jueves, 15 de agosto de 2019

DUNGEON WORLD - LA BÚSQUEDA DEL LEGADO DE RAYLIN (II) - Sesión 2 - DE PERDIDOS... AL PANTANO

El cansancio y la preocupación vence a los aventureros, después de todas las peripecias vividas el día y el crepúsculo anterior, y a pesar del suave rumor del crecimiento impasible de las plantas que van brotando incansables sobre la mina al aire libre fuera de las barracas, dentro Ratón y Avon se dividen el tiempo para vigilar mientras el resto de compañeros descansa y sus cuerpos y mentes curan cualquier daño y sufrimiento.

Avon, enfrascado en sus estudios y aprendizaje, comienza a dominar los secretos de poderes superiores que empieza a inscribir en su grimorio frenéticamente.

Ratón, en el silencio de la noche, siente que éste es extraño por la invasión del sonido susurrante de las plantas al crecer y, a pesar de que es un rumor tranquilo, no deja que el espíritu del ladrón repose tranquilo en su vigilancia.

Cuando toca la guardia de Avon, Ratón lo despierta, susurrándole "mañana desayunamos ensalada". El mago, con una media sonrisa y una mirada gruñona, acompaña al comentario diciendo "el bosque es de todos... quememos nuestra parte", y se dispone a vigilar con el resto del grupo durmiendo entre los restos de mobiliario polvoriento y abandonado.

Avon, en su guarida, no sólo se percata del rumor del crecimiento, sino también el aroma de la vegetación y un descenso de la temperatura por la humedad en el entorno. Aunque, por los cálculos del mago, incluyendo la observación a través de la ventana de la espesura floreciente que genera una leve bruma en el entorno por la humedad generada, las plantas no llegarán a sofocarlos antes de que terminen de descansar, la velocidad de su crecimiento es bastante preocupante. De hecho, ese crecimiento vaticina que, en una semana, todo en un radio de algunos kilómetros podría estar infestado de enredaderas y malas hierbas sobrenaturales gracias a esa velocidad de avance... incluyendo, posiblemente, los campos de cultivo de CimientoFirme. Las consecuencias de tal invasión podrían provocar daños serios en cultivos y edificios, dificultando el tránsito por áreas antes despejadas, atrapando en su brotar a animales salvajes y domésticos entre sus ramas, matándolos de hambre o asfixiándolos.

Cuando, al salir el sol, Avon despierta a sus compañeros, todos tienen una extraña sensación: los rayos de luz que se filtran a través de resquicios y grietas de las barracas tienen un hermoso tono verde esmeralda.
A pesar de la preocupación de Avon por la situación, Ratón puntúa con una pincelada de humor, indicando que, aunque antes aquello estaba seco, ahora podría promocionarse como destino turístico, causando miradas desaprobadoras del mago y el bardo.
Frael se dispone a pensar en alguna posibilidad de cómo frenar aquel crecimiento desaforado... y Pendrell lo obsequia con una mirada condescendiente que viene a decir algo como "sabes cual es el método más rápido para acabar con este crecimiento", mientras Avon genera una ilusión de sí mismo lanzando una bola de fuego sobre una figura astada, haciéndola estallar en pedazos de fuego.

Avon, pensando en probar métodos mágicos sobre las plantas, abre la puerta de las barracas, y se sorprende al encontrar lianas trenzadas de uno a otro lado del marco, como una malla que impide el paso.
Frael, algo molesto por la situación, y necesitando un poco de acción, usa sus poderosas manos para despedazar liana tras liana entre chasquidos húmedos, permitiendo el paso a sus compañeros con una sonrisa y un gesto que imita de forma burlesca la educada costumbre de ceder el paso, húmedas sus manos y brazos por la fresca savia.

Aunque casi todos se deciden a pasar rápidamente, Ratón, en sus ansias acaparadoras, rebusca entre alacenas, muebles y recovecos algún remedo de útiles que llevar para el viaje, lo que causa que las plantas vuelvan, mientras tanto, a empezar a cerrarse sobre la puerta.

Observando el natural salvajismo del crecimiento en el exterior, por un momento Frael se siente identificado con la naturaleza vegetal indomable, y expresa su pensamiento de que tampoco es tan necesario dañar a las plantas, aunque Avon lo corrige diciendo que, cuando la vegetación lo invada todo y sea imposible vivir sin estar rodeado de ellas, a ver qué opinará Frael en ese momento.
De hecho, el espectáculo evidente del razonamiento de Avon se muestra cuando, justo al ir a cruzar el umbral Ratón, las enredaderas lanzan con rapidez ramas a uno y otro lado del marco, intentando frenar el paso.
Avon, con un gesto hosco, señala el evento a Frael diciendo "¿Ves?", mientras Ratón, en un ágil movimiento, salta introduciéndose entre los rápidos brotes, evitando quedar aprisionado dentro de las barracas por el veloz expandirse de éstos, y con una pirueta concluye su "actuación" de pie frente a sus amigos, sacudiéndose la ropa y mascullando "malditas enredaderas".
Avon, señalando la situación, indica con claridad que ESO representa un verdadero problema.

Y no sólo eso, sino que al mirar lo que ayer era un foso al aire libre yermo, hoy es una infestación densa y abundante de impenetrable manto verdoso.
Enormes hojas, anchos tallos y largos zarcillos verdes prensiles se expanden por doquier, abarcando cuanto pueden para expandir su crecimiento, cubriendo toda la superficie de la mina.
Avon no deja de expresar en voz alta sus pensamientos, declarando que la figura astada es un auténtico problema, porque tarde o temprano, esta invasión afectará incluso a las poblaciones, y entonces será demasiado tarde.

Probando una teoría, las manos del mago lanzan lluvia tras lluvia de proyectiles hacia los brotes más cercanos.
Las llamas mágicas hacen que las ramas ardan y se retraigan con un sutil chillido escalofriante como si se tratase de un ser vivo, a la vez que su estructura queda dañada a gran velocidad, dejando un rastro de tallos seccionados a su paso que borbotan savia en espumarajos hasta el suelo.
Pero allí donde las plantas han sido dañadas, los muñones empiezan a moverse despacio hacia el suelo, tratando de excavar para intentar arraigar.
Los huecos dañados quedan abiertos de forma evidente, aunque... muy despacio... las plantas tratan de cubrir el hueco desplazándose hacia ellos en masa, además de empezar a generar nuevos brotes que ocupen el lugar dejado por los brotes muertos.
Avon, mesándose la barbilla, susurra con un nervioso canturreo nervioso que aquello es "un problema muy grande".

Antes de que las plantas sigan su evolución, Avon presiona un poco más su mente (quizá haciéndose daño al pensar demasiado), considerando la posibilidad de que este crecimiento se alimente de la sangre de los muertos, y cuantos más cadáveres haya en una zona, más fuerza tendrán las plantas sobrenaturales. Probablemente en la mina al aire libre abandonada hay alguna zona en la que enterrasen a los trabajadores fallecidos, e incluso alguno que no fuese rescatado de la propia explotación, y las plantas están sacando provecho de ello.
"Sal y fuego", deja escapar con un suspiro Pendrell, acompañando al pensamiento del mago.
"Y la magia no requiere concentración, ya que quien ha provocado ésto se marchó de madrugada", indica Frael, sesudamente.

