lunes, 17 de febrero de 2020

D&D 5ed - AguaProfunda - El Refugio de las Conspiraciones Oscuras - Sesión 7 - Juegos Demoníacos

Investigando la boca del callejón donde Karla y Randy habían percibido los restos de un supuesto secuestro, Karla se percató de que, a lo lejos, dirección sur por Camino Alto, Naëris caminaba con gesto de hastío entre la gente.
A su vez, el elfo crepuscular también se dio cuenta de la presencia de su compañera, acercándose a ella y Randy, preguntándose qué estaban haciendo. 
Las mujeres explicaron que habían descubierto un posible secuestro en aquel callejón, y al investigar Naëris, también fue consciente de la presencia demoníaca por las pistas dejadas.
Encaminándose al interior del largo callejón, el grupo siguió los sutiles rastros en el aroma y algunas gotas de icor demoníaco en el suelo, hasta que Randy percibió que el rastro terminaba en un enorme portón con un escudo de armas en una banderola sobre el mismo.
El portón doble -con una pequeña puerta en una de sus grandes hojas- se encontraba dando acceso -en ese momento cerrado- a través un gran muro de casi 5 metros de alto, ante cuyo suelo había unas gotas de icor.
Disimulando ante el paso de un noble por la calle, escoltado y con un escudo de armas de un cielo nocturno con una estrella, un meteorito surcando el cielo y una luna creciente en un horizonte, el grupo disimuló antes de seguir sus pesquisas, esperando a que el noble se alejase.
Randy, extrañada, estudió el extraño escudo de armas de la banderola, que en principio parecía un águila bicéfala sobrevolando una torre con una única ventana en un cielo nocturno. Sin embargo, al estudiarlo con más atención, Randy se percató de que, al parecer, el escudo de armas estaba camuflado para, a menos que se hiciese una inspección cercana, no se descubriese lo perturbador de su aspecto: el águila bicéfala en realidad era un demonio alado cuyo cráneo se encontraba dividido por una inmensa boca dentada -cuyos dientes semejaban plumas- desde la cúspide de la cabeza, y la torre de una única ventana en realidad era más un Lacero de la InfraOscuridad que una torre.
Aturdida por el descubrimiento, Randy puso en conocimiento a sus compañeros lo percibido, al tiempo que escuchaba detrás de la puerta, donde se oía actividad y rumor de gente tras ella, pero no parecía actividad violenta.
Karla, tomando la iniciativa, trepó con agilidad por la puerta hasta la cúspide del muro que la sostenía, observando tras ella un jardín bastante hermoso que daba paso al frontal de una gran mansión, en el cual se encontraban dos enormes estatuas enfrentadas de criaturas del abismo (un Barquero y un Balor -aunque la monje no los reconocía como tales-) y cinco guardias humanos, dos de ellos disfrazados como criaturas demoníacas. Ya que se encontraba bien a la vista, Karla fue reprendida por trepar al muro, para que lo abandonase y se largara, a lo que ella explicó que estaba buscando a su gato, y después se bajó por el lado exterior.
Poniendo en conocimiento lo observado, el grupo decidió llamar a la puerta. Tras unos minutos tensos, una mujer de la guardia, con aspecto rudo, abrió la puerta pequeña del portón para tratar de echar de allí al grupo de visitantes inoportunos, a lo que Randy comenzó una trifulca pegándole un puñetazo y diciendo que, mientras ella se encontraba fuera de la propiedad, la única forma de hacer algo sería salir a por ella o llamar a la guardia para resolver el conflicto.
Muy molesta, la mujer llamó a las armas a sus compañeros, informando que los dos ataviados como demonios protegiesen la entrada de la mansión, mientras ella y dos esbirros bastante ágiles se encargaban de los petimetres de la puerta.
A pesar de que la cosa pintaba bien para los aventureros, pronto se dieron cuenta de que sus oportunidades no se pintaban tan a favor, pues las flechas volaron sobre ellos, causando severos daños sobre todo a Naëris, a quien el sol provocaba bastantes problemas para alcanzar con su magia a los guardianes.
