jueves, 14 de marzo de 2019

DUNGEON WORLD - LA BÚSQUEDA DEL LEGADO DE RAYLIN - SESIÓN 4 - ALTO A LA MANOSOMBRA

Junto al risco del Valle de Corvia, tras el combate con el Trol que tenía cautivo y apaleado a Robin, los aventureros Taeros, Shanna y Vitus reprenden el comportamiento del alocado Robin, quien en lugar de aprender a cazar, fue cazado por una criatura que lo acechó por sorpresa.

Decide guardar las espaldas de sus tres amigos, además de tomar notas y aprender con todo detalle de cuanto sus amigos puedan enseñarle para combatir, sobrevivir y derrotar enemigos, mientras los demás, tras una exposición de decisiones, indican a Shanna que allí han de viajar para recomponer un texto arcano con información sobre un antiguo mago del reino que intentó someter a todos a su poder y capricho, pues Vitus desea encontrar su legado y conocimientos mágicos que, si bien forman parte de un ser tirano, pueden ser utilizados para otros fines, como aumentar el propio poder de Vitus.

Qué mal puede haber en eso, ¿verdad Taeros... verdad Shanna?

Exacto. No es para nada sospechoso.

Así, tras repartir sus tareas como Guía para el viaje a Taeros, Guardián de los peligros a Shanna, e Intendente de suministros a Vitus, el grupo avanza con decisión en dirección hasta el templo abandonado de Egrevius y la cripta perdida del espectro Velinia, donde Shanna hallará dignos rivales para su espada y su poder, y Vitus podrá practicar sus artes mágicas con las que reconstruir el pergamino abrasado por los fallos "técnicos" de Robin.

Cuando los compañeros alcanzan las cercanías del lugar al que han de llegar, cerca del atardecer, los aventureros observan que, al echar mano de las provisiones tras la larga jornada, Vitus parece más pendiente de sus estudios, libros de magia y conocimientos específicos... que de unas mochilas y petates en apariencia menos pesados de comida. Sorprendidos por la falta de atención a lo más básico en supervivencia en un viaje, aunque los aventureros abroncan a Vitus, éste intenta echar balones fuera acusando a Robin por ser Mediano y tremendamente glotón, a lo que éste se ofende sinceramente por esa "puñalada por la espalda" de su amigo en triquiñuelas y planes turbios de futuro cuando, todos son conscientes de que el lobito de Taeros se relame más que de costumbre el hocico y las patitas, y su vientre parece bastante más orondo de lo normal.

Refunfuñando sobre el animalito unos, y protegiendo con argumentos a la falta de atención del mago por su labor al viajar el druida, finalmente acuerdan que, mientras Robin sigue recuperándose de sus heridas, irá a cazar algo después de comer y descansar, llevándose al lobito con él, en lugar de dejar que entre en la capilla abandonada de Egrevius.

Así, cuando el mediano se marcha, el resto del grupo se adentra en la capilla.

Shanna, en primer lugar, después de que Vitus ilumine su espada de rojo sangre, el bastón de Taeros de verde "demoníaco", así como su propia Espada Vorpal de morado "inframundo", y de observar como Taeros se transforma en un oso pardo de los bosques con cuernos de alce, avanza observando la estancia, momento en que de la roca de la bóveda del techo brota, con un sonido de rocas sacudidas, una gárgola que grita a los visitantes que se marchen del lugar.
La velocidad de las garras de la criatura al cernirse sobre la guerrera es mucho mayor que el sacudirse de la sorpresa que el monstruo producía en Shanna, cuando un estallido de pequeños relámpagos morados impacta sobre la gárgola despedazándola en escombros y rocas volantes.

En la nube de polvo que se asienta, el orgullo de Vitus se transforma en temor cuando una segunda gárgola brota del techo de la roca como si surgiese impulsada como de aguas mansas saltando sobre el mago, momento en que Taeros carga con sus cuernos, con tan mala fortuna que no sólo traba y arrolla a la criatura con un testarazo brutal, sino también a su compañero mago, al que deja sin resuello y confundido, tambaleándose junto al asta de alce, al lado de una furiosa criatura que rasga el cráneo y la espalda del oso pardo.

Shanna, sorprendida por la actuación de su compañero druida, se percata de que ambos se han colocado bajo un arco descendente de la bóveda de la cripta, por el cual está brotando una tercera gárgola dispuesta a saltar sobre la cabeza de sus compañeros y convertirlos en confeti. Entonces, arroja su espada extensible, tratando de capturar a la criatura y alejarla de allí, con tan mala fortuna que la hoja de la espada se clava profundo en la piedra de la bóveda y se escapa de sus manos, quedando la espada vibrante en el techo.

Cuando se da cuenta de su error, observa el lomo de Taeros y corre, apoyándose de un salto encima, y sale disparada hacia arriba contra el monstruo, tratando de incrustar su puño en el rostro del ser, con tan mala suerte que el impacto suena como un golpe seco contra una pared que magulla los nudillos de la mujer, a la vez que la gárgola lanza sus garras contra el costado de la guerrera, y con el impulso del doloroso garrazo para destrozar a la mujer al alcanzarla en vuelo, Shanna cae al suelo a plomo, magullada.

Por su parte, Vitus trata de impresionar a Shanna desenvainando... algo mareado aún del testarazo del oso... la Espada Vorpal, con la cual corta el asta que atrapa a la gárgola que está trabada con Taeros, liberándose la criatura sin más problema, en lugar de golpear a la propia criatura. Podría haber sido un tajo tan definitivo que hubiese apartado por siempre al asta representativa de druida de crecer de nuevo en la frente de Taeros, pero la magia de la espada no es tan fulminante (o quizá el mago, inconscientemente, decidió no canalizar todo el poder de un objeto tan peligroso).
Enfurecido por perder su cuerno por el corte de una espada, Taeros se arroja descuidado contra la gárgola, lanzando garra tras garra contra el pecho de la misma, sin causar más problema que los chirridos inútiles de las zarpas. A su vez, el monstruo abraza al oso y, clavando sus garras en la espalda de éste, tira de la piel y desgarra la espalda, causando un atroz sufrimiento al druida.
Mientras Vitus se sacude el aturdimiento, Shanna agarra una gran roca con la mano y, viendo la imposibilidad de alcanzar a la criatura del techo, corre a toda pastilla contra la gárgola abrazada a Taeros, estrellando la piedra contra el rostro del monstruo. El choque atroz hace estallar tanto la roca de la mano como el rostro pétreo del ser. Tal sacudida hace temblar el cuerpo de Taeros por la vibración. Aunque el monstruo está muerto antes de desplomarse, en su último estertor ha lanzado un garrazo en dirección al pecho de Shanna, haciendo saltar algunos pedazos de la armadura y provocando un profundo corte en su piel.
Por su parte, Vitus clava la Vorpal en el suelo para apoyarse en ella y estabilizarse, para balbucear algo atontado un conjuro que acabe con el monstruo del techo, que acecha buscando la mejor oportunidad de saltar sobre sus enemigos. Los rayos morados restallan contra el pecho de la criatura, y ésta explota en una lluvia de rocas y esquirlas de piedra, llevándose también pedazos del muro de la bóveda, que caen encima del mago en un derrumbe chocando contra la armadura arcana de Vitus y se aparta de su cuerpo, causando apenas arañazos y moretones.

