Antes de ello, el ojo avizor de Kirk se percató de que, por el pasillo al que no habían accedido y que cruzaba desde la capilla hasta donde se encontraba el enorme cuadro preservado mágicamente, daba la impresión de que existía algún tipo de mecanismo en las paredes. Acercándose para investigar, se percató de que no se trataba de accesos secretos, sino una compleja maquinaria que podría haber convertido a cualquiera que cruzase por allí en picadillo de carne, al colapsarse los muros sobre quien cruzase por determinadas zonas del suelo. Más preocupado por encontrar el acceso que estaban buscando hacia lo desconocido, el mediano simplemente marcó el área con tiza como "no segura" y, ya que había otro acceso dando un rodeo más amplio, dejó pasar el asunto para cuando tuviese más tiempo.
Así,continuando la búsqueda en las criptas, los aventureros de pronto descubrieron que la tumba más al fondo en realidad era una protección de un acceso desconocido, como un muro corredizo. Y así, presionando un mecanismo bajo la tapa de piedra que la cubría, la propia tumba descendió junto con la pared del fondo de la misma, hasta revelar una sala oculta.
Cuando el grupo se adentró en la misma, encontró que se trataba de un bien conservado, pero polvoriento, templo que, no obstante, no poseía los rasgos del suelo sagrado a Lathander, sino que, como pudo aseverar Shail, era un lugar de comunión con el Señor de la Justa Muerte y Guardián del Reposo Eterno, Kelemvor. El único remedo de que alguien había estado allí era, desgraciadamente, un esqueleto cubierto de ropas raídas con una maza de aspecto caduco en su huesuda mano.
Pero la sorpresa de los recién llegados se desató, al formarse una columna de llamas espectrales en medio de la estancia, entre las que se formó una silueta fantasmal de rasgos humanos, un hombre de rostro deformado por la rabia, que acusaba a los recién llegados de herejes, ladrones, traidores y profanadores. No podrían seguir causando estragos entre aquellas paredes ni a sus protegidos, porque la venganza del hombre llameante caería sobre ellos, por haber entregado el alcázar a manos de enemigos hasta entonces desconocidos. Así, al pronunciar aquellas palabras con un eco fantasmagórico, alzó una mano, y el esqueleto derrumbado (el cual ahora coincidía con los ropajes que también poseía el fantasma en su forma translúcida) se alzó, adoptando una pose defensiva, dispuesto a avanzar contra los invasores.
Shail entonces, con voz apaciguadora, mientras Zantaman y Therai se retiraban rápidamente al abrigo del lado exterior de la puerta secreta, trató de razonar con el espectro, logrando que calmase los ánimos por un momento, aunque entendiendo que los recuerdos de éste estaban confusos, consumidos por el fuego de la venganza.
En una extraña correlación de interpretaciones, Shail pensó que lo apropiado sería entregarle el collar mágico de tacto gélido que protegía contra el frío y, al hacerlo, el fantasma, tomándolo con sus manos etéreas, lo colocó alrededor de su cuello, y de pronto las llamas dejaron de ser un incendio infernal alrededor de su cuerpo, para convertirse en pequeñas lenguas de fuego suave.
En ese momento, la figura adoptó un aspecto casi sólido, y su expresión se suavizó considerablemente, sacudiendo la cabeza, y reconociendo que sus recuerdos estaban confusos, consumidos por la ira y la venganza, pero ahora podía pensar con mayor claridad.
Una vez más tranquilo, y devolviendo a sus propios restos esqueléticos al descanso, el sacerdote, llamado Avinshar, escuchó las presentaciones de los recién llegados, y entendiendo su aspecto nomuerto, conversó con ellos revelando información adicional a todos los datos recopilados por los aventureros, para después pedirles una merced. Según el sacerdote de Kelemvor, en el pasado, varios caballeros de SiempreMuerte decidieron mezclarse con las gentes de VillaAnder, generando linajes familiares de los que, posiblemente, en la actualidad quedasen descendientes que desconociesen su relación con el propio alcázar, posiblemente incluso hubiese descendientes del propio Andervelius, el creador de la Orden Silenciosa, pero de aquello ya hacía mucho tiempo, y de seguro ya habrían olvidado sus orígenes, por lo que, en realidad, los linajes de la Orden no estarían muertos, sino sólo relegados al olvido del tiempo.
Tras revelar esos datos, Avinshar solicitó, para que su alma pudiese descansar en paz, que los aventureros, en cuanto pudiesen, llevaran su medallón sacerdotal, colgado sobre el cuello de la estatua de Kelemvor, en forma de altar, en un nicho a las espaldas del fantasma, a algún templo activo de su dios.