Haciendo memoria de su cancionero y repertorio, Pendrell sacude su memoria cual bolsa de scrabble se tratase, y del sonajero de sus recuerdos empieza a formarse un camino claro hacia unos muy concretos, que hablan de algo relacionado a este portento.
"Hace siglos", comienza a recordar Pendrell, "el mundo decidió que los pobladores inteligentes del mismo estaban empezando a convertirse en una molestia, y convocó una llamada a quienes pudiesen prestarle sus servicios, a cambio de sobrevivir a lo que vendría después. Irónicamente, a esa llamada acudieron criaturas inteligentes de varios tipos, formando una Orden. Se desconoce su nombre, pues hace mucho tiempo de la historia, pero sí se sabe que esa Orden, con el paso del tiempo, crearía herederos porque en el futuro decidiría actuar llegado el momento en que el mundo de los seres inteligentes diese muestras de ser demasiado ambicioso como para escuchar a la naturaleza, y en ese instante sería la hora de derrocar a dicho mundo. Y se dice que el poder de esa Orden proviene del mismo lugar del que el sol nace - EL ESTE".
Esa historia forma parte de la Leyenda del Nacimiento de la Magia, y como tomó distintos caminos según el mundo evolucionaba. Y en dicha leyenda la Orden aparecía como heraldos de la naturaleza, cuyo poder difería del control arcano de la realidad acorde a los magos o la influencia divina de los clérigos en la misma.
Pendrell sigue recordando que la historia de estos heraldos forma parte de una profecía que vaticina el fin de las razas inteligentes del mundo, así como los poderes no naturales enarbolados por los magos arcanos y sus usuarios.
Avon, al escuchar esas palabras, siente un escalofrío y traza un signo de protección contra el mal agüero hacia Pendrell.
Frael, al escuchar toda la palabrería, y frunciendo el ceño, se percata antes que sus compañeros que la criatura convocadora del verdor se marchó, precisamente, hacia EL ESTE tras convocar su poder.

Durante la conversación entre Frael, Avon y Pendrell, Ratón se dedica a cortar brotes recién surgidos de las plantas a su alrededor una y otra vez. En su actividad, Frael se percata de que, cuantos más brotes corta Ratón, las restantes ramas y lianas empiezan a acercarse y brotar en dirección al ladrón.
De un palmetazo en la mano del ladrón, Frael pone en evidencia la actividad y consecuencias de éste frente al resto de sus aliados, indicando que se aparte del área "limpiada". Las plantas parecen detectar el nivel de amenaza y se desplazan hacia la fuente de la agresión.
Justo cuando eso sucede, un lento crujido de madera en el interior de las barracas pone en evidencia que el crecimiento de las plantas empieza a aprisionar el mobiliario. Un chasquido parte algo que desde el exterior no se percibe, aunque da la impresión que es algo sólido estrangulado. Sonidos de objetos que caen al suelo desvelan la progresiva destrucción pausada e implacable que la vegetación comienza a demostrar.
La preocupación de Avon es evidente al percibir (junto con el resto de sus aliados) que el avance vegetal está destruyendo poco a poco y progresivamente la construcción, así que recomienda marchar de allí lo antes posible. Frael confirma las palabras del mago al observar entre las rendijas de los postigos de madera que, efectivamente, el interior de las barracas está siendo invadido por plantas con un ritmo lento y constante.
Ratón, pensando en que si el grupo va a dirigirse al este, podrían hacer una parada en el Templo de Egrevius, situado al sudeste de allí, en Nesovia la Recia.
Pendrell, pensando en qué cotilleos e información ha podido recopilar en sus viajes y paradas para ganarse la vida y reunir inspiración para nuevas canciones, recuerda que algunos granjeros más allá de las fronteras urbanas al este de Nesovia han observado reuniones de personas en la espesura de los bosques al este de la ciudad, que exhiben comportamientos y conocimientos similares al utilizado por la figura astada, a menor escala de poder, mostrando gran celo por mantener en secreto sus conocimientos y su intimidad.
También escuchó que hace cosa de una semana se rumoreaba que unos aventureros viajaron hacia el sur, donde descubrieron una tribu de goblins reclutados por unos extraños -a los que los trasgos describían con un aspecto muy similar a la silueta astada- para servirlos.

Con toda esa información, Pendrell considera la opción más que razonable de viajar hacia Nesovia, y desde allí enfocar un punto de salida para aclarar todo este asunto, cambiando el rumbo del este al sudeste.

Calculando la distancia aproximada hacia la capital de la región, los aventureros consideran que el viaje les llevará dos días a pie, tiempo razonablemente normal para no tener ningún problema en el camino.

Así, y mientras Pendrell se encarga de que los suministros estén bien racionados para el camino, Frael observa los alrededores a la expectativa de estar preparados para cualquier posible emboscada o ataque de criaturas, y Avon estudia el camino y las marcas de orientación para no perderse.
Pero, desafortunadamente, la mañana del siguiente día en que los aventureros se levantan tras acampar EN UNA EXTRAÑA ÁREA PANTANOSA INFECTA, ESPESA, HÚMEDA Y SOMBRÍA que no tiene mucho que ver con lo que todos (salvo Avon -el Guía-) piensan que debería ser un camino claro y marcado hacia Nesovia -además del hecho de que Frael también se percata de que por el suelo hay pisadas que no son muy humanas-, son conscientes de que parte de las viandas, que deberían haber estado puestas a buen recaudo atadas en alto (por Pendrell -el Intendente-) en vez de, como sucedió, quedar envueltas en rocas para protegerlas de las alimañas -circunstancia que Frael machaca hambriento y enfadado durante un buen rato a su compañero bardo-, han sido masacradas por lo que parece un jabalí hambriento que, como agradecimiento, ha dejado una hermosa boñiga de recuerdo, momento en que se produce una acalorada discusión por los despistes y descuidos de semejantes "profesionales", a lo que Frael -el Vigía- descuida sus atenciones lo bastante como para no sentir que el entorno parece más amenazador de lo que debería ser, escuchándose un lejano ulular y los susurros antinaturales de la espesa maleza sobre la tierra húmeda y esponjosa previa a áreas de agua estancada y poco profunda.
Por su parte, añadido a todo ello, Frael echa un vistazo de reojo a Ratón quien, en lugar de haber estado pendiente de corregir alguno de los errores de todos los viajeros, se ha dedicado fundamentalmente a coger plantas y aleccionarlas susurrando cosas como "no crezcas mucho, no tenga que enfadarme", "no me persigas, yo no lo sabía", y otras extrañas incoherencias relacionadas con la vegetación, además de dedicarse a olfatear o lamer a otras, como buscando algo concreto pero inexplicable.
En el momento de que todos son conscientes de esos ruidos, percatándose de que son similares a los escuchados cuando la vegetación crecía sin control en la mina al aire libre, empiezan a sospechar que se acaban de meter en un marrón del tamaño de...
...bueno, de lo que sea que de la impresión de estar acechándolos.
Ratón, al sentir el sonido, se acerca con una sonrisa histriónica a sus amigos, susurrando "ya llegan las plantas... ya llegan las plantas...", provocando una mirada de reprobatoria extrañeza en ellos -quizá pensando en que, si hay algún frenopático cercano, pronto van a tener un nuevo inquilino. La oruguita hizo más daño del esperado-.
Frael, pensando en si posiblemente la reliquia de Raylin tuviese algo que ver con la situación presente, consulta a Pendrell, quien recuerda que el poderoso hechicero poseía un hermano llamado CabeZon, quien escribió un diario en el que podría haber dejado constancia de algún plan de contingencia contra los poderes malignos de su hermano malvado para controlar el tiempo -nadie sabe si se refería al cronológico, al climatológico... o simplemente a una perfecta puntualidad para hacer las cosas justo en el instante deseado... vete a saber-.

