Egravor, éste informa que más allá de la nube hay una bajada hasta llegar a la tumba del Señor de Diente Helado... pero esa nube no debería estar ahí. Aunque Rando supone que quizá eso forme parte de los sistemas de seguridad del área -después de que Shail comente que podría intentar dispersar la magia de la nube-, Egravor confirma que eso no debería estar activo, lo que le hace sospechar que alguien ha pasado recientemente por allí.
Continuando su inspección mágica, el sacerdote percibe que la magia más peligrosa forma parte de la nube y un área al otro de la entrada, además de varios focos más pequeños y otra fuente desde donde se observa la luz que se proyecta a toda la sala.
Tratando de buscar el foco de activación de la magia, Rando y Kirk se percatan de que el marco que rodea toda la puerta posee una prolongada inscripción rúnica mágica. Interpretando el texto arcano, Kirk y Shail entienden que, aproximadamente, éste indica "el Conocimiento exige sacrificio. Da y recibirás". A pesar de la insistencia de Rando sobre las inscripciones y su significado a Egravor, éste sigue recordando que desconoce el poder y el sentido de las mismas (y, en general, desconoce los secretos del Maestro del Saber al respecto de las protecciones de sus asuntos personales), ya que su paso por este lugar siempre era en compañía de Vardan, quien no utilizaba ningún ritual específico para pasar de un lado a otro.
Por un momento, Kirk, Rando y Shail se percatan de que deberían haber mantenido en el mundo mortal al Maestro del Saber algo más de tiempo... para evitar tantas complicaciones (¿qué eran unas horas más después de más de 400 años?).
Aprovechando el lapso de pensamiento, el sacerdote observa que Rando se rasca ausente SU INGENTE CANTIDAD DE HERIDAS de los últimos combates, por lo que, muy a su pesar (debido a las múltiples ocasiones en que ha presumido de su invencibilidad) decide orar a Lathander para devolver algo de salud al guerrero, además de envolver con poderosa vitalidad adicional a todos los viajeros, para soportar mejor el castigo físico y mental.
Mientras los aventureros meditan sobre las runas protectoras, Egravor, con una expresión de melancolía se apoya en su martillo observando la sala.
"Y pensar que desde aquí tendré que realizar el ritual para destruir este lugar..." dice, ausente. Kirk, con gesto contrariado, recuerda las palabras de Vardan sobre tomar cuanto conocimiento quedase en el lugar para llevarlo a los descendientes de ForjaEscudo y que así no se perdiese el trabajo de su vida.
Sopesando si se trata de sufrir daño, revelar algún secreto oscuro del pasado o expresar alguna habilidad útil ante el umbral, finalmente Shail decide tomar un anillo mágico en su poder desde que lo encontró en las catacumbas de SiempreMuerte, y lo arroja hacia la habitación, atravesando el umbral.
En el momento en que el objeto cruza el área delimitada por el arco, se deshace en una nube de polvo dorado. En ese instante, las energías mágicas de la habitación fluctúan y se armonizan con la presencia del sacerdote, en un remedo de aceptación de su presencia. A sus ojos, él parece ser bienvenido.
Decidido, camina hacia adelante, y aunque siente un escalofrío de temor, sólo eso es lo que afecta a su persona, pues nada más le sucede.
Girándose a sus amigos, explica lo que han de hacer para seguir adelante.
Así pues, rebuscando entre sus pertenencias, Rando entrega una lanza mágica a Egravor para que pueda cruzar el umbral -por si no está vinculado a la protección-, mientras él toma un anillo que concede una suerte inusitada, y Kirk extrae una extraña daga vibrante recobrada de su último combate al asesino orco para utilizar en el paso.
Arrojando la daga intencionadamente hacia Shail, Kirk observa el mismo proceso (con más deshecho metálico que el anillo) al descomponerse cruzando el umbral. Mientras el mediano camina con seguridad cruzando el arco, el sacerdote lo mira con un gesto reprobatorio, percatándose de que la magia protectora también le concede "permiso de paso seguro".
