lunes, 15 de julio de 2019

D&D 5ed - EL TUERTO Y EL DESTINO - Sesión 6 - MONEDA DE SANGRE

La noche atrapa a los viajeros en un extraño sueño.
Pese a que Shail y Rando duermen a pierna suelta, el sueño inquieta a Petricor, que se agita en la cómoda cama con extrañeza, como si lo asaltase una pesadilla.

Kirk, por su parte, duerme... y sueña.

Sueña con un extraño vacío elíptico, una oscuridad profunda, que de repente se cierra y abre en horizontal. Un reverente temor envuelve a Kirk, pensando en algún dios que desea comunicarse con él. Al abrirse, en su centro se forma una lengua de llama, y ese fuego adquiere la forma de una silueta humanóide que se acerca rápidamente.
Una figura envuelta en una negra capa con plumas de cuervo en los hombros, un bastón en su mano, una capucha ocultando su cabeza, y un parche tapando su ojo derecho.

Turk "El Errante".

La imagen habla al mediano, moviendo los labios sin pronunciar sonido. Afortunadamente, la capacidad de Kirk para leer los labios le permitió comprender.
'Soy Turk. He podido comunicarme contigo. Tus compañeros han resistido mi contacto. Atiende. No tengo mucho tiempo antes de que Gruumsh se percate de mi acceso a su red divina y elimine este contacto. Al nordeste de la aldea de Daarmaar hay una caverna. Es posible que unos rastreadores hayan encontrado el camino para hallar lo que buscáis. Pero tened cuidado. Estará vigilada. Guerreros se apostan en la espesura cerca de la entrada a la espera de alguien que intente matarlos o recuperar el cargamento. No os fiéis de nadie. Encontrad una posibilidad de entrar sin llamar la atención, o si tenéis que combatir, hacerlo de la forma más expeditiva posible, y que no queden testigos. Cualquier testigo que sobreviva, será un problema'.
En el sueño, Kirk pregunta sobre Harando a Turk. Éste informa que se trata de una consejera peligrosa de Gragh -aunque no la más-. Deberían tener cuidado con ella. Es una vidente que podría adelantarse a sus planes.
Cuando Turk abre la boca para decir algo más, el sueño se apaga como la llama de una vela por una ráfaga de viento, despertando a Kirk sobresaltado.
A toda velocidad, con un ataque de hiperactividad, Kirk se dirige a la habitación de Shail y, sacándolo de su trance, se dispone a hablarle, pero observa de reojo la ventana donde se encuentra... y junto a Shail, ambos observan un cuervo gris que los mira intensamente desde el alféizar, para después desvanecerse como una voluta de niebla.
Parpadeando, Kirk pregunta a Shail si ha sido capaz de verlo, a lo que éste afirma con sorpresa, aún medio aturdido por su brusca sacudida de su trance.
Al volver su atención al presente, Kirk cuenta a Shail lo sucedido mientras se lo lleva a las cocinas de la mansión, y lo bombardea a toda velocidad con información, mientras prepara de comer.
Sobresaltado por el alboroto y el gruñido de Manberulf, Petricor se levanta y sigue a los alborotadores hasta la cocina, escuchando la conversación pacientemente.
Cuando Shail está a punto de sentir como su cabeza va a explotar por la historia del mediano, mezclada con su insistencia en ser el elegido de los dioses (la bendición temporal de Kelemvor, Lathander salvando su vida a través de Shail, Gond con el conocimiento de la fabricación a través de sus manos...), toma una taza de bebida caliente y le dice que por la mañana lo hablarán todos tranquilamente.
Así, él y el explorador se marchan a dormir, dejando a un Kirk sobre estimulado cocinando y comiendo... hasta que cae rendido sobre la mesa de la cocina.

(Trude)
A la mañana siguiente, volviendo a la conversación anterior e improvisando una esgrima de panes entre Shail y Kirk, el ama de llaves de Falk (de nombre Trude) se percata de la presencia de los invitados después de entrar canturreando a la casa -una mujer maciza de cabello ensortijado-, a los que riñe al ver jugando con el desayuno (que Kirk ha preparado en abundancia por ser el que estaba más cerca de la cocina al levantarse... antes que el resto), y cuando le preguntan sobre el alcalde, la señora informa que no ha dormido en casa... y lleva así al menos dos o tres días, muy ocupado sin dormir en casa. De hecho, su actividad de ese estilo ha aumentado desde la llegada de los aventureros, hablando con la guardia, visitando a los comerciantes y haciendo preguntas a todo viajero que pasa por SternTale. Cuando Rando trata de comentar que quizá se trate de los orcos... los carraspeos de sus compañeros lo interrumpen, dificultando la escucha de la mujer, permitiendo al guerrero rectificar como "semiorcos". Entonces, la señora comenta que puede que sea por eso por lo que ha escuchado que, a raíz de cierto incidente con los semiorcos de la ciudad, Falk ha reducido las actividades de apuestas sobre peleas y demostraciones de fuerza perdidas, porque parece que éstos se hallan algo molestos por algo relacionado. De hecho, todo comenzó con un tal Holg. Kirk señala a Rando, comentando que él fue el causante de su... desavenencia y malestar.
La mujer, al observar con más atención a Rando, hace una alusión a que le parece que se trata del muchacho que pretende a una de las chicas de Falk. Kirk bromea diciendo que, aunque la pretende, ella no dio muestras de interés, a lo que el humano se molesta, negando esas palabras, e indicando que fue él quien comentó a la chica que no era el momento de tener una relación, y quizá sería cuando volviese tras sus asuntos inacabados.
La conversación deriva a los diferentes compromisos, problemas e intenciones maritales o deberes parentales, momento en que de nuevo se sucede una lucha de comida que la mujer empieza a espantar, enfadada, riñendo sobre que ese comportamiento es inadmisible en su cocina, así que lo justo es que se marchen, y para que lo hagan más rápido les preparará algo de comer para el camino... ¡si se marchan cuanto antes!
Entre risas, el grupo se marcha de la mansión de Falk, dispuestos a partir de vuelta a Daarmaar, no sin antes dejar una nota a Falk sobre lo agradecidos que están de su hospitalidad y que parten para continuar su misión.