Pero antes de que los recuerdos lleguen a la luz de la mente del bardo -con un Avon muy interesado en ellos-, a lo lejos, entre la espesura, el mago percibe una sombra muy alta que cruza rápidamente por un hueco entre árboles. Informando del peligro, el mago conjura su magia envolviéndose teatralmente en su capa para volverse invisible... pero sólo las piernas -la parte que sobresale bajo su capa al conjurar su poder- quedan invisibles... aunque Avon cree a pies juntillas que su poder le ha dado ocultación completa. En su ignorancia, Avon ríe con una risa malévola, consciente -ejem- de su superioridad mágica sobre el posible agresor que los acecha. Pendrell, parpadeando con una sonrisa incontrolable, empieza a agitar las manos en el aire diciendo "no te veo, ¿dónde estás? No te marches que necesitaremos tu ayuda", provocando el rostro incrédulo en Ratón.
Frael, por su parte, arroja una piedra de buen calibre (.38 largo, probablemente, sin casquillo) en dirección a donde se encontraba la sombra, chapoteando en el agua, a la vez que Ratón, después de borrar su expresión de sorpresa del rostro, busca un escondrijo entre la espesura, escurriéndose cual vulgar ratón de campo.

Tras el sonido del chapoteo, una explosión de ramas y raíces brota bajo los pies de Frael, sacudiéndose en el aire, arrojando tierra húmeda y barro pegajoso por todas partes, tratando de atrapar al bárbaro. El suelo se eleva, desplazando a Frael, adoptando una forma de una criatura voluminosa hecha de raíces, barro, musgo, tierra y ramas.
La agilidad de Frael permite que, antes de ser atrapado, salte a toda velocidad fuera de la maraña de ramas azotantes, aunque su espadón junto a la vaina se traba entre éstas, quedando atrás y dejándolo desarmado fuera del alcance de la criatura... y furioso.

(-ésta podría haber sido la canción que Pendrell hubiese interpretado... incluso con esa voz, por ser elfo... pero su cagada la mandó al garete- https://www.youtube.com/watch?v=pyIXR3s8OtY -o ésta que mola más por cañera- https://www.youtube.com/watch?v=W0DrXyzlHM8)

Pendrell extrae su zanfona, comenzando a entonar una alegre y movida canción para animar a sus compañeros en el combate y dar a Frael un aporte extra de energía necesaria ("La Balada de la Taurina", parece titularse), pero con las prisas, al apoyarla descuidadamente en su rodilla para empezar la melodía, el tirón tan fuerte de la manivela hace que, con un agudo sonido, dos de las cuerdas chasqueen y se partan por la tensión, fustigando una mano de Pendrell, dejando dos surcos sanguinolentos y un dolor abrasivo en ellas.
Cuando parte de la sangre de la herida salpica y cae al suelo, algunas raíces enfurecidas vuelan en su dirección, sedientas de ella en el lugar donde cayó.

Ratón, observando la situación, trata de acercarse con el sigilo de un elefante en una cacharrería -por su tamaño-, y en el momento en que el estoque se levanta para atravesar parte del núcleo del monstruo, al ladrón se le escapa un grito emotivo de "TE VOY A CONVERTIR EN ENSALADA", momento en que las ramas desvían su atención de Frael para golpear sin piedad al ladrón, evitando que éste pudiese apuñalar cual acuchillador del muelle al ser en algún punto débil.
Dentro de la maraña, se suceden cortes, tajos, latigazos y fustigaciones en un instante, y aunque la criatura supura savia viscosa y agua estancada por los tajos y puñaladas, Ratón se sujeta las costillas bajo su cota de cuero y un brazo aporreados como si de una maza de milicia se tratase, con una sonrisa dolorida, ante la mirada preocupada de Frael.
Avon, tras percatarse de que sus piernas son lo único invisible de su cuerpo, al grito sobrenatural de "¡Sus muertos!", concentra su energía mágica en sus manos, liberando una oleada de fuerza gélida en forma de dardos contra la criatura, que dejan una estela sobre la cabeza del bárbaro, quien observa las evoluciones de su amigo Ratón, preocupado por su salud. Las ramas y lianas más grandes son alcanzadas por la magia gélida, creando superficies quebradizas y agrietadas en las áreas alcanzadas, listas para ser destrozadas de un buen impacto, ralentizando también los ataques de esos apéndices, al tiempo que la criatura emite un extraño chillido de desconsuelo. En un instante, varios de los puntos alcanzados estallan en una lluvia de esquirlas, al tiempo que el aire a su alrededor se condensa en forma de pequeños copos de nieve. Avon, en retaguardia, grita con un elegante tono educado "¡Feliz navidad, hijo de puta!".

La rama de la que colgaba el espadón de Frael sufre del ataque gélido, y al sacudirse se quiebra, dejando caer el arma justo en el centro de la maraña. Por puro salvajismo, Frael se lanza al interior de la maraña para agarrarla, desenvainarla y golpear a la monstruosidad. Empuñándola con rabia, sufriendo los cortes de algunas esquirlas gélidas -además de que los árboles alrededor de la criatura flagelan sin piedad al elfo por todas partes-, el bárbaro -en un giro acrobático- lanza un tajo atroz contra la base del monstruo, desarraigándolo al cortar la parte inferior del mismo, y lanzándolo a rodar hacia las cercanías con un grito de furia. La criatura, probablemente, con dicha maniobra, morirá al quedar separada de la tierra pantanosa.

Pero, en el momento en que queda separada del suelo, el monstruo empieza a agitar los pocos apéndices que le quedan como si fuesen serpientes, y se siente una vibración que cambia en el aire. En las orillas de la zona pantanosa más cercana al conflicto, el agua empieza a burbujear suavemente, en respuesta al suave sonido de la planta. A continuación, poderosos ecos de batracios -ranas y sapos- comienzan a inundar los alrededores, cada vez más presentes y numerosos.

Pendrell, arriesgándose a no actuar contra la criatura, entona una canción curativa A Capella In Crescendo, enviando sus vibraciones sanadoras hacia el desastroso Ratón de forma visible para todos los compañeros. Las ondas sisean en las heridas del ladrón al tocar su cuerpo, cerrándolas poco a poco y llenando su cuerpo de poder arrollador, capaz de impulsar su mano a las proezas más imparables. Al escucharlo, Avon crea con Prestidigitación un pulsador dorado en el aire, el cual toca de una palmada, e inmediatamente brotan dos manos doradas que señalan al bardo y aplauden sobre él... dejando a una enredadera con un extraño tic tembloroso que vendría a ser como un "¿Qué está pasando?".

Avon, al escuchar los múltiples graznidos, se gira mirando el agua burbujeante, por cuya superficie empiezan a aparecer extrañas formaciones redondeadas del tamaño de un puño, rodeadas de burbujas, hasta que dichas formaciones crecen al seguir ascendiendo, para dar paso a cinco cabezas de enormes batracios de ojos feroces que miran en dirección a la trifulca, junto a los cuales brotan puntas de lanzas legamosas junto con otro batracio de algas trenzadas a su cabeza y un cetro de autoridad, cuyos ojos relampaguean desde su interior. Al tiempo que eso se da, la criatura aprovecha la oportunidad para arrastrarse hacia la espesura intentando escapar.

Sin embargo, el heroico Ratón se lanza en veloz carrera contra el monstruo, que trata de defenderse haciendo moverse violentamente la vegetación cercana para flagelar y apalear a su atacante. Una vez salta ágil sobre un arbusto rabioso. Otra vez gira en el aire entre un grupo de ramas furibundas. La tercera vez aprovecha su inercia para agarrarse a una liana y balancearse, dejando bajo sus pies la hierba que trata de aferrar sus pies para hacerlo caer... hasta que el muchacho se estampa sonoramente contra un tronco que, sorprendentemente, no se había movido para ponerse en su trayectoria, sino que estaba distraído a sus cosas de beber agua del suelo y comer tierra por sus raíces... lo típico, sobresaltado al sentir en su espalda de madera el impacto de una criatura no vegetal extraviada.