En el momento en que intentaron flanquear la entrada, se encontraron con un muro de espadas por parte de dos habilidosos espadachines (antes tiradores de distancia), mientras la guardiana inicial se retiraba prudentemente.
Finalmente, y a pesar de la dificultad, desde la distancia la magia fue capaz de acabar con la guerrera, además de un combate cerrado a través de la puerta pequeña de una de las hojas del portón dejó KO a los dos espadachines (Karla insitió en que todos los enemigos fuesen sometidos, no ejecutados), uno de los guardianes "demonio" bloqueó el acceso, mientras indicaba a su compañero que entrase a la mansión buscando refuerzos.
En efecto, la efectividad defensiva del guardián "demonio" demostró ser tan efectiva que impedía el paso por sí mismo.
Aunque Karla consiguió superar al adversario con una elegante pirueta para entrar y dejar acceso a sus aliados para combatirlo desde más flancos, el guardia siguió demostrando una capacidad feroz de defensa.
Finalmente, una combinación brutal de ataques terminó por derrotarlo, a pesar de que había causado bastantes problemas en los invasores, quienes necesitaron tomarse un respiro... aunque no les serviría de mucho, pues una nueva tanda de defensores (dos "demonios" y dos espadachines) acompañados del "demonio" que se había retirado para dar la alarma, surgieron al jardín.
Mientras que Karla y Randy cargaban sobre los enemigos, Naëris decidió buscar cobertura entre las estatuas -sobre todo porque una andanada de flechas lo estaba dejando para el arrastre-.
(Lo que veremos a continuación es la secuencia de persecución de Naëris por un Arquero que, hasta que no lo derriba, no para -jejeje-. Al otro lado, Randy y Karla se lanzan a toda mecha al cuerpo a cuerpo contra otros enemigos, sin reparar en la fragilidad de su compañero Brujo -mala suerte-)
De nuevo, un combate fiero y sin cuartel, en el que los "demonios" hicieron gala de una resistencia implacable, terminó con Naëris por los suelos, asaeteado por uno de los combatientes más hábiles con espada y arco, quien hubo de ser rescatado de las garras de la muerte por Randy antes de que pereciese.
Por suerte, la habilidad sin par de la monje evitó en muchos momentos que las flechas que ya no se dirigían a Naëris volasen inútiles contra ella.
Pero su conocimiento del ki la obligó a sanar a Randy, que estaba siendo objeto de un castigo demoledor por parte de sus enemigos. El combate, largo y letal, finalmente -y con extremo esfuerzo- llevó a los compañeros, con el uso de magia sagrada -entre la que se incluyó una maza sobrenatural que repartía castigo a diestro y siniestro por sí misma- y algunos golpes de suerte para el pobre Naëris, que agotó las pociones curativas de Randy y algunas de sus curaciones, sometieron -sin matar- a sus enemigos.
Sin embargo, cuando Naëris se dedicaba a saquear a los guardias y Karla los inmovilizaba con cuerdas... una oscura voz llamó a la mente del brujo, pidiendo la muerte de los indignos... a lo que el elfo crepuscular respondió degollando a cuatro de ellos antes de que Karla y Randy se diesen cuenta.
(En la secuencia a continuación puede verse la persecución del arquero que trataba de volver a derribar al brujo que, a rastras y buscando cobertura tras una estatua, intentaba acercarse a sus amigos para que lo ayudasen. Finalmente el arquero fue derrotado, aunque con gran coste de recursos)
Karla, pensando con rapidez, al escuchar más ruidos extraños que se acercaban, decidió arrastrar hacia fuera de la propiedad a la guerrera noqueada al inicio, para usarla como testigo de lo que estaba sucediendo allí, pero al haber perdido tiempo saqueando, de pronto las puertas de la mansión se abrieron una segunda vez, mostrando la imagen de un peligroso tipo de aspecto arcano, flanqueado por unos monstruosos seres demoníacos con aspecto de inmensas bocas de varias mandíbulas con patas, escoltado también por un demonio enjuto con una larga lanza y un único cuerno en su cabeza.
