lunes, 3 de febrero de 2020

D&D 5ed - AguaProfunda - El Refugio de las Conspiraciones Oscuras - Sesión 5 - Un Trabajo... "bien hecho", y una "merecida" Recompensa.

Recapitulando hacia atrás en el tiempo unas jornadas, debemos retomar la historia para añadir un nuevo elemento que la alterará en los
capítulos futuros.
Así, permitidme presentar a un mestizo de lo más peculiar: Idril "Onthalion".
Hijo de Talion Malthen (SemiDrow), nieto de Urdan Malthen (Humano Granjero de AnderVille).
Después de que su padre fuese aceptado para visitar el Pabellón Esmeralda de los Elfos del Bosque vecinos de Villa Ander, el Guardia de Ander Talion mantuvo una cordial relación con ambas comunidades.
Con el tiempo, su respeto por Eilistraee permitió conocer a la comunidad del Pabellón la belleza de la diosa que abarcaba campos como la Canción, la Danza, el arte de la Espada, la Caza, la luz de la Lina, el Bien y la Belleza, abrazada por aquellos escasos Drow que decidieron tiempo atrás volver a la superficie y vivir en paz con otras razas.
El respeto obtenido merced -en parte- a su odio por sus carceleros drow y permitir rescatar a aquellos viajeros del Camino Alto Castillo capturados como esclavos, así como miembros de la comunidad de AnderVille devueltos a sus hogares le hizo merecedor de ser considerado un buen amigo. Su valentía y sentido de la virtud, con el tiempo, llegó a oídos de una mujer elfa de la comunidad, y pasados los años se hicieron amantes en secreto.
Hubieron de sucederse 3 años hasta que tuvieron el valor de revelar su relación pública que, si bien fue tomada con precaución y atenta observación, el comportamiento intachable de Talion consiguió que, dos años después, desposaran y trajesen a un niño al mundo: 1/4 humano, 1/4 drow... y 1/2 elfo de los Bosques, por lo que sus rasgos élficos de la superficie afloraron con bastante más fuerza que los de sus ancestros, aunque con matices.
Sin embargo, la Guardia de Ander acogió con gran alegría el matrimonio de Talion, pues era un orgullo traer un nuevo miembro a la comunidad de la Villa que continuase el linaje de los valientes Guardianes.
La naturaleza corría fuerte por las venas del joven Idril, quien se encontraba siempre a caballo entre el Pabellón Esmeralda y Villa Ander, con sus padres y su abuelo paterno, hasta que un día, la madre comunicó que los abuelos maternos deseaban conocer a su nieto, para saber cual sería su futuro en la comunidad, y si su corazón era noble sin mácula.
Desde que Idril conoció a su abuelo materno, se estableció una fuerte relación de amor familiar, en la que el venerable elfo aceptó de buena gana el cariño del joven, al que, observando en él los caminos tempranos de Eilistraee, decidió que la llamada de la naturaleza no le sería negada, para lo que lo adoptó como un aprendiz en la sabiduría de los Exploradores. Ondalion "Manto Blanco", padre de Uthdril "Copo Imperecedero", madre de Idril, desde que aceptó la responsabilidad de educar al niño, se convirtió en un protector que demandaba casi tanto tiempo del joven como éste lo hacía de él. Y aunque el niño seguía viajando a AnderVille para estar con su abuelo paterno, de quien aprendía la naturaleza humilde del trabajo duro en el campo, Ondalion por otro lado explicaba los sutiles secretos del arte que salvaguardaba y protegía los bosques y el mundo natural.
Pasado el tiempo, Idril tomó un camino muy distinto al de su padre quien, a pesar de su naturaleza noble, mantenía una pequeña parte de su alma en conflicto con la hostilidad hacia el mundo de los drow, a quienes de vez en cuando vigilaba desde cualquier oquedad que pudiese llegar a la InfraOscuridad, comportamiento que su esposa en ocasiones reprobaba y otras aceptaba con resignación. El niño sin embargo era tranquilo y equilibrado como la naturaleza, a veces arrastrado por la emoción, pero siempre en paz consigo mismo. Lo único que lo diferenciaba de ser puramente elfo era una parte inquieta de su mente que lo lanzaba a