Aunque la situación se encuentra en un punto algo peligroso, Ratón, con un ingenioso pensamiento culinario, a pesar del aspecto hostil de las nuevas apariciones, piensa que podrían convertirse en una delicatessen en un espeto, ya que el grupo había perdido parte de sus provisiones...
...lo cual provoca un incómodo silencio, en más de un sentido.
En ese silencio, sólo la voz de Avon conjurando se escucha, rompiendo la tensión ambiental. Agitando vivamente una vez más su capa para envolverla sobre sí mismo, en esta ocasión la magia surte efecto completo, haciendo que la realidad lo olvide por un instante (en el que se vuelve invisible)... aunque como a la realidad no le gusta que la perturben muy a menudo, decide que, de una patada, la mente de Avon la acompañe olvidando dicho conjuro hasta que vuelva a prepararlo apropiadamente. Una vez estrechadas las manos en un justo trato, Avon y Realidad cada uno continúan por su camino, llevando al mago a decir "vayámonos de aquí no sea que nos curtan el lomo a ostias".
Frael, con la sangre hirviendo por la batalla, y viendo huir a la monstruoplanta, piensa que mejor dejarla huir en su cobardía... cuando observa un proyectil balístico en forma de Pendrell a su lado, estoque en mano, lanzándose a toda pastilla contra el monstruo.
Pero, con su habitual presencia, por un instante su cerebro calcula que, si pasase al lado del bocadillo Ratón-Árbol, dispuesto a acabar con la lastimera existencia de la criatura vegetal, quedaría demasiado cerca del escuadrón de "hombres rana" (jejeje) y sus lanzas perforacostillas, por lo que, con un resoplido que mueve la pluma de su sombrero último modelo, deja escapar al monstruo lastimero y se bate en retirada, separando a Ratón del tronco con un sonido de succión (al estilo desatascador) al tirar de él, para ayudarlo en la huida.

Las criaturas batracio, al incorporarse del agua, no parecen medir más de un metro (a pesar de sus larguísimas ancas).
La criatura del cetro en la mano y algas en la cabeza parece agitar en su otra mano un puñado de barro, gusanos y raices, provocando extraños sonidos rítmicos con su croar.
Aunque los monstruos están lejanos, sus patas podrían hacer que acortasen distancia con mucha rapidez.

Ratón, apartándose del bardo, se lanza al suelo entre la vegetación, evaluando la táctica más apropiada para acercarse a las criaturas e intentar cazarlas por sorpresa, con la peculiaridad de que, al arrojarse al suelo, lo golpea con contundencia embadurnándose todo el frontal y el rostro de barro, y cuando empieza a arrastrarse hacia la espesura, deja un llamativo surco de su avance tras de sí, en dirección hacia las ranas. Éstas, observando el surco, se miran unas a otras y encogen los hombros con expresiones de extrañeza, aunque una de las mismas empieza a afilar la punta de su lanza con una piedra que saca de una bolsita en un cinturón.

El cerebro de Pendrell, una vez más, trata de unir todas las piezas de la situación, concluyendo que, lo más valioso que puede tener ahora como as en la manga es EL CAMINO A LAS ESPALDAS DEL GRUPO, PERFECTO PARA UNA RETIRADA A TIEMPO.
"¡Correeeeeeed!" dice el bardo elfo, dejando una estela de chapoteos a su espalda. Ratón sigue su ejemplo, se incorpora, y sale disparado tras el bardo, mirando por encima del hombro por si una lanza decide viajar en parábola hacia sus omóplatos (cosa que no sucede). Frael, rechinando los dientes, considera que la opción podría ser acertada, corriendo tras sus compañeros, y Avon, tras la estampida, se marcha más tranquilo, observando lo que deja atrás por si a las criaturas les parece apropiado rastrearlos, matarlos, y darse un festín con ellos, al tiempo que silba una alegre tonada que deja un eco menguante entre la espesura tras su paso.

Cuando el grupo se ha alejado lo suficiente, Avon decide que es el momento de una asamblea de grupo, comentando el primer punto:
"El camino éste es una mierda. Evidentemente, me he confundido. Por tu culpa, Pendrell, un jabalí nos ha jodido la comida. Y por la tuya, Frael, casi acabamos siendo espeto de rana por no darte cuenta de que un bicharraco feo nos emboscaba. Creo que tenemos que empezar de nuevo nuestro viaje desde aquí. Partamos de cero y replanteemos el avance".
Echando un vistazo a los alrededores y viendo el camino por el que el grupo se había perdido, Avon recuerda que el Pantano de los Ecos SubAcuáticos (que es el nombre de ese lugar), posiblemente, teniendo en cuenta la investigación sobre las plantas y la criatura que ha atacado a los aventureros, podría haber algún lugar en el que los brujos de la naturaleza estén experimentando para desarrollar plantas más peligrosas y agresivas. Y si este lugar es un foco de reunión de estos brujos salvajes, debería ser limpiado de su influencia. Aunque, reflexionando, es posible que de momento el grupo no está preparado para ello.
Ratón, pensando en que sus posibilidades para hacer dinero son mayores que acabar con una congregación de esos brujos, lo suyo sería ir al Templo de Egrevius y hacer fortuna (como les recomendó la caravana del día anterior), y cuando haya más dinero, equiparse apropiadamente.

Pendrell, hurgando entre sus pertenencias por si tiene un mapa que el grupo haya interpretado mal, al levantar el papiro ve delante suyo un mojón con una señal de distancia y el nombre NESOVIA en dirección sudeste, JUNTO CON EL CAMINO ASFALTADO EN DIRECCIÓN A NESOVIA, a unas decenas de metros de la linde del pantano.
Pero sus sentidos llegan aún más lejos, percatándose de que, cerca del camino, probablemente por el lugar en el que se desviaron del mismo todos, hay una especie de surco en el suelo, donde en la tierra se han grabado extraños símbolos a mano, junto con toscas representaciones de los rostros de cada aventurero. Da la impresión de que aquello es un hechizo conjurado y enfocado en aquel lugar para provocar que los aventureros pierdan el rumbo... pudiendo ser incluso la propia criatura astada, provocando todo el desastre.
Está claro que, por la forma de actuar, el ser astado es el responsable de todo lo sucedido hasta el momento. Encontrarlo es encontrar al germen de toda la situación.

Ratón, en efecto, se percata de que, con lo grácil que es (y el enorme corpachón tosco que tiene, por supuesto), es imposible que se hubiese comido un árbol por accidente.

Pendrell, ignorando el comentario, considera que esa magia es el foco de todos los problemas desde que se perdieron en el pantano, incluyendo el ataque de la criatura y la pérdida de la comida.

Ratón, distraído, coge una ramita y pinta cuernos en la frente de Avon, momento en que la frente del mago enrojece visiblemente, provocando que éste se rasque.

Pendrell, sobresaltado, borra los cuernos del mago en la imagen.

Frael, pensativo, coge una rama afilada y, en su propio dibujo, la clava en el lóbulo de su oreja, provocando que un súbito picor y enrojecimiento broten en su propia oreja.
Preocupado por las repercusiones de lo sucedido, Frael expresa que, si con un simple y tosco dibujo, provoca que una alteración en el mismo cause una reacción inmediata en la persona a la que el dibujo representa... ¿qué podría suceder con una representación más detallada?

Pendrell, exaltado, señalando la representación, dice "ÉSTO es la causa de nuestro problema. Una maldición que nos han lanzado".
Avon, sin pensarlo dos veces, con un restregón de su zapato deshace la inscripción y las runas, provocando que todos los efectos extraños al manipular el conjuro desaparezcan de golpe, rompiendo el efecto mágico.
Cuando el pie se aparta del suelo removido, una oruguita como la que cayó de la boca de Ratón en la mina al aire libre brota de la tierra, y empieza a moverse hacia Ratón.
Entre Avon y Pendrell, con increíble agilidad, consiguen -por parte de Pendrell- atrapar con una mano enguantada al bicho y -por parte de Avon-, extrayendo un frasco vacío a todo trapo de su zurrón, meter al bichito en el mismo, tapando la boca del envase con un corcho a presión.