Cuando Rando lanza el anillo, sorprendentemente lo hace con tan mal tino que sale disparado de entre sus dedos en una extraña parábola, golpea el marco y vuelve hacia atrás, rodando y rodeándolo hasta rozar su bota.
Con un resoplido contrariado, el guerrero humano lo recoge, mientras Egravor, confiado en cómo ha resuelto el mediano su paso, aferra con firmeza la jabalina y la arroja hacia adelante... en dirección a Kirk... cuyo certero y veloz vuelo es interrumpido a la altura del arco, deshaciéndose en polvo metálico y de madera. El mediano, con el rostro algo confuso, no sabe a qué atenerse, a lo que Rando reconoce que ha sido un "buen lanzamiento", sin buscar más sentido al mismo.
Al hacerlo, una vez más la magia permea para Egravor, y éste puede cruzar el umbral sin peligro.
Sorprendido por su "mala suerte", Rando rebusca entre sus pertenencias, hallando otro anillo que mejora las capacidades atléticas, y en esta ocasión, al lanzarlo, el objeto sí se deshace al cruzar el umbral.
Otra vez, la magia protectora se sintoniza con el suplicante (Rando), admitiéndolo para paso seguro.
Ya al otro lado de la puerta, y con la luz de la sala (proveniente de un enorme cristal engarzado en un marco ovalado metálico en la esquina de la sala paralela a la de la nube protectora, Rando y Shail se percatan de que la cantidad de restos de polvo de diferentes materiales por el sacrificio es mayor de lo que ellos han realizado... lo que quiere decir que alguien más ha utilizado el mismo método de paso por este lugar.
Ya atentos al contenido de la fastuosa estancia, Kirk queda fascinado por la gran cantidad de material de trabajo a su disposición en buen estado, a pesar de que, probablemente, muchos de los tomos se deshagan como en el registro físico cerca de la entrada a la fortaleza. Hay tantas estanterías adosadas a la pared y tal cantidad de baldas, que existe una escalera expansible con ruedas que se aferra con unos rieles a éstas para recorrerlas y poder alcanzar cualquier volumen, por muy alto que se encuentre en la enorme bóveda del Conocimiento, con un techo más alto que el de las salas anteriores.
Pensando en cómo rescatar la mayor cantidad de material y conocimiento, Kirk sugiere que quizá el poder sagrado es ahora lo que podría salvar este lugar de su completa extinción, así que sugiere a Shail que podría intentar dar cohesión y consistencia a los volúmenes, para llevar cuantos sean capaces de transportar en sus contenedores mágicos.
Así, mientras Shail comienza su ardua y larga tarea, percatándose de que será capaz de rescatar una enorme cantidad de volúmenes (y pensando que quizá sean más de los que pueden transportar), Egravor pasea por el lugar, tocando los objetos con afecto, observándolos con melancolía y retrayéndose momentáneamente a su memoria, como queriendo atrapar todo lo que allí hay en un último instante.
A pesar del afán por transportar todo lo posible, el grupo comienza a ser consciente de que, quizá, el material que contienen sus depósitos mágicos posiblemente haga que se solapen hasta no poder llevar más, aunque tratan de hacer hueco de la mejor forma posible... aunque podrían tratar de almacenar objetos mundanos (sin cualidades mágicas) en las entrañas de su Refugio-Torre mágico.
Pero, para ello, tendrían que viajar al exterior de la fortaleza, donde extraer la torre y guardar dichos objetos.
Entre todos los textos revisados, Kirk se maravilla de encontrar al fin la técnica para crear tizas mágicas como la que posee... además de otra forma de crear una substancia en forma de polvo que, al espolvorearla sobre una criatura, hace que ésta se vuelva invisible durante un lapso de tiempo variable. La suerte de estas creaciones es que es preciso disponer de un laboratorio alquímico para fabricarlas.
Y, durante la búsqueda, la nube arcana permanece inmóvil e impasible en su zona de efecto.
En el trabajo de recuperación de material, Shail se encarga con ayuda de Rando de recopilar materiales exóticos y caros para la realización de conjuros, sin perder de vista la nube arcana.
