Por parte del resto, se encargarían de seguir investigando las ruinas anegadas de lava fría de las profundidades, tratando de encargarse de erradicar a los invasores, continuando con la investigación de la desaparición de LenguaRápida.
Tras la partida del Tiefling Hechicero, la comitiva se preparó junto al obelisco que se desplazaba lentamente para abrir el paso, y descendió con cuidado, preparada para recibir una nueva oleada de enemigos... aunque el lugar de su combate se encontraba en tinieblas y mortalmente silencioso.
Investigando iluminados por luz mágica, Kirk, Rando, Shail y Zantaman fueron concienzudos y cuidadosos paso a paso... aunque un sino adverso hizo al sacerdote dirigirse hasta un paso lateral con unas puertas de roca maciza entreabiertas... resultando en la recepción de una desagradable bienvenida. Desde las sombras, el disparo de una flecha de un orco lo alcanzó en un muslo, haciéndolo trastabillar, justo cuando, de un salto, otro orco rugia para clavar una pesada hacha en el brazo de su maza, causándole un feo corte. Reculando por la sorpresa, el rugido puso en alerta al resto de los viajeros, que organizaron un veloz contraataque.
A la vez que Rando y Kirk corrían a toda velocidad cercando al orco que trataba de cerrar combate contra el sacerdote, y lo acosaban a ritmo de espada y daga, desde la lejanía Zantaman lanzaba una incansable lluvia de virotes ígneos al tirador orco para desviar su atención.
Con la eficacia de su experiencia en los últimos combates, mientras Rando hundía su hacha en el hombro del orco luchador, Kirk se encargaba de enterrar sus dagas en las entrañas del enemigo, reduciéndolo con rapidez.
Por su parte, Shail avanzó con renqueante firmeza -escudo en alto- hacia el tirador, rechazando sus flechas, hasta que, antes de cobrarse su venganza, una última flecha de fuego destrozó el rostro del enemigo, que cayó humeando sin vida al suelo.
Recuperados de la sorpresa, todos comprobaron que no había daños excesivos mientras el sacerdote curaba algunas de sus heridas merced a las plegarias a Lathander, y aprovecharon para continuar por el espacio que los orcos habían brotado, hallando una segunda puerta cerrada con firmeza unos pasos más allá.
Haciendo el silencio con precaución, Kirk y Shail se percataron de que al otro lado se escuchaban más ruidos de criaturas en movimiento.
Así, establecieron un plan de contingencia en el que, mientras Rando, Shail y Zantaman se alejaban hasta el otro lado del hueco de la entrada por la que habían pasado, lejos de un ángulo de visión y ahogando sus fuentes de luz, con sus armas prestas, Kirk decidía esconderse bajo los cadáveres de los orcos recién muertos que Rando había colocado unos momentos antes cerca de la puerta, a la espera de emboscar a posibles enemigos.
Con todo dispuesto, Shail acudió a una sencilla oración para provocar que la puerta resonase como si alguien fuese a abrirla y después se ocultó, ante lo que ésta se abrió de golpe, y desde la oscuridad surgieron otros dos orcos con armamento similar a los eliminados, uno de ellos disparando una flecha y el otro cargando como para trabarse en combate, tras los que relucía una silueta fantasmagórica translúcida de un tercer orco... ya observado en el primer choque al llegar al lugar.
La confusión en el rostro de los orcos al no ver enemigo alguno hizo que frenasen su ataque e intercambiasen miradas de duda.
El arquero más rezagado decidió consultar con la imagen fantasmal de un Sacerdote de Gruumsh que ya era relativamente familiar a los aventureros, la cual comunicó que si aquello había sido un efecto mágico, debía tener una fuente, así que debían avanzar e investigar su origen... pero siendo cuidadosos buscando a sus enemigos.
El guerrero orco más endurecido fue insuflado con la esencia sagrada de Gruumsh, fundiéndose con la imagen de su líder sacerdotal, y cruzó junto a los cadáveres de sus congéneres en actitud sigilosa, vigilado de cerca por el tirador que avanzaba a sus espaldas.
Antes de llegar a la posición del grueso de los invasores, Kirk surgió de entre los cadáveres y apuñaló al arquero tras su compañero más avanzado, hasta que exhaló su último aliento sorprendido. Con sus manos aún ensangrentadas, el mediano se dirigió amenazante al orco que quedaba en pie, asegurándolo que sería el siguiente en morir.