aprender con dedicación todo aquello que necesitaba, recopilando nuevos conocimientos. Su afán era incansable, y nunca había suficientes metas para lograr. En su interior, deseaba que su destino fuese más amable que el de su padre, y el día en que tuviese hijos, poder enseñarles cuanto fuese necesario para vivir una vida honrada -sentimiento obtenido de su abuelo paterno con respecto al respeto mutuo entre generaciones de padres e hijos-. Así, cuando se vinculaba a alguien de importancia -principalmente, amigos y familiares-, su sentido natural por la protección de sus semejantes lo llevaba no sólo a compartir la utilidad de sus conocimientos, sino a velar por quienes podrían tener un problema que los llevase por un mal camino o los metiese en problemas.
Ese era Idril.
Durante el tiempo de su madurez, pudo conocer en ocasiones las fugaces visitas de Naëris BrisaNocturna, hijo de Shail BrisaNocturna, uno de los héroes de AnderVille (como su padre), quien se había trasladado con su familia al oeste, cerca de la frontera del Condado de AnderVelius por el Camino de AltoCastillo. Muchacho reservado ese Naëris, su comportamiento taciturno contrastaba con la amabilidad de Idril. A pesar de coincidir poco, el hijo de Talion siempre tuvo curiosidad por saber quién era aquel muchacho de cuyo padre, como de otros, se hablaba por sus logros. Y, con el tiempo, también conoció años después a la pequeña vástago humana de Rando Lothar "MataLobos", compañero de la Guardia de Ander de su propio padre, con quien había compartido su primera -y más importante- aventura al traerlo hasta la superficie para darle la oportunidad de volver a la InfraOscuridad y rescatar a los suyos.
La pequeña Randy Lothar poseía el temperamento de sus padres, pues ambos, a su manera, eran tercos, malhablados, ruidosos y juerguistas, siempre contando batallitas en la Posada del Humo de Roble con el matrimonio mediano RamaBaja HumoDeRoble. Junto a la joven Randy, Idril también fue testigo de cómo creció una amistad entre ella y la hija de su Capitán Preston Sulliver y la Alcaldesa Mancy Moore:
la pequeña Karla Moore. El tiempo le llevó a descubrir que Karla y Randy poseían unos rasgos complementarios de bravura y templanza. Donde Randy se lanzaba alocada a una buena pelea a puñetazos con algunos niños de la Escuela Gellantara, Karla solía separar a su amiga -a veces porque no dejase magullado a algún niño... y otras por no recibir una paliza debido a su excesivo entusiasmo por los combates-. Con el tiempo, las niñas crecieron y sus caracteres florecieron. Randy, con un fuerte carácter fruto de la naturaleza mezclada de dos personas del mismo proceder, terminó considerando que, ya que le gustaba pelear, lo mejor sería que fuese por una causa justa, así que decidió ingresar en la Orden Monacal de Tempus para, con el tiempo, convertirse en una Acólita del Dios de la Guerra. Karla, más medida y con un férreo sentido de la justicia, consideró que templar la violencia con una justicia pacífica sería su camino. A pesar de que Randy trató de empujarla a seguir sus pasos en el Templo, la muchacha más comedida encontró una ruta similar... pero enfocada en la lucha sin armas. Una rama Templaria de la Orden Monacal se dedicaba a formar a los campesinos para que aprendiesen a defenderse con cualquier herramienta a su alcance, incluso sin nada en las manos, si fuese necesario. La curiosidad del Camino de la Paz entre la Guerra despertó el interés de Karla, quien con el tiempo sorprendió a sus padres ingresando en la Orden Templaria, que la ayudaría a enfocar sus pensamientos de forma productiva. El tiempo demostraría que había hallado su destino.
Con el paso de los años, Idril conoció también de lejos, pero con interés, a estos descendientes de los compañeros de aventuras de su padre, lo que le generaría un sentimiento de extraña nostalgia, en el que, en un futuro no muy lejano, esperaba emular las hazañas de los Héroes de AnderVille con las suyas propias.