Tomándose un tiempo para descansar en el silencio tras la batalla, Shanna se apoya sobre Taeros para arrancar su espada de la bóveda de la cámara sagrada. Entonces, la voz fantasmal del espectro de Velinia se manifiesta, intentando corromper con sus palabras y conocimientos a los aventureros, tentándolos con los tesoros ocultos de Egrevius. Ya que Vitus se muestra inmune a sus tentaciones, la aparición tienta con promesas de poder y riqueza a Shanna, sólo que ésta lo único que desea es combatir con ella, ya que se le dijo que era un rival digno para sus habilidades marciales.
Puesto que sus tentaciones caen en oídos sordos, mientras Vitus decide que las heridas de su aliado Taeros necesitan ser tratadas por sus poderes curativos, Velinia manifiesta su poder nigromántico sobre el mago, quien parece deshacerse al transmitir su fuerza vital, convirtiéndose en una imagen vieja y decrépita de sí mismo, al tiempo que sus huesos se manifiestan con un resplandor translúcido a través de la carne. Velinia muestra el poder de la muerte y lo que sucederá más tarde que temprano a quienes osan desafiarla, aunque es sólo una visión de advertencia.
Al mismo tiempo, la imagen espectral de Velinia se manifiesta al otro lado de la sala -opuesta a la puerta-, junto al altar abandonado de Egrevius, mostrando todo su poder, y tentando una vez más a los aventureros para intercambiar sus conocimientos por algo a lo que los héroes tengan apego.
Una vez más, ante la negativa de hacer un trato con Velinia, ésta envuelve con su poder sobrenatural la sala, la cual queda atrapada en una visión antinatural que distorsiona los sentidos e impide orientarse adecuadamente a través de ellos: un velo de la percepción del fantasma se transmite hasta las mentes de los visitantes, quienes quedan confundidos intentando discernir lo que es real de lo que no.

Mientras Taeros y Shanna tratan de recordar la ubicación original de los lugares de la sala, así como la del espectro junto al altar, en primer lugar Shanna se ubica de alguna forma recordando lo real para buscar un punto de referencia con el que poder moverse sin ponerse en peligro, como por ejemplo el altar de Egrevius -elevado sobre una tarima de escalones de roca-, hacia donde se dirige tambaleándose. Al mismo tiempo, Taeros trata de discernir con seguridad que todo lo que sus sentidos están percibiendo es sólo la voluntad de Velinia para dejar indefensos a sus adversarios, así que de igual forma que Shanna, realiza un mapa mental de la ubicación tal y como la recordaba antes de la manifestación nigromántica, para poder actuar en consecuencia.
Vitus, por su parte, recuerda que los espectros se encuentran habitualmente vinculados a un lugar u objeto concretos del mundo material, y que si ese lugar u objeto son transgredidos, dañados o destruidos, el ancla material que canaliza el poder del espectro se perderá, de tal manera que la criatura marchará hacia su lugar más allá de las Negras Puertas de la Muerte.
Cuando Shanna se acerca al altar, manoteando al aire y tratando de apartar de sí las visiones de la muerte, sus pasos inseguros hacen que tropiece y caiga en los escalones ante el mismo. No ha sido lo bastante valerosa como para soportar la sobrecarga sensorial que la espectro le causa.

Vitus, pensando en qué podría atar al espectro a este lugar, recuerda que en la tumba protegida por magia más allá del santuario -a través de un pasillo de roca, donde se encontraba el recipiente con el pergamino que quedó destrozado-, había unos huesos además del objeto. Quizá esos restos sean de la mujer cuyo fantasma ahora trata de hacer la vida imposible a los aventureros, puesto que al romper la tumba y extraer el cilindro metálico que protegía el pergamino, el fantasma se manifestó poco después allí. Es muy probable que sus restos sean el vínculo.
Taeros, dando trompicones y alejando de su mente las ilusiones, se acerca al altar también, mientras Vitus pide a ambos que entretengan a la criatura, ya que cree haber recordado algo importante que podría ayudar contra ella, pero tiene que salir del santuario. Sin embargo, la fuerza de la no muerte es tan potente, que a pesar de la voluntad del Druida, sus pies apenas desean despegarse del suelo -al entrar en conflicto su poder vital con la energía mortal del entorno-, causando una parálisis momentánea en su cuerpo y sus pensamientos cuando se mueve y queda expuesto a la cercanía del cuerpo espectral de la criatura cerca del altar.
Al escuchar la voz de Vitus, Velinia centra su atención en él, transformándose en una criatura de aspecto corrompido y aterrador, intentando arrebatar el valor y la claridad de pensamiento de éste, aunque el mago busca en sus recuerdos la certeza de que todo el poder de la criatura se basa en las creencias y los sentidos ajenos, siendo consciente que los engaños de ella no pueden derrotar a su intelecto superior.
Imponiendo sus conocimientos recordados anteriormente, el mago reconoce en ellos con lógica que las manipulaciones del fantasma sólo están en la mente de quien se deja influir por él, así que aparta esas sensaciones ajenas, conociendo su falsedad, y se aleja del foco de poder de las mismas. Manteniendo el control de sus pensamientos firme, escapa por el pasillo que lo lleva hasta la gruta donde descansa la tumba rota de, posiblemente, Velinia.