Kirk, curioso y hacendoso, tomó el medallón con respeto, y prometió, así como sus acompañantes, que así se haría, una vez saliesen de las ruinas del alcázar.
Con ello, dejando atrás al fantasma apaciguado, el cual cerró tras ellos el acceso a su templo secreto, los aventureros siguieron su búsqueda incansable de otros accesos. Ya que Avinshar les había comunicado también que las catacumbas poseían accesos a otras tumbas inferiores donde reposaban realmente los restos originales de los fundadores de la Orden, y que algunas de las tumbas de estas catacumbas sólo eran señuelos para ladrones y saqueadores, que así se contentarían con las baratijas que en ellas encontrasen, el grupo se afanó en tratar de hallar el acceso hacia el interior.
Por fin, en un rincón cercano a la capilla de Lathander, Kirk se percató de que el suelo poseía un extraño mosaico en forma espiral, e investigando los relieves del mismo, se percató de que algunos cedían al presionarlos, y pulsando varios, logró que la espiral se convirtiese en realidad en una escalera de caracol descendente, cuando los bloques de la misma se hundieron progresivamente hasta formar los escalones hacia las profundidades.
Descendiendo a la oscuridad, los viajeros hallaron una inmensa cripta, que parecía mucho más antigua y solemne que las dejadas más arriba, donde muy probablemente, y en realidad, descansasen los restos originales de los Caballeros Silenciosos que sacrificaron sus vidas por el alcázar.
(Dungeon completo SubNivel 1 Catacumbas SiempreMuerte)
Pero, entre sus estancias, por desgracia los compañeros escucharon ruidos que indicaban que éstas no estaban abandonadas, y alguien rondaba por ellas.No sólo eso, sino que, más adelante, en el suelo se encontraban dispersos los restos esqueléticos tirados por el suelo de quienes habían sido allí enterrados, junto con montones de sus valiosos bienes enterrados con a ellos, saqueados a conciencia y sin ningún respeto. De hecho, varias de las tumbas se hallaban abiertas y las tapas volcadas sobre el suelo sin ningún orden.
Avanzando con cautela, de pronto los aventureros fueron asaltados por un estallido de magia agresiva que los hizo recular, y en la distancia observaron que un conjurador agitaba sus manos con gestos reconocidos por Zantaman y Therai, como los de un usuario del Arte. Al instante, entre los pasillos avanzaron dos formas enjutas envueltas en viejas armaduras, que la luz mágica de Zantaman y Shail reveló... como dos peligrosos esqueletos acorazados al servicio del nigromante que los había atacado momentos antes.
No sólo eso, sino que de un lateral cercano, aparecieron dos saqueadores más, pero su aspecto era bastante aterrador, con la forma de una rata de tamaño y rasgos humanóides, y otro salteador de piel pálida y labios empapados en rojo... ¿un... vampiro? La sorpresa estaba del lado de los atacantes, que atacaron con fiereza al grupo.
Shail, reconociendo los rasgos de nomuertos de varios de ellos, además del aspecto demoníaco de la rata humanoide, alzó en su mano el símbolo de Lathander y, con una sonora plegaria, liberó la energía protectora de su dios, haciendo huir de pronto a los dos esqueletos que cargaban contra ellos. Sin embargo, los tres enemigos restantes se miraron entre sí, y en ese momento Kirk se percató que, en realidad, el aspecto de los emboscadores era una elaborada teatralidad fruto del disfraz y el lugar en el que se encontraban, mostrándose en realidad como humanos disfrazados de monstruos.
(Dungeon completo Catacumbas SiempreMuerte)
Entonces, al descubrir su engaño, Rando y Kirk se lanzaron a la lucha sin miedo ni piedad. Cubiertos por los conjuros ofensivos de Zantaman (con cierta ineficacia en lanzar sus poderes para tratar de debilitar o derribar a sus enemigos) y Therai (el cual sí que resultó de mucha más eficacia al liberar sus dardos de fuego), el soldado humano y el artesano mediano combinaron esfuerzos para desbaratar la táctica de sorpresa de sus adversarios, logrando desarmar y decapitar (irónicamente) al ladrón disfrazado de vampiro por parte de Rando, al tiempo que la rata humana era acuchillada en las tripas como una vulgar alimaña hasta su extinción por la certera mano de Kirk.El mago nigromante, viéndose superado, trató de tomar el camino por el que habían huido sus protectores esqueléticos, pero sobre él cayeron certeras flechas comunes (de un potente arco en manos de Rando) y de fuego (ésta vez combinando exitosos ataques por parte de ambos conjuradores, mago y hechicero).
