Continuando la singular aventura de nuestro intrépido grupo, los cinco aliados vuelven tan deprisa como pueden a Villa Ander, después de sufrir, desde los aledaños de la ladera de Sudario Silencioso, pasando la vaguada más allá del camino Castillo Alto hacia el sur tras dejar atrás la subida de SiempreMuerte, el encuentro con un numeroso grupo de asaltantes con aspecto rudo y monstruoso, y constitución recia, que lanzaron una hostigante lluvia de piedras capaz de convertir en un serio problema el viaje, además de resultar difíciles de combatir en tan desventajosa situación.
Superando el evento de la forma más lógica -correr y alejarse del alcance de las piedras-, el resto del trayecto fue bastante más tranquilo, incluso pernoctando a la intemperie.
Ya en el hogar, se dirigen hacia la mansión de Lord AubreyLenguaRápida, con quien desean tener una reunión privada, aunque lo encuentran conversando con el Capitán de la Guardia de Ander, de quien no importa que esté presente para recibir las noticias, pues también traen algo para él.
Explicando todos los entresijos del viaje, así como sus luchas y descubrimientos en SiempreMuerte, los compañeros entregan la carta de las iniciales AS a Lord Aubrey, después de informarle de que, gracias a sus pesquisas, han descubierto que éste es un descendiente oficial del linaje de Consejeros de los Caballeros Silenciosos de SiempreMuerte.
Por su parte, el Capitán se ocupará de solicitarles una cita con la alcaldesa Moore al día siguiente para informarla de lo encontrado e interesarse por el pasado de su difunto marido, pues necesitan contrastar la información descubierta en SiempreMuerte, principalmente a través de las visiones, y tras encontrar la extraña carta.
En dicha reunión la alcaldesa se muestra bastante molesta por el hecho de que el grupo hubiese sido contratado directamente por Lord Aubrey para actuar a espaldas de todo el Consejo de Villa Ander e investigar los sucesos de las desapariciones de SiempreMuerte, aunque a medida que la conversación con Lady Mancy se desarrolla, las aguas se van calmando al presentar dato tras dato, lo que hace a la mujer quedar bastante pensativa al respecto. Así, cuando ésta parece más tranquila, ella misma les revela que su marido, antes de entrar en coma, le confesó que poseía unos papeles sobre su propio pasado relacionado con SiempreMuerte, papeles que en la actualidad se encuentran desaparecidos. A pesar de insistir en que esos papeles no se encuentran en su poder, los aventureros tratan de convencerla de que los busque una vez más, lo cual ella ya hizo hace tiempo al conocer su existencia. Pero, a tenor de la investigación actual, hará un nuevo esfuerzo por ver si se encuentran en su hogar y hay algún lugar en el que no haya buscado o pasado por alto.
Al margen de ello, la alcaldesa pacta con ellos un nuevo contrato para investigar más a fondo sobre el alcázar (viajando de nuevo hasta él), pero en esta ocasión deben informarla personalmente, en lugar de a Aubrey, con el cual (además de los demás líderes de la comunidad) había mantenido una reunión importante a puerta cerrada hacía dos días, bastante acalorada, a causa de la propuesta de empleo que éste había realizado, y a la que los aventureros habían acudido para realizar un trabajo para la comunidad, pero a espaldas de la misma, con las peligrosas repercusiones para Lord Aubrey que tal acción habría tenido en caso de que el grupo no hubiese vuelto con vida.
A causa de la insistencia en la investigación sobre los papeles desaparecidos de su marido, Mancy accede en permitir investigar los aposentos de su difunto en el fuerte de la Guardia Ander, para ver si se encuentran ocultos en algún lugar de ese edificio. Cuando es consultada sobre quién fue la persona responsable de los cuidados finales de su marido antes de su muerte, la alcaldesa les comenta que quien se ocupó de éstos y de investigar sobre la extraña pérdida de salud de su marido fue el Sacerdote Mayor de Lathander ("Alba Creciente" Leynon Brithinial), superior del aventurero Elfo Clérigo Shail "BrisaNocturna".
("Alba Creciente" Leynon Brithinial)
Tras una extensa e intensa investigación infructuosa que no permite hallar los documentos en el fuerte de la Guardia de Ander, los aliados deciden realizar una visita al Sacerdote Mayor. Pero ésta revela que el hombre de fe, tras mostrarse preocupado y en cierto modo culpable por lo ocurrido con el antiguo Capitán de la Guardia de Ander fallecido, no investigó apropiadamente su muerte ni los verdaderos motivos de la misma (creyendo que era una rara enfermedad), tras lo cual recordó que las últimas palabras del difunto antes de un coma previo a su muerte fue "la noche se mueve".Cuando el grupo piensa sobre lo extraño de dicha muerte y las palabras finales, piden a Leynon que interceda con una revelación divina, para ver si los poderes de Lathander permiten arrojar más luz sobre el misterio, la cual permite descubrir que el capitán difunto fue -en realidad- envenenado, y los conocimientos sobre venenos del Mediano Pícaro Kirk "RamaBaja" permiten recordar que existen unos extraños venenos de origen mineral sólo hallados en las profundidades de algunas minas que provocan unos efectos similares a la "enfermedad" del difunto, descrita por el Gran Sacerdote de Lathander.