Furioso por dejarse atrapar por la fuerza opuesta a su propio poder, Taeros se revuelve y lanza un poderoso zarpazo de su propia forma sobrenatural, deshaciendo jirones de la forma fantasmal del ser, que chilla desesperado al mismo tiempo que, en respuesta, la criatura introduce una de sus manos descarnadas en la pata que lo ha golpeado extrayendo el calor vital y la fuerza de la misma, dejando a su paso un mechón de pelaje blanco y un temblor gélido en la musculatura.
Por su parte, Shanna se incorpora, rodea el altar, y apoyando una pierna en la pared tras el mismo incrusta su hombro en la construcción de piedra, tratando de empujar la misma para que ruede más allá de los escalones y golpee contra el suelo, rompiéndose. Pero sus sufridos esfuerzos son inútiles, y al tomar aliento, apoyada en el altar, observa las sugerentes runas que rodean el mismo atrayendo poderosamente su atención, apartándola del combate que ocurre en las cercanías. La tentación de Egrevius la llama a abrir la tapa del altar, porque quizá bajo la misma encuentre algo tan valioso que le haga olvidar su propia espada. Cuando levanta la misma, encuentra que en el hueco del altar de piedra hay un gran tesoro.
UN GRAN TESORO.
Sin embargo, Shanna trata de apartar de sí tal tentación, pensando que se trata de una ilusión, aunque sus sentidos y su perspicacia le indican lo contrario. Las monedas allí acumuladas son muy reales. No sólo las monedas: también unas escrituras sobrenaturales talladas en el interior del habitáculo rodeando todas las paredes de piedra, con forma de un peligroso encantamiento protector que podría ser un problema para quien osase coger el tesoro de la diosa de la codicia sin permiso. Al mismo tiempo, Shanna se percata de que, sobre la tapa elevada de piedra, el símbolo de Egrevius tallado en roca y apoyado en precario equilibrio podría suponer algún tipo de ventaja, ya que es el mismo símbolo que el fantasma tiene grabado sobre las vestiduras etéreas de su pecho. Quizá -tal y como Vitus intenta a su manera-, ese objeto de piedra tenga alguna relación de poder con el fantasma, y su vínculo con el mismo sea tan fuerte o tan frágil como la propia existencia del símbolo de piedra. Así, Shanna aparta sus deseos del tesoro y aferra el símbolo de piedra con una fuerte mano, alzándolo en el aire.

Por su parte, Vitus llega hasta la cripta de la tumba rota, y al encontrar el esqueleto dentro de la misma, coge el cráneo desnudo de su interior. Observando su Espada Vorpal, La Que Separa, cree que podría no sólo acabar con cualquier vida, sino incluso separar a la fantasma de su vínculo sobrenatural si éste es cortado por su hoja. Superando sus temores de si podría liberar algún mal peor al hundir la hoja de su espada en aquel viejo cráneo, lanza una estocada certera.
Al mismo tiempo, Shanna, con el símbolo de piedra alzado, lo estrella contra el borde del altar de un poderoso manotazo.
Y en el mismo marco cronológico, las zarpas de Taeros despedazan sin piedad la esencia del fantasma, arrojándola al viento, a la vez que el monstruo intenta aferrarse al alma del cambiaformas con su otra mano espectral, hundiéndola en la garganta del Druida-Oso.

Así, en una combinación de factores, los tres eventos provocan un apoteósico final: cuando la hoja corta el cráneo, la mano despedaza el símbolo, y la energía druídica interfiere con la esencia nigromántica, se forma un vórtice de poder que succiona a la criatura gritando desesperada, acompañándose a éste lamento el rugido dolorido del Druida-Oso, desgarrándose su energía en dos, viajando una parte hacia el símbolo quebrado -haciéndolo estallar en polvo-, y la otra hasta el cráneo viejo, fundiéndose con él para, acto seguido, provocar que explote en una nube de diminutas partículas de hueso.
Ambas nubes de polvo y hueso se deshacen en una niebla breve, al mismo tiempo que la ilusión nigromántica sobre el santuario se va descomponiendo en una cascada de chispas plateadas que caen sobre el suelo y desaparecen sin dejar rastro.
Se hace el silencio y las sombras sólo quedan rotas por las luces mágicas que Vitus ha colocado sobre sí mismo y sus aliados.

Velinia ha sido derrotada.

Ensangrentados, debilitados y azotados por la pérdida vital, todos los héroes se reúnen en el santuario de Egrevius. Mientras Vitus informa de que debe utilizar el santuario y el altar de Egrevius como punto focal para su ritual de reconstrucción del pergamino de RaiLyn, Taeros convoca a las fuerzas de la vida para recuperar parte de su energía, recobrando el color en el pelaje blanco donde el fantasma había robado la esencia vital con sus manos espectrales, mientras el cuerno cortado parece empezar a rebrotar de la frente del Druida-Oso.
Vitus extiende los trozos quemados del pergamino sobre el suelo, tras lo cual desmenuza y aplasta en un cuenco del altar una planta recogida en el bosque del Valle de Corvia, usando una piedra como mortero. Después vierte la sangre de trol en la pasta vegetal, y a continuación vuelca el preparado sobre los trozos quemados de pergamino, trazando líneas de escritura mágicas sobre el suelo, ayudado por los conocimientos arcanos de su pequeña biblioteca portátil.
Pronto, alrededor del preparado en el suelo, dos círculos de runas violetas rodean los componentes, empezando a girar cada uno de ellos de forma concéntrica en direcciones opuestas, uno como las agujas de un reloj y el otro al contrario. Al mismo tiempo, la pasta vegetal comienza a tejer una estructura de soporte que se enlaza con los trozos quemados, dándoles nueva solidez y consistencia, mientras la sangre se filtra en esa trama vegetal y aviva la tinta quemada, volviendo a reescribirla sobre la superficie mágica, hasta que el pergamino queda recompuesto.