Por su parte, éste, aunque intimidado, avanzó lo suficiente hasta encontrar oposición, y se lanzó en crudo combate contra Rando y Shail, que detuvieron el choque, mientras Zantaman se alejaba buscando un ángulo apropiado de tiro, acrecentado por el hecho de que, al amortiguar las luces, sólo quienes veían bien en la oscuridad (como Shail o el orco) podían combatir apropiadamente.
En el complicado encontronazo bajo la penumbra, al final la superioridad numérica y táctica de magia arcana controlada por Zantaman, poder divino al servicio de Shail y efectividad en el cuerpo a cuerpo de Rando supusieron el contrapunto para rechazar, suprimir y reducir a una muerte rápida al enemigo fusionado con la energía de Gruumsh, la cual escapó como bruma del cuerpo inerte al caer como si se tratase de vapor de agua.
La situación probaba ser mucho más compleja e interesante de lo que los aventureros deseaban, aunque su palabra a la alcaldesa Mancy les ataba a cumplir lo pactado y continuar recabando datos -además de eliminar amenazas para ellos o los viajeros del Camino de Alto Castillo-, por lo que continuaron más allá de la puerta por la que la segunda patrulla de orcos había salido.
Unos metros más adelante, el grupo se encontró con una antesala de rasgos marcadamente enanos, relativamente intacta, con un gran portón grabado en las oraciones y símbolos de Moradin, el cual se encontraba protegido por una poderosa magia, que posiblemente desataría una trampa peligrosa.
Ya que dicha protección era ineludiblemente sobrenatural, Zantaman solicitó a sus amigos que se alejasen hasta la última puerta que habían cruzado, e investigó los patrones de magia y grabados de la puerta. Pero la curiosidad de Kirk pudo más que su prudencia, y decidió quedarse junto al mago. Lo que el humano encontró en el portón era una intrincada red de Evocación con un Efecto de Fuerza asociado a la misma. Por su parte, el mediano se percató de que parte del techo ante la puerta tenía un aspecto bastante particular, como tratando de ocultar algo por encima.
Aunque Kirk informó de ello, Zantaman pidió con firmeza que el muchacho lo dejase solo, a lo que éste se marchó encogiéndose de hombros en dirección a sus compañeros.
Fue un gran error.
Al tratar de manipular el tejido de la magia, el mago cometió un sutil error que desató una cascada de acontecimientos. En primer lugar, un estallido atronador lo hizo volar por los aires, estrellándose contra la pared frente a la puerta.
Pero aquello no era todo.
Cuando se desplomó de rodillas, las vibraciones de la explosión derrumbaron parte del techo, cuyos cascotes lo golpearon de refilón...
...aunque la roca rodante que cayó tras los escombros sí que lo alcanzó bastante de lleno. Dejándolo medio muerto con la mitad de los huesos destrozados, tirado en el suelo, la inmensa piedra rodante continuó su camino alejándose del portón enano, en dirección a unos sorprendidos y aterrorizados aventureros.
Entre gritos horrorizados, trataron de huir.
Por suerte, mientras la piedra se frenaba momentáneamente al destrozar con su masa los marcos de piedra de las puertas -también de roca tallada- que se interponían en su camino, los tres fugitivos saltaron a un lado a través del umbral de la primera puerta que los llevó a este pasillo, justo cuando la roca rodante pasaba tras ellos, arrastrando una ráfaga de viento a su paso, y destrozando una última puerta en la esquina del pasillo que llevó a roca y puerta a estamparse en la esquina cercana a la entrada principal de los salones de esta fortaleza enana subterránea.
Cuando el estruendo se amortiguó hasta apagarse del todo, Kirk, Shail y Rando observaron el caos al paso de la piedra.
Todas las puertas de roca que había atravesado estaban destrozadas hasta lo inimaginable, y la propia piedra había estallado en pedazos contra un relieve enano en la esquina que la había frenado en seco. Cascotes y esquirlas habían volado por doquier, ruina y escombros eran testigos de lo sucedido en aquella esquina masacrada, y el polvo con olor a ceniza aún estaba asentándose.