Una vez el grupo ha concluido su labor de rescate y recopilación, finalmente Shail realiza un estudio a una prudente distancia de la nube completamente opaca, la cual parece poseer alguna cualidad de alteración de la materia que entra en contacto con ella. Cuando Kirk abanica sus vapores, éstos no se mueven con el aire arrojado sobre ellos, sino que siguen su propio patrón sinuoso.
Tratando de afectar con un poder cancelador a la nube, Shail concentra su fe y voluntad en ella, y aunque durante un instante, el efecto parece responder a la presión de la voluntad del sacerdote, parpadea... y recupera su cohesión y firmeza.
Kirk trata de pensar en una forma de eliminar dicha protección recurriendo exclusivamente a la estancia en la que se encuentran. Casi todos coinciden en que, si es un mecanismo de defensa, la forma de controlarlo debería estar cerca.
Pero Kirk hace una suposición adicional en que, quien haya llegado antes de ellos, probablemente lo haya colocado para evitar perseguidores.
Su lógica la basa en los restos de sacrificios espolvoreados en esta sala antes de los de los aventureros.
Egravor, por su parte, al desconocer el efecto por no haberlo visto nunca, no sabe si pertenece a las defensas del lugar o es otra cosa.
Pensando en la posibilidad de hallar alguna forma de sortear el extraño efecto, los compañeros rastrean paredes, estanterías y suelo en busca de una respuesta. A pesar de que el lugar dispone de multitud de grabados y referencias para orientar la resolución de problemas y secretos, incluyendo diagramas dibujados en las paredes, no parece haber nada que permita encontrar una respuesta clara al dilema.
Al margen de ello, Shail envuelve en luz mágica el frontal de su escudo y se acerca a estudiar la nube arcana, la cual, cuanto más se acercaba, más espesa parecía.
Observando el comportamiento de la nube ante la luz, Kirk pensó en que, al parecer, podría responder a la intensidad lumínica. Así, pidió a Shail que cancelase la luz de su escudo, y al mismo tiempo Rando redujo el foco de luz de la esquina colgando una capa sobre ella.
Entonces, cuando el tono luminoso de la estancia se redujo, sorprendentemente la nube mágica empezó a perder intensidad (aunque sin desaparecer). Con este efecto, tras la nube translúcida se adivinaba al fin un pasaje más allá que descendía hacia las tinieblas. Al verlo, Egravor confirma que ese es el acceso a la Tumba del Señor de la Montaña. Cuando el enano confirmó que ya podía intuirse el pasaje, decidió pasar a través de la bruma translúcida... aunque fue frenado antes de que la nube pudiese afectarlo de alguna forma, pues aún poseía magia -más débil-.
Observando que el enorme cristal engarzado era el objeto que creaba la luminosidad sobre toda la sala (pero sin brotar directamente del mismo), piensan en cómo desconectarlo para eliminar toda fuente de luminosidad, ya que la magia del objeto generaba luz por igual en toda la sala, en vez de ser como un foco de luz común.
Investigando el tamaño del objeto (un óvalo de tres cuartas de alto por dos de ancho), y que se encontraba fijado al engarce de la pared, Kirk preguntó a Egravor si existía algún componente que pudiese cubrir el cristal. Egravor meditó sobre la posibilidad de que hubiese algún componente alquímico o mezcla de los mismos para crear una capa opaca que bloquease la luminosidad del objeto, empezó a buscar junto a sus aliados.
Shail, con su habilidad para reconocer tintes herbales, identificó algunos componentes que empezó a preparar y mezclar para crear una pasta adhesiva espesa y oscura, en una cantidad suficiente como para cubrir por completo el cristal (además de trazar dos líneas de guerra en cada uno de sus pómulos). Concienzudamente, el elfo cubre tanto como era posible el cristal iluminador. Mientras más superficie se va cubriendo, la luminosidad va descendiendo progresivamente en la habitación, hasta quedar completamente en tinieblas.