¡La magia ritual no durará mucho, y pronto la reconstrucción mágica volverá a convertirse en trozos quemados y restos de hierbas aplastadas y sangre seca vertida! Así que, utilizando las partes en blanco de los propios libros de conocimientos de Vitus, éste memoriza las runas, símbolos, gráficos y diagramas del Pergamino de Railyn, y al tiempo que éste empieza a deshacerse al perderse los efectos del ritual poco a poco, la mente prodigiosa del mago se hace con cada recoveco del texto, reproduciéndolo al detalle en los huecos vacíos de sus libros de texto. Por fin, las palabras del pergamino han sido recuperadas, aunque el propio objeto volvió a quedar deshecho y destrozado. De hecho, se transformó en ceniza y restos irrecuperables, junto a una masa de pasta vegetal apelotonada y una mancha de sangre negra coagulada e inerte.
Shanna y Taeros, pendientes del resultado, no están muy satisfechos con las oscuras muestras de artes turbias de Vitus. Estos poderes son del agrado de ninguno de sus aliados.
Tras el ritual, Vitus explica el motivo por el que necesitaba recuperar este pergamino a Shanna, que desconoce el por qué de tal necesidad: RaiLyn fue un poderoso mago de la antigüedad que subyugó con su poder toda la región. Vitus desea poseer ese conocimiento mágico... "quizá para ser corrompido por el mismo y repetir el ciclo de RaiLyn", piensan Shanna y Taeros, aunque no lo expresan de esa manera, palabras que Vitus ignora. Taeros es consciente de que los poderes que el mago ha exhibido no están en absoluto equilibrados con la magia natural, y eso le preocupa. No está siguiendo sus consejos y enseñanzas para mantenerse limpio de influencias mágicas corruptoras. Vitus trata de excusarse en su búsqueda de conocimiento, intentando pensar que sólo busca el conocimiento de igual forma que Shanna hace para enfrentarse a enemigos de un poder digno que derrotar, a lo que la guerrera corresponde a las palabras indicando que lo que hace sólo le afecta a ella, mientras que lo que busca Vitus afectó a toda una región y la sometió a un poder terrible.

¿Sospechoso? Puede que sí...

Desde luego, hay cosas más importantes que la magia, como la conspiración de Egrevius.
Cuando Vitus piensa en qué podría encontrar de utilidad en el tesoro de Egrevius del santuario, Shanna confirma que lo más útil que pueden hallar es mucha riqueza y una hermosa trampa mágica. La única forma de sacar ese tesoro de allí sería recurrir a un sacerdote o devoto de Egrevius que lo extrajese, puesto que alguien ajeno al culto podría atraer la atención no deseada de la diosa, salvo que su propia codicia fuese del agrado de la misma (Robin podría ser ese alguien: además de ser codicioso, es un alocado con el peligro). Con ese pensamiento en mente, Vitus empieza a elucubrar sobre el tesoro del altar, cuya melosa canción de sirena se filtra en los pensamientos del mago, haciéndole pensar en que podría ser más digno servidor de Egrevius que la fantasma Velinia a la que había derrotado su poder. En sus pensamientos aparecen cálculos sobre cómo podría utilizar esas riquezas para sus fines, conseguir mayor poder con que financiar sus investigaciones sobre Railyn, adquirir equipo con el que rastrear hasta los más ocultos rincones de la región...

"¡Eh, Vitus! ¡Deja de pensar en las musarañas con esa mirada codiciosa clavada en el altar! ¿O es que te estás dejando llevar por la tentación?", le ruge un preocupado y molesto Taeros, al ver esos ojos llenos de ambición. Shanna también está preocupada con ese cambio de actitud del mago, antes resuelto e ingenioso, y ahora avaro y taimado. Vitus, sobresaltado, se percata tras el rugido que ha estado casi a punto de tirar el libro en el que había copiado el pergamino, pensando en... otras cosas... que no tienen nada que ver con el pergamino.
Preocupado, el mago reconoce que necesita descansar y recomponerse un poco, así como Shanna y Taeros, después de la agitada tarde, esperando que Robin vuelva con comida.
En el mismo santuario, ahora más seguro y tranquilo tras la derrota de las gárgolas y el fantasma, los aventureros preparan una acampada para reflexionar sobre todo lo acontecido, entender sus capacidades, meditar sobre nuevas posibilidades que pueden desarrollar para mejorar sus posibilidades de supervivencia ante las amenazas, y así... SUBEN DE NIVEL, alcanzando el Nivel 4, dejándose acunar por un sueño reparador y curativo, después de que el poder de Vitus proteja con una Alarma mágica el perímetro.

La mañana amanece con un pequeño lobo acurrucado a los pies de su alfa Taeros, mientras éste absorbe la energía vital de los rayos solares, los nutrientes del suelo junto a las puertas del santuario, y renueva sus energías con el fresco aire de la mañana, antes de acompañar en el desayuno a sus aliados, recuperado por completo su cuerno cortado la tarde anterior. Éstos, con una sensación de preocupación en lo profundo de su mente, vuelven a pensar en el altar y sus riquezas, y se sobresaltan recordando que, una vez más, Robin no ha vuelto de su supuesta búsqueda de caza y alimento de la tarde pasada. Preocupados por el mediano, escuchan el sonido de una flecha que se clava en la puerta de madera del santuario. Allí, atravesado por dicha flecha, hay un pergamino.

Cuando los aventureros lo leen, descubren en sus palabras una amenaza: lo primero, el Símbolo de los ManoSombra impreso en el mismo, y después unas palabras en las que se revela que Robin se ha unido a ellos por no encontrarse a gusto con el grupo, y busca horizontes más lucrativos: el mediano ha revelado lo que los aventureros están intentando, bajo la sospecha de que exista un valioso tesoro en el lugar donde los héroes ahora rebuscan. Tal cosa no puede ser consentida por la organización, ya que va en contra de sus planes. Así que, y desconfiando de las verdaderas intenciones del Mediano, pretenden retenerlo hasta que los héroes paguen un generoso rescate por él, momento en que se lo devolverán sano y salvo, y sus caminos se separarán hasta que vuelvan a cruzarse de forma no grata. A tal efecto, esperan que el grupo se reúna con ellos en la aldea de AguasTranquilas, al sudeste de Nesovia: una comunidad de Medianos donde estarán reunidos al atardecer en la posada de los PiesCalientes -el texto añade un mapa para llegar hasta la aldea-.
Ahora los héroes tienen claro que hay fuerzas y poderes que tratan de cercar sus opciones, y sus sospechas pasan por Randy, el consejero del gobierno de Nesovia, además de los comerciantes que escoltaron a Shanna hasta sus compañeros, que venían de comerciar en Nesovia desde su punto de origen en la villa de CimientoFirme.