Entonces, superando el sobresalto, fueron conscientes de que Zantaman había caído en la trampa, y probablemente estaría a punto de morir, así que corrieron hasta el a toda prisa.
Apenas con un hálito de vida en sus labios, Shail rezó con fervor a Lathander para restaurar su salud, al tiempo que sus aliados también le proporcionaban un par de pociones sanadoras que devolviesen el color a su piel grisácea por el polvo y la cercanía de la muerte.
Tras recuperar el aliento y reducir las pulsaciones, calmando los ánimos y tratando de planificar ser más cuidadosos, investigaron con mucha atención el resto del portón, asegurándose concienzudamente de que no había más trampas ni sorpresas en ella.
Así, tras ello, decidieron empujar el portón y cruzar al otro lado.
Las pesadas puertas, sorprendentemente, no emitieron ruido alguno al abrirse, y cuando la luz portada por los aventureros iluminó el lugar tras las misma, una silenciosa plegaria acudió a los labios de Shail.
Habían encontrado un santuario enano a Moradin, que aún vibraba con el poder sagrado, a pesar de su liviandad.
Cautelosos, los componentes del grupo avanzaron para estudiar con atención lo que había al otro lado.
Allí hallaron más tumbas reverentes de líderes religiosos que flanqueaban una inmensa estatua central de Moradin con un estrado y un hermoso altar sólido frente a ella, representando en vertical el Martillo de Moradin en su frontal.
Cada sarcófago enano estaba tallado con delicadeza y reverencia, y bajo sus pies en la entrada, un mosaico tallado en el suelo representaba la historia de la colonia enana de AlzaEscudo en los subterráneos de un volcán apagado, donde se hospedaban desde hacía siglos (en consonancia con la historia del obelisco en la tumba exterior).
Pero lo más sorprendente de todo fue que, al entrar, escucharon ruido de movimiento en el interior de estas estancias... y desde un lateral hallaron un numeroso grupo de unos extraños enanos. Eran criaturas algo más pequeñas y menos voluminosas que las que habían conocido hasta ahora, con los cráneos sin cabello, una piel profundamente oscura, y largas barbas blancas. A la actitud de sorpresa hostil de los enanos se sumó que se encontraban acompañados de unas enormes serpientes, a modo de mascota, que los escoltaban y que sisearon con sonidos de amenaza contra los recién llegados. No obstante, lejos de iniciar combate, los enanos observaron con cierta suspicacia y una hostilidad contenida al grupo, con algo más de curiosidad que belicismo.
Cuando el ambiente empezaba a crecer en tensión, sin ambos grupos saber qué hacer, uno de los enanos bajó su arma y se dirigió en enano con un fuerte acento a los compañeros. Deseaba saber la identidad y origen de éstos, además de saber qué les traía por allí... y, por supuesto, si eran los comerciantes a los que esperaban flanquear paso más allá de la fortaleza enana.
Shail, el único interprete del lenguaje enano, redujo su actitud defensiva y comentó al resto lo que había entendido. El grupo, confiando en la traducción del elfo, a pesar de algunas lagunas causadas por la extraña pronunciación del enano, decidió bajar las armas y parlamentar.
Al parecer, estos enanos se encontraban desde hacía poco en las ruinas de la comunidad, y a la vez que exploraban lo sucedido en la comunidad, hacían tiempo hasta que llegasen unos comerciantes de esclavos para interceptarlos y que así su mercancía no llegase a su destino en manos de los Elfos Oscuros (Shail no utilizó el término Drow) de las profundidades. Ya que los aventureros no parecían formar parte de la caravana de esclavos, estos curiosos enanos (de los que los aventureros nunca habían oído hablar) deseaban saber los motivos de su llegada. El grupo decidió informarles de que buscaban una partida de orcos que asaltaban los caminos y raptaban personas (o eso sospechaban), y estaban cazando a los integrantes por los rincones de este lugar.
Sopesando sus palabras, el enano que parecía el portavoz se reunió algo apartado con el resto, y se dirigió a otro enano que parecía el líder del grupo quien, después de unos minutos se acercó en solitario a los aventureros, con su comitiva apostada estratégicamente a cierta distancia de él, preparada para la acción por si había problemas.