Al llegar a las puertas del Oeste, Rando entrega los suministros sobrantes de la caravana atacada de Ulma a la guardia para que los entreguen a Falk de su parte (sobre lo que estaban ya informados, pero no para qué -Kirk comenta que ya les contará Falk-).
Convocando los caballos espectrales, Shail monta en el caballo de Kirk, dejando su propia montura a Petricor, y por fin parten de vuelta a Daarmaar.

Un par de horas pasado el medio día de veloz cabalgada, tras haber encontrado un par de grupos de viajeros preocupados dirección SternTale, con los que no se pueden detener a hablar, aunque éstos parecen preocupados no sólo de verlos cabalgar tan deprisa, sino de otros asuntos más acuciantes, los jinetes descubren en el camino a un gigantón humano envuelto en pieles que parece luchar con un oso. En realidad, está jugando con un viejo animal, y cuando se percata de que lo están mirando, se levanta, sacudiéndose de tierra e hierba del camino, acariciando a su oso -sujetando su morro- y mirando con curiosidad a los recién llegados, para después saludarlos. Al incorporarse, el grupo se percata de que es muy velludo. Además de las pieles, lleva consigo un hacha inmensa. Cuando los viajeros se fijan con más detalle, ven que el oso parece muy mayor, con cicatrices, un colmillo de menos, el ojo derecho en blanco... y unas aún muy afiladas garras.
(Dugael)
Interesándose por el hombre, éste les dice que había parado a descansar con la vieja Betty (dice, rascando la cabeza al oso). Petricor, en efecto, se percata de que es una osa hembra muy vieja, de mirada cansada y orejas gachas. El animal se acerca a los caballos, olfateándolos con extrañeza, y después ésta y Manberulf se saludan, olisqueándose el morro.
Cuando Rando la tiene al alcance de la mano, al acariciarla, el animal muestra una inusitada familiaridad y satisfacción al dejarse mimar, derritiendo el corazón del guerrero. El viajero se sorprende de que Betty confraternice con rapidez con unos extraños, y Rando le responde que un hombre con una osa es realmente extraño allí. Entonces, el hombre explica que, siendo una vieja amiga, la acompaña a "reunirse con sus ancestros". Kirk interpreta en voz alta esa frase como que va a llevar a morir al animal, a lo que el extraño entristece el gesto. Quitando hierro al asunto, Rando pregunta curioso si el hombre se transforma el oso, porque no sería lo más raro que han visto, a lo que el hombre se extraña y se interesa por la pregunta. Rando explica que se encontraron con un hombre jabalí recientemente. En ese momento, el rostro del viajero se ensombrece, interesado en saber dónde fue aquello, a lo que el guerrero le comenta que al este, más allá de SternTale. Continuando las preguntas, el viajero pregunta si les ha hecho "pagar tributo", revelando los jinetes que, efectivamente, eso es así, lo que significa que, probablemente, este "cambiante" conozca al otro. Con un gesto grave de asentimiento, el compañero de la osa indica que, efectivamente, conoce a ese "tipejo", y no comparte su forma de ver las cosas, como la territorialidad excesiva que trata de mostrar, y el poco respeto por aquellos que son más débiles que él. No sólo eso, sino que cuanto más se cede a sus exigencias, se vuelve más ambicioso y difícil de contentar.
De hecho, dice que, si vuelven a verlo, lo eviten porque es un hombre peligroso, y si no es así, le den recuerdos de su parte, porque quizá algún día no muy lejano le haga una visita.
La explicación, lejos de no ser bien recibida, añade de nuevo la curiosidad de Rando sobre si el hombre es un cambiante, a lo que éste contesta que ha aprendido a "adaptarse al entorno salvaje cambiando su forma de enfrentarse al mundo", si se puede explicar así. Shail, pensativo, interpreta que no es un druida, lo cual el extraño niega. Al observarlo más atentamente, parece preparado para el entorno como Petricor, así que probablemente sobreviva de forma similar en la naturaleza.
Entonces, cuando Petricor pregunta al hombre si es un hombre que se transforma en oso, o un oso que se transforma en hombre, éste contesta que es una buena pregunta... porque no está seguro, aunque recuerda que nació hombre.
Mirando a la vieja osa, Petricor se interesa por saber la edad del animal, y si lo crió ella. La respuesta obtenida es que es su "hermana de sangre". La edad de la osa es, para un animal, mayor que la suya como humano, aunque tienen aproximadamente las mismas lunas de edad (a pesar de que 30 años para una osa es ser una anciana). Petricor explica que su pregunta se refiere a si ella sabe si la procedencia del viajero es humana o animal. Éste indica que a ella no le importa. Ambos se han protegido durante toda la vida, han cazado juntos y compartido vida como una familia, y para ella es suficiente, pues ve la existencia de él como algo "natural". Esa es la virtud de los animales. No importa el origen, sino la lealtad y cuidar de la manada y la familia.
Por eso él acepta el deber de acompañarla hasta su lecho de muerte.
Durante toda la conversación, la osa se muestra muy cariñosa con él y curiosa con el grupo, tranquila de ver que su acompañante no se siente incómodo con ellos.
Avanzando en la conversación, al preguntar el hombre sobre el destino del viaje del grupo y que éstos van a Daarmaar, él se sorprende, pues les comenta que, si no saben lo que sucede en la frontera, deberían tener ojo con las incursiones orcas y el revuelo con esa raza del otro lado en las Llanuras del Ocaso Perpetuo.
Los viajeros comentan que, precisamente, viajan para ocuparse de ellos, porque son los Héroes de SiempreMuerte y el Condado de Ander. Al reconocerlos por sus hazañas, Shail sonríe abiertamente al encontrar a alguien que conoce sus hazañas más allá de Villa Ander y el Pabellón Esmeralda.
En ese momento, durante un breve período Rando y Kirk hablan de sí mismos, aspiraciones y logros, incluyendo los títulos honoríficos (en algunos casos autoproclamados) y la creencia sobre los dioses y su senda de "elegido", lo cual el extraño escucha con sincero interés (aunque en ocasiones observa a Shail y Petricor con curiosidad sobre las palabras de Rando y Kirk). De hecho, cuando Kirk explora el interés de dioses como Gond, Kelemvor, Lathander y Tempus sobre su persona, el extraño comenta jocoso que, si eso es así, tiene a los dioses demasiado atareados fijándose en él, y eso les quita atención al resto de la creación.
Después de las chanzas, el hombre comenta que viajen de día, porque de noche parece que la amenaza se vuelve más palpable en el camino cerca de la frontera. De hecho, poco antes del amanecer se encontró un grupo de cervatillos masacrados por lo que parecía una avanzada de orcos que los mataron salvajemente por placer, además de comida.
Rando explica que posiblemente fuesen los que encontraron cuando los aventureros viajaban desde Daarmaar con excesiva prisa. Kirk piensa que, de hecho, aún podrían estar cerca.
El viajero comenta que, de ser así, durante el día se encontrarán en la espesura, así que lo mejor será moverse por el camino (la luz solar les molesta).
Por fin, viendo un final a la conversación, el hombre se despide, presentándose como Dougail, sin esperar respuesta, ya que él conoce los nombres de los viajeros (salvo Petricor, quien también se presenta, y el hombre parece reconocer su nombre, origen y afición por rescatar de los bosques a viajeros perdidos "para que dejen de molestar en el bosque, enviándolos a casa lo antes posible". De hecho, comenta que preguntó hace unos días en Daarmaar por él para que le ayudase con un trabajo, pero viendo que no estaba, finalmente decidió resolverlo por sí mismo). Antes de continuar su camino, Dougail explica que es cazador y guardabosques. Si en algún momento necesitan algo y lo encuentran por los caminos, no duden en preguntarle, aunque no suele pararse mucho en ninguna parte, salvo a veces brevemente en SternTale o Daarmaar. Pero no suele ir hacia el este, por asuntos personales con el hombre-jabalí con quien no desea tener contacto... aunque quizá algún día resuelva.
Deseando un buen viaje, Dougail viaja hacia el norte, entrando en la espesura con su osa, y desapareciendo.