Pensando en la necesidad de viajar a la aldea, no sólo para rescatar a Robin, sino para reabastecerse, y en el tesoro que hay en el altar de Egrevius, Vitus desea probar una nueva posibilidad desarrollada en sus momentos meditativos de la noche anterior para eliminar la magia protectora del objeto. Empieza a dibujar con una tiza runas de destejido mágico sobre la piedra, y guiándose por su libro de conjuros, entona un cántico que aleje de él cualquier influencia mágica que pretenda causarle mal alguno, enfocando su voluntad a través de la luz de unas velas encendidas rodeando el altar. Tras recitar el conjuro, introduce las manos dentro del puñado de monedas. Cuando lo hace, una sacudida de líneas de energía doradas brota de las runas y rodea el cuerpo de Vitus, envolviéndolo en una espesa luz, tratando de introducirse en su carne. Sin embargo, la exitosa preparación ritual permite que esta envoltura-trampa del altar choque con una barrera que se manifiesta de color morado vacío como un aura justo sobre la piel del mago la cual, al entrar en contacto con la aureola dorada, la cancela, deshaciéndose mutuamente la una a la otra, hasta que el poder se retrae y se descompone como oro derretido hasta el suelo, después deshecho en una bruma de virutas doradas que son arrastradas por el viento, arrancando el recuerdo del conjuro ritual de la mente de Vitus quien sabe que, antes de poder usar su magia de nuevo, tendrá que prepararlo cuando vuelva a descansar.

Las runas mágicas que rodean el tesoro, se apagan y quedan inertes.
El tesoro ha quedado desprotegido, y a merced de los compañeros: 300 monedas que pasan a formar parte de sus riquezas. Sin embargo, eso no parece satisfacer por completo la creencia de que podría haber algo más importante allí.

Con el pensamiento de que los raptores sabían que podía haber aquí un tesoro, pero no CUANTO, Vitus considera que podrían mentir sobre la cantidad, negociando con 50 monedas, en lugar de mostrar el as en la manga de las 300 monedas reales de las que los héroes se apoderan. Shanna se encargará de cargar con ellas.
Vitus sigue estudiando el altar con interés, descubriendo un doble fondo de piedra en la base interior. Revisando tanto el interior como el exterior del altar, encuentra que, entre las escrituras de Egrevius que lo consagran, una de las runas parece tener unos bordes más marcados como si fuesen ranuras. Intrigado, apoya su mano y pulsa sobre ella, haciendo que se hunda levemente, y provocando un sonido de movimiento de la losa en la base interna del altar, la cual se alza ligeramente, lo justo para poder moverla a pulso y ver qué hay debajo. Intentando que Shanna lo ayude a levantar la roca, ésta le recuerda que debe utilizar su fuerza para entrenarse y ser más poderoso, como ella intenta que sea para resolver los asuntos de fuerza física y combativos por sí mismo, y así deje de meterse en problemas que le podrían causar un disgusto. Vitus recuerda a su vez que Shanna aún no ha empezado a entrenarle con la espada, y ésta le replica que primero hay que trabajar los músculos y después aprender a usar la espada, porque su exhibición letal en el combate con la misma, a punto de decapitar a su compañero Taeros, la hace dudar que todavía tenga el músculo suficiente como para empuñarla y aprender su manejo. Vitus, mientras refunfuña sobre que Shanna tampoco ha cumplido su parte de empezar a aprender leyendo libros, piensa en cómo resolver el embrollo de la tapa de piedra. Cayendo en la cuenta de usar maña sobre fuerza, Vitus busca un candelabro de pie largo en el templo que utiliza como palanca contra la losa de piedra que tapa el doble fondo, abriéndola. Tras el esfuerzo, Vitus vuelve a recalcar a Shanna que tiene que cumplir su parte y empezar a leer, porque él está trabajando sus músculos, esperando el momento en que la guerrera empiece a darle clases de espada. Ésta, molesta por su insistencia, le dice que cuando empiece a darle de los libros que atesora como si fuesen sus hijos, ella cumplirá su parte. Vitus, cansado, rebusca los volúmenes que ya le han sido de utilidad, desechándolos para entregarlos a la mujer: un manual de Rituales sobrenaturales, un tomo sobre Nigromancia, una guía de Herbalismo y un texto sobre Arquitectura, que podrían ayudar, llegado el momento, a la guerrera en sus propias averiguaciones.
Bajo el compartimento secreto hallan un traje lujoso en forma de túnica ceremonial "unisex" hilada en oro y plata con el símbolo de Egrevius bordado en el pecho, exactamente igual a la túnica fantasmal que llevaba Velinia en su forma etérea.
Shanna desconfía de esas vestimentas, porque con ellas sólo conseguirá enemigos, aunque Vitus cree que podría usar esa hermosa túnica (al mago le encantan los vestidos caros y elegantes) para infiltrarse entre los servidores de Egrevius en algún momento.
Como aún no puede usar su poder para discernir si ese vestuario es mágico, decide guardarlo para poder estudiarlo más adelante.
Con el oro y la túnica, es el momento de partir dirección a la aldea de AguasTranquilas.

Una vez más, en mitad del camino, Vitus se sorprende al encontrar al lobo de Taeros hurgando con su hocico en las bolsas de comida, devorando todo lo que encuentra sin control. Furioso, sale corriendo tras el animal, que lo esquiva en varias ocasiones, para acabar encarándose con él, mordiendo su bastón. Ahora sí que están en apuros, porque aparte de una ración que Vitus comparte con Shanna, dejando insatisfechos sus estómagos, no les queda comida alguna que poder consumir, y aún queda una buena parte del trecho hasta llegar a la aldea.
Mientras continúan a paso rápido, hambrientos y malhumorados, con un protector Taeros excusando a su animal por ser aún un cachorro que necesita aprender, además de acusar a Vitus de que, de haber estado pendiente de la comida, no habría sucedido eso, Taeros y Shanna miran al mago con ojos golosos, pensando que, aunque el mago es todo pellejo y huesos, su osamenta podría hacer un buen caldo nutritivo. Por suerte -para el mago- oyen que su camino es interrumpido por las palabras de un hombre y una mujer que los detienen.
Se presentan como armados salteadores de caminos, que los librarán amablemente del agotador peso de sus bolsas a cambio de dejarles seguir sin problemas su viaje, equipados él con una ballesta y ella con una gran espada.