Al encuentro de tal situación, la percepción en la oscuridad de la visión en los presentes de la sala les permite observar que, casi al instante, la bruma de energía mágica termina por deshacerse, revelando por completo el paso descendente al otro lado.
Pero, antes de continuar el camino, Rando cae en la cuenta de algo realmente importante: se suponía que el cargamento robado a Ulma se encontraba en este lugar, y sin embargo no había ni rastro del mismo. ¿Qué estaba ocurriendo? Y, sobre todo, si los orcos se encontraban aún en la fortaleza, ¿cómo habían podido sortear las trampas?
Con esa inquietante duda en la mente, el grupo comienza a descender una suave pendiente de amplias escaleras de caracol, decoradas con solemnes tallas y frescos de Moradin y oraciones funerarias en nombre del Dios enano, ensalzando las virtudes del Señor de la Montaña allí enterrado.
Un nuevo tramo de escaleras girando suavemente al terminar el primer tramo queda coronado por un arco de piedra con textos tallados y un gran ojo central en relieve en el que reza que El Señor de la Montaña te vigila a través de su Ojo.
Con Rando fascinado por los grabados, mampostería y tallas de las paredes, Kirk y Shail no obstante escuchan susurros de ecos traídos por el acceso abovedado de roca descendiente, entre palabras orcas.
(Shail comienza a escuchar) Voz orca masculina: "Estamos perdiendo el tiempo. No deberíamos estar aquí. Tendríamos que habernos marchado hace (Kirk activa su casco traductor en este momento) tiempo. ¿Por qué seguimos estas órdenes tan absurdas?" Voz orca femenina RECONOCIBLE DESDE LA VILLA DE DAARMAAR: "Nuestro sacrificio es más importante que lo que estamos dispuestos a perder".
(NOTA DE PARTIDA: Los orcos con nombre que los Personajes están eliminando en la fortaleza hasta el momento pertenecen a la comitiva que se marchó de Daarmaar tras negociar con Divor, y se les permitió irse por parte del grupo)
Voz orca masculina: "¿Y perderemos nuestras vidas?"
Voz orca femenina: Gruumsh es el que ordena. Y el Padre Orco nos ordena acabar con los 'faros de esperanza'".
Voz orca masculina: "Está bien. Espero que en los Campos de Batalla de Gruumsh haya un lugar para ti y la decisión que has tomado".
Deteniéndose en el camino, Kirk utiliza el poder aumentativo de su tiza mágica en una de sus espadas normales, la cual también empapa de veneno en su vaina especial para emponzoñar, para después espolvorear un polvo mágico sobre sí mismo que le hace desvanecerse de la vista. Durante su periplo, también conjura el poder veloz de sus botas arcanas, para sacar el máximo provecho de su rapidez de acción y así pillar desprevenido a quien esté más allá del área descendente.
Kirk susurra que avanzará por delante del grupo, para sorprender a sus enemigos, que no le verán... igual que sus amigos (en ese momento, pellizca en una mano a Rando, a quien sobresalta con un bufido).
Shail, al igual que como hiciera en los Salones del Conocimiento, pinta dos franjas oscuras de guerra en los pómulos de Rando.
Continuando fuera de la visión, Kirk desciende suavemente el resto de la escalinata, doblando un recodo del recorrido.
Al hacerlo, un escalofrío recorre su espina dorsal cuando siente como un espectro oscuro gime y flota por el aire a un par de metros del suelo transmitiendo el gélido toque de la muerte con su presencia, vigilante del acceso que el mediano está a punto de cruzar, a la vez que el gemido de un nomuerto orco (ya conocido) se oye unos pasos más adelante.
Antes de que siga su camino, el seguidor de Kelemvor se percata de que el suelo reluce suavemente con un encantamiento de runas justo bajo el espectro, a la vez que, más allá del orco, una extraña nube espesa y blanquecina bloquea toda visión.