El líder, en un marcado común con muy fuerte acento (tras manifestar un poder sacerdotal que le permitía traducir sus palabras y percibir intenciones hostiles en los aventureros, a través de un dios que no parecía Moradin, por el símbolo de su collar que Shail fue incapaz de reconocer a priori), explicó que, si los aventureros estaban deseosos de acabar con esos orcos, los enanos también estaban deseosos de hacer un trato beneficioso para ambas partes, si ese era el deseo del grupo. En efecto, el enano reveló saber que los orcos habían pasado cerca de esa zona con algunos prisioneros -con vida, posiblemente- que los aventureros podrían rescatar.
Así, mientras se llevaba a cabo la negociación y la meditación de la misma, el grupo se percató de que la sombra espectral del orco Sacerdote de Gruumsh estaba espiando desde un lugar apartado la reunión, lo cual les resultó bastante molesto.
Pero las palabras del líder enano tuvieron un gran impacto en el grupo.
Como muestra de su buena voluntad, los aventureros se ofrecieron a viajar hasta donde se encontraban los esclavistas Elfos Oscuros, y acabarían con ellos, ya que los enanos revelaron que, probablemente, eran quienes estaban detrás de todas las operaciones de esclavismo a gran escala de la región, pues su raza era proclive a comerciar con vidas, como bien sabían ellos, que estaban en guerra a menudo con dichos elfos por ser víctimas de los intentos de esclavizarlos y utilizarlos como mano de obra en sus construcciones. En la negociación, por parte de los enanos, su líder reveló la ubicación precisa a través de su magia sacerdotal del Siervo Orco de Gruumsh, hasta donde los aventureros podrían llegar para ejecutarlo y rescatar a cualesquiera esclavos vivos que estuviesen en su poder. Además, en su generosidad, los enanos ofrecieron a los viajeros que podrían quedarse con aquellos tesoros y joyas que los enanos no necesitasen, pues también se hallaban aquí buscando reliquias de su raza para ponerlas a buen recaudo con su pueblo. Los enanos estaban seguros de que lo que los viajeros encontrasen podría serles de gran utilidad para negociar y amasar riquezas allá donde regresasen y considerasen su hogar.
Así, mientras supervisaban a Kirk en la búsqueda entre las tumbas (abriendo aquellas que habían sido forzadas sin éxito por estos enanos), y le entregaban aquellas riquezas que no querían, el Pícaro pudo observar la actitud de los enanos.
Quiso además la suerte de ver que, sorprendentemente, si esos enanos conocían la existencia de aquel lugar y les era familiar, le extrañaba que hubiesen tenido que forzar tumbas.
Una de las fortunas que más apreció Kirk fue descubrir un compartimento secreto en la base de la estatua de Moradin, junto con un extraño relieve con forma de Martillo de Moradin en el altar (los cuales parecía que ni siquiera habían escrutado los enanos). Al hacer un receso para entregar algunas de las riquezas encontradas a sus compañeros, les pidió que entretuviesen a los enanos para poder pensar en cómo alejarlos y trabajar sin ser molestado en un descubrimiento. Extrañados, aunque desconfiados por naturaleza ante estos recién aparecidos, los compañeros trataron de desviar la atención de Kirk, y decidieron darle tiempo a su investigación, reuniéndose con los enanos y llamando la atención al acercarse mucho a su líder, para que les hablase un poco más de su presencia aquí, además de los orcos a los que encontrarían.
La información que éste les otorgaba era vaga y Shail curioseaba más en las profundidades del templo, cuando tras una esquina halló a un monstruoso e inmenso escarabajo demoníaco que protegía una entrada. Antes de que hubiese una confrontación en el momento en que el escarabajo chasqueaba y se ponía en guardia, brillando su lomo con extrañas runas malignas, el enano Sacerdote solicitó educadamente al colega Sacerdote elfo que no continuase husmeando en asuntos que no le concernían, ya que sólo el enano podía conceder permiso de paso para cruzar aquel lugar, que se trataba de la entrada hacia la región donde el grupo encontraría a los Elfos Oscuros, cuando concluyesen sus negociaciones.
Deseando avanzar en su búsqueda, el grupo consideraba sus opciones concienzudamente, esperando hallar una postura satisfactoria.
CONTINUARÁ
(FOTOGRAFÍA CORTESÍA "D&D BOARD GAME WRATH OF ASHARDALON")






















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