Enfurecidos por la interrupción y el hambre, los aventureros directamente se revuelven muy enfadados. Taeros sólo gruñe y se transforma en un peligroso lobo astado, diciendo que "bastante tiene con aguantar a sus compañeros como para tolerar a unos desconocidos metomentodos", mientras Shanna amenaza con que, si los salteadores no les dan su comida, no saldrán del camino con vida. Por su parte, Vitus da peso a lo expresado por Shanna con su propia voz, diciendo que el alimento de los salteadores les vendrá muy bien, al tiempo que sus palabras mágicas levantan ecos de las frases pronunciadas hace unos instantes, activando una copia mágica que proteja al mago del daño, aunque ésta se mantiene oculta sobre su propia piel.
Sobresaltados, los dos salteadores, que se encuentran en un margen del camino tras haber salido de unos espesos arbustos, indican que, ante el aumento de poder combativo de los viajeros, ellos deben hacer lo propio incrementando su número para defenderse de esa amenaza. En ese instante de la espesura surgen dos hombres y una mujer más, armados con arcos y espadas. Los primeros salteadores, después de esa muestra de poder, comentan que tras haber equilibrado las tornas podrían hacer negocios, solicitando todo el dinero de los viajeros a cambio de algo de comida.

¡Es un digno combate para Shanna!

La mujer, sin inmutarse, pregunta por el mejor guerrero de los salteadores.
Éstos señalan a la primera dama que había hablado antes de aparecer el resto del grupo.
Shanna la amenaza con un combate singular.
Los bandidos se extrañan por tales palabras.
La mujer, con una sonrisa, dice que lo más apropiado es que, ya que se encuentran a distancia, los bandidos los asaeteen con una lluvia de flechas para no perder tiempo, y después saqueen los cadáveres.
Vitus, asintiendo ante tal lógica, convoca una bola de fuego contra el grupo de bandidos antes de que éstos reaccionen, lo cual hace que aquellos dos que no son atrapados por la voraz explosión de llamas, disparen temerosos sus arcos contra el agresor (ver más abajo). En el mismo instante de la explosión de violencia, Taeros salta hacia adelante para atacar a los enemigos, y Shanna desenvaina su Espada-Látigo arrojándola hacia ellos. La guerrera trata de ganar ventaja con su propia sorpresa, intentando despachar a un adversario.
Sin embargo, la explosión de llamas se adelanta a Taeros y Shanna, causando que los tres enemigos alcanzados por ella aúllen de dolor y corran enloquecidos como pollos descabezados. Uno se abalanza contra Shanna en su deambular, mientras otro se arroja hacia un Taeros en movimiento. La espada de la mujer, en su retorno de latigazo, con un movimiento de muñeca parte en dos el cuerpo llameante, arrojando un trozo del mismo sobre la guerrera que se chamusca levemente, mientras el otro pedazo del cuerpo en llamas sale disparado hasta uno de los arqueros supervivientes.
Al mismo tiempo, cuando Taeros es consciente de la llama viviente que corre hacia él, se arroja a sus piernas, quemándose algo de pelo y piel del lomo, y derriba al moribundo en llamas contra el suelo, dejando que allí perezca.
(Viene de más arriba) Por su parte, los asustados supervivientes del conjuro disparan contra el mago, tratando de vengar a sus compinches, cuando la imagen ilusoria de Vitus brota de éste para ser el objetivo de los proyectiles que deshacen la silueta al alcanzarla, mientras Vitus da un salto hacia un lado y se aparta ileso del ataque.
Después de que parte de un cuerpo muerto en llamas salga disparado contra uno de los dos arqueros y éste se aparte para evitar ser golpeado y quemado, Taeros aprovecha el despiste del mismo para lanzarse contra él, derribándolo con sus patas y mordiendo profundamente su garganta. El hombre, entre estertores de muerte, al caer de espaldas espasmódico desenvaina una daga de su cinto y apuñala mientras muere al lobo, dejando que la sangre de éste empape su mano y su brazo, hasta que el agarre del arma queda flojo y la mano se desploma inerte, con la garganta destrozada por los mordiscos del dolorido Druida-Lobo.
Cuando el choque inicial termina, sólo queda en pie una arquera aterrorizada, un furioso lobo astado herido por una daga en su costado, una feroz guerrera chamuscada con su espada agitándose al viento como un látigo de cuchillas, y un mago con una mano envuelta en relámpagos de color morado "inframundo". La situación no presagia nada bueno para la mujer bandida.

En efecto, Vitus alza su espada señalando a la salteadora, y le dice que es el momento de que les de toda su comida para poder escapar de allí con vida. La mujer, con una mirada de rencor, dice que no la capturarán a ella ni robarán su comida, y se escabulle entre los arbustos para poner distancia de por medio. Shanna lanza una vez más su espada contra la mujer, tratando de atraparla con las cuchillas-látigo, pero las hojas sólo cortan ramas y hojas, arrojándolas al retornar hacia el mango del arma contra el rostro de la guerrera, estorbando su visión. Taeros, por su parte, corre a toda velocidad entre la espesura y derriba a la mujer con un poderoso salto de lobo, golpeando su espalda con sus fuertes patas y tirándola boca abajo. Acercando su cálido hocico colmilludo a la oreja de la mujer, la amenaza con que, si sabe lo que le conviene, se estará quieta. Aterrorizada, la fugitiva les promete que, si la dejan huir, les dirá dónde está su campamento y sus pertenencias.
Taeros, esperando la respuesta afirmativa de sus aliados, cuando la obtiene libera de su peso a la mujer quien, mientras escapa corriendo a toda velocidad, les señala la dirección de su campamento y les dice que cojan lo que quieran, pero que no vuelvan a cruzarse nunca más en su camino y la dejen en paz.