Aproximadamente unas tres horas más tarde de viaje veloz, el grupo se encuentra con el grueso de Daarmaar, quienes los saludan efusivamente. La comitiva parece haber seguido los consejos de los aventureros y Weylan, y portan todo lo posible para servir de sustento en su exilio a SternTale: sacos de comida, fruta y verdura recogidas y almacenadas, e incluso animales de granja y cría que viajan con ellos.
Weylan se alegra de encontrarlos, y explica que atrás dejaron, como los aventureros pidieron, a cinco batidores para buscar el rastro de los orcos en fuga que aún no han regresado. También pregunta qué tal fue la visita a SternTale, a lo que el grupo explica que Daarmaar son bienvenidos. De hecho Falk ("ese truhan" como lo llama Weylan) está deseando verlo. Weylan se burla con cariño de él apelando a su gordura y torpeza tal y como las recuerda, levantando sonrisas, continuando con que todo lo que les haya contado de Weylan es una patraña.
Pero el grupo comenta que apenas ha podido hablar con él, porque está muy atareado, lo que preocupa al tabernero, ya que eso significa que el asunto que le trae entre manos es más serio de lo que parece, y sabe lo que se avecina.
Weylan lamenta que los batidores que se marcharon no estén aquí, y por eso la avanzada se mueve algo más lento para que puedan unirse a ellos lo antes posible.
Entonces, cuando los héroes explican que saben dónde están los orcos, y que los dioses se lo han indicado, comentando el lugar, Weylan parece reconocer la ubicación y, consultando a un muchacho, explica que el sitio se conoce como "La Atalaya de los Viejos Vigilantes", unas ruinas cerca de unas cuevas utilizadas como almacén de contrabandistas mucho tiempo después de que la atalaya sólo fuese un edificio abandonado en desuso. La preocupación de Weylan es que ese lugar está dentro del territorio orco, en las Llanuras del Ocaso Perpetuo. Si el grupo atraviesa la frontera, los Guardianes del Trono no podrán protegerlos. Con sorna, Kirk señala el camino y dice que, teniendo en cuenta que no están ni siquiera en el camino de Castillo Alto, lleguen hasta allí.
Preocupado por la situación, Weylan deja el recado a los jinetes que, si los ven camino de Daarmaar, les digan que no se detengan allí para recoger nada, pues sus cosas viajan con toda la villa. Comentando Kirk que no se preocupe y que Falk los está esperando, Weylan vuelve a bromear sobre lo avaro que es su orondo amigo, y cuando el mediano explica que Divor es el financiador de su estancia en SternTale, Weylan rie de buena gana sabiendo que los bolsillos del usurero estarán contentos entonces por haber recibido un previo pago. Antes de separarse, Weylan vuelve a adoptar un tono grave, alegrándose de que Falk siga siendo el hombre que recordaba, a pesar del tiempo y su fortuna.
Deseando suerte a los aventureros y prudencia en el trayecto (como que si se ven superados, huyan y salven la vida en lugar de morir heróicamente), él y todos los vecinos de Daarmaar siguen su camino, no sin antes responder al aviso del grupo de que tengan cuidado con encontrar orcos en el camino -a lo que Weylan señala a su alrededor, a quien lo acompaña, con una broma silenciosa-.
Recogiendo las últimas palabras del grupo sobre qué hacer si no vuelven a verse con respecto a familia, amigos y pretendidas, cada grupo sigue su camino, después de saber que Petricor seguirá con sus nuevos compañeros, al menos hasta hallar a los batidores, y después decidirá el rumbo a seguir.