Con precaución, Kirk vuelve y susurra a sus compañeros que en un tramo cercano posterior del recorrido hay no muertos, y necesita el campo despejado para utilizar su cobertura sobrenatural con la que intentar ejecutar a alguno de los cabecillas orcos. Para ello solicita a sus compañeros que avancen y abran camino. Sin embargo advierte de la presencia de una extraña magia activa en forma de runas en el suelo, así como una bruma que impide la visibilidad (aunque no es igual a la dejada atrás).
Con una idea clara en su cabeza, Shail desciende por las escaleras, hasta tener frente a sí a las criaturas de ultratumba, y alzando su símbolo sagrado, un torrente de energía rosa y dorada brota del mismo, inundando al espectro y al zombi.
"¡DESAPARECED, ABERRACIONES!", grita Shail ensalzado.
El zombi orco queda envuelto en una suerte de nimbo de llamas que consumen su carne putrefacta, hasta deshacerlo en un puñado de huesos y cenizas. Sin embargo, el espectro, que al ver al elfo intentó descender en picado sobre él, ahora huye entre lamentos, pero al tratar de volar más allá de las paredes del rincón, parece topar con una barrera invisible que lo retiene en una esquina alejada del techo, a la vez que las runas del suelo brillan con más intensidad. Con un vistazo, el sacerdote comprende que las runas convocan y atan a un servicio a la criatura, por lo que ésta no puede alejarse más allá del rango marcado por el efecto de las mismas.
Shail informa apresuradamente que disponen de algo de tiempo antes de que la criatura vuelva a ser agresiva con ellos, así que es necesario apresurarse, aunque lo apropiado sería romper la atadura para que la criatura huyese y tardase más en regresar.
Al oír aquello, Egravor se ofrece a ayudar, aferrando con firmeza su martillo y golpeando la roca del suelo. Cuando el metal golpea la piedra, se produce un destello al quebrarse las runas, momento en que éstas se apagan y el espectro huye atravesando el techo, lejos de allí.
Una vez librados de una molestia momentánea, observando (sin foco de luz alguno) la bruma más allá del círculo roto, Shail vuelve a iluminar el frente de su escudo, enfocando la nube, que más parece niebla espesa.
Al agitar el escudo con vigor ante ella, ésta parece alejarse o dispersarse levemente, sin volver a recomponerse en el área dispersada.
Cuando Shail pide a Rando que abanique con fuerza (con su escudo) la nube, Rando está más preocupado de percatarse por la falta de rumor de las voces orcas, sobre todo después de la triunfal entrada sacerdotal de Shail a grito pelado.
Sin hacer caso a la preocupación del guerrero, el sacerdote sigue agitando vigorosamente su escudo, hasta dispersar el suficiente camino de bruma ante él como para percibir más allá un enorme portón de roca abierto con el grabado paisajistico de Diente Helado y la montaña que la abraza alrededor como una aureola.
Y, más allá de aquellas puertas, cuatro poderosos orcos se movilizan para avanzar contra los aventureros, aullando para invocar el poder de Gruumsh a su lado. Uno de ellos, tatuado con símbolos del Señor de Un Ojo en la frente, da la impresión de ser un peligroso protector guerrero, mientras junto a él, otro con extrañas vestiduras ancestrales cubiertas por pieles de lobo podría manejar las artes arcanas, aunque su aspecto dista mucho de las cualidades de hechicería o magia que los héroes de AnderVille recordasen en Therai o Zantaman. Tras ambos orcos (que los aventureros reconocen como viejos visitantes de la posada en Daarmaar), otro orco de rasgos más salvajes sostiene un tambor hecho de piel de animal, y parece moverse al vaivén de un ritmo que sólo el da la impresión de escuchar. Junto a él, un orco armado con una peligrosa ballesta se encuentra a punto de descargar un disparo letal más allá de la bruma. Y todos ellos surgen de entre unos pilares firmes y grabados con oraciones a Moradin, entre los que parece hallarse una estatua conmemorativa del Señor de Diente Helado, un imponente enano de porte noble... y más allá parece haber una expansión de las estancias de la Última Morada de Kharzon, con un profundo foso defensivo frente a un plácido estanque canalizado del que sus aguas caen con un suave rumor hacia dicho foso, cristalinas e imperturbables.