¡Al fín atraparon a la larva de una oruga pudridora!

Pero... ¿es una segunda oruga?

Frael se pregunta si esa oruga ha sido usada por la criatura astada como método de persuasión como lo era la que huyó del estuche del pergamino mágico. Avon, por otra parte, cree que esta oruga lleva persiguiéndolos desde que se fueron de las barracas, y acaba de alcanzarlos.

Relajando un poco la mente, y tomando el camino -BIEN VIGILADO- por parte de todos hacia Nesovia, Avon trata de dilucidar el método por el que aquella maldición les había sido impuesta. Pendrell aporta que, posiblemente, la criatura astada habría supuesto que alguien (los aventureros) lo seguiría por algún motivo, así que decidió implantar su poder en ese lugar del camino. En realidad, el efecto de la maldición suponía que el ser que la implantó tuvo que ver antes a sus objetivos (los aventureros) para implantar la maldición, la cual se manifestó físicamente (en el suelo) en el lugar donde los aventureros se desviaron de su camino y empezaron a sufrir penurias, en lugar de haberla conjurado justo en aquel lugar. Pendrell supone que podría haber visto a los aventureros en la mina. Aunque Frael añade que, en lugar de maldecirlos a ellos en la mina, podría haber maldito todo el área, o bien maldecir el recodo del camino por el que pasarían, y al activarlo el grupo, se habría manifestado con una imagen vinculada a sus rostros. Y aunque Avon desecha que el ser astado posea una visión tan aguda, podría ser que tuviese algún poder de visión remota, o que incluso, al manipular las plantas, las utilizase para percibir en la lejanía a través de ellas, con lo que cualquier planta cerca de los personajes podría contactar con el ser astado y utilizar un vínculo sensorial.
El rencor (y el interés por lo sobrenatural) del mago hace que éste, a cada desagradable descubrimiento mágico que se encuentra a su paso, pensando en que dicha obra ha sido orquestada en su contra, tome nota para cuando encuentre a su adversario, plantarle una bola de fuego en la jeta por cada desatino sufrido... pero sin acritud ni falta de decoro, y con un impecable sentido de la decencia mágica destructiva.

Cerca del anochecer de viaje por el camino, el grupo observa recortada contra el horizonte la silueta de Nesovia. Quizá al medio día de la mañana siguiente llegarán sin problemas a este ritmo, pero iba siendo hora de acampar y descansar.
Avon, en su recorrido del camino, tiene la impresión de que alguien ha restringido el paso por este camino y no hay mucho tránsito por algún motivo importante.
Al tiempo que el mago estudia con detenimiento las pistas, los restantes compañeros ven un camposanto cerca de una linde del camino, más adelante. El lugar tiene el suelo irregular.
"Ladrones de tumbas", piensa Avon.
"Zombis, me cago en la puta", se lamenta Pendrell.
"Aunque", reflexiona el mago, "también podría estar en construcción, dada la lejanía con la ciudad, para establecer un nuevo cementerio".
Pendrell, pensando en las palabras de Avon, se percata de que podrían haber exhumado las tumbas porque van a trasladar el cementerio mientras realizan reformas en él.

Ratón se da cuenta de que el camposanto ha sido objeto de algún tipo de sacrilegio, pero no de tipo nigromántico, porque en la entrada al mismo hay enredaderas frescas envolviendo las columnas que lo flanquean.
Frael, al escuchar a Ratón, cree que la mejor opción para saber lo ocurrido es acercarse al cementerio y mirar dentro el origen de las plantas de la puerta.
Frael comenta que, recordando lo que pasó a Pendrell con su sangre y las plantas, posiblemente se utilicen los cadáveres del cementerio para nutrir a la vegetación aún más.

Cuando el bárbaro llega a la puerta, se encuentra con un espectáculo aberrante. Prácticamente todas las tumbas están abiertas, como si el suelo hubiese estallado desde abajo y rompiese los diversos féretros y lápidas, dejando todo el lugar infestado de plantas y enredaderas. Frael no encuentra cadáveres, pero siguiendo el rastro de la evolución del crecimiento, se percata de que un reguero de enredaderas y raíces ha roto uno de los muros bajos del cementerio hacia el interior del suelo sagrado, atravesándolo. Más allá del exterior, el rastro de plantas en crecimiento salvaje acelerado continúa hasta una granja y sus campos de cultivo de alrededor, dejando el lugar totalmente infestado (edificio incluido) de esa vegetación sobrenatural. Mirando con más detenimiento, avanzando hacia el rastro, Frael se percata de que los cadáveres extraídos del cementerio, en diversos estados de putrefacción o descomposición, están esparcidos por todas las tierras de cultivo alrededor de la granja, como si las plantas los hubiesen arrastrado hasta allí en su crecimiento. Sin embargo, Frael piensa que es más probable que alguien, aprovechando las tumbas abiertas, alguien ha extraído los cadáveres y los ha desperdigado por todas las tierras de cultivo.

Ratón, acercándose a un cadáver, se percata de que la granja parece abandonada y silenciosa, asolada por todas las plantas. Cuando se fija en el cadáver a su lado, no se da cuenta (aunque sus compañeros sí) que, tras él, la bruma húmeda de las plantas comienza a formar una silueta fantasmal translúcida, brillante como la plata, carente de rasgos, que emite un apéndice hacia la cabeza del ladrón, quien en un instante sufre un shock de una visión.
Ratón de pronto siente que la oscuridad lo envuelve y percibe el mundo como si estuviese bajo tierra, siendo asfixiado por ramas y raíces, sofocado, como si las ramas quisieran arraigar en su pecho y beber su sangre, además de nutrirse con su carne. El ladrón cae de rodillas al suelo, con los ojos en blanco, agonizante, con la bruma fantasmal de forma humanóide a su espalda.

Pendrell, sobresaltado, entona un aria tan potente que cruza el viento con una vibración enérgica, la cual sacude de su encierro mental a Ratón, haciendo que la bruma fantasmal genere unos ojos blancos gélidos, los cuales miran en dirección al bardo con ira.
Ratón, sacudiéndose la presencia mental, nota a su espalda un frío aterrador y un susurro espectral.
Avon y Frael se percatan de que, progresivamente, la criatura espectral es cada vez más similar al cadáver que Ratón estaba hurgando.
El espectro señala a Pendrell, y con voz de ultratumba, susurra que el bardo le servirá para contar su historia.

Ratón, sacudiéndose el aturdimiento del fantasma, aferra el cadáver representativo del fantasma, y se lo arroja al espectro, atravesando su forma. Sin embargo, el ser se sobresalta por la reacción, y al ver sus antiguos restos mortales salir volando, se gira hacia ellos con desesperación, tratando de aferrarlos inútilmente antes de que éstos golpeen el suelo algo más lejos. "Mío... no... mío..." susurra con un lamento de ultratumba, a la vez que Ratón se escabulle hacia sus amigos.
Pendrell aprovecha el gesto, y acompaña en carrera a Ratón. Cuando pasan junto a Avon, éste ilumina sus manos con su poder arcano, a la espera de una reacción hostil del monstruo, por si debe someterlo por la fuerza.

Frael, por su parte, no mueve un músculo, mirando en dirección a la aparición, desafiante, repasando con su mirada los campos y los innumerables cadáveres, forjando una idea. Ahora el bárbaro es consciente de que, en efecto, los cadáveres son fruto del camposanto, traídos hasta aquí por las propias plantas, salvo los de los dueños de la granja, uno de los cuales es el que ha sido arrojado por los aires por Ratón.