Cerca del ocaso, y ya en el desvío hacia Daarmaar, el grupo descubre que, al este del camino, hay señales de una trifulca con mucho movimiento... y un cuerpo muerto abandonado sobre un charco de sangre: el de uno de los batidores. Investigando, se dan cuenta de que el cuerpo ha sido castigado por golpes demoledores y arrancada una mano y parte de una pierna de un mordisco. La tierra removida y pisoteada a su alrededor muestra una lucha encarnizada sin más cadáveres, además de pisadas enormes de pies de cuatro criaturas de casi tres metros de altura.
Los aventureros discurren y evalúan que la muerte de los exploradores se sucedió unas horas después de que el grueso de Daarmaar pasase por allí (a la vez que ellos aún estaban en el camino de vuelta a caballo), lo que da a sus asesinos entre 3 y 4 horas de ventaja, aunque su tamaño les hace más lentos para avanzar a través del bosque al que se dirigen (hacia el norte).
Shail, celebrando una solemne y breve ceremonia fúnebre por el muerto, enterrando su cadáver, espera a ver que Petricor y Manberulf encuentren el rastro de las criaturas que han causado este destrozo y se han llevado a rastras otros cuatro cuerpos.
Ya que el rastro va hacia el norte, el grupo no se desviará demasiado de su ruta, porque quiere saber qué ha ocurrido con los batidores a los que parece que ha alcanzado por sorpresa un funesto destino. Si ha sobrevivido alguno, deben rescatarlo, ya que es su obligación por haber solicitado su ayuda. Y si no... sus muertes deben ser resarcidas.

Atravesando bosque con rapidez (si usar los Caballos Espectrales), guiados sin error por Petricor y Manberulf, la noche atrapa al grupo, haciendo que Kirk deba colocarse sus Anteojos de la Noche y Rando toma una de sus pociones de Ver en la Oscuridad para seguir al grupo sin tener que usar antorchas para descubrir su posición. El accidentado terreno salpicado de rocas desnudas brotando de la tierra y grietas en el suelo abiertas en la roca, con aspecto de madrigueras de criaturas ignotas, lleva hasta un lugar en que la espesura parece aclararse, llegando hasta un cortado rocoso de caso 20 metros de altura, en cuya pared parece haber una escala natural de rocas que brotan de la misma en zigzad dejando huecos por los que una criatura de tamaño medio tendría que bajar a zancadas (y una más pequeña a saltos), y que permitiría bajar y continuar hacia adelante por otro buen tramo de espeso bosque.
En la base del cortado puede verse un tenue resplandor parpadeante que recorta la silueta de una gruta en la pared del cortado bajo la escala natural, junto a la cual parecen haber restos de criaturas muertas y despedazadas hace tiempo. En el silencio de la noche, el grupo percibe murmullos en la cueva que parecen cinco voces muy graves y reverberantes, las cuales (después de que Shail y Kirk activen sus Yelmos de Comprensión de Idiomas) demuestran diferentes grados de inteligencia -desde una estupidez a pares a conversación fluida y maliciosa- que se regodean en su caza de varios deliciosos pequeñajos merodeando cerca de su área de caza, pequeñajos que ahora parecen menos protegidos porque "un grueso de personitas" se ha marchado, dejando sin protección esa área, así que deciden descender silenciosamente dejando caer una cuerda mágica propiedad de Rando por seguridad junto a la escalera de roca natural.

NOTA: La decisión se toma después de pensar que, quizá, ya que los batidores están muertos, detenerse a vengar sus muertes podría hacer que los orcos que se encuentran en unas cuevas desconocidas más al nordeste podrían huir con el cargamento robado, y el grupo podría resolver primero ese asunto y después acabar con los caníbales asesinos de los Daarmaanos. Sin embargo, por tres votos a uno (contra Kirk, más pragmático), el grupo decide cobrarse su venganza, ya que fueron ellos los instigadores de que estos batidores acatasen su petición.
De hecho, Shail apela al "sentido divino de Elegido" de Kirk, y a que posible Kelemvor exija que las muertes de estos batidores -que posiblemente no fuese su hora- deba ser compensada con la de las criaturas... y que la hora de éstas si halla llegado al provocar la muerte de los aliados de los aventureros. Rando añade que, quizá ésto sea una prueba de los dioses, y si intenta justificar el evitarla, es que cree comprender a los dioses, cuyos designios son inescrutables. Kirk, inflamado por el sentido de ser observado por los dioses, finalmente cede, enardecido.

Petricor, antes de que el grupo acometa el descenso, convoca el poder de la espesura y el silencio, y susurrando una bendición sobre sus aliados, convierte el entorno a su alrededor en un aliado del sigilo, permitiendo a éstos moverse con mucha más discreción.
Mientras Petricor y Shail bajan ágilmente, Rando (con Kirk a cuestas) resbala cuando apenas quedan 3 metros, cayendo pesadamente.
Buscando cobijo -a una distancia cercana a la entrada de la gruta- entre la espesura tras el impacto, después de ordenar a la cuerda que se suelte de su amarre y vuelva a Rando, Shail descubre que sus movimientos no son tan silenciosos como esperaba -y como son los del resto de sus aliados, socorridos por el poder de Petricor-, provocando que la conversación truculenta sobre comida que los monstruos del interior de la cueva se detenga, y del umbral de la misma surja una bestia enorme de unos dos metros y medio, ojeando a su alrededor, fijando la vista entre los árboles en el sacerdote élfo con sorpresa.
Éste, para evitar que la criatura (algo que parece un ogro, salvo que un poco más pequeño) busque con la mirada a los demás, se acerca despacio comentando que está allí buscando a unos exploradores perdidos, y que si el ser le indica dónde están, se marchará sin que nadie salga herido.
Incrédulo por un momento, con una voz que indica que se trata de una de las criaturas estúpidas que antes comentaba en la cueva que se ocupa de rastrear a las presas y despellejarlas para que sus compañeros sólo tengan que masticar y tragar, y como gratitud recibe las partes más míseras, el ser comenta que "ha llegado el postre, y lo mejor será que salgan a cogerlo antes de que él se quede con todo".