Así, cuando sus guardianes huesudos volvían para escudar a su amo, éste cayó fulminado por el incesante vuelo de proyectiles, momento en que ambas criaturas quedaron inmóviles, sin saber qué órdenes seguir.
Así, y aprovechando su inactividad, Rando y Shail se dedicaron concienzudamente a convertir en un amasijo de huesos triturados a las criaturas, antes de que éstas se reactivasen por cuenta propia y se volvieran un peligro.
Entonces, en una ironía de acontecimientos, el grupo se dedicó, ante los reprobadores avisos de falta de respeto a los difuntos y sus pertenencias por parte de Shail, a saquear tanto los cuerpos de los enemigos como los montones de riquezas que habían acumulado. Sus compañeros, por su parte, argumentaron (retorcidamente) que, ya que esos bienes habían sido saqueados primero por los salteadores, no supondría un problema que ellos lo hiciesen.
Aunque, después de un reconocimiento, los aventureros se percataron de que había otras escaleras que descendían aún más en los cimientos de SiempreMuerte al otro lado del acceso que llevaba a este lugar, decidieron hacer un receso en su investigación (a pesar de que el tiempo corría en su contra en cuanto a los términos de su contrato), y pensaron en viajar hacia el norte por el Camino de Alto Castillo, para vender los tesoros encontrados hasta el momento en las catacumbas, fruto de sus exploraciones, en un lugar donde el mercado fuese más próspero que en la pequeña Villa Ander, donde poder colocar todo lo encontrado con menos dificultad.
Acordando hacer un fondo común para después repartirlo equitativamente, ascendieron hasta el patio de armas, dejando tras ellos el inconfundible sonido de la estatua animada limpiando los restos de cuantos enemigos habían derrotado, y rumbo al norte, después de tres días de camino por la vía principal de comercio del Condado de Andervelius, llegaron hasta la población de AlzaEscudo, un próspero puerto comercial navegable junto al río PlataGélida, amurallado, con un acceso que, precisamente, se encontraba a horcajadas sobre el propio camino comercial. De hecho, la entrada a AlzaEscudo era un anexo a la ciudad que protegía el paso del camino, habiendo construido portones y muralla sobre el mismo, para controlar el paso no sólo al interior de la ciudad, sino incluso por el propio camino, para así mantener un puesto permanente de impuesto de comercio allí.
A pesar de la reticencia de "pasar por el aro" en cuestiones de impuesto de tránsito, el grupo consideró que era más factible no llamar la atención y abonar la simbólica cantidad, y después realizar sus negocios en el interior.
Sorprendidos por la abundancia de población, los altos edificios, y la arquitectura, curiosamente similar a VillaAnder, tras hacer algunas preguntas a la guardia y lugareños, el grupo no sólo se enteró de que la ingeniería de la villa corrió en sus inicios al cargo de un viejo enano (ya anciano y retirado) que vino desde el sur para ayudar a diseñar las viviendas y protecciones de la ciudad, además de obtener información sobre los numerosos templos divinos en la zona (entre los que se encontraban los dioses Chauntea, Lathander, Waukeen y, por supuesto, Kelemvor). No sólo eso, sino que el grupo fue capaz de negociar con un herrero humano, una armera humana de modales bastante rudos y "masculinos" pero buen ojo para la artesanía bélica, una muchacha talladora de madera y piedra, con la que regatearon bastante por algunas de las obras de arte encontradas, y un avaro joyero humano anciano, buen negociador y conocedor de los entresijos de los bajos fondos de su ciudad.
Con los jugosos beneficios obtenidos por todo el material (armas, armaduras, joyas y obras de arte) vendido a los profesionales del negocio, los compañeros de aventuras y trabajo pensaron que no estaba de más correrse una buena juerga por todo lo alto, y esa noche la bebida y la comida no faltó en absoluto en su mesa, junto, por supuesto, a un buen baño y una cómoda cama.
Aquella sí fue una noche tranquila... después de varios días.
Kirk, por su parte, esa noche durmió de forma bastante placentera, satisfecho ya que, tras haber entregado el medallón al templo de Kelemvor, recibió una extraña bendición: la capacidad de medir la salud de cualquier ser vivo al que observase, para así saber lo cerca que se encontraba la muerte de reclamarlo. Uno de sus iris, al recibir ese don, se había transformado hasta aparentar ser una diminuta calavera. ¿Sería aquello beneficioso... o una maldición encubierta en un regalo? Sólo el futuro lo diría.
CONTINUARÁ.







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