Así, retomamos la historia, en la que el extraño mestizo Idril "Onthalion" decidió acompaña en el camino a la caravana BrisaNocturna, aconsejado por Talion -debido a la naturaleza de Naëris, además de ver mundo-.

Al llegar a AguaProfunda, tras entregar los bienes, Idril decidió dedicarse a viajar por la ciudad para conocerla por sí mismo.
Con el paso del día, el mestizo decide que es buen momento para volver a reunirse con su vecino Naëris y sus compañeros, aunque descubre indagando que se encuentran al norte del barrio de los Muelles, en el Portal Bostezante. Sin embargo, un lugar tan concurrido no parece muy apropiado para reposar, acostumbrado a una existencia más solitaria y silenciosa, así que el mestizo decide tomarse un descanso en una posada menos abarrotada de las cercanías.

Cuando llega la la mañana, al ir a por sus compañeros para preguntarles qué tal les fue la jornada anterior, en la posada una chica llamada Bonny le cuenta que estuvieron hablando hacía ya un rato con un hombre -después de participar en una trifulca con unas criaturas de las profundidades surgidas de la Fosa del Desafío-, el cual les encargó ayudarles a encontrar a un amigo, muy preocupado por su implicación... diríamos... directa... en la desaparición del mismo.
Al parecer, tendrían que viajar al sur del Distrito de los Muelles hasta una posada de mala muerte, y si el recién llegado quería seguirlos, debería ir con cuidado.
Aquel Distrito no era un buen lugar para gente que viajase sola.
Lo mejor sería darse prisa, porque le llevaban unas horas de adelanto.

Por ésto, tras rastrear el paso de tres personas tan peculiares en una enorme ciudad como AguaProfunda, su camino le llevó pasando el Callejón de la Vela y el almacén precintado por la Guardia de AguaProfunda, hasta encontrar una tapa de alcantarilla levantada tras unas casas que había sido utilizada no hacía demasiado.

Su ruta le condujo poco a poco a continuar un rastro bastante claro de muerte (un puñado de trasgos y un ojeador -"cría" de contemplador- que se descomponía a gran velocidad) hasta un segundo nivel de alcantarillado, donde al fin consiguió encontrarlos descansando después de una encarnizada lucha -según le contaron después de sobresaltarse y casi enfrentarse a él- con más trasgos en aquel lugar que, según parecía, era un refugio de una organización criminal conocida como la Cofradía de Xanathar.
Juntos, al encontrarse de nuevo, el  grupo agradeció el refuerzo, explicando que los trasgos de las profundidades eran unos expertos en emboscadas y muy peligrosos en distancias cortas, así que los reunidos hicieron piña, presentando a Renaer y a Idril, y decidieron investigar otro de los lugares por donde habían sido atacados por los trasgos.
Cruzando una puerta bien camuflada -que los trasgos habían dejado atrás- encontraron una extraña habitación con un símbolo perfecto de la Cofradía de Xanathar en un solitario pilar de su centro, con un bajorrelieve de un ojo sin párpado espléndidamente grabado en su interior. Aunque el lugar tenía varios accesos, Naëris e Idril escucharon un sonido extraño al otro lado de la puerta, mezcla entre gritos de sufrimiento y sonidos placenteros y gorgeantes, que Naëris reconoció aterrado como los sonidos de un AZOTAMENTES. En su prudencia, trató de advertir de la criatura, pero Karla y Randy ya se lanzaron al combate.
En efecto, al abrir la puerta, hallaron POR FIN a Floon... pero en un lamentable estado en el suelo de una gran sala de reuniones en la que había un estrado de piedra con escaleras, espasmódico y babeante, pidiendo ayuda, junto a un extraño semiorco que murmuraba palabras arcanas... además de un guardaespaldas cerca de Floon, así como UN DESUELLAMENTES con su mascota DEVORADOR DE INTELECTO torturando mentalmente a Floon.
Al ver entrar a los asaltantes, quienes corrieron a toda velocidad a acabar con el semiorco hechicero que hacía danzar llamas escarlatas en una de sus manos, la mascota del azotamentes dejó KO de un extraño poder mental a Renaer. Acto seguido, cuando el resto de los aventureros trató de enfrentarse al monstruito, el desuellamentes alzó lánguido una mano... y se hizo la inconsciente y dolorosa oscuridad en todos.

Cuando despertaron con un terrible dolor de cabeza, los enemigos se habían marchado, dejando a Floon y Renaer totalmente aturdidos y confusos junto al grupo. Pensando que debían haber hecho caso a la advertencia de Naëris, continuaron buscando una salida, mientras hallaban habitaciones preparadas para descansar, aunque escasas de mobiliario, así como una especie de "baño" atrancado por fuera, que al ser abierto por Randy, provocó que un cieno gris que había devorado a dos trasgos y sus pertenencias saltase sobre ella y sus compañeros, causando ciertas molestias (en el equipo de la sacerdotisa) antes de que acabasen con aquel asqueroso "moco". Siguiendo la investigación, y pensando en marcharse rápidamente porque Floon y Renaer estaban muy necesitados de ayuda, hallaron medio abierta en una habitación una gran losa que se camuflaba en el suelo, la cual llevaba por un túnel subterráneo al sótano de una casa que parecía una destilería.

