jueves, 25 de julio de 2019

D&D 5ed - EN LO PROFUNDO - Sesión 6 - EXTRAÑOS EN EL CAMINO

La mañana fue una delicia, después del sufrimiento padecido en aquellas lúgubres catacumbas plagadas de bestias y monstruos, junto a extraños secretos. AlzaEscudo era, con seguridad, el segundo hogar más apacible en la región del Condado de Ander.
Por necesidad... y también algo de curiosidad, los cinco compañeros habían obtenido jugosos beneficios en su visita de la zona comercial, negociando con los diversos bienes adquiridos (de formas más o menos respetables) en aquel antro de lucha, misterio y horror. Todo aquello que resultaba de valor y fácil intercambio para convertir en dinero fue pasando de aventurero a comprador, salvo algunos interesantes abalorios de recuerdo, hasta que el grupo se sintió satisfecho de las recompensas obtenidas al margen de lo que cobrarían por el trabajo para LenguaRápida.

Más satisfechos, descansados y avispados, todos se dirigían hasta las puertas dobles de seguridad de AlzaEscudo a caballo sobre el camino de Alto Castillo, cuando un tumulto mañanero atrajo su atención en la entrada del sur del cerco de entrada.
Allí, una familia de mercaderes era atendida entre temor del hombre y llantos lastimeros de su esposa e hijas.
Acercándose entre la gente, la curiosidad les hizo escuchar que, al alba, los viajeros fueron atacados (aunque consiguieron escapar con vida a toda prisa) a golpe de jabalinas (varias de ellas clavadas en un lateral, con un extraño símbolo en el astil).
Los guardias atendían las súplicas y temor de los asaltados, y tras ayudarlos, un oficial de los Guardianes del Trono asignado a la ciudad, al saber que el grupo se iba a dirigir a Villa Ander (y por su aspecto de aventureros), solicitó que, debido a lo ocurrido, a los rumores del camino y a las desapariciones no resueltas en los recientes tiempos, el grupo entregase una misiva para que la pasen a cualquier Guardián del Trono que se encontrasen por el camino de Alto Castillo (ya que, en principio, una se encontraba patrullando entre ambas ciudades y el trayecto cercano del camino, además de a la Guardia de Ander, para que lo gestione mientras vigila los límites del Condado e intercepta a dicha patrulla, en caso de que los aventureros no coincidiesen con los Guardianes.
Aceptando el favor, los cinco viajeros emprenden el camino de vuelta sin problemas durante el primer día, observando la ausencia de tráfico entre Ander y AlzaEscudo.

En la primera noche de acampada, por otra parte, después de descansar y montar guardia rigurosa, el grupo es despertado por el ataque de una manada de lobos liderado por uno especialmente grande con un extraño "rostro" humanóide más allá de los rasgos puramente animales de estas criaturas.
Aunque las bestias tratan de someter a los aventureros, la magia, el fuego, las espadas y el poder sagrado someten a las criaturas hasta hacerlas caer, fijándose que, tras el combate, los lobos poseen una extraña runa tosca a fuego, símbolo ya observado en la primera visita a SiempreMuerte en el arco de piedra del camino antes de llegar a las ruinas.

Continuando el viaje, algo más preocupados y atentos al entorno, se mueven entre el camino y la espesura para evitar más sorpresas, antes de llegar al valle junto a la montaña Sudario Silencioso, en la lejanía observan avanzar a una figura solitaria que, acercándose, se mostró como un musculoso y voluminoso trampero (quizá un leñador solitario, por su estructura corporal, más afín a trabajos de fuerza que a moverse por los bosques). El hombre de rasgos duros y aspecto esquivo, observó en la lejanía al grupo, mostrándose desconfiado, como si esperase que los viajeros lo atacasen o asaltasen. Unos momentos de tensión pasaron por hacer que Shail y Kirk tomasen la iniciativa de calmar los ánimos, dejando en un prudente segundo plano en la distancia a Zantaman y al desconfiado Therai, aunque algo más cerca  el fuerte brazo de Rando, por si lo necesitaban. Cuando el hombre decidió confiar lo bastante en la palabra de los viajeros, se acercó a una distancia prudente, conversando sobre el camino que tenía atrás y el que seguía hacia adelante (y ellos habían recorrido). El hombre comenta que, por suerte, no ha hallado en su travesía peligro que sea un problema para unos viajeros de aspecto fiero como ellos, y tras despedirse, continúa su camino.

A pesar del breve encuentro, el grupo cree que hay algo extraño en el hombre que se marcha. Pensando en la situación, al caer en la cuenta, observan las huellas que ha dejado el hombre, cayendo en la cuenta que la marca es la misma que la del calzado hallado abandonado junto a SiempreMuerte.
Con un escalofrío de anticipación y una saludable cantidad de preocupación por el descubrimiento, se mantienen vigilantes durante todo el trayecto hasta su descanso en dirección hacia Villa Ander.

Esa misma noche, la guardia de Therai viene accidentada por un extraño "asalto mental", como si estuviesen probando la fuerza de su determinación. Al resistir el poder, Therai trata de correr tras su atacante al que no consigue ver, incluso con sus agudos sentidos nocturnos, y finalmente el desconocido escapa cuando el hechicero decide que es más prudente volver al campamento a la intemperie y poner sobre aviso a sus compañeros cuando cambie la guardia.
Esa noche, comentando lo sucedido antes de terminar de descansar -ya sin incidentes-, todos empiezan a comentar lo ocurrido, tratando de hallar respuestas y conclusiones a los eventos en los que se están viendo envueltos. Lo más relevante de todo es que, sin ser una casualidad, los asaltos de la carreta de mercaderes, su propio ataque nocturno... e incluso más de una desaparición de las notificadas e investigadas sin éxito en el camino Castillo Alto siempre conducen hasta un origen: el monte Sudario Silencioso y el camino que asciende por la ladera hasta las ruinas del alcázar Siempre Muerte.

CONTINUARÁ

(En este momento de la aventura, los Aventureros ya consiguen disfrutar de las mieles de sus logros, alcanzando el NIVEL 3)

MIENTRAS TANTO: Entre la oscuridad insondable a la que jamás acaricia el sol, puntos rojizos se mueven a través de las tinieblas, parpadeando en ocasiones mientras pululan de uno a otro lugar.
Carretas vacías de varas metálicas se mueven con un traqueteo cadencioso, levantando ecos metálicos en el silencio, alejando la presión que dicho silencio causa de forma tan ominosa.
Pasos livianos a ambos lados de las carretas apenas se escuchan, amortiguados por el sonido de la caravana, al tiempo que susurros intercambiados aquí y allá señalan una impaciencia evidente entre los caminantes esbeltos.
Un dedo delgado pero fuerte señala hacia adelante, más allá de un puente de roca asentado sobre un gran abismo, y cuando la comitiva se detiene para descansar, las sonrisas de sus componentes conforman la sensación de que pronto llegarán al lugar donde les espera su recompensa.
No les importa viajar tan lejos de la colonia, porque saben que la facilidad de obtener su premio gracias a tratados medidos en décadas por esa estúpida raza inferior les aportará todo lo que necesitan, intercambiado por piedras y rocas que de poco sirven allá desde donde ellos vienen, y así el desprenderse de ellas les permite humillar aún más a sus antiguos enemigos derrotados tiempo ha, a pesar del coste de vidas en ese momento.

Qué más da.

Pronto su número crecerá y volverán a ser tan poderosos como para no tener que recurrir a trueques de un tiempo más antiguo. Pronto... reinarán las tinieblas por doquier.

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