En efecto, cuando los aventureros llegan al lugar señalado a unos centenares de metros bosque adentro, más allá del cruce del PuenteLargo sobre la sima del Valle de Corvia, encuentran un campamentucho de mala muerte oculto por la espesura con materiales de poca calidad, donde pueden recoger algo de dinero, raciones (parte de las cuales consumen, calmando el hambre), equipo de aventurero (del que Vitus se apropia), y también una nota con el sello de la ManoSombra: un aviso de vigilar los caminos mientras los ManoSombra se van haciendo con ellos y con las poblaciones mayores. Compartirán sus riquezas con quienes les sean leales, y ejecutarán sin piedad a quienes les traicionen o se opongan a ellos.
Preocupados por las implicaciones de esa información, tras el breve descanso los aventureros por fin alcanzan su destino atravesando bosque, campos de cultivo, y finalmente llegando a los aledaños de la aldea de AguasTranquilas: básicamente una única calle principal flanqueada a ambos lados por un apiñamiento de casas y negocios, sin apenas actividad.
A lo lejos, al atardecer, observando como algunos granjeros y trabajadores ven acercarse a los extraños, los lugareños los miran con rostros cabizbajos y mirada sospechosa, y se marchan rápidamente, dispersándose hacia sus hogares.
Hay mucho silencio... demasiado... en el lugar.
Apenas nadie se mueve por la calle, aunque aún no se ha puesto del todo el sol. En aproximadamente la mitad de la avenida, un tablón redondo colgado por cadenas de un travesaño que se agita al viento, muestra la imagen de unos peludos pies calentándose sobre unas apacibles brasas. Allí está la posada de los Pies Calientes, a cuyo alrededor no se mueve ni un alma. Lo único que se distingue es un hombre con una buena armadura muy limpia y una espada impecable al cinto, sentado junto a la puerta de la posada, hurgando sus uñas con un puñal, mientras observa de reojo en la lejanía a los visitantes, con un gran medallón de Egrevius alrededor del cuello.
Además de ese detalle, algunas casas parecen invadidas en su fachada por enredaderas salvajes, del tipo de las que crecieron sobre los cadáveres de los mercenarios ManoSombra quemados y enterrados allá en las profundidades del bosque del Valle de Corvia, a pesar de que los medianos suelen poner gran amor por el cuidado de sus comunidades.

Además de ello, aunque hay tiendas y negocios abiertos, ninguno parece estar visitado. No hay clientes rondándolas. Se encuentran totalmente a solas: carnicería, pastelería, verdulería, panadería, almacén general... Todo, prácticamente todo, sin clientela.
Los aventureros, interesados en los bienes más necesarios, se adentran en un almacén general buscando raciones de viaje. Un mediano de edad avanzada de cabellos rizados, abundantes y plateados, de manos amplias, fuertes y afables y rostro preocupado y surcado por cientos de pequeñas arrugas de expresión, cubierto por su ropa y un mandil, y frotándose las manos con un trapo, sale a su encuentro para ver qué desean, con una expresión de sorpresa y desgana, informando de que está a punto de cerrar. Cuando los aventureros piden varios paquetes de raciones de viaje y el tendero las trae, al informar del precio, Vitus se percata de que es bastante caro para lo que debería ser el mercado normal, expresando su opinión en voz alta.
El mediano, sin inmutarse, dice que ese es el precio, y que no están obligados a comprar, así que pueden ir a otra tienda, marcharse, o pagar y llevarse lo que vayan a comprar. Cuando Shanna hace la observación de que éste es el único negocio de ese tipo en la aldea, el mediano asiente con una media sonrisa de resignación. Vitus, por su parte, trata de negociar, indicando que el mediano podría ganarse una suma superior al precio normal de esos bienes, aunque más asequible del precio propuesto por el tendero, si accede a venderles con esa negociación. A pesar de ello, a Shanna le parece el precio justo por los bienes, habida cuenta de, precisamente, ser el único negocio de ese tipo a varios kilómetros a la redonda de ningún lugar.

Sin embargo, Taeros se percata de varias cosas, observando al tendero, su lenguaje corporal, la tienda y el entorno en el exterior.
Cuando piensa en lo que ha visto, se da cuenta de que observó varias pisadas de calzado que no pertenecen a los pies descalzos de los medianos entrando en el pueblo, rodeando varias casas, entrando en los negocios, e incluso llegando hasta la posada de PiesCalientes, como si alguien ajeno al pueblo hubiese estado rondando con interés por toda la zona, y teniendo en cuenta la actitud del tendero, piensa que los visitantes andan extorsionando o amedrentando de alguna forma a los medianos por motivos desconocidos -y posiblemente aún estén aquí-. De hecho, las miradas y la expresión del tendero le da a entender que, sea quien sea el que está provocando todo ésto y tiene el control de la situación, está dentro de la Posada, ya sea el humano en la puerta o alguien en su interior. Con semejante planteamiento, Taeros está seguro de que se va a producir una emboscada, enfocada en la posada donde los aventureros tienen una cita con los ManoSombra que tienen prisionero a Robin, y que el propio Robin es un señuelo para atraeros hasta aquí para hacer algo, pero no por causa del mediano ladrón, sino por algo ajeno a él.
Mientras, los ojos del Druida no ven que la tienda esté con escasez o exceso de bienes, sino que parece seguir una pauta normal de tienda de población pequeña, utilizada con cierta asiduidad.
Cuando Taeros pregunta al tendero si el precio sería distinto si los aventureros resuelven el problema que está ocurriendo en la villa, Shanna y Vitus lo observan con curiosidad. Ante sus palabras, el mediano obvia sus palabras como si no supiese a qué se refiere, volviendo a indicar que el precio es el que es. Por su parte, el druida saca una moneda con el acuñamiento de Egrevius y la muestra al tendero, mientras Vitus señala con la mirada la moneda y en dirección a la entrada de la posada, indicando que Taeros se refiere al tipo que protege la puerta de ese lugar. Entonces, Shanna se adelanta y pregunta cuántos humanos hay en la aldea. El tendero, extrañado, dice que humanos son el mago y la mujer, el hombre ante la posada, y algunos más, pero que no entiende qué tiene que ver eso con su negocio. Vitus, sin cortarse un pelo, dice que sabe que lo que está sucediendo el la aldea es culpa de los ManoSombra, y son ellos los que están aquí. Y los aventureros han venido a acabar con los invasores. El mediano, asustado, declara que no quiere problemas. Sólo quiere que le compren y se marchen, o que simplemente se vayan y no le metan en líos.