El extraño, amenazando con destruir a los intrusos por invadir su propiedad, exigió la liberación de la prisionera de inmediato. Sin embargo, los aventureros decidieron huir a toda prisa, cerrando la puerta tras ellos para entorpecer el avance del extraño, al que retaban a salir a la calle y dejarse ver con sus trapicheos allí (como treta para que no los siguiera).
Pero el plan no ocurrió como esperaban, pues en medio de la calle (de edificios apretados entre sí, con apenas algunos callejones estrechos que conducían a calles vecinas), tras ellos (con Karla entorpecida en su huída cargando con su prisionera inconsciente) se abrió un portal de energía verdosa enfermiza, a través del cual podía verse al extraño brujo reclamando a su sierva, bajo la amenaza de que la mujer que la llevaba moriría si no la dejaba.
Mientras se burlaban de sus amenazas, los fugitivos observaron que una nube espesa como brea trató de arrebatar de las manos a la prisionera de Karla, aunque la magia fue ineficaz.
Frustrado por ello, el brujo elevó un dedo señalando a Karla, que empezó a ennegrecerse con una fuerza terrible que crecía por momentos. Naëris, reconociendo esa invocación letal, y Randy, viendo una cierta amenaza en el poder del hombre, trataron de hacer razonar a la monje. Ésta, frustrada, abandonó a la prisionera, amenazando que volverían a verse las caras. El brujo, despreocupado ya por el grupo en fuga, ordenó a su demonio esquelético que atravesase el portal, tomase a la mujer y regresase.
Corriendo entre calles y callejones, los aventureros se apresuraron a viajar hasta el Distrito del Muelle para informar a un guardia de que avisase al Capitán Hyustus Staget de que había ocurrido un suceso terrible con un secuestro y una lucha encarnizada en una mansión del Distrito del Castillo. Dando sólo los datos del tema, pero sin involucrarse ellos, los aventureros regresaron a la Mansión CraneoTrol.
Pronto los rumores correrían sobre unos hechos extraños en el lugar indicado, cuando, al anochecer, el propio Capitán se presentó en la Mansión para tener una conversación informal con los aventureros.
Personalmente, les indicó que le importaba un bledo si se metían en cada agujero infecto de la ciudad y lo limpiaban, siempre que no dejasen pistas de su presencia, pero si ponían la ley en entredicho con sus acciones de Justicieros (como ejecutar a varios guardias de la propiedad, pasados a cuchillo), entonces tendría que hacer caer todo el peso de la ley sobre ellos. Por suerte, el informe era "anónimo" y la propiedad había sido abandonada con prisas, dejando allí a un hombre secuestrado (y vivo) que, en agradecimiento, indicó que, en caso de que sus salvadores tuviesen problemas con la ley, se ofrecía a pagar los costes de sus problemas legales. Por suerte, ya que el informe había sido "anónimo", nadie tendría que responder, aunque se abriría una investigación sobre la casa noble y sus habitantes, ahora en busca y captura. Por parte del capitán, informó que sería apropiado que el grupo mantuviese un perfil bajo un tiempo, hasta que las cosas se calmasen. Y que, si querían hacer cumplir la ley en la ciudad... QUE SE APUNTASEN A LA GUARDIA DE AGUAPROFUNDA. Todo quedó en una advertencia y gratitud, además del hecho de que quedaba invitado él y sus hombres a la inauguración de la posada.
Pensando en que sería más apropiado descansar en un lugar seguro como el Portal Bostezante, el grupo hizo uso de uno de sus días restantes, además de pagarse una buena cena a costa de los guardias de la mansión demoníaca. Allí, Mattrim TresCuerdas Mereg se puso en contacto también con ellos, explicándoles que se había montado un buen revuelo en el Distrito del Castillo con un extraño asalto a una mansión y turbias cuestiones de secuestros, actividades cultistas ilícitas y asesinatos... lo cual no interesaba a los Harpistas, pues eran una organización que prefería no llamar la atención. Así pues, el Harpista recomendaba también, por su parte, que el grupo se mantuviese tranquilo un tiempo, hasta que las aguas se calmasen.
Y así, con la satisfacción del deber cumplido, pensando en lo que tendrían que acometer a partir del día siguiente, los aventureros se fueron a la cama.
CONTINUARÁ

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