En efecto, al investigar el sótano y su material (alambiques, barricas, olor a bebidas alcohólicas y otros materiales, así como una estupendamente provista despensa), el grupo subió una escalera hasta encontrar que habían llegado a la casa de los Medianos Peabody: Zistro y Laina, poseedores de una pequeña Bodega y Destilería que servía productos a las tabernas y posadas de los alrededores en el Distrito de los Muelles.
Su casa se encontraba en el Callejón Entrañas de Pez, al sur de la Calle Red.
Al ver aparecer a tantos extraños, se asustaron pidiendo que no se les dañase porque no tenían grandes cosas, y que se llevasen lo que les apeteciese. Cuando Randy y Karla explicaron que venían de un pasaje secreto en el sótano -desconocido por los Peabody-, además de comentar que daba a un refugio de maleantes -sin entrar en muchos detalles-, también preguntaron si conocían el acceso o la llegada de extraños. La sinceridad de los Peabody hizo recomendar que sellasen el pasaje e informasen a la Guardia del Puerto (en concreto, al Capitán Hyustus Staget, a quien podrían decir que iban de su parte -en ese momento, todos se presentaron, debido a los nervios del momento-) para que supervisase el sellado del lugar, así como informar de la guarida bajo el hogar de los Peabody. Los medianos, en agradecimiento, indicaron que cuando el grupo necesitase de sus productos, podrían ofrecerles un descuento en "Destilados y Fermentados Espirituosos Peabody".

Dando las gracias y pidiendo una botella de vino -para similar una borrachera en Floon y Renaer, mientras los llevaban a sanación-, los aventureros se marcharon, saliendo al Callejón Entrañas de Pez, después de ser orientados por los Peabody sobre la dirección a tomar hacia el Portal Bostezante.
En el camino, el grupo se encontró una posada cercana al hogar de los Peabody, y más allá, entre las callejuelas, los aventureros se percataron de que un matrimonio de aspecto pudiente estaba siendo asaltado por ocho maleantes.
Así, con espíritu heróico, el grupo se acercó a disuadirlos, al tiempo que llamaban a voces a la guardia y pedían a la gente que habían visto algo más atrás en la puerta de la posada que buscasen vigilantes en el interior o llamasen a la guardia, a lo que los parroquianos corrieron a refugiarse dentro del edificio.
En ese momento, los matones empezaron a provocar a las mujeres para que se largasen de allí, pues aquellos no eran sus asuntos, a lo que el grupo entró en acción, y además de dar buen castigo a dos de los maleantes, lograron que su despliegue de fuerza intimidase lo bastante al resto para ponerlos en fuga, aunque uno de ellos fue detenido por el poder sagrado de la voz de Randy, mientras Karla lo engrilletaba.
Así, cuando el matrimonio agradecía la veloz intervención, llegó la guardia -bastante rápido- para encontrar lo sucedido, interrogar a los participantes (con grandes elogios del matrimonio hacia el grupo por salvarlos), agradecer la ayuda de los aventureros -aunque una vez más pedían que esos asuntos los dejasen a la Guardia, a pesar de la colaboración ciudadana-, y llevarse al maleante detenido.
El matrimonio, de nombre Martiv Ashante (el hombre) y Lerina Shalley (la mujer) al parecer eran unos potentados del negocio de las telas del Distrito Comercial (Telas Ashante-Shalley... o como las conocían algunos amigos coloquialmente: "Ash/lley"), que ofrecieron una generosa recompensa por su ayuda a los aventureros (la cual provocó cierta disputa moral entre el grupo, aunque finalmente fue aceptada), y no sólo eso. Cuando los aventureros visitasen Telas Ashante-Shalley en el Distrito Comercial, el matrimonio estaría encantado de hacerles un buen descuento en sus productos.