Shanna y Vitus le dicen que los líos ya están en la ciudad, y el precio de las raciones es excesivo, así que si acepta el pago que el mago le ha propuesto, podrían encargarse del otro problema... gratis. Entonces, el mediano, con un suspiro, les dice que pueden hacer una cosa: suponiendo que él no les ha dicho que, efectivamente, hay problemas en AguasTranquilas, ni que hay seis o siete humanos dentro de la posada, además del de la puerta, y dos humanos apostados y ocultos en dos viviendas al otro lado de la posada, vigilándola... si le pagan el precio indicado, cuando se ocupen del problema les devolverá la diferencia de más del auténtico precio de los bienes.
Los vigilantes de las casas tienen orden de disparar a cualquiera que trate de escapar con vida de la posada, pero no lo harán si alguien va a entrar en ella.
Shanna paga el precio acordado, y el grupo se dispone a planificar cómo abordar el problema, mientras se distribuyen las raciones compradas.
Una observación del mediano ante una de las divagaciones de planificación de Vitus es que, si los aventureros huyen y quedan vivos algunos de los atacantes, éstos podrían provocar un problema mayor en la aldea, convirtiendo AguasTranquilas en SangreCorriendo, en venganza por haberse opuesto a los ManoSombra o traicionado sus planes.
Al mediano se le ve inquieto e intentando hablar, pero preocupado por ello. Cuando Shanna le dice que no tiene que preocuparse de contar lo que quiera y Taeros confirma con el mediano que no hay nadie vigilando o escuchando, piden que el tendero hable sin tapujos. El anciano indica que, aunque no tienen escuchas, suelen pasar de vez en cuando por casas y negocios haciendo preguntas. El problema sería que, si sucediese algo después de que los aventureros salieran de la tienda, los asaltantes podrían sospechar, y el tendero desea poner a salvo a su familia para prevenir ese problema. De hecho, las familias del pueblo están extorsionadas. Si, aunque los deseos del grupo son liberar a Robin y dar un escarmiento a los asaltantes, el plan no funciona tanto como para que algún bandido escape, podrían tomar rehenes de entre los habitantes. Vitus dice que desde Nesovia se podría llamar a las autoridades para que impartiesen justicia, a lo que el mediano responde que el hombre ante la puerta de la posada es un alguacil oficial de la capital designado a AguasTranquilas por el culto de Egrevius, que parece muy interesado en que no se detenga el pillaje, así que ha enviado a ese hombre como observador parcial de parte de los Egrevios. Vitus cree que, aunque el culto de Egrevius no hará nada, habrá autoridades que sí. El mediano confirma que el hombre es un alguacil que responde directamente ante la ley, designado desde Nesovia: es decir, es una autoridad. Shanna dice que el guardia podría haberse apropiado de las vestiduras y placa de un guardia muerto, y el mediano supone que podría ser cierto, si las autoridades de Nesovia no tienen un registro de sus efectivos muy específico y controlado. Vitus confía, al igual que su amiga, que el guardia podría estar suplantando a una verdadera autoridad. De nuevo el mediano confiesa que no lo cree, pues trae papeles oficiales.
Cuando Vitus le dice que quizá el conocimiento del mediano sobre la ciudad no sea de lo más exhaustivo (a pesar de que el tendero dice que visita Nesovia a menudo para reaprovisionarse), Vitus sí cree conocer la ciudad, pues él ha estudiado y vivido allí durante mucho tiempo, además de tener conocidos en palacio. El mediano, con una mirada suspicaz, le pregunta si le convence la situación actual de quienes gobiernan Nesovia... momento en que Vitus, confundido, confiesa que la están descubriendo ahora. El mediano añade información al decir que si parece normal que los Egrevios controlen el mercado a través de la nueva acuñación de la moneda, momento en que muestra una gran cantidad de monedas de su reserva de pagos y cobros con el sello de Egrevius en la acuñación. Vitus reconoce que no es normal, pero pregunta que, si a los medianos tampoco se lo parece, por qué no avisaron antes. El tendero responde que empezó hace apenas algunos días, y va a más. La moneda de Egrevius se está utilizando desde hace poco por todos los que pagan en la tienda y la aldea, y no es ilegal porque está hecha del metal que se usa para el resto de las monedas de acuñación anterior del reino. De hecho, los pagadores que venían a comprar estaban avalados por la Casa de la Moneda, lo que implica que los Egrevios controlan el acuñamiento, fabricación y distribución de la moneda entonces, lo que indica que el guardia de la puerta no tiene por qué ser un impostor, sino sólo un corrupto bajo las órdenes de alguien más importante. De hecho, mientras lo que suceda a su alrededor no incumba a su economía, el hombre no hará nada seguramente para proteger a los medianos.
Con una idea bastante arriesgada, Shanna propone que los aventureros, para evitar la implicación del tendero en cuanto a haber informado a éstos de lo que ocurre en AguasTranquilas, habrán robado al tendero, y lo atarán y amordazarán, por si, cuando se desate el caos y apareciese algún ManoSombra husmeando por allí después de la visita de los viajeros, el tendero podrá demostrar que no sólo no les dijo nada, sino que los recién llegados se mostraron hostiles ante el pago que tenían que hacer y decidieron tomarla con el dueño de la tienda antes de marcharse, después de forzarlo a hablar de lo que pasa allí.
El mediano, convencido por las palabras, se adhiere al plan, aunque si no lo atan, tendría que dar la voz de alarma sobre la amenaza y el robo para desviar la atención de él.
Al final, las opciones barajadas para un posible ataque sorpresa son: atacar de frente la posada, mientras el mediano les da un tiempo para salir tras ellos y dar la voz de alarma de que lo han atracado, desviando la atención de él, y librarse a espada y magia limpia de toda oposición; o atar y amordazar al mediano, y después asaltar con sigilo las posiciones defensivas frente al edificio vigilado, eliminando silenciosamente a los bandidos apostados en ellas, para después entrar discretamente en la posada sin que se de la voz de alarma, y acabar con cuantos se pueda entregando a Robin una daga para que pueda ayudar en el asalto y su propia defensa, por si alguno escapa y descubre al mediano, vea que éste ha sido apresado por los asaltantes para que no avise a los ManoSombra, con lo que la atención sobre la información que el tendero les habría podido dar también quedaría desviada.

Así, mientras los aventureros ultiman los planes sobre qué hacer, el crepúsculo cae sobre AguasTranquilas, y las SOMBRAS se extienden por el diminuto asentamiento.

CONTINUARÁ

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