Así, en el crepúsculo del día, cerca de la oscuridad, dos aventureros corren por sus vidas, mientras otros dos afrontan la amenaza impasibles, con magia y coraje a su lado... lo típico.
Con voz grave y calmada, Frael comparte con Avon la relación entre los cadáveres, el camposanto, la granja y sus dueños muertos (recientemente sin duda), y la avidez por la sangre (y la carne) de los vivos que las plantas mostraron tanto en la mina como aquí mismo. Éste lugar es una muestra más de ese voraz poder.
Cuando sus palabras surgen, el fantasma se materializa ante Frael y, señalándolo, dice: "la verdad te será revelada a cambio de un precio".
"¿Y cual es?", pregunta fríamente Frael.
"Algo valioso para mí. ¿Qué estás dispuesto a ofrecer a cambio de mi conocimiento? Hay aquí muchos a quienes podría consultar sobre algo en lo que estuvieses interesado. A cambio de tu servicio, o a cambio de algo que pueda pedirte y tú me des".
Avon, totalmente intrigado por las palabras, es incapaz de alejarse, a pesar del frío que abraza los huesos de ambos aventureros, proveniente de la figura fantasmal.
"¿Y qué puedo tener yo que interese a un difunto?", pregunta el elfo.
"Tus manos... tu sangre... tu carne... tu corazón".
"No voy a cederte mi cuerpo, criatura. Lo necesito para mí", comenta Frael con un mohín, cruzándose de brazos, a la vez que el ser etéreo ríe malévolamente. "Si quieres saber, tendrás que ceder", dice éste.
Frael comenta que, de ser así, espera que después le devuelva su cuerpo.

A lo lejos, Pendrell y Ratón observan el punto de luz fría que es el fantasma en un entorno ya oscuro por la noche, considerando la opción de volver hacia sus compañeros, ya que no parece suceder nada peligroso... de momento.

Pensando en la posible ventaja de un vivo sobre un fantasma, Frael propone que el fantasma utilice su cuerpo (a lo que éste vuelve a reír malévolo) para contar su historia, y a cambio el elfo le dará digna sepultura. El espectro indica que la situación es mucho más sencilla, acusando al bárbaro de corto de entendederas sobre que no necesita poseer su cuerpo, aunque agradece la oferta. Así, establecido un puente de comunicación, el espectro pregunta a Frael qué quiere saber.
Éste está interesado en lo ocurrido aquí. El fantasma concluye el trato indicando que, al término de su historia, Frael limpiará sus campos, acabará con la infestación de plantas en ellos, dará digna sepultura a él y su familia, y destruirá su casa para que las malas hierbas no vuelvan a inundarla. Después de que Frael acepte la promesa, la criatura comienza su relato.
Las plantas comentaron a infestar el hogar varios días atrás, creciendo sin control, hasta que la tierra de sus plantaciones se convirtió en el sustento de las malas hierbas, y aunque el granjero luchó contra ellas, decidieron que no sólo la tierra de sus cultivos sería suficiente, sino que la propia carne descompuesta de los cadáveres en el antiguo camposanto del camino cercano también les serviría de nutrientes. No sólo eso, sino que además mancillaron los cadáveres, trayéndolos sobre los cultivos para fertilizar con más fuerza el suelo.
Entonces, apareció ELLA.
Cuando lo hizo, las plantas la obedecieron.
Su tocado de cuernos de alce se volvió verde como una esmeralda.
Su cabello se agitó, y el suelo se abrió para hacer brotar plantas, ramas y hojas que atraparon su casa y a su familia (él incluido), hasta asfixiarlos y matarlos a todos, arrojando los cuerpos muertos sobre los campos para alimentar sus raíces. Desde entonces yacen allí, maltrechos y sin descanso... esperando a que sus huesos se vuelvan blancos.

A lo lejos, Ratón y Pendrell comentan que no parece haber violencia y podrían acercarse, aunque quizá la criatura los ha hipnotizado y por ello no hay pelea. A pesar de todo, deciden acercarse.

Avon, escuchando la triste historia, se conmueve al pensar que este pobre hombre ha sido realmente una víctima de toda esta cruel rebelión vegetal. Y ahora todos saben que la criatura astada es una ELLA.

El espectro, al terminar su historia, pregunta nuevamente: "¿Cumplirás tu promesa?". Frael asiente. "Entonces, volveré al sueño de la muerte, esperando a que cumplas tu palabra", dice el fantasma, señalando al bárbaro, antes de desvanecerse.

En ese momento, Avon recuerda la visión que tuvo antes de conocer a Frael (SU PRIMER VÍNCULO CON ÉL), en la que predijo que culminaría un evento importante en el futuro.
Éste es el momento, y Avon lo había visto.
"Frael, al final serás poderoso y útil", confiesa el mago con una sonrisa, dando una palmada amistosa a Frael en el hombro.

Cuando se hace el silencio, Frael escucha en su mente un susurro espectral con la voz del espectro: "Tarn"... LA MUJER ASTADA.

A partir de ese momento, cuando Frael comenta con todos la historia y lo sucedido, además de la promesa, hace que todos sus compañeros ayuden en la misma.
Así, durante prácticamente toda la noche, gracias a herramientas de labranza -en concreto, un hacha- y veneno para malas hierbas rescatados en la granja infestada (además de comida y bebida que el grupo guarda para sí, reponiendo las raciones perdidas y dándose un buen atracón), magia y trabajo duro, empiezan a arrancar hierbas, envenenarlas con un preparado, arrasarlas con magia e ir limpiando el lugar -aunque las plantas tratan de defenderse del daño sin mucho éxito-. Además de ello, Avon decide amontonar los cadáveres del camposanto para prenderles fuego junto a las malas hierbas, y en el salón del hogar principal de la granja, el grupo reúne en una postura digna a toda la familia, y gracias a los conocimientos de protocolo de Pendrell, realizan una apropiada ceremonia fúnebre, antes de salir de la casa y hacerla arder hasta el tejado.

Cuando, agotados, observan el trabajo finalizado, se percatan de que el amanecer está llegando y aún no han descansado dignamente, pero dos eventos los sorprenden:
en el primero, el humo de la granja forma la silueta de una familia reunida y feliz, que se despide de los aventureros y les da las gracias, además de que el brillo de los primeros rayos del sol se refleja por el suelo de los campos, ahora despejados de plantas y cadáveres, revelando brillos metálicos por doquier, percatándose de que la tierra contiene gran cantidad de monedas esparcidas, de diferentes acuñaciones pero útiles, recogiendo -Ratón el primero y a toda pastilla- un total de 200 MONEDAS (en valor de Dungeon World) durante la mañana, fruto de los rituales funerarios ancestrales que se habían estado utilizando hasta que el cementerio fue olvidado, y que los cadáveres llevaban consigo.

Con una sonrisa (haciendo un reparto del 25% por cabeza), los compañeros deciden que es un buen momento para descansar, hacer acopio de conocimientos y desarrollo de sus capacidades... y reponer fuerzas, aunque con toda probabilidad este parón les hará llegar a Nesovia bien pasada la hora de comer.
De hecho, cuando el descanso concluye, el grupo puede observar que Avon está practicando con cierta habilidad (inspirado por las llamas de la noche anterior) una poderosa magia capaz de provocar un estallido de llamas.
Habría que vigilar en un futuro próximo las intenciones pirómanas de Avon... por si decidiese utilizar la táctica suicida de "fuego amigo".
Lo más curioso es que, mientras practica, parece susurrar entre dientes "Tarn... Tarn... te voy a hacer un pinchito moruno con tus plantas...".
Por su parte, Ratón aprovecha para rebuscar entre la espesura cercana a la granja, volviendo con un preparado macerado de sus "toxinas preferidas".
Por suerte, en la vigilancia de Pendrell y Frael, no sucede nada que perturbe su sueño y reposo.