Cuando los orcos con aspecto más agresivo como son el brujo y el devoto de Gruumsh se lanzan en la cabeza de combate, Shail alza su mano impertérrito gritando a sus amigos "¡ESPERAD!", y un letal muro de llamas cruza de lado a lado en el lado de las columnas más cercano a los aventureros, azotando con furia infernal a los orcos a los que atrapa en su interior, lanzando llamas tras el mismo hacia los que quedan al otro lado, arrasando también su carne.
Los gritos de dolor que el orco de aspecto arcano y el orco del tambor (Sholfern) emiten al ser abrasados por el fuego del muro son coreados por los de ira y frustración de Gryloc el Brazo de Gruumsh y del orco tirador al otro lado del espeso muro de llamas.
Con un grito de batalla "¡MORID, ENEMIGOS DE GRUUMSH!" y una maza negra como la noche en su mano, Gryloc atraviesa las llamas envuelto en una magnifica armadura escamosa, lanzándose contra Rando feroz como un lobo a la caza. Sorprendido por la brutalidad del ataque entre las llamas, Rando no está preparado para recibir el ataque del orco, quien golpea repetidas veces en los hombros del guerrero humano, vertiendo un entumecimiento frío que roba la vida de MataLobos poco a poco, aunque la vitalidad extra otorgada por Shail es una protección bien avenida en ese momento.
Tras Gryloc, el tirador orco, tratando de sortear la barrera de fuego con el mismo estoicismo que su campeón, desgraciadamente es devorado por la barrera ígnea con el nombre de Gruumsh aullado en sus labios abrasado.
El extraño orco de abalorios arcanos, caminando fuera del fuego con paso firme, ignorando las llamas, mira con ojos envueltos en oscuridad a Shail, y señalándolo con su mano abierta, de pronto la cierra en un puño, susurrando broncas palabras arcanas: "Gruumsh te atrape en su garra tenebrosa. Te exilio a su prisión".
Sorprendido, el sacerdote de pronto es rodeado por un oscuro vórtice con el centro en forma de pupila de llamas, y gritando de rabia es absorbido por éste hacia la insondable tiniebla entre los planos.
Con ello, la muralla de llamas alzada por él cae como una cascada de agua y desaparece como si nunca hubiese existido, salvo por los restos calcinados de un cadáver reciente.
Sorprendido y estremecido por los hechos, Kirk, aprovechando su estado de invisibilidad en el que aún nadie se había percatado de su presencia, se mueve a toda velocidad hacia el responsable de la desaparición de su compañero y, desenvainando su espada envenenada, lanza una certera puñalada en el costado del brujo, manifestándose ante él con un gesto de cólera y un susurro en sus labios: "sorpresa".
Atravesadas vísceras y pulmones gracias a la certera magia de la tiza, y arrasadas las entrañas por el mordisco del veneno en la hoja, el usuario arcano se lleva las manos a la herida con una mirada asombrada y, sin emitir una palabra, salvo un quedo resuello, cae derrumbado de bruces al suelo, muerto antes de tocar la fría piedra.
En el momento en que la vida se escapa de sus entrañas, el vórtice de oscuridad expulsa de su interior al sacerdote elfo, quien se siente confundido por la fugaz extracción de la realidad sufrida.
Aún acelerado por las botas mágicas, Kirk no espera a que su enemigo llegue a tocar el suelo después de su cuchillada, y se aleja veloz -dejando la espada clavada en el cadáver- rodeando a Gryloc para situarse tras sus aliados, protegido de cualquier represalia, aún acostumbrado a sus días de ladrón y asesino.
Al verse acosado por Gryloc, Rando responde a la rabia del orco con su propia ira destructora, descargando su hacha contra el enemigo. Sintiendo la mano de Moradin en el ataque, el guerrero hiende profundo el torso del orco, que aúlla de dolor al sentir la herida. Al ver que Rando arremete una vez más, cegado por la cólera, en esta ocasión el orco interpone su extraña maza de oscuridad, deteniendo con un sonido en seco el ataque.