Mientras ésto sucede en el templo de Lathander, la alcaldesa dedica gran parte del día de llegada de los aventureros hasta caída la tarde, para descubrir al día siguiente que la carta AS hallada en el alcázar en ruinas en manos del sacerdote necromántico (un servidor de Nerull, por lo que se investiga a raíz del símbolo sagrado del mismo) tiene la misma letra que los informes que Aubrey SwiftTongue (LenguaRápida) presentó a la alcaldesa tras haber tomado nota el día anterior a los aventureros, y haber enviado una copia a ésta, lo que provoca una intensa sensación de preocupación en la mujer, quien pone de manifiesto el hallazgo al grupo ese mismo día.
Así pues, todas las sospechas apuntan a que Lord Aubrey, el adalid de la justicia más allá de la ley, está detrás de todo.
Sin embargo, los aventureros -antes de llegar a tal conclusión-, visitan el Arcón de la Moneda en busca de su salario. Allí encuentran que Lord Aubrey ha partido de la villa, dejando encargado a su segundo al mando pagar lo acordado a los contratados y les encargue otra tarea: limpiar el alcázar de cualquier enemigo (orcos incluidos) que allí encuentren, mientras él viaja personalmente a AlzaEscudo para contactar con los Guardianes del Trono y promover una acción real de éstos en el asunto del camino de Alto Castillo, sin contar con el Consejo de Ander ni la Alcaldesa Moore.
Tal reacción resulta muy sospechosa, más aún después de descubrir lo encontrado por Lady Mancy.
(Alto Rango de los Guardianes del Trono)
La alcaldesa, al ser informada de la resolución por parte de Aubrey, quien además ha marchado de la ciudad antes de ser interrogado, se enfurece tanto que se encamina a dirigir una investigación personalmente en el Arcón de la Moneda acompañada por el Capitán de la Guardia de Ander y la Milicia de la Villa, mientras azuza a los aventureros para que viajen a toda prisa a SiempreMuerte y cumplan con el cometido de hallar cualquier documento del pasado del alcázar que esclarezca por qué los documentos de su difunto han desaparecido. En lo profundo de su mente, la mujer cree que, quizá, si se dan prisa, encuentren al presunto fugitivo en el camino, ahorrando así el tener que llegar a buscarlo personalmente, o poner una orden de busca y captura oficial a los Guardianes del Trono.Apresurándose, los aventureros se preparan a conciencia con unas comprar apropiadas y parten hacia su nuevo cometido. En esta ocasión, el viaje no es tan rápido ni sencillo, pues se hallan al anochecer con un asalto de hambrientas arañas monstruosas a las que rechazan sin demasiados problemas.
Tras descansar sin más percances, viajan hasta Sudario Silencioso aún más deprisa.
Al llegar, les asalta la sorpresa al hallar restos de que alguien ha asaltado la comitiva de LenguaRápida (no esperaban tal giro de acontecimientos), dejando atrás el broche personal de la capa de Lord Aubrey y un rastro de que varios cuerpos habían sido arrastrados en dirección al alcázar en ruinas.
El camino hasta el edificio había sido sospechosamente despejado a conciencia de escombros (señal de que quien lo recorría lo haría más a menudo, y necesitaba cierta seguridad para el tránsito), y al llegar al patio de armas, los viajeros encuentran los restos masacrados y devorados de cuatro caballos, además de hallar completamente arrancadas las rejas que bajan hasta las ya visitadas (y ahora apestosas -a rancio sudor de orco-) catacumbas.
Siguiendo a paso firme, el rastro continúa más allá de la (ahora mancillada hasta el grotesco extremo) capilla de Lathander en las catacumbas (la cual se detiene sin réplica a limpiar con una mezcla de ira y pesar -aunque no puede arreglar- el sacerdote del grupo) hacia las profundidades de las segundas catacumbas inferiores, en las que los aventureros eliminaron a unos saqueadores, pero donde ya no quedan restos de saqueo que aún no se habían recuperado, ni los dos esqueletos reanimados que esperaban allí.
Una sensación de apremio guía los pasos del grupo, que continua hacia unas escaleras más allá de esas catacumbas. Éstas descienden aún más en un incómodo silencio hasta unas nuevas catacumbas aún más antiguas que, aunque hay restos de un intento de ser mancilladas, a quien lo procuró no le había sido posible, pues la construcción en roca es de un tiempo anterior y mucho más resistente, con una arquitectura... familiar.
Al inicio de estas estancias, el grupo halló una habitación que tenía una puerta secreta tras una de las dos tumbas de piedra de la misma. Al activar el mecanismo, ésta se hundió en el suelo, dejando ver un pasadizo detrás. Al revelarse el paso, los aventureros fueron sorprendidos por dos oleadas de orcos (tiradores y acorazados) que intentaron (sin éxito) acabar con ellos (encontrando una férrea resistencia y letal respuesta), mientras el sonido de más orcos se escuchaba en las profundidades, a través de una segunda tumba que también resultó ser otro pasadizo secreto.
Y es en ese instante en el que la aventura ha quedado detenida, esperando los Aventureros a continuar su camino y saber qué les depara más allá de la segunda puerta secreta abierta por los orcos, quienes dejaron claro por los rastros en la primera estancia antes de descubrir la primera puerta secreta que habían arrastrado hasta aquí más de un bulto grande y pesado (probablemente saqueando lo que quedaba de los tesoros de las catacumbas anteriores).
CONTINUARÁ











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