(Podría ser Nesovia, podría no serlo... pero vale para ilustrar esta aventura)
Por fin, al levantar el campamento y retomar el camino, a media tarde, el grupo llega hasta los aledaños de Nesovia la Recia. Desde la distancia, las murallas y aspecto de las protecciones se aparece imponente y firme... sin embargo, conforme la distancia se acorta para que los ojos se ajusten bien a los detalles, los viajeros observan que las murallas ya han visto muchos soles sin reparaciones importantes, la guardia parece aburrida y poco profesional (con un aspecto deplorable y más cercano al de matones de taberna que verdaderos soldados y protectores) al realizar sus tareas de vigilancia de la entrada y las murallas, y los edificios que se adivinaban grandiosos, en realidad no suponen una grata visión, con sus maderas ajadas, sus pinturas desconchadas y sus construcciones viejas y sufridas por el tiempo.
Los sonidos de vida y habitantes que deberían levantarse en una ciudad de ese tamaño son mucho menores de lo esperado.
Al llegar a las puertas, los guardias observan al grupo desdeñosos y con cierta desidia de arriba a abajo -uno de ellos escupe al suelo despectivo-, y tras cruzar el portón protegido por rejas elevadas, el aspecto de la ciudad no es mucho mejor de lo que se percibía en la lejanía.
Las calles contienen gente que deambula con aire apagado, de ropas en algunos casos demasiado remendados (no en todos los casos), salvo algunos miembros destacados de la guardia, que parecen ir bien emperifollados, limpios y con vientres más gruesos de lo que un entrenamiento militar normal debería permitir.
(Aunque ésto SÍ podría ser una calle lastimera de Nesovia, por supuesto)
Además, algunas de las casas parecen cerradas a cal y canto en puertas y ventanas, y su aspecto es de abandono, como si nadie viviese allí desde hace tiempo.
Unido a ello, otro detalle llama la atención. De entre las tiendas de la avenida principal que lleva al interior de la ciudad, la más cercana, a pesar de estar abierta al público, da la impresión de tener poco género en exposición en la calle y en su escaparate. La mitad de los estantes parecen vacíos o con muchos huecos, y lo que sí se ofrece se ve algo exiguo. A pesar de la ausencia de mercancías, los precios, por otro lado, son mucho más caros para bienes de tal calibre y calidad.
Al entrar el grupo, un hombre de aspecto grueso, con el bigote manchado de cerveza y grasa, y un uniforme de suboficial de los soldados de Nesovia, acompañado de un grupo de reclutas con pinta de matones, se levanta de un asiento que ocupaba en una taberna cerca de la muralla y se dirige a los aventureros con una sonrisa socarrona y andares de grandeza, escoltado por sus cuatro muchachos.
Avon, con una sonrisa, saluda con gesto jovial y amistoso, como si conociese de hace mucho tiempo al tipo, a la vez que lanza sobre el mismo un encantamiento de amistad, mientras intenta estrechar su mano.
Cuando la magia envuelve al militar y se filtra por su piel, alterando por completo la expresión del mismo, Avon percibe que el poder abandona su mente para impregnar al tipo de andares de superioridad. Su sonrisa socarrona se fuerza como una muesca de dientes apretados, hasta que expresa una amplia sonrisa al mirar al mago. De pronto, el hombre empieza a dar muestras de que el rostro de Avon le sonase, como un viejo amigo del que no recordara su nombre, y empieza a preocuparse por cómo le ha ido últimamente al mago. Sin embargo, le preocupa la chusma con la que se junta, y preferiría apartarlo de ellos mientras sus hombres los vigilan, mientras Avon se toma unas bebidas con él.

El mando arrastra al mago hacia la taberna, dejando a unos sorprendidos y furibundos (principalmente, con el mago) soldados con cara de, entre pocos amigos y asombro, al lado del resto de aventureros.
"Bueno, al menos aunque a ese tipo no podemos tocarlo, tenemos tres con los que entretenernos", dice uno de ellos susurrando al resto de soldados-matones, mirando a los aventureros.
Otro de los soldados, con gesto de pocos amigos, se dirige a los recién llegados: "de dónde venís y a dónde váis. Espero que vuestra respuesta nos convenza como para no cobraros impuesto de paso".
"¿En qué ley está estipulado ese impuesto?", pregunta Frael con cara de sorpresa.
"En la nuestra, la de esta ciudad", responde como el restallar de un látigo otro soldado.
"Enséñame dónde está escrita", continúa Frael.
"No tengo por qué. YO SOY LA AUTORIDAD", replica, sacando pecho, el soldado aludido.
"No vengo a hablar contigo, soldado. Vengo a pedir audiencia con el gobernador de la ciudad", responde el bárbaro con súbita sangre fría.
"Primero, nos daréis lo que queremos...", intenta responder el soldado, cuando Frael lo corta tajante, indicando que sus noticias no son de la incumbencia de un subalterno por la extrema importancia de las mismas. Cuando el soldado se molesta por sentirse infravalorado -y así lo expresa, insultando al elfo por su raza-, el bárbaro continúa explicándose, apoyándose en que necesita hablar con el mayor rango de la ciudad. El soldado, harto de la charla, baja su lanza y dice que responda a sus preguntas YA.
Viendo el inicio de una posible hostilidad, Pendrell comienza a recitar una movida balada de taberna, con mucha acción, provocando la confusión de otro soldado quien, visiblemente molesto por querer estar haciendo algo más agradable, azuza prisa al que discute con Frael, con tan mala fortuna que le golpea accidentalmente en las costillas (con un sonoro crujido), provocando que caiga al suelo sujetándose el pecho sin respiración. Al ver lo sucedido, el soldado trata de disculparse con el herido, y en un ataque de ira, carga contra Pendrell por haber provocado en él tal error, al grito de "¡Bastardo!", a la vez que Pendrell se encoge de hombros señalando al herido y diciendo "mejor deberías llevar a tu compañero a un sanador... parece mal parado".
El soldado, lanza en mano, intenta lancear a Pendrell, aunque éste muestra una agilidad sin par apartando su cabeza y cuello (al más puro estilo WuXia de Lanzazo VS Rostro esquivando), dejando en ridículo al matón.

Avon, en la distancia y de reojo, observa lo que ocurre, y recomienda al superior controlar a sus hombres desbocados.