Su sonrisa de confianza hace pensar que no sólo los héroes de AnderVille están hoy bajo la atenta mirada de un dios.
Con un grito determinado al entrar en combate: "¡Muere invasor!", Egravor se lanza contra Gryloc con la expresión desencajada de una criatura vengativa regresada de la tumba, y los mazazos de su martillo muestran su furia inmortal en cada certero impacto que quiebra hueso y aplasta carne sin piedad.
A lo lejos, brotando de entre los restos de las llamas que desaparecen a su alrededor, el orco del tambor de piel comienza a aporrear con su maza de combate rítmicamente el mismo, y con su voz se dedica a jalear a Gryloc en su nombre (Sholfern) y en el de Gruumsh, para que prevalezca en el combate. Las ondas estremecedoras de su voz golpean con una fuerza física a su líder, reduciendo el daño sufrido en su cuerpo a ojos vista. Acompañando a sus palabras, el orco se acercó a la espalda de su protector, y orando por la protección de Gruumsh, toca al guerrero, rodeándolo de una vibración protectora para ayudarle a evitar los ataques enemigos.
Más allá del ángulo de visión de los aventureros, lejos del gran foso y el agua que cae en su interior, los cánticos guturales de una sacerdotisa orca (Harando de Daarmaar) auguran el peligro de desatar el poder de los dioses orcos. Al mismo tiempo, un segundo rugido gutural se escucha, aumentando en volumen y ferocidad, como una descomunal bestia deseando ser liberada para esparcir caos y destrucción.
Sintiendo la bendición de su dios sobre él, Gryloc se percata ahora de quienes son sus enemigos. Al hacerlo, los amenaza diciéndoles que no saldrán de ese lugar con vida. Pero una vez más, la sempiterna burla de Kirk se opone a sus palabras, diciendo que existen muchas posibilidades de que sí saldrán de aquí, provocando un gesto de desagrado en ambos orcos.
Al concentrar la atención en el mediano, el paladín orco no enfoca sus sentidos en Shail, quien descarga sobre él un brote de llamas divinas sobre su cuerpo, provocando un chillido de dolor al sentir la piel humear y chisporrotear contra el fuego. Pero en una profunda oración, el atacado convoca a Gruumsh para que repare sus heridas mientras con una de sus manos roza la piel quemada, que vuelve a recuperar en parte su salud y buen tono. Con ello, se arroja sobre Rando gritando que aunque ellos mueran allí hoy, sus enemigos están condenados.
Apoyándose en sus palabras, lanza un mazazo contra Rando. Sin embargo, éste atrapa con el astil de su hacha la maza en la trayectoria. Al desviarla, arrastra al orco hacia sí mismo, y con un hachazo descendente, entierra la hoja del arma entre el cuello y el hombro del devoto de Gruumsh, provocando una lluvia de sangre y un gemido del moribundo, suplicando a su dios que lo lleve a su presencia con presteza, antes de caer muerto a los pies de MataLobos.
Con un gesto de auténtica confianza, Kirk extrae su Hoja Solar, inflamandola en su mano, y con la luz que baña su expresión fiera desde su arma, finta hasta abrir la guardia de Sholfern, momento en que lo apuñala directamente en el vientre con un golpe ascendente que abrasa iluminando sus entrañas.
Cuando el moribundo abre su boca para lamentarse, sólo humo y luz surgen de ésta, segundos antes de desplomarse.
En el silencio que sigue al final del choque combativo, los gruñidos guturales de alguna bestia siguen escuchándose en el fondo de la tumba enana, junto con los fantasmagóricos y nada halagüeños cánticos sacros de una sacerdotisa de Gruumsh que espera la llegada de sus antagonistas.
CONTINUARÁ
NOTA: El Espectro aún tiene 18 asaltos hasta volver al área del círculo de conjuración y entrar en combate.
Post.Data.: Aquí las imágenes de los Dungeons preparados con sus criaturas.






























No hay comentarios:
Publicar un comentario