Preocupado por el comentario, Shail echa un vistazo más allá de la espalda de la criatura, viendo que, tras ella, en la gruta hacia el interior medio iluminada por el resplandor de una hoguera, se distinguen dos enormes siluetas (más grandes si cabe que la de la primera) que se acercan despacio al escuchar al guardián de la entrada, demás de dos voces más pertenecientes a algo de un tamaño similar que se encuentra oculto tras un recodo y emite una gran sombra cerca de la última silueta.
La criatura tras lo que, sin duda, es un ogro de pequeño tamaño en la entrada de la gruta, parece un ogro de mayor tamaño con una túnica, un bastón y una piel de color azulado. Detrás del mismo, otro ogro mucho más corpulento, vestido con harapos, se acerca con una enorme porra en su mano, a diferencia del afilada hacha en las manos del monstruo de menor tamaño.

Al escuchar la amenaza a Shail, Rando sale a toda velocidad atravesando la espesura en dirección al monstruo de la entrada, con el hacha en su mano. Gritando si su idea es 'invitarlos a cenar', sorprende al monstruo en la puerta, lanzando dos peligrosos tajos a su vientre y pecho. Su primer tajo es tremendamente efectivo cortando la carne dura como el cuero y vertiendo sangre rojo oscuro, y el segundo, con un giro de vuelta de sus brazos, saja un muslo de la criatura, quien grita de confusión y dolor.

Reaccionando al ataque, el monstruo trata de partir en dos con su hacha al gruñido de '¿Qué haces, criatura? ¡Muere pequeñajo!', y cuando ésta cae, el guerrero desvía el ataque con el astil de la suya propia, usando el desvío para impulsar un contraataque girando sobre sí mismo que alcanza el costado al descubierto de su atacante, incrustándose en su carne con fuerza.
Aunque la bestia gime de dolor, no cede. Tras ella, el ogro de la túnica protesta con un '¿es que tengo que resolverlo yo todo?' y busca un ángulo en el movimiento de su aliado menor, para ver a sus atacantes, avanzando a su vez. Al observar a Rando, le pide con voz melosa que " el pequeño se aparte". Éste, sintiendo una peligrosa fuerza motivadora que trata de alejarlo de aquella... ¿amistosa?... criatura, sacude la cabeza y frunce el ceño, librándose de la peligrosa magia al grito de '¡Sal de mi mente!'. El monstruo se sorprende de la resistencia del humano.

Enardecido por la situación, Shail se adelanta unos pasos hasta tener frente a él al enemigo casi sometido por Rando, y alzando su símbolo sagrado, invoca el poder del sol abrasador de Lathander, haciendo estallar una luz del objeto y abrasando la carne de las tres criaturas a la vista con un fogonazo cegador, causando graves quemaduras en los dos ogros de aspecto más estúpido, pero el ogro azulado se cubre con una capa a su espalda y sólo sus manos y su rostro sufren parte del azote luminoso con un siseo y volutas de humo. Frente a los chillidos de dolor de sus compañeros, él sólo mira con rostro de desprecio al sacerdote.

Furioso por el ataque, el ogro inmenso tras el de piel azul maniobra con una gran jabalina en su mano, arrojándola contra Shail. El sacerdote, percibiendo su intención, conjura una luz cegadora ante los ojos del monstruoso ogro, haciendo que la sorpresa y el parpadeo le hagan errar con un grito el tiro, rompiendo el astil del arma lanzada en la pared de roca junto a él.
Desde dentro de la gruta, dos voces de tono diferente preguntan por lo que ocurre fuera, pidiendo dejar pasar.
El ogro que ha arrojado el arma sale de línea de visión hacia la voz, ocultándose en lo profundo de la roca, indicando que son atacados pero no pueden salir, y las voces del interior, dudando de que no puedan salir, exigen que quien esté en medio se aparte y verán cómo pueden salir, produciéndose una trifulca de voces que sigue a esas palabras.

Kirk, aprovechando la confusión, sale de la espesura, desenvainando una de sus espadas, y aprovechando que el monstruo aún no lo ha visto en su movimiento, surge entre sus piernas y le apuñala bajo las costillas, salpicando su rostro con un intenso borbotón de sangre rojo oscuro. El ser apuñalado chilla de sorpresa y, mirando su vientre y a Kirk, sus ojos bizquean y cae desplomado con un estruendo, casi aplastando al mediano, que se oculta entre sus restos muertos.

Petricor, utilizando la ventaja de las criaturas fijándose en los atacantes frente a la puerta, se escurre a través de las matas y troncos, buscando un tiro seguro y directo hacia la cueva y, apostado tras el cadáver, concentra sus sentidos sobre el ogro de piel azul, produciéndose sobre la piel del monstruo un extraño (y ya conocido) efecto de sombras verdosas en el pecho con forma de ramas y hojas -ya reconocido por Shail al verlo-, tras lo que el elfo dispara dos flechas contra la criatura, pasando una de ellas cerca del cuello del ser, aunque la otra se incrusta medio palmo en su vientre, haciendo bufar al herido.

Avanzando sobre los restos del cadáver ogro menor, Rando siente su sangre hervir al arrojarse contra el monstruo herido por la flecha, con su hacha en alto, dispuesto a convertir a la criatura en hermosas lonchas color cielo, concentrándose en imprimir mayor fuerza en sus golpes a costa de su precisión.
Amagando un primer hachazo que la criatura esquiva sin problemas, Rando provoca que ésta se desplace a donde realmente la quiere, girando sobre sí mismo e incrustando su hacha contra la pelvis opuesta, escuchándose un feo crujido que hace apretar los dientes al herido, quien sangra intensamente con una espesa sangre púrpura.
Sin embargo, todo parece parte de un elaborado plan, porque al tiempo que las heridas de la criatura empiezan a curar y cerrarse, sus ojos se vuelven completamente blanco cristalino.
Inspirando y uniendo ambas manos frente a su boca, el ser vomita a través de ellas una explosión gélida que sacude con un viento que congela la sangre en las venas todo lo que tiene varios metros ante sí, dejando una capa de escarcha en las paredes de la roca, el follaje del bosque, la piel del cadáver... y todos los enemigos que lo atacan (salvo Manberulf).

Kirk, aterrado, siente que la vida está a punto de escapársele con esa sacudida gélida, y aunque sus compañeros parecen menos afectados (en concreto Petricor y Shail), sus pieles y cuerpos también se han vuelto blancos y sus labios azulados del repentino frío. El humano y el mediano castañetean sus dientes con cierto temor.