Frael, harto de las bravuconadas, camina firmemente contra el atacante de Pendrell y, agarrándolo con fuerza por el pescuezo (desapareciendo como un borrón de la vista del bardo), lo estampa contra la pared cercana de una casa, con una mirada asesina en sus ojos de elfo.
"Basta ya de estupideces. No vengo a perder el tiempo con cuatro simples guardias, sino a ver al gobernador. Me vais a llevar ante él... AHORA".
Ratón, viendo la situación, observa que, aunque uno de los soldados está controlado por Frael y otro está en el suelo postrado, un tercero se mantiene boquiabierto por lo que está pasando... pero el cuarto, algo más avispado, empieza a correr para buscar ayuda.
El ladrón, haciendo el amago de apartarse del paso del soldado, se agarra a él como "simulando" que pierde el equilibrio a su paso, raspando su cuello con el "anillo de veneno amistoso", aunque el soldado provoca un barrido con su lanza para apartarlo de su camino, y la punta de ésta sólo raspa la armadura de Ratón sin mayor daño.
Al sentir que ha golpeado a su objetivo, el soldado mira a Ratón... y el efecto tóxico de amistad provoca en el mismo que, de pronto, frene su avance y se lance hacia Ratón, pidiéndole ayuda para frenar a los aventureros y someterlos. El ladrón lo tranquiliza, indicando que es un amigo, a pesar de que el soldado señala la evidencia de que está manteniendo en vilo a un compañero por el cuello.
Con desesperación, el soldado pide a Ratón que lo suelte, lo cual éste hace mirando a Frael, aunque el bárbaro no da muestras de mover un dedo. Tratando de que el soldado sólo se fije en Ratón, el ladrón le dice que podría marcharse a casa a descansar, que está siendo un turno muy largo, aunque la excitación del soldado hace que las palabras lo confundan. Para dar más peso a las mismas, Ratón señala a su capitán, que está de copas con un amigo descansando, e insiste a Frael para que baje al soldado amenazado, el cual boquea y apenas puede hablar, pidiendo ayuda.
Pendrell, sorprendido por la embestida de Frael, al observar que éste está sometiendo a uno de los soldados, quien va a acceder a guiarlos hasta el gobernador si le suelta, se percata de que el último soldado que estaba confuso, carga por la espalda contra Frael, intentando proteger al soldado sujeto al aire.
Sin dudarlo, el bardo se lanza para interceptar al soldado que va a atacar a traición a Frael, embistiéndolo y provocando que la lanza sólo raspe su espalda, golpeando la pared junto al elfo, desviando la trayectoria.

Avon, sorprendido por el dantesco espectáculo, se percata de que la situación parece controlada, mientras da palique al suboficial, el cual parece que anda corto de pasta  por una deuda de juego y se siente avergonzado de pedir al mago que le preste dinero -porque parece irle bien en la vida-, o al menos lo invite a una ronda... manteniendo la perspectiva del tipo de espaldas a la riña para que no reaccione para intervenir. De hecho, Avon aprovecha la coyuntura mágica para consultar el origen de las monedas nuevas que corren por la región. El vigilante explica que Lord Randolph Cavern, Chambelán de la Orden de Egrevius, ha convencido al Señor de Nesovia para que comience a acuñar monedas con el sello nuevo, para que así permita a la Diosa Egrevius bendecir un mejor control de la economía y las finanzas de todo el territorio. El mago pregunta si el embrujado cree que ese cambio tiene futuro, a lo que éste lo afirma con contundencia, ya que el comercio se ha disparado. Sólo hay que ver que los negocios se están quedando sin existencias. Cuando comenta ésto, el hombre señala una de las calles donde hay algunos comercios, en la que, efectivamente, se da el caso de lo que los aventureros habían observado al entrar en Nesovia, pero no sólo en la tienda que habían visto, sino dos o tres más con huecos en las estanterías y poco género... además de precios muy altos.
Avon, observando que hay poca oferta y precios muy caros... piensa ¿en qué beneficia eso al comercio?, a pesar del convencimiento en las palabras del vigilante.
Continuando con las preguntas, Avon solicita saber si Lord Randolph posee en la ciudad una sede, y el sargento de guardia contesta que, en efecto, el Templo Principal de Egrevius se encuentra afincado -precisamente- en Nesovia, junto al baluarte de Nesovia -Fortín del Gobernador- en el centro de la ciudad. Dicho templo fue construido recientemente. Avon halaga los conocimientos y contactos del sargento, mientras éste se regodea en que, precisamente, por su posición en la guardia, tiene que controlar la información y que los negocios vayan bien para que a la guardia se le pague... y acto seguido vuelve a pedir dinero prestado, a lo que Avon se niega amablemente y le ofrece otra bebida, aceptada con gusto y una sonrisa.
El mago, socarrón, comenta que, a pesar del control de la información, el sargento debería controlar a sus hombres que parecen un poco mareados. Señalando con el pulgar a la espalda del soldado, el vigilante se gira y observa el espectáculo, con un soldado en el suelo retorcido de dolor, otro frotándose el cuello y tosiendo junto a un bárbaro que habla con él, un tercero revolcado por el suelo con otro elfo más elegante -y manchado de la suciedad de la calle-, y un cuarto soldado hablando con cierta preocupación a un hombretón de malas pintas, quien trata de apaciguarlo por algo indeterminado.
Levantándose como un resorte, comienza a murmurar... "Pero... ¿qué pasa aquí?", y acto seguido da una voz de alarma, gritando, "¡Soldados!¡¿Qué es ésto?!¡Vamos!¡Recomponéos!¡¿Qué está pasando aquí?!".

Ratón, hablando al soldado al que tiene engatusado por intoxicación, le solicita que comente que ha sido todo un accidente, a lo que, con una mirada confusa, éste comenta a su superior que todo ha sido una confusión -lo cual, en cierto sentido, es así-. Los viajeros tenían algo importante que hacer. Corroborándolo entre toses, el soldado al que Frael sostenía hacía unos instantes por el cuello, comenta que tienen que visitar al gobernador de inmediato por asuntos importantes, bajo la atenta mirada de Frael.

Avon comenta al sargento que sus compañeros son buena gente y no hay nada de qué preocuparse, lo que provoca otra mirada reprobatoria del sargento al mago, que vuelve a repetir que esos tipos tenían malas pintas y ya se lo había dicho antes, y que sus hombres debían ocuparse de ellos.

Como comentario casual, Pendrell comenta que, en lugar de obedecer las órdenes, uno de los soldados ha golpeado a otro y lo ha derribado al suelo, así que esa orden no se ha seguido debidamente, y el resto de soldados son testigos. Ratón lo verifica, y señala al soldado que tiene a su lado para que lo corrobore. El soldado junto al ladrón, al escuchar las palabras de Ratón, se rebela, gruñendo que no debe hablar mal de su compañero, cruzándole la cara de una sonora bofetada.
Pendrell, molesto, comenta que, si defiende a un compañero que ha atacado a otro, el próximo en salir mal parado podría ser él, teniendo en cuenta que le ha reventado medio costado.

Avon, para rematar, comenta por lo bajini que el sargento debería poner un poco de orden entre sus filas.
El hombre, con el rostro enrojecido, empieza a dar una retahíla de órdenes para que sus hombres se recompongan, se pongan firmes, arreglen sus pertrechos y ropa, y empieza a preguntar qué es lo que estaba pasando. Los soldados, confundidos y coaccionados, explican que el grupo tenía intención de visitar al gobernador. El sargento, molesto por el desenlace de la circunstancia, vocifera que en ese caso los dejen pasar en lugar de seguir causando problemas, y eso sólo es una pérdida de tiempo, en vez de visitar comercios y negocios en busca de ladrones que estén acabando con las existencias. Azuzando a los vigilantes, el sargento les recomienda que se marchen y dejen a "los caballeros" con sus asuntos. Así, poco a poco empieza a sacarlos del lugar, situación que ha sido observada por un exiguo grupo de curiosos -cosa poco habitual-.

Ratón, a sus espaldas, escupe sangre susurrando "así no se trata a los visitantes", lo que provoca que el soldado al que había coaccionado con toxina lo observe con una disculpa, pidiéndole perdón por haber reaccionado así, dada la peligrosidad de la situación, a la vez que Pendrell tira de su brazo y lo saca de allí, rechinando los dientes y diciendo "cállate ya y deja de hurgar más con el dedito en la llaguita".
Avon, con palabras amables, quita hierro al asunto diciendo que sólo ha sido un malentendido, pidiendo disculpas y ofreciendo unas monedas al sargento -delante de sus hombres- para que invite a sus subordinados a unas rondas por las molestias. El sargento agradece su donativo, y se marcha con los soldados, sin causar más problemas.

Dejando el extraño problema atrás, el grupo decide continuar su camino hacia el baluarte del gobernador...
...para descubrir nuevas formas de como liarla lo más gorda posible.

CONTINUARÁ

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