Marchándose agradecidos por la generosidad de los comerciantes, finalmente el grupo viajó a través de la Calle de las Especias, cruzando la Calle Red y llegando hasta la Calle Caracol... de vuelta hasta el Portal Bostezante, donde los esperaba un nervioso Volo casi al anochecer del día.
Cuando el hombrecillo los vio llegar, a toda prisa acomodó a Floon y Renaer, que aún se encontraban aturdidos por el asalto mental, y pidiendo a Bonnie comida y bebida para todos, prácticamente interrogó -pluma, tinta y papel en mano- a los aventureros sobre sus peripecias, quienes contaron lo sucedido -obviando algunos detalles, aunque remarcando el hecho de que la criatura 'azotamentes' parece que los "dejó escapar, como si no fuesen de su interés"-, además de enviar otro mensaje al Capitán Staget por la presencia del refugio de los Xanathar bajo el Callejón Entrañas de Pez, que deberían echarle un vistazo, incluyendo que han encontrado TAMBIÉN a Floon, como encontraron a Renaer -pero no que han echado una mano a los tratantes de telas en un atraco frustrado-.
Cuando el grupo indica que Floon y Renaer necesitan ayuda para salir de su estado aturdido, Volo pide a Durnan que llame a una de las sacerdotisas de Tymora que suele rondar la posada, momento en que una mujer mayor del culto se acerca al grupo, saluda, sana a ambos muchachos, y comenta a Volo que deberá acercarse lo más pronto posible a un templo de Tymora a abonar el servicio.
Cuando Renaer y Floon se recuperan, ellos y Volo se saludan efusivamente, celebrando su reencuentro, y prometiendo no volver a hacer estupideces. En el momento en que el problema se ha solucionado, Renaer expone que, es de suponer que Volo ha ofrecido trabajo -y un pago por su conclusión- a los aventureros, momento en que éste confiesa que no dispone de mucho dinero, pero ofrece algo mucho mejor a los aventureros: las escrituras de la Mansión CraneoTrol en el Callejón CraneoTrol, Distrito Norte (entre las Calles Saerdoun y Delzorin), donde podrían tener una base de operaciones, además de regentar una posada.
La recompensa parece bien al grupo, quien indica que sólo aceptarán las escrituras si Volo acepta ser bienvenido como si el lugar fuese su casa, ante lo cual el hombre se emociona y dice que sí, momento en que indica que deberían formalizar los papeles al día siguiente, pues conoce a un Magistrado (de nombre Kylynne Silmerhelve) que podría agilizar los trámites. Cuando su rostro se descorazona, Renaer le lanza unas monedas, diciéndole que puede pagar el trámite con eso, pero que la próxima vez que prometa trabajo, mejor será que pueda respaldarlo. Por su parte, y agradeciendo la ayuda de su rescate, Renaer indica que, aunque no dispone de grandes riquezas, conoce a muchos amigos en AguaProfunda, los cuales podrían ser de gran ayuda a los aventureros cuando lo necesitasen, y estará encantado de ponerlos en su conocimiento o incluso presentárselos cuando lo necesiten, además de que puede llevarlos a sitios muy interesantes de la ciudad cuando gusten.
Floon, aunque no puede agradecer con mucho la ayuda del grupo, sí que les entrega su más sincera gratitud y amistad.
Y así, cuando ambos muchachos se marchan, ahora prometiendo llegar a sus casas, Naëris les dice que se va con ellos a dar una vuelta... ...terminando la noche entre bebidas y fiesta, en la que Renaer presenta a Naëris a varias personas de sus "apetencias sexuales" más exquisitas. Por su parte, cuando Volo se despide hasta el día siguiente, Bonnie se acerca a Karla y Randy (Idril decide que es el momento de retirarse a descansar, tomando una habitación en la Posada), y les informa de que un hombre llegó preguntando por TresCuerdas con una especie de mercancía pertenenciente a los aventureros, a lo que el bardo aseveró lo indicado.
El hombre, como prueba de que pertenecían a ellos, dejó un broche con forma de Arpa de Acero, a lo que Randy indicó que era una prenda de su familia, para que fuese reconocido el tipo como mensajero.
Después de indicar que las pertenencias están en sus habitaciones, Bonnie se marcha a atender su servicio, y el grupo decide descansar de su accidentada aventura.

Al día siguiente, en contacto con Wull, Randy le entrega el Sello de los Enanos Gorkak para que les lleve su espada y armadura -muy castigadas por los ácidos del cieno gris- para que se la reparen, además de entregarle las barras de plata para que se las convierta en moneda. Después del servicio, también indica a Wull que quizá necesiten a los Gorkak para trabajos de reparación, a lo que los avisarán en cuanto puedan.
Así, acompañando a Volo a ver al Magistrado Silmerhelve en el Distrito de la Corona, el caballero demuestra ser un hombre impaciente y muy ocupado, que no tarda mucho en despachar la propiedad para traspasarla a nombre de los aventureros, quienes deciden (en privado) quedarse con los cuadros de los contrabandistas para que adornen su nueva propiedad.
En el camino para enseñarles el lugar, antes de seguir con sus asuntos, Volo explica que sólo conoce la ubicación del lugar, y lo adquirió hace tiempo, pero sólo porque formaba parte de su trabajo con su nuevo libro, ya que al parecer estaba "embrujado", aunque según sus datos, no se trata de algo peligroso... y sí peculiar. Pero como sus obligaciones y encargos siempre lo mantuvieron en movimiento, al final no pudo dedicarle el tiempo necesario a la propiedad... la cual dejó de lado... considerando ahora que, ya que Volo es hombre de palabra, utilizarla como una justa recompensa por una ayuda bien realizada.

Y hacia la Mansión CraneoTrol los aventureros se dirigen... rumbo a lo desconocido.

CONTINUARÁ

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