Creyendo que sus adversarios se encuentran desprevenidos, el ogro mago intenta retirarse de ellos para buscar una posición más ventajosa, y aprovechando que Rando maniobra para impedir la huida de la criatura golpeando una de sus rodillas, haciéndola tropezar y frenar su avance, causando una profunda y fea herida, Shail alcanza el costado de la misma con un zumbido y un golpe seco de su brillante maza aniquiladora del mal.

Sintiendo el fervor de la fe en su interior, Shail canta a la gloria de Lathander para que envíe oleadas de poderosa sanación sobre Kirk a través de su melodiosa voz élfica, al tiempo que salta sobre el ogro mago, maza en alto, la cual es detenida en medio del impacto por la palma de la mano del ser, quien al gruñido de 'patético servidor de un dios débil' la aparta hacia el suelo, dejando al sacerdote mirándolo con orgullo herido.

Tras el monstruo conjurador, de nuevo aparece el corpulento ogro que había tratado de alcanzarlos desde la distancia, portando una nueva jabalina, la cual arroja igualmente sin éxito más allá del que parece el más inteligente de todos, estrellándola en la roca cerca de Shail. Junto al ogro, una criatura de dimensiones algo más grandes y dos cabezas (de rostros con expresión marcadamente estúpida) porta un enorme garrote en una mano y un gran peñasco en la otra, que lanza al grito de '¡Chiquitines... Cascar!', con eficaz torpeza, atravesando sin causar un rasguño todo el campo de batalla, estrellándose en la arboleda detrás de Petricor. Tras arrojarla con cara de estupor una cabeza y frustración la otra, la mano libre agarra otro garrote de similares dimensiones, prestas ambas manos al combate, al tiempo que ambas cabezas discuten sobre el fallo y la culpa de los enemigos por ser muy pequeños, achacándose la una a la otra una gran torpeza.

Kirk, temblando de frío, sale de su escondrijo entre los restos del primer ogro más pequeño muerto, y chillando '¡Has hecho daño al Elegido de los Dioses!¡Vas a morir, gran criatura!', acuchilla al ogro mago en un muslo (escuchando por detrás las voces del ettin que comentan '¡Postre, postre!','¡Pastelito de mediano!'), provocando un gruñido de sufrimiento y la amenaza de que el pequeñajo morirá después... percatándose de que, por un momento, creía ver dónde se encontraba su atacante, sacudiendo la cabeza al ver que quien lo ha atacado, sencillamente, ya no está allí. Al grito de '¡¿Dónde está?! ¡Buscadlo!', el mago obtiene una tontorrona respuesta tras él que prácticamente hace eco en sus palabras, pero sin aparente resultado.

Apostado desde su parapeto cadavérico, sacudiéndose la escarcha de la piel, el explorador elfo hace volar dos nuevas flechas contra el mago ogro, incrustando una de ellas cerca de la axila derecha con gran acierto, pero la otra vuela con un silbido junto a él, quebrándose al fondo de la gruta. Dolorido, el ser amenaza con que todos alcanzarán la muerte allí.

Rando, respirando pesadamente por la dificultad del combate y la tenacidad de sus enemigos, imprime demasiada fuerza y poca precisión a un primer impacto de hacha contra el castigado ogro azul, quien esquiva con facilidad el golpe. En el segundo hachazo, el monstruo interpone su bastón, trabándolo con el astil del hacha del guerrero, provocando una mirada de odio en éste. A pesar de la lucha, Rando sabe que aún no está todo acabado, y puede imprimir algo más de empuje a sus ataques, cuando la adrenalina fluye por su ser y apaga parte del cansancio y el dolor de la lucha y las heridas.

Motivado por los fallos de su enemigo, y sintiendo su cuerpo recuperarse de sus heridas con rapidez, comenta 'esta lucha os está cansando demasiado. Lo mejor es que durmáis y así soñéis con una victoria'. Entonces, de sus labios brota un suave silbido melódico que reverbera por la entrada de la cueva. Aunque Rando parpadea momentáneamente, sacudiéndose el efecto de encima con rapidez, y Shail sonríe al percibir que esa magia no puede hacer ningún efecto sobre él, tras ellos se escucha un pequeño cuerpo desplomarse: Kirk ha caído dormido.
(INICIATIVA del  Encuentro... y "parche" censurador de ciertas imágenes... jejeje)
Cuando uno de los aliados cae por su magia, la criatura trata de recular para apartarse del camino de sus compañeros, pero no cuenta con el entrenamiento en combate de sus enemigos, quienes, una vez más, lo acosan con tajos y mazazos, impidiendo que escape de su alcance y pueda apartarse del camino para dejar paso a sus protectores. A pesar de que su cuerpo se recupera con cierta facilidad de las heridas, el daño sufrido por los porrazos y hachazos van causando una merma constante que empieza a hacerlo dudar de su victoria contra estas pequeñas criaturas.

Preocupado por la evolución de los acontecimientos, Shail eleva una plegaria al Señor de la Mañana, pidiendo ayuda para asistir a sus compañeros en combate, y a su alrededor empieza a formarse un vórtice translúcido de energía dorada que forma siluetas aladas.
Éstas empiezan a girar protectoras alrededor del sacerdote, alejándose de él, causando multitud de cortes abrasivos en los ogros y el ettin que aún están en pie. Sacudiendo las manos a su alrededor, el ogro con cualidades sobrenaturales parece alejar de sí mismo la mayor parte del daño, no así ocurriendo con sus compinches menos astutos, los cuales gritan y protestan por las heridas sufridas de los molestos "bichos zumbones brillantes".

Inquietándose por la imposibilidad de avanzar contra sus enemigos, el ettin vuelve al interior de la caverna, alejándose de los "bichos voladores mordedores" que lo siguen hiriendo hasta que se aleja de su área de efecto, al tiempo que el ogro, exigiendo a su superior mágico que se aparte, coge una nueva jabalina y la arroja con torpeza sobre la cabeza de Rando, perdiéndose el arma entre la espesura con un trocito de oreja del monstruo, que no sólo se frota la cabeza, sino que sigue sufriendo el acoso del poder sagrado de Shail con más abrasiones por su cuerpo.

Por su parte, Kirk duerme plácidamente el sueño de los justos.
En sus sueños, suaves y húmedos besos de amor lo rodean, causando una sonrisa aflorar a sus labios. Tales besos se vuelven más intensos y húmedos, hasta que la lengua de esos besos empapa por completo su rostro con un aliento caluroso... el aliento del afable Manberulf que lo sacude de su sueño y lo devuelve a la conciencia con un gesto de disgusto por haberle robado un instante de amor con su querida Mila. Por encima de él, escucha silbar una flecha proveniente de Petricor y un impacto dentro de la cueva, seguido del gemido de dolor del ogro conjurador que maldice por sufrir una nueva herida.

Rando, obcecado en convertir a aquel implacable enemigo en una molestia menos en el mundo, siente que su visión empieza a volverse rojo sangre, y comienza una danza de sangre con la hoja de su inmensa hacha. Impacto tras impacto, como si del tronco de un árbol enfermo se tratase, el hacha vuela incrustándose una, dos, tres veces en el torso del monstruo, hasta que los crujidos de huesos se vuelven húmedos y la mirada de la criatura se convierte en incredulidad y balbuceos, al sentir que su vida se escapa de su ser. Sosteniéndose el pecho, con un gesto de sufrimiento, el monstruo se derrumba sobre el suelo con un estruendo. La sangre púrpura del mismo baña el hacha del guerrero, que apenas contiene su aliento gruñendo entre dientes con ojos llenos de demencia por la batalla.

Shail, aprovechando que el guerrero confronta la muerte de su enemigo y espera con ansia al resto de los adversarios, se gira hacia Kirk y, sosteniendo su mano, susurra una plegaria curativa a Lathander, solicitando la sanación de su compañero mediano, y éste siente renovar sus energías en su cuerpo y espíritu.

Entorpeciendo el avance del ettin (que se queja sonoramente de quedar en segundo plano y no poder pelear), el ogro que aún queda en pie se adelanta con ira por la muerte de su compañero, garrote en mano (haciendo conscientes a los aventureros de quienes machacaron hasta la muerte a los batidores), cargando hacia Shail. Cuando está a punto de aplastar al élfo, éste interpone una descarga de luz sagrada contra los ojos del monstruo, provocando que parpadee confuso y falle en su impacto, haciendo pasar su porra sobre la cabeza del sacerdote desplazando el viento, y golpeando sonoramente la pared de roca, haciendo volar cascotes. Aprovechando el fallo del ataque y el lagrimeo de la bestia, Rando, el Maestro del Combate, busca la guardia baja en el costado del ogro y clava profundo su hacha en las costillas, provocando un agudo aullido de dolor... además de una protesta del ettin que reprende al ogro por no haberle dejado pasar, y se ha llevado un hachazo por eso.

Usando la ventaja del sufrimiento de la criatura, Kirk se incorpora del suelo y se escurre entre sus compañeros, apuñalando el muslo del herido. Cuando atraviesa su carne, un caño de sangre a presión le golpea el pecho, junto con el gemido de sufrimiento del monstruo. Éste, sintiendo que la vida se le escapa con cada latido, mira sin creer lo que sucede al mediano que acaba de rematarlo, trata de moverse, falla el apoyo de su pierna herida... y se derrumba haciendo temblar el suelo de la entrada de la caverna, muriendo entre estertores.
Usando la confusión de la lucha, Kirk rueda bajo el cadáver del ogro mago, apartándose de la vista del único enemigo que aún queda vivo y podría aplastarlo si lo encontrase.

Una vez el camino está casi despejado de enemigos, Petricor, valientemente, corre a través de amigos y cadáveres, y concentrándose en el único adversario, enfoca su voluntad de cazador sobre el mismo (apartada ya del ogro conjurador), provocando que una extraña sombra en forma de ramas verdosas y marrones envuelva el pecho del monstruo bicéfalo justo en el momento en que se deja caer de rodillas, arrastrando las piernas en cuclillas con su inercia, ayudado en el deslizamiento por la sangre vertida de los enemigos, disparando dos flechas colocadas a la vez sobre el monstruo, las cuales impactan en ambos hombros, cerca de los cuellos. La criatura ruge y farfulla con las heridas. Una de las cabezas protesta por el dolor, mientras la otra se siente menos intimidada, diciendo que esas heridas le costarán la vida al atacante.

Bombeando adrenalina por la masacre, Rando corre en pos del último enemigo al que Petricor acosa flecha tras flecha, y evitando las descomunales porras del mismo, se introduce en su guardia, oscilando su hacha como un péndulo de muerte.
Un hachazo (¡¡SHAK!!), deja un surco abierto en la piel de una pierna, haciendo brotar sangre marrón oscuro, con un chillido de la bestia. Otro hachazo (SWISSH), con la intensidad del ataque, el monstruo retira su corpachón para alejarse de la hoja metálica que muerde su carne. Acelerado por la emoción de la sangre y la muerte, Rando apela a un esfuerzo supremo y vuelve la carga. Tres hachazos (¡¡CRACK!!) el arma se clava hasta lo más profundo de las costillas del ettin, provocando un gorgoteo en ambas bocas, con la sangre que inunda sus gargantas. Y un último hachazo (¡¡WACK!!), el filo se entierra tan hondo en el esternón que queda atrapado por el hueso, partiendo el corazón bajo el mismo en dos, provocando que, después de que ambas cabezas se miren la una a la otra, murmurando que creen haber muerto, la monstruosidad se desparrame, como si un interruptor la apagase de golpe, dejando las miradas de ambas cabezas perdidas en el infinito, la carne poderosa ahora fofa en un instante, cayendo a plomo hasta el suelo con un potente impacto que hace temblar el suelo.

Pidiendo ayuda a Shail, Rando trata de arrancar el arma con cierto esfuerzo del cadáver, y cuando todo ha terminado, el grupo observa la destrucción causada, suspirando de alivio, y mirando a su alrededor, pensando en que, por una parte, los pobres exploradores han sido vengados de una muerte injusta, pero por otra, han perdido un tiempo precioso en acabar con estas bestias en lugar de seguir adelante, sabiendo que el tiempo apremiaba para capturar a los orcos que habían escapado de Daarmaar con el cargamento de armas de fuego.

Después de un tiempo buscando entre las pertenencias de las criaturas y hallando un buen puñado de oro y gemas junto a un saquito mágico con tres pociones curativas dentro de una bolsa arrojada cerca de una hoguera rugiente, el grupo reúne solemnemente los restos que pueden encontrar en el interior y junto a la puerta de la caverna, permitiendo a Shail y Petricor realizar un último acto fúnebre de agradecimiento a sus servicios, despidiendo sus almas para que viajen a la paz de la otra vida.

Entonces, sintiendo el mediano que podría haber hecho mucho más, enfervorecido por su anhelo de hallar respuestas a sus dudas sobre los dioses, se da cuenta que su mano no es lo bastante fuerte como para sostener la espada de la justicia que es precisa para luchar por este mundo, así que, marchándose hacia la espesura, convoca el nombre de "Gygar". Al poco tiempo, el spriggan se manifiesta entre los árboles con una sonrisa. Kirk le expresa su anhelo por alcanzar la grandeza, pero sólo podrá lograrlo si su brazo es lo bastante fuerte, así que decide pedir al fata que le conceda fuerza para ser capaz de cumplir su destino. Con una risita malévola, Gygar saca una copa de metal negro de entre sus pertenencias, y mordiéndose un dedo, deja caer en el interior de la misma un pequeño chorro de sangre gris y negra. 'Si deseas fuerza', dice acercando la copa a Kirk, 'te entrego la Bendición de los Gigantes. Bebe mi sangre, y a través de ella se te concederá lo que has pedido'. Receloso de ver cómo obtendrá su poder, finalmente Kirk accede y bebe el espeso líquido de sabor metálico. Entonces, ahogado momentáneamente por una abrasadora sensación de fuego en las entrañas, por un instante siente la pura ira del alma del spriggan que inunda su ser, llenando de fuego sus músculos, haciendo que sus venas se oscurezcan levemente, hinchando ligeramente sus brazos, piernas y torso. Cuando la oleada de poder termina, Gygar se ha marchado, dejando arrodillado al mediano, que siente como su cuerpo, algo cambiado, es más fuerte. Rezando agradecido a los dioses, y esperando una señal, percibe por el rabillo del ojo como una cálida oscuridad envuelve su visión, acompañada de una extraña silueta: una figura enlutada, con una guadaña de plata en una mano y un libro en la otra, lo observa a su lado, a través de una capucha cuyo rostro es la oscuridad con dos ojos como cráneos de plata pulida.
Lejos de sentirse aterrado, Kirk entiende que, finalmente, Kelemvor ha respondido a sus plegarias.
Con un dedo hecho de sombras, la figura toca la frente del mediano, haciendole sentir todo el peso de la virtud de los elegidos.
Antes de que la silueta se marche en dirección a las sombras de las que ha surgido, Kirk puede ver que, alrededor de la misma, cinco figuras translúcidas de color gris parecen representar a cinco muchachos con aspecto de batidores, los cuales le observan en silencio, saludándolo, como agradeciendo que al menos hayan sido hallados y enterrados dignamente.
Después, las figuras se transforman en bruma que acompaña a la silueta enlutada, y en un instante, todos se marchan, dejando a Kirk a solas con sus pensamientos.

En otro lugar, Rando se adentra en el bosque, sintiendo el peso de su armadura que lo sofoca y lo enlentece, respirando como un animal furioso. Lanzando tajos aquí y allá con su hacha, en un instante libera la cólera que siente en su interior con un grito en la noche, y deja caer trozos de su armadura al suelo, llamando a gritos a Gygar.
La criatura fata, riendo entre dientes, le comenta que no es necesario hablar tan fuerte. Gygar siempre está a un paso de su nombre, entre bosques y rocas de la naturaleza.
Consumido por la rabia, Rando apenas puede pensar cuando observa a la diminuta criatura, aunque un retazo de su mente se mantiene lo bastante cuerdo como para pedir que se vea cumplido su juramento. El guerrero cree que su armadura le resta libertad a su capacidad de combate, y pide al duende que, si es posible, la manipule para ajustarla a algo más práctico y flexible que le permita optimizar su efectividad en la lucha cuerpo a cuerpo. Gygar, mirando al hombre y su armadura, asiente satisfecho por la petición. Acercándose al objeto, se abre una herida con una pequeña daga en el dedo, y empieza a verter sangre formando un intrincado patrón sobre la armadura. 'Rápido. Póntela antes de que la sangre se seque', dice con un sonido rasposo el spriggan. Rando, tan rápido como puede, empieza a ajustarse las piezas arrojadas a un lado. La sangre vertida sobre ellas empieza a escurrirse del metal al cuerpo del guerrero, y al mismo tiempo que el metal se reforma y se reajusta sobre la piel de Rando, así lo hace la mente de éste, al filtrarse la sangre mágica hasta su interior, despertando una ira durmiente más allá de lo que él nunca había llegado a conocer.
Bramando como un toro furioso, el hombre se deja caer sobre las rodillas, abrumado por el poder en su interior y el salvajismo desencadenado en su mente, escuchando sólo una risa canalla de la fata alejándose, perdiéndola de vista entre la espesura. Cuando Rando despierta exhausto, horas después, observa que su armadura, aunque no ha mermado sus propiedades mágicas, ha sido transformada en una versión más móvil de su armadura de campaña, quedando reducida a una armadura de piezas de malla y placas que le deja mucha más libertad y soltura a sus movimientos.
Sorprendido y feliz, vuelve junto a sus compañeros con manchas secas de una extraña sangre gris y negra sobre su cuerpo, dejando tras de sí la silueta sonriente de un spriggan que se frota las manos, pensando que ya hay dos pactos cerrados que han liberado parte de su presa sobre un compromiso no deseado.

CONTINUARÁ

No hay comentarios